- 2/8法则
- 2分钟法则
- 3次点击法则
- 8020法则
- AIDMA法则
- DIKW模型
- J曲线效应
- KISS原则
- 路西法效应
- 摩尔定律
- 墨菲定律
- 木桶效应
- 目标导向设计法
- 诺维格定律
- 前卫与亲近(MAYA法则)
- 时间感知
- 交互
- 泰思勒定律
- 韦伯定律
- 稀缺原则
- 席克定律
- 应得定律
- 约束法则
- 奥格威定律
- 奥卡姆剃刀原理
- 用户体验五要素
- 用户生命周期
- 菲茨定律
- 比较优势
- 松绑效应
- 成本效益
- 刻板印象
- 蔡戈尼效应
- 接近法则
- 赫布定律
- 苏格兰黑山羊
- 恐怖谷理论
- 林肯计划
- 白贝罗定律
- 简单法则
- 倒U形曲线
- 普鲁斯特问卷
- 克鲁格曼不可能三角
- 踢猫效应
- 五帽架设计原则
- 阿姆达尔法则
- 冰山理论
- 布施定律
- 石头理论
- 侵蚀效应
- 格式塔原理
- 宽恕原则
- 里程碑效应
- 奶头乐理论
- 不图报原则
- 鸡尾酒效应
- 安慰剂效应
- 有效反馈的7大准则
- 乌鸦悖论
- 贝叶斯定理
- 间接定律
- 认知负荷
- 峰值定律
- 当下定律
- 深信定律
- 登门槛效应
- 三等分法则
- 尼尔森十大可用性原则
- 1、状态可见原则
- 二、环境贴切原则
- 三、用户可控原则
- 四、一致性原则
- 五、防错原则
- 六、易取原则
- 七、灵活高效原则
- 八、优美且简约原则
- 十、人性化帮助原则
- 放松定律
- 布朗定律
- 李嘉图定律
- 经济学
- 无障碍使用
- 尖角效应
- 爱自己原则
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2/8法则
2/8法则即Paretod定律,(也被称为“少数关键定律”或“因素稀疏定律”)表明80%的结果,由20%的原因产生。这是商业中一条记本的经验法则(80%的销量来自20%的客户),但是也同样适用于设计领域和可用性领域。比如,对20%的用户,客户,活动,产品或过程的定位,可能为你带来80%的利润,使你对它们的注意程度最大化。
2分钟法则
衡量临时工作所需的时间,如果预计能够在2分钟之内完成,就中断计划去完成它,反之,把它推迟到计划执行完毕之后。
掌握好它可以帮你迅速处理一些琐碎的事情,显著提高总体的工作效率。 一旦你决定了下一步的行动,这时,你就面临着3种选择: 1.实施(如果2分钟内可以完成的话) ;2.指派给他人(如果你自己并不是最佳的执行者); 3.交给你的管理系统(作为日后处理的一种选择)。
如果下一步行动用不了2分钟即可搞定的话,那么抓紧时间动手吧。
3次点击法则
用户在3次点击之内如果还没有找到他们想要的信息或了解网站特色,他们就会离开该网站。
这条原则突出乐清晰的导航,符合逻辑的结构和易于理解的网站层级的重要性。如果你的网站能够让用户知道他在哪里,从哪里来,要到哪里去,并且能够让用户了解如何完成目标,这样的点击即是10次也是没有问题的。
8020法则
2/8法则即Paretod定律,(也被称为“少数关键定律”或“因素稀疏定律”)二八定律又名80/20定律,帕累托法则(Pareto’s principle)也叫巴莱特定律,朱伦法则(Juran’s Principle),关键少数法则(Vital FeRule),不重要多数法则(Trivial Many Rule)最省力的法则,不平衡原则等,被广泛应用于社会学及企业管理学等。
表明80%的查询查询结果由20%的原因产生。这是商业中一条基本的经验法则(80%的销量来自20%的客户),但是也同样适用于设计领域和可用性领域。比如,对20%的用户,客户,活动,产品或过程的定位,可能为你带来80%的利润,使你对它们的注意程度最大化。
在所有大系统中,高达80%的效果是由仅占20%的关键因素决定,在实际操作中发现,关键变量占10-30%不等。适用范围普遍,适用互不相关的事物影响。
80/20法则有助于资源整合,可以帮助提升设计最大化比如:客户用80%的时间集中于产品的20%的功能时,那设计与检测应该集中于那20%,剩余80%应该重新评估,确认他们的价值。
设计师可以利用此法则,对设计中的所有元素进行重新评估,划定重新设计与优化的范围,有效决定优势资源进行再设计,80%非关键能减则减,时间与资源有限时,不要试图改进与优化那80%。
应用例子:
图形用户界面把大部分功能隐藏在功能菜单(降低视觉复杂性),常用功能难以找到(增加操作复杂性),所以应把20%关键功能放在功能菜单中(工具条的使用)。
图示:在印象笔记这个软件里,上层是功能菜单,在主页面上方设有常用功能的工具条,这就是把20%的关键功能摆设出来,没有隐藏掉。
AIDMA法则
AIDMA法则是在1898年由美国广告学家E.S.刘易斯最先提出。AIDMA法则的含义为:A(Attention)引起注意;I (Interest)产生兴趣;D(Desire)培养欲望;M(Memory)形成记忆;A(Action)促成行动。
所谓AIDMA法则,是指在消费者从看到广告,到发生购物行为之间,动态式地引导其心理过程,并将其顺序模式化的一种法则。
其过程是首先消费者,注意到(attention)该广告,其次感到兴趣(in-terest)而阅读下去,再者产生想买来试一试的欲望(desire)。然后记住 (memory)该广告的内容最后产生购买行为(action)。这种广告发生功效而引导消费者产生的心理变化,就称为AIDMA法则。
A:Attention(引起注意)——花哨的名片、提包上绣着广告词等被经常采用的引起注意的方法
I:Interest (引起兴趣)——一般使用的方法是精制的彩色目录、有关商品的新闻简报加以剪贴。
D:Desire(唤起欲望)——推销茶叶的要随时准备茶具,给顾客沏上一杯香气扑鼻的浓茶,顾客一品茶香体会茶的美味,就会产生购买欲。推销房子的,要带顾客参观房子。餐馆的入口处要陈列色香味具全的精制样品,让顾客倍感商品的魅力,就能唤起他的购买欲。
M:Memory(留下记忆)—— 一位成功的推销员说:“每次我在宣传自己公司的产品时,总是拿着别公司的产品目录,一一加以祥细说明比较。因为如果总是说自己的产品有多好多好,顾客对你不相信。反而想多了解一下其他公司的产品,而如果你先提出其他公司的产品,顾客反而会认定你自己的产品。”
A:Action(购买行动)——从引起注意到付诸购买的整个销售过程,推销员必须始终信心十足。过分自信也会引起顾客的反感,以为你在说大话、吹牛皮。从而不信任你的话。
#广告学#
https://wiki.mbalib.com/wiki/AIDMA%E6%B3%95%E5%88%99
DIKW模型
DIKW模型是一个可以很好的帮助我们理解数据(Data)、信息(Information)、知识(Knowledge)和智慧(Wisdom)之间的关系的模型,这个模型还向我们展现了数据是如何一步步转化为信息、知识、乃至智慧的方式。
DIKW模型将数据、信息、知识、智慧纳入到一种金字塔形的层次体系,每一层比下一层都赋予的一些特质。原始观察及量度获得了数据、分析数据间的关系获得了信息。在行动上应用信息产生了知识。智慧关心未来,它含有暗示及滞后影响的意味。
J曲线效应
一国货币贬值或升值时,该国贸易收支及经常帐户收支状况一般并不能立即改善或恶化,往往要经过一段时间。由于这种经常帐户收支变动的轨迹成英文字母J的形状,所以被称为J曲线。
其原因在于最初的一段时期内由于消费和生产行为的“粘性作用”,进口和出口的贸易量并不会发生明显的变化,但由于汇率的改变,以外国货币计价的出口收入相对减少,以本国货币计价的进口支出相对增加,从而造成经常项目收支逆差增加或是顺差减少。
经过一段时间后,这一状况开始发生改变,进口商品逐渐减少,出口商品逐渐增加,使经常项目收支向有利的方向发展,先是抵消原先的不利影响,然后使经常项目收支状况得到根本性的改善。这一变化过程可能会维持数月甚至一两年,根据各国不同情况而定。因此汇率变化对贸易状况的影响是具有“时滞”效应的。
在实际经济生活中,当汇率变化时,进出口的实际变动情况还要取决于供给对价格的反应程度。即使在马歇尔-勒纳条件成立的情况下,贬值也不能马上改善贸易收支。相反,货币贬值后的头一段时间,贸易收支反而可能会恶化。
为什么贬值对贸易收支的有利影响要经过一段时滞后才能反映出来呢?这是因为,第一,在贬值之前已签订的贸易协议仍然必须按原来的数量和价格执行。
贬值后,凡以外币定价的进口,折成本币后的支付将增加;凡以本币定价的出口,折成外币的收入将减少,换言之,贬值前已签订但在贬值后执行的贸易协议下,出口数量不能增加以冲抵出口外币价格的下降,进口数量不能减少以冲抵进口价格的上升。于是,贸易收支趋向恶化;
第二,即使在贬值后签订的贸易协议,出口增长仍然要受认识、决策、资源、生产等周期的影响。至于进口方面,进口商有可能会认为现在的贬值是以后进一步贬值的前奏,从而加速订货。
#经济学#
https://wiki.mbalib.com/wiki/J%E6%9B%B2%E7%BA%BF%E6%95%88%E5%BA%94
KISS原则
KISS原则是英语 Keep It Simple, Stupid的首字母缩略字,是一种归纳过的经验原则。
KISS 原则是指在设计当中应当注重简约的原则。总结工程専业人员在设计过程中的经验,大多数系统的设计应保持简洁和单纯,而不掺入非必要的复杂性,这样的系统运作成效会取得最优;因此简单性应该是设计中的关键目标,量回避免不必要的复杂性。
路西法效应
路西法效应是指受到特定情境或氛围的影响,人的性格、思维方式、行为方式表现出来的不可思议的一面,路西法效应体现了人性中恶的一面。
圣经中的路西法(Lucifer)是拉丁文,意思是光明使者,被认为是天使中最美丽的一位。古希腊神话中,路西法名为晨曦之星(破晓的带来者),即黎明前除了月亮之外在天空中最亮的星体一金星。古罗马天文学家发现,金星、维纳斯实为同一颗星,因此有不少诗人将爱神“维纳斯”又名“路西法”。路西法是七名堕落天使之一,后来成了堕落天使的代名词。
美国心理学家菲利普·津巴多(Philip Zimbar—ao)在其著作《路西法效应:好人是如何变成恶魔自 一书中详尽描述了1971年他所做的一项模拟心理实验,这项实验后来被人们称为斯坦福监狱实验(Stanford Prison Experiment,SPE)。为了验证社会环境对人的行为究竟会产生何种程度的影响,以及社会制度能以何种方式控制个体行为,主宰个体人格、价值观念和信念,津巴多博士在报纸上发布了一则广告: “寻找大学生参加监狱生活实验,酬劳是每天15美元,期限为两周”。结果有70人报名,经过一系列心理学和医学测试,24名身心健康、情绪稳定、遵纪守法的年轻人人选。他们被随机分成三组:9名看守,9名犯人,6名候补。为了让情境更加逼真,斯坦福大学一栋教学楼的地下室被改造成了监狱,看守们配发了警棍、手铐、警服、墨镜;犯人们则由真正的警察从家中将他们逮捕,之后要求犯人们换上囚衣、不许使用自己的名字,只能使用数字代号作为自己的身份、戴上手铐、要求服从监狱的管理圈。很快,所有人都在这种模拟的情境或氛围中投入了自己的角色,看守开始行使自己的管理职责,他们折磨、羞辱敢于挑战自己权威的犯人,并且这种惩罚逐渐升级;而犯人们则逐渐出现了和真正监狱中首次入狱的犯人非常相似的反应,他们逐渐变得服从,逐渐认同了自己的犯人身份;在这个实验中,几乎所有人都逐渐进入了自己的角色,犯人的父母在接见时间到来时,会怯生生地问看守“可以开始了么?”,在得到肯定的答复后才会开始交谈;就连津巴多教授本人也陷入到了自己“监狱长” 的角色中,在实验结束后,通过回看实验录像,他发现自己在监狱中走动时下意识地背着双手,而这正是将自己当做监狱最高管理者的典型体态语言。
由于所有人都过度地投入到了自己在这种氛围中的角色,模拟监狱体现出了真正监狱中才会有的情形,为了防止更严重的问题发生,实验不得不在第六天终止了,但是看守们却不愿意这么快就结束实验,他们似乎很享受自己在过去几天中的角色。
后来,津巴多用路西法效应(卟e lucifer effect)来形容人受到情境或当时氛围的影响而在性格、思维方式、行为方式方面表现出来的人性中不可思议的一面。斯坦福监狱实验证实了隐藏在人性中的恶的一面,人性中的恶在特定的情形下会被释放出来。2001年,德国导演奥利弗?西斯贝格以斯坦福监狱实验为题材拍摄了电影《死亡实验(Das Experiment)》;2010年,美国导演保罗·舒尔灵从狱卒和囚犯的视角拍摄了电影 皈狱风云(rI’}le Experiment))。这两部电影生动地再现了1971年斯坦福监狱实验的情形,让人们对人性有了更深入的思考。
路西法效应不仅存在于社会现象中,也可能存在于我们身边的人或者自己身上。环视我们周围,我们会惊讶地发现,曾经和我们关系非常要好的人,即便是曾经的舍友、同事,当有一天我们和他们或者他们和我们之间在经济地位、社会地位、领导关系方面发生较大的反差时,双方交谈的强调、语气、体态语言都会发生微妙的变化。
摩尔定律
摩尔定律是由英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的。其内容为:当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。
差不多是每18个月,就是每1年半,IT产品的性能就会翻一番,价格则会降一半,这个就是摩尔定律。
摩尔定律里说的产品性能主要指3个方面,一方面是计算机的运算速度,另一方面是计算机的内存,还有就是上网的速度。
反摩尔定律
反摩尔定律是Google的前CEO埃里克.施密特提出的:如果你反过来看摩尔定律,一个IT公司如果今天和18个月前卖掉同样多的、同样的产品,它的营业额就要降一半。IT届把它称为反摩尔定律。
案例1:
07年的时候,世界上最快的计算机是IBM出的蓝色基因,它的速度是每秒钟365万亿次运算,到10年,我们国家的天河1A计算机计算速度每秒高达2570万亿次。到12年,IBM的红杉计算机速度是1.6亿亿次。
案例2:
苹果一代的存储容量只能存一个文档,现在一个手机的存储容量就是200多G。
案例3:
1994年的时候上网下载速度是每秒2.4KB,下载一个谷歌输入法得8个小时。
这种高速的增长就让互联网公司有几个特点:
首先,为了不断提升芯片的性能,IT公司必须在很短的时间内,投入大量资金完成下一次产品的开发。
其次,有了这些硬件的支持,软件方面就有了发挥的空间。
案例:
- 2000年以前,不会有人想去办一家YouTube这样的网站,因为首先网速就跟不上。
案例:
- 在Google内部,每一次基础架构的升级,都要按照目前计算和存储能力的10倍来设计。
为什么计算机的性能会提升的这么快呢?主要是因为集成电路板上的晶体管数量在翻倍的增长。
案例:
- 1978年的英特尔处理器上,只有3万个晶体管,而到了07年,酷睿双核处理器上就有2.9亿个晶体管。
摩尔定律的终结会带来什么影响呢,与安迪-比尔定律有关。
摘自:吴军《浪潮之巅》
墨菲定律
墨菲定律是一种心理学效应,是由爱德华·墨菲(Edward A. Murphy)提出的。
主要内容:
一、任何事都没有表面看起来那么简单;
二、所有的事都会比你预计的时间长;
三、会出错的事总会出错;
四、如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。
墨菲定律的原句是这样的:如果有两种或两种以上的方式去做某件事情,而其中一种选择方式将导致灾难,则必定有人会做出这种选择。
墨菲定律是其作出的著名论断,亦称墨菲定律、墨菲定理,是西方世界常用的俚语。
墨菲定律根本内容是:如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。
#心理学#
木桶效应
指一只木桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。是说一只水桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可称为短板效应。一个木桶无论有多高,它盛水的高度取决于其中最低的那块木板。
任何一个组织,可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水平。 因此,整个社会与我们每个人都应思考一下自己的“短板”,并尽早补足它。
目标导向设计法
目标导向设计(goal-directed design)是面向行为的设计,旨在处理并满足用户的目标和动机。数字产品直接与人交互,设计时除了需要注重形式和美学规则,更要关注通过恰当设计的行为来实现用户目标,这样所有的一切才能和谐地融为一体。
为了理解目标导向设计,首先需要更好地理解用户的目标,以及这些目标如何有助于设计适当的交互行为。
诺维格定律
当一家公司在某个领域的市场占有率超过百分之50后,将无法再使市场占有率翻番,就必须寻找新的市场。诺维格是Google研究院的主任。
它包含2层意思,第1层意思:一家公司的市场份额总是有限的。
案例1:
朗讯想在萎缩的交换机市场上实现高速增长,把设备卖给那些根本还不上钱的公司,但实际上并没有进账。
案例2:
花旗银行为了达到高速增长,把钱贷款给那些根本还不上的客户,最后导致数千亿美元的坏账。
但不扩张就得死,一是反摩尔定律在起作用,还有一个原因就是,一家公司必须不断的满足大众的增长预期,他的股票才能保证不下跌。
案例1:
一个IT公司如果今天和18个月前卖掉同样多的,同样的产品,它的营业额就会下降一半。
案例2:
一个姑娘一定得觉的小伙有上进心,肯持续努力,虽然现在没啥钱,但是一个好的预期就够了,相反,就算现在小伙很富有,但是天天去赌场混,那给姑娘的预期就会很差。
诺维格定律的第二层意思,一家公司永远不会有稳定的时候,永远得不断的寻找新的增长点。
怎么找到新的增长点,一个是横向扩展,另一种是转型。
横向扩展,就是一家公司把现有的技术和商业优势,用到相关的市场上去。可以最大限度的利用公司原来的优势和经验,在新的领域很快站住脚。
案例:
Google从基于搜索的广告扩张到基于内容的广告,微软从个人电脑操作系统 扩展到应用软件,惠普从小型机扩展到个人电脑,迪士尼从动画片扩展到传统电影。
转型说起来容易,做起来特别难,因为基因定律,就是说一家在某一个领域特别成功的公司,当开拓新领域时,会不自觉的用原来的做事方法,思维方式去应对新市场。新的领域是年轻公司唯一的机会,自然会全力以赴。而成熟的公司一旦新业务和传统业务有冲突,通常的策略是牺牲新业务,让转型又多了一个隐形的障碍。
案例:
苹果从个人电脑到iPhone,再到iPad,看起来是成功转型了,但其实它的基因并没有变,还是一个相对封闭的系统,苹果的基因就决定了它必须靠硬件来赚软件的钱。
前卫与亲近(MAYA法则)
成功的设计可以从很多方面界定:功能、美学角度、适用性等,如果我们从商业绩效也就是销售量来定义设计的成功,可以从两个变量取得平衡:亲切熟悉+独一无二。
MAYA法则就是帮助我们找到这两个变量的平衡契合点,所以一个设计如果可以结合让人感到熟悉+新奇的感受,就能够提升设计的成功。
此法则应用于:面向大众对象的产品,用户是大众,而非专业设计师和艺术家。
时间感知
一个交互系统的响应度,即能否即时告知用户当前的状态而不需要他们无故等待,是影响用户满意度的重要因素之一。
下面列出的是与人机交互有关的一些时间间隔,以及与之对应的认知原理:
除了让系统反馈保持在要求的时延之内,还有一些提高响应度的tips:
- 进度条需要让用户感到系统正在运作、并且清楚进度和需要等待的时间,不要一直停在99%,也不要只显示已完成而忽略未完成。
- 尽量不要在单位子任务内发生延迟。上文提到用户会将任务拆解为子任务,完成每个子任务期间用户都是处于高度专注的状态,此时发生延迟影响较大。
- 如果加载需要长时间,先渲染出重要信息让用户看到。
- 利用空闲时间先做些事情,不要等待用户发出指令后才开始慢吞吞地行动。
交互
泰思勒定律
Tesler’s Law 泰思勒定律(复杂性守恒定律)
泰思勒定律认为 每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。
如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。
韦伯定律
韦伯定律,德国生理学家E.H.韦伯通过对重量差别感觉的研究发现的一条定律,即感觉的差别阈限随原来刺激量的变化而变化,而且表现为一定的规律性,刺激的增量(△I)和原来刺激值(I)的比是一个常数(K),用公式表达即K=△I/I,这个常数叫韦伯常数、韦伯分数或韦伯比率。
事物的细微变化不会导致明显的不同
稀缺原则
1、稀缺界面样式案例
有限的时间和数量
在Groupon这个例子中,可交易的时间和产品的数量是呈现为稀有的。
有限的内容
在Creative Market的例子中,卖家的名额是有限的,所以卖家必须请求“邀请”。在网络上,空间限制几乎从不基于字面意义上的空间限制,相反,他们经常被用于展示一些事物,人或内容等等。
有限的信息
在Urban Outfitters的例子中,最新上架和促销首先是通过邮件简报宣传的。这是一个使信息稀缺的例子。(我们对于邮件简报的研究证实,比其他人优先提前告知是用户订阅邮件的强大驱动力。)
稀缺原则背景知识
稀缺原则是Robert Cialdini博士归纳的6大影响力原则之一。Robert Cialdini博士是亚利桑那利州大学一位教授,代表作是《影响力:说服的心理学》。这本书研究了顺从心理学。作为一名心理学教授,他和他的学生组织了大量研究去分析和证明书中讨论的的6个有影响力的原则。
正因为大家都知道避免损失,稀缺原则就变得非常有效率,这一点首先是在Daniel Kahneman 和Amos Tversky 组织的研究中证明的。相比收益,避免损失使人们更看重损失的主观价值,因此更情愿去避免损失而不是获取利益。
换句话说,丢失100美元的痛苦比获得100美元的满足大(事实上,根据Kahneman 和Tversky的研究这种痛苦比满足大两倍。)。
避免损失的大众趋势解释了为什么稀缺原则是如此有效:如果我们面对稀有的产品或者信息不采取行动,我们会感觉失去了他们。比如一个人在准备行程时发现了合适的机票,但是文案告诉她这是这个价格的最后一张了,这个人将会因为担心失去而购买了这张机票,哪怕她现在还没有充分准备好去预定机票。(损失100美金的极大痛苦只能由将来节省200美金来冲淡,这几乎不可能发生因为很多人并不情愿去节省。)
稀缺是一个非常高效的说服工具,尤其与数量,时间或者信息有关系的时候。Knishinsky 进行了一个实验,证明了这些因素在说服上的催化效果。实验中,卖家可以使订单规模增加两倍当他们告知大量的牛肉买家下个月的供应将是难得的。这项研究最难以置信的发现是他们可以使订单规模增加6倍,当他们提醒不仅是供应数量紧缺,而且这个信息是秘密的只告诉想要买的人的时候。这种双重稀缺(数量稀缺,信息稀缺)是单一稀缺(数量稀缺)说服力的三倍多。
2、什么时候在网站上使用这些技巧
加快用户采取行动:如果你发现大多数人在转化成你的网站用户前访问你的网站的次数超过了你的预期,你应该尝试使用稀缺原则去减少时间滞差。
增加感知的价值:表明一个事物剩余不多的或者用照片展示有限的数量可以激发这个事物对终端用户的价值。比如就餐时,大盘子里的小份食物可以意味着这个原料是稀有的,因此会更贵。
3、稀缺测试
使用稀缺原则最标志性的风险就是降低了可信度。如果你的顾客怀疑你展示的紧缺不是真的,他们就会离开。这就是为什么使用之前对稀缺进行测试作为一项非常重要的措施。这里列举一些问题你可以尝试回答,同时带有一些技巧你可以使用:
4、总结
带有真实性,适当使用稀缺,可以激励人们迅速的在你的网站上转化。然而,这些被许多网站应用的技术的影响可能正在降低。因此,我们需要让设计团队去测试带有稀缺元素和不带有稀缺元素的页面和信息流去发现这些技术是如何影响用户转换,用户感知,和长远的商业目标。
译者:Tracy 审校:Jane
作者:詹妮弗•卡德罗
原文标题:《Scarcity Principle- Making Users Click RIGHT NOW or Lose Out》
原文链接:https://www.nngroup.com/articles/scarcity-principle-ux/
来源:http://uxren.cn/?p=58403
席克定律
Hick’s Law / 席克定律(希克法则)
一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。
席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。
该定律不适用:
(1)子集效应,指某一情境中的刺激是另一情境中刺激的子集的效应;
(2)刺激分辨性效应,指刺激信号间的相同特征导致分辨率下降的效应;
(3)重复效应.指刺激重复出现或反应重复出现而导致第二次刺激的反应时缩短的效应;
(4)刺激反应兼容性效应,指刺激与反应在空间、运动或概念上的关系与人的习惯或期待l的关系一致,从而导致反应时下降的效应。
应得定律
人得到应得到的一切,而不是想得到的一切。所谓“拥千金者值千金,应饿死者必饿死”,就是这个道理。所以必须要提高自我价值,自我价值提高后,则人应得的不管质和量都会提高。
#社会学#
若有收获,就赏束稻谷吧
约束法则
《通用设计法则》 第24条
一种限制在某一系统中可操作的方法
约束法则限制了一个系统中使用的可能动作,例如,在特定的时间变暗或者隐藏选项。使其无法使用,以便有效选择可选择的选项。他的两种基本形式是,实体约束和心理约束
实体约束: 用具体方法使物体运动改变其方向,以限制其可能运动的范围。实体约束分为三种,路径;轴线;障碍。
心理约束:利用人们对世界的感知与想法,限制可能动作的范围。也分为三种,象征;惯例;映射。
在设计上可以利用约束来简化使用,让错误降到最低。可利用“实体约束”来降低操控灵敏度,使不经意的输入降到最少,并避免或减缓危险动作。利用“心理约束”来增进设计的清晰度和人们对设计的使用直觉。”
书中举例很多硬件产品,在这里我们举例个UI上的使用,比如注册和登陆按钮,当信息未填完的时候,按钮为置灰态,信息完成之后,会激活按钮。这个在早期的产品设计中是没有的,经过发展,现在变成了标配。还有很多填写表单的按钮,也会做这样的处理。
奥格威定律
奥格威法则(Ogilvy’s Law),也称奥格尔维定律、奥格尔维法则
每个人都雇用比我们自己更强的人,我们就能成为巨人公司,如果你所用的人都比你差,那么他们就只能做出比你更差的事情。
奥格威是Ogilvy&Mather公司的创造者(如今WPP公司的一部分),他曾经撰写了一本名为《Ogilvy on Adertising》的著作。
在书中他写道“在任何一位O&M公司任职的领导都会接到他送出的一个俄罗斯嵌套娃娃,在打开嵌套娃娃时他们会发现其中又是一个小一些的嵌套娃娃,就这样一层一层,在最后一个很小的娃娃里面是一张纸条,上边写着“如果我们只是雇佣那些不如我们的雇员,公司将逐渐成为侏儒,不过如果我们雇佣的员工总是要超越我们本身,有朝一日公司会成为巨人。”
#管理学#
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奥卡姆剃刀原理
定义
如果对于同一现象有两种或多种不同的假说,我们应该采取比较简单或可证伪的那一种这个原理被称为“如无必要,勿增实体”,即如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。又被称作“简单有效原理”:“如无必要,勿增实体。”这个原理在日常生活中处处都能用到
1)、奥卡姆剃刀原理在设计中的应用:
在设计中来说,除非是用户真的需要,否则不要添加功能和交互。切勿浪费较多东西去做,用较少的东西,同样可以做好的事情。
不必要的元素会导致设计效率的降低,并且会增加不可预期的后果。在设计中我们可以去掉不必要的干扰元素,这样页面会比较纯粹、简洁。(这一点对于目前互联网产品功能设计、筛选、优先级等有一定的指导性意义)
2)、用户设计评估:
几个功能相同的设计,在都可用的情况下,选择视觉干扰较少的设计。
可用奥卡姆剃刀原理来对多个功能相等的设计进行评价、选择。这里功能相等指在相同的衡量标准下设计的可比性能。其次在所选择的设计里评价每一个元素。在不损及功能的情况下,去掉尽可能多的元素。最后,在不损及功能的情况下,使余下的元素尽少出现。
注:奥卡姆剃刀原理并不是只肯定简单的设计就是好的,也不是否定一切复杂含蓄的设计就是不好的。其核心是:“简单”设计,强调党两个设计方案都能达到设计目的的时候,选择较为简单的那个。因为“简单”设计比“复杂”设计更容易让人理解,传达效果更好,可以以小博大。
案例
UC 浏览器产品经理苏剑南在”UC 浏览器 For Android 产品设计思考“演讲中也有讲到该原理的应用,”如果 UC 手机浏览器要发布第一个版本 UC 1.0,你会选择哪五个功能?
用户体验五要素
用户体验五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用户体验要素——以用户为中心的产品设计》(中文书名)中提出。整个框架分为5层,由下往上是一个产品产生的顺序,也是我们职能沟通从产品经理到交互设计再到视觉设计的一个过程。
战略层
它可以帮助产品设计者更清晰的思考自己的产品定位是什么?能带给用户什么?可以针对用户细分,创建persona。
范围层
功能及其内容需求的整合需要做哪些?挖掘用户实际想要的特性,输出功能规格说明书,探讨需求可行性以及优先级。
结构层
关注用户行为与系统响应,选择合适的交互组建。
框架层
界面线框图设计,传达出一眼看到的最重要东西,不同内容间的关系。
表现层
有效传达信息与统一风格,不需要太多细节来吓到用户。
用户生命周期
用户在不同生命周期有不同的诉求,在点开产品的第1秒、第1分钟、连续进来3天时你分别要给用户怎样的产品体验,这是我们作为用户体验设计师的需要思考的另一维度。其实用户处于不同生命周期时,作为设计师想要给予不同的体验,是需要与市场营销、产品运营相结合的。
菲茨定律
Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则)
从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。
目标越大,指向越快,时间越短。同样地,目标越近,指向越快,时间越短。也就是说,定位一个目标的时间,取决于目标与当前位置的距离,以及目标的大小(在特定场景下,当然还会有其他因素)
它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。这个原则断言,在定位时存在一个速度和精度的平衡,目标越小或距离越远需要的时间越久。这个定律在处理鼠标活动(用户把鼠标从A点移到B点)时通常表现明显。即内容越容易被点击到,它的点击率越高。 新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。
启示:
1、按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸,更容易辨别;
2、使用屏幕的边缘和角落让控件有效扩大,永远不要把控件放在离屏幕边缘或角落一个像素远的地方;屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。
3、出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。
比较优势
比较优势(比较利益)或相对优势是经济学的概念,解释了为何在拥有较低的机会成本的优势下生产,贸易对双方都有利。可分为静态比较优势和动态比较优势。当一方(一个人,一间公司,或一国)进行一项生产时所付出的机会成本比另一方低,这一方面拥有了进行这项生产的比较优势。
例如甲国和乙国都只生产衣服和食物,在同质的资源下,甲国生产一单位衣服的机会成本是二单位食物,而乙国生产一单位衣服的机会成本是三单位食物,根据比较优势理论,甲国享有生产衣服的比较优势,便应该专业生产衣服,并出口之,以换取食物。而乙国在生产衣服上有比较劣势,意味它生产食物享有比较优势。
没有任何一方在所有物品的生产上均享有比较优势,所以比较优势的本质是互利的。
松绑效应
人与屏幕的互动比与他人的互动更为诚实(点评网站上的负面评论就是这种现象的例证)。这种现象称之为“松绑效应”(Disinhibition Effect),它很容易伴随技术的出现而产生。屏幕能够引发松绑效应是因为它们消除了人们因为他人的评价而产生的正常的焦虑和自我意识的情绪,人们与屏幕的互动比与人的互动更为诚实。
成本效益
成本效应是经济学里头的词组。
简单的说,降低成本可以将利益最大化。追逐成本的降低的过程就是成本效应。
与成本效应并存的还有产业集群。都是资源最大化利用和共享。
设计中的启示:
1.设计中,用来评估新功能/新元素出现的新增成本的最后财务回收状况。 如果与设计的互动成本>收益,则是不良设计,反之是优秀设计。
2.成本效益可以衡量设计的品质。如:网页下载的时间常见说法不超过十秒,但是,接受下载时间的长短,更多与网页提供的效益有关,如果网页具有合理效益,其实可以抵消超过十秒的下载成本。所以,可以通过改进设计品质来降低互动成本(设计能够提供效益)。
3.让产品继续进行应该效益>=成本,让产品更好,应该让效益尽可能的大于成本。应该从效益与成本两个方面工作:成本限制 或者 效益增加。所以不能仅仅考虑成本限制范围,也应该考虑互动效益成本。
应用例子:
loading页设计:用成本效益来考虑,为什么loading页设计多样,不只是因为“有趣”这么简单的理由,有趣只是用户的直观感受。这种设计的应用实质可以用成本效益解释,等待的时间可以当做是成本,在技术无法缩短合理的等待时间时,成本就相当于无法降低,那么想要产品更好,需要从效益入手,设计可以带来效益,那么就需要改进等待页的设计。所以现在的loading页、进度条、错误页等等设计都体现能带来效益的创意互动。
图示:
刻板印象
我们很容易给别人贴标签。比如说,看到黑人,我们就会想到贫民窟;看到女司机,就觉得她们开车技术差;看到00后,就想到二次元。这些都属于于刻板印象,是社会强加给我们的符号。
文章来自:https://m.igetget.com/share/course/article/article_id/82195
#社会学#
蔡戈尼效应
蔡戈尼效应又名蔡戈尼克记忆效应,是指人们天生有一种办事有始有终的驱动力,人们之所以会忘记已完成的工作,是因为欲完成的动机已经得到满足;如果工作尚未完成,这同一动机便使他对此留下深刻印象。
1927年,心理学家蔡戈尼做了一个实验:将受试者分为甲乙两组,同时演算相同的数学题。其间让甲组顺利演算完毕,而乙组演算中途,突然下令停止。然后让两组分别回忆演算的题目,乙组明显优于甲组。这种未完成的不爽—深刻的留存于乙组人的记忆中,久搁不下。而那些已完成的人,“完成欲”得到了满足,便轻松地忘记了任务。
这种解答未遂的问题,深刻地留存记忆中的心态叫蔡戈尼效应。
关于这种心理,曾有过这样一段佳话:一位爱睡懒觉的大作曲家的妻子为使丈夫起床,便在钢琴上弹出一组乐句的头三个和弦。作曲家听了之后,辗转反侧,终于不得不爬起来,弹完最后一个和弦。趋合心理逼使他在钢琴上完成他在脑中早已完成的乐句。
很多人有与生俱来的完成欲。要做的事一日不完结,一日不得解脱。蔡戈尼效应使人走入两个极端:一个是过分强迫,面对任务非得一气呵成,不完成便死抓着不放手,甚至偏执地将其他任何人事物置身事外;另一极端是驱动力过弱,做任何事都拖沓罗嗦,时常半途而废,总是不把一件事情完全完成后再转移目标,永远无法彻底地完成一件事情。
人们在面对问题时,尽管全神贯注,一旦解开了就会松懈不再在意,因而很快忘记。
接近法则
The Law Of Proximity 接近法则
早在20世纪早期,一个由德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理。他们观察了许多重要的视觉现象并编订了目录。格式塔理论明确地提出:眼脑作用是一个不断组织、简化、统一的过程,正是通过这一过程,才产生出易于理解、协调的整体。我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并且在神经系统层面上感知形状,图形和物体,而不是只看到互不相连的边,线和区域。“形状”和“图形”在德语中是“Gestalt”,因此这些理论也被称为视觉感知的格式塔(Gestalt)原理。
接近法则是格式塔理论中最为我们所熟知的,也是我们最常用到的一项法则。说的是物体之间的相对距离会影响我们感知它们是否以及如何在一起。相对于其它物体来说,彼此之间靠近的物体看起来属于一组。越接近,组合在一起的可能性就越大,强调的是位置。我们的大脑可以很容易地将靠近的物体归为一类,比它们间隔很远的物体是另一类。这种聚类的发生是因为人类具有自然的组织和组合东西的倾向。
在交互设计中表现为一个提交按钮会紧挨着一个文本框,因此当相互靠近的功能块是不相关的话,就说明交互设计可能是有问题的。
接近原则被广泛应用于页面内容的组织,以及分组设计中。对于引导用户的视觉流及方便用户对界面的解读起到非常重要的作用,通过接近原则对同类内容进行分组,同时留下间距,会给用户的视觉以秩序和合理的休憩。 设计者们经常使用分组框或分割线将屏幕上的控件和数据显示分隔开。
在上面的例子中,有72个圆圈。我们根据它们之间的距离来识别组中的圈子。斩钉截铁,我们也察觉到有一组36圈上的图像的左侧,并在图像的右侧3组,每组12圈。
我相信这个例子清楚地表明,在设计用户界面时需要将事物组合在一起,以及在将事物组合在一起时要小心的重要性,因为用户可能自然而然地认为它们彼此关联。
赫布定律
赫布定律,或者单身派对定律,提供了一套能够完美解释学习的微观模型:只要两个神经细胞总是差不多同时被激发,那么它们之间的联系就会被增强,这就是学习的微观解释。
如果脑袋里的两个神经细胞总是同时被激发,那它们之间的连接就可能变得更强,信号传递就可能更有效率——这就是著名的赫布定律。
我们可以假定,反射活动的持续与重复会导致神经元稳定性的持久性提升……当神经元A的轴突与神经元B很近并参与了对B的重复持续的兴奋时,这两个神经元或其中一个便会发生某些生长过程或代谢变化,致使A作为能使B兴奋的细胞之一,它的效能增强了。
这一理论经常会被总结为“连在一起的神经元一起激活”(Cells that fire together, wire together)。这可以用于解释“联合学习”(associative learning),在这种学习中通过对神经元的刺激使得神经元间的突触强度增加。这样的学习方法被称为赫布型学习(Hebbian learning)。
现在我们开始套用赫布定律的解释。
在狗的大脑中,我们可以想象有一个控制唾液分泌的神经细胞,我们可以叫它口水细胞。口水细胞能够被狗粮的气味激发,从而命令唾液进行分泌。
同时,狗的大脑中还有一个负责听铃铛声音的细胞,我们叫它铃铛细胞。这个细胞能够被铃铛的声音激发。
在学习开始之前,这个铃铛细胞和这个口水细胞,一点关系都没有。狗粮能激发这个口水细胞,让狗流口水,但是铃铛就不行。
但是,如果总是一边给狗粮一边摇铃铛,我们就可以想象,在狗的大脑中会发生这样的事:
一方面,口水细胞会被激发,因为狗粮出现了嘛;
另一方面,同时那个铃铛细胞也会被激发,因为铃声也出现了嘛。
好,现在我们再引入上面的赫布定律——两个总是同时被激发的细胞,之间的联系就会增强。
那么基于这个定律,口水细胞和铃铛细胞之间的联系,就会从无到有地建立起来。
而等到两者之间的联系强到一定程度,我们就能想象发生这样的事:一旦铃铛细胞被激发,它就能够把口水细胞也顺手给激发了。
你看,这不就是巴甫洛夫的实验中观察到的现象吗?一摇铃铛,狗就流口水。
赫布定律简单一句话的威力,居然把宏观尺度的动物行为变化,和微观尺度的神经细胞网络直接联系在了一起。
实际上,相比赫布定律,我更喜欢用“单身派对定律”这个更通俗的词。
现在很多公司和组织都会搞所谓的单身派对,让还单身的男生和女生来参加,还强行把他们安排在一起做游戏、搞活动、表演节目。
这些单身男女可能在派对之前,彼此形如路人,完全不认识。但是通过这些派对,非要把他们一对一地随机搭配在一起,还要求他们合作完成某项活动。
这些安排是有它的道理的。这样一来二去,很多男生女生之间还真能产生联系,甚至感情,真正走到一起。
你看,这不就是人类生活中的赫布定律吗?总是同时被激发的人类男女,他们彼此之间的连接强度就会被增强。
好,我们言归正传。赫布定律在提出的时候,当然仅仅是个理论猜测,但他的思想为科学家们寻找学习的微观本质,提供了最直接的指导:
如果赫布是对的,那人们应该能在学习过程中,直接观察到神经细胞之间的连接强度变化;
反过来,如果人们操纵神经细胞之间的连接强度,就应该能够增强或者破坏学习。
这些证据慢慢地积累起来,到现在,赫布定律已经被牢固地建立起来,它已经不是单纯的一个理论猜测了。
我举一个很经典的例子。生物学家们在动物大脑里找两个一前一后相连的细胞,但是它们之间连接强度很弱,激发前一个,后一个还不会被激发。
这个时候,他们给这两个细胞分别插入一根非常细的电极,往这两个细胞里面通电,人为地来激发这两个细胞。
科学家果然发现,如果总是差不多同时通电激发这两个细胞,特别是如果激发前面这个细胞的时间,比激发后面那个细胞的时间稍微提前几十毫秒,两个细胞之间的连接强度,就会得到非常明显地增强。
相关文章:
赫布定律:为什么童年的阅读习惯很重要
http://www.sohu.com/a/73313653_406056
Hebb的突触学习定律
http://blog.sina.com.cn/s/blog_45bb1a230102v27b.html
苏格兰黑山羊
20世纪70年代的一天,英国的三位科学家威廉、木辛特、赫迪从伦敦去苏格兰参加一个科研会议,越过英国边境不久,他们发现了一只黑山羊。
“真的太有意思了,”天文学家威廉说道,“苏格兰的山羊都是黑色的。”
“威廉先生,你这样没有广泛论据地去推断是不可靠的,”物理学家木辛特对威廉说道,“关于苏格兰的黑山羊这个问题,我们现在只能得出如下结论:在苏格兰这个地方,有一些山羊是黑色的,而不是全部。”
逻辑学家赫迪马上接着说道:“木辛特先生,你说的这个结论也不严谨,我们在此时真正有把握的结论只不过是:在苏格兰这一片地域内,至少有一个地方生活着至少一只黑山羊。”
这个故事引申出来的一个寓意是:我们听到的一切声音,只是一种意见,并非事实;而我们看见的一切,只是一个角度,并非事物的真相。
很多事情应该多个角度去看去思考,人一旦认定某件事的时候,容易变得片面,屁股决定脑袋,你持有这个币种,自然愿意去听关于它的好话,而一切问题都会显得刺耳,哪怕它可能是事实。
在币圈真正的老韭菜应该是很少通过消息来做决策的,尽管目前整个市场还是容易受一些消息影响,甚至前几天李老师的录音,对市场也或多或少产生了些许影响。原因一是,除非你早于市场上99%的人得知到信息,不然往往消息刚开始发酵,价格上就已经反映出来了,留的空间并不会很大。
而另一点是,有些信息就是故意要让你看到,比如币圈经常会有一些谣言,或者专门有人会借着一些消息来做空收割韭菜筹码,如交易所黑客,其实反复来几次就会发现这些东西都是短期影响,长期根本改变不了基本面。
又比如最近比较火的oben pai,这个项目因为我得知6月底会上线所以提前做了评测,当时查资料的时候看,这半年无论微博还是微信对这个项目的舆论都较少,当时我还觉得可能有点偏小众,但在7月2日几乎同一时间,几乎所有微博大V都发了相似的内容(篇幅限制暂时只贴这几位),难免让人鄙夷:
当然,以此来评判项目的好坏并无意义,而这个事情反过来看,或许正反映出李老师那两句话:一是项目要火靠网红的流量,二是傻X的共识也是共识。这种项目不是说不能赚钱,而是要知道边界在哪里,而我们之前做那么多项目评测,也是希望大家能有个基本概念,对每个项目有个区分度,看什么项目都像百倍,别人说啥是啥,这样的盲目状态是很难在币圈长久混下去的。
其实很多时候,我们更容易占在自己的角度去看待这个市场,而实际市场上普罗大众各有各的想法,多空对决,才渐渐汇成了最终的价格曲线,市场永远是对的,但未必会按着你我的想法来,不管投机还是投资,时刻保持对市场的敬畏,谨慎前行,才能在牛熊转换间长存。
结语
傻X的共识也是共识,这点我们需要接受,但同时也别忘了,你在币圈的认知才最终决定未来能赚到的收益是多是少。
来源:https://www.tuoluocaijing.cn/article/detail-2979.html
恐怖谷理论
恐怖谷是一个心理现象,指无法确认,来自未知的不适应感。又名恐惑谷。
恐怖谷理论(另名诡异谷,英语:Uncanny Valley;日语:不気味の谷現象)是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森政弘提出,但“恐怖谷”一词由恩斯特·詹池于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被佛洛伊德在1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。
森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表、动作上相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直到一个特定程度,他们的反应便会突然变得极为负面。哪怕机器人与人类只有一点点的差别,都会显得非常显眼刺眼,整个机器人显得非常僵硬恐怖,使人有面对僵尸的感觉。可是,当机器人和人类的相似度继续上升,相当于普通人之间的相似度的时候,人类对他们的情感反应会再度回到正面,产生人类与人类之间的移情作用。
“恐怖谷”一词用以形容人类对跟他们相似到特定程度之机器人的排斥反应。而“谷”就是指在研究里“好感度对相似度”的关系图中,在相似度临近100%前,好感度突然坠至反感水平,回升至好感前的那段范围。
基础理论
日本的Repliee Q2机器人,有人对它感到反感和惊悚。
恐怖谷现象可以用以下想法解释,如果一个实体“不够拟人”,那它的类人特征就会显眼并且容易辨认,产生移情作用。在另一方面,要是一个实体“足够拟人”,那它的非类人特征就会成为显眼的部份,在人类观察者眼中产生一种古怪的感觉。
另一个可能性是,患病者与尸体跟一些类人机器人有很多视觉上的畸形相似,引出观察者同样的惊慌和情绪反应。这种反应在机器人上比尸体来得更糟,因为人们能轻易明白自己对尸体起厌恶感觉的原因,却无法清楚了解自己为何对机器人产生这种厌恶。行为上的畸形包括疾病的行为特征、神经学上的状态甚或精神上的机能障碍,于是唤起观察者严重的负面情绪。
这现象也能用进化心理学的理论解释。首先,处于恐怖谷的实体已足够地拟人,能被视为人类物种的一员。根据进化心理学的理论,经过数百万年的物竞天择,没有被大自然淘汰的现存人类脑部中有一种逻辑偏袒性,提供一种高度能力去感应并且排斥那些反映遗传性疾病或缺乏健康的,整体外表上的人类畸型。因此在有意或无意间,那些反常的类人个体在人类基因库中会有的潜在冲击,同样会引起观察者的警惕。这解释了为甚么人类通常不觉得能进行性接触的类人实体十分有魅力。
反面意见
一些机器人学家激烈批评该理论,认为森政弘对于图表的右端没有任何根据[来源请求],因为人型机器人只是在近几年才在是在技术上可行的。David Hanson,一名机器人学家曾复制了其女友的头部,认为恐怖谷理论是“伪科学,但被人当成了真正的科学”。Sara Kiesler,一名卡耐基梅隆大学的人机互动专家也曾对此理论表示质疑,认为虽有证据支持该理论,但也有证据反对该理论。
电影中的恐怖谷
纵使一般的实验结果及应用仅限于机器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延应用于电脑动画的角色上。美国的电影评论家Roger Ebert曾应用恐怖谷的概念于电影中类人角色的化妆及服装上,特别在《萤火虫之墓》中。
有些人认为恐怖谷是制作电脑动画的难处。很多针对电脑动画的影评都引恐怖谷为他们不喜欢某特定电影的原因。这个理论引申出如果希望令人类对某物件的好感度增加,就要尽量在卡通人物的外表上少加入些人类特征,以免堕入“恐怖谷陷阱”。
电影中恐怖谷的例子,可以在皮克斯公司的小锡兵中找到。电影中婴孩的脸全由电脑绘出,跟人类差别不大,但却引起小孩子的恐惧和反感。二维影象令恐怖谷的效果减弱,但婴孩的脸部细节依然令人物看起来既邪恶又世故。而《玩具总动员》中的胡迪也被视为恐怖谷的例子。
在迪士尼公司出品的三维电脑动画片《无敌破坏王》中,‘漩涡’(Turbo)这个角色成为恐怖谷应用在反派角色塑造上的成功例子。
艺术作品中的恐怖谷理论
对于恐怖谷理论,作家斯科特·麦克劳德在他的作品认识漫画(Understanding Comics)中提出另一个版本的剖析。他指出,一些结构简单的卡通人物,更能为读者保留想像空间及增强他们的认同感,如蛋黄哥。因此,一个简单的卡通人物能使读者代入他们的自我认知;相反地,要是卡通人物的结构渐趋复杂甚至到接近照片的程度,人们会感到那是远离自己的“他”,对认知感到困难,动画《恶之华》便是一例。
McCloud主要从事具像派艺术,例如电子游戏、漫画与动画,而非像森政弘般探讨真实世界中的类人实体。森政弘的一篇短论文也曾提及艺术作品上的恐怖谷理论:他提出人类图案的艺术“理想化”会比真实人类的脸孔更能令好感回升(以佛的传统表达方式作为例子)。
游戏中的恐怖谷
随著游戏机与个人电脑的发展,电子游戏中的恐怖谷现象将会越趋常见,特别在“次世代”的硬体中。
图形处理器的制造商NVIDIA及ATI(现在为AMD)制造了技术展示样本,描绘出更真实的人类特征[1]。
在过去的E3电子娱乐展览中,新力公司曾展示一些绘像已进入恐怖谷的预售硬件。在2000年,新力公司以PlayStation 2的情绪引擎展示了一个真实的老人脸孔。在2005年,新力展示了影星Alfred Monlina在真实灯光散射下的脸孔表情变化。2006年,美商艺电公司展示了以一种崭新表情捕足技术所绘制的泰格·伍兹头部,而这正是她在市场上称之为Playable Universal Capture(或简称为UCAP[2])的技术。另一件展示品则来自预售的”Heavy Rain”。电影中展示一个女人正聆听游戏的一部份。
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#心理学#
林肯计划
林肯计划(Lincoln Plan)强调满足职工要求别人承认其技能的需要,激励人们工作的动力,主要不是金钱或安全感,而是要求对其技能予以承认,所以要求员工最充分地发挥他们的技能,然后以“奖金”来酬谢员工对企业的贡献。
20世纪50年代初,林肯电气公司的詹姆斯·林肯(James F. Lincoln)尝试并试验了一种以经验为基础的方法。
他认为,工人们对工作的自豪、自力更生以及其他久经考验的品德正在消失,为了恰当地解决这个问题,就要刺激和恢复个人“明智的自私自利”。激励人们的主要因素不是金钱、安全,而是对他们技能的承认。林肯计划试图使职工的能力得到最大的发挥,然后按照他们对公司成功做出的贡献发给“奖金”。
结果表明,与克利夫兰地区其他制造工人的工资水平相比,林肯电气公司没有停工,也几乎没有职工离职现象,个人生产率是整个制造业平均生产率的5倍,每股的平均股息稳定上升,产品价格稳定下降,而工人的奖金保持在高水平上。
林肯电气公司的个人刺激计划一直得以延续执行,使企业一如既往地取得成功。这些做法在现在的美国还仍然获得很高的评价。
#管理学#
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白贝罗定律
在没有天气预报的时代,船员们冒着生命危险航行于汪洋大海中。
因为小型帆船一旦遭遇狂风即会有翻船的危险。因此,船员们根据航海经验发明了预测带来风暴的低气压位置的定律。这便是荷兰气象学家白贝罗自1857年起提倡的”白贝罗定律”。
这种定律非常简单。以”背风而立,左手前方即为低气压的中心”为标准即可判断。
白贝罗定律不但适用于海域,用于陆地上的判断也很准。例如:台风接近时,利用这个定律便可掌握台风的中心位置。
如果风雨吹打在南侧窗上,那么背对该窗户,左手前方、即”西方”或”西北”方向便有台风。一般记住”背风站立,低压在左”即可。肉眼看不到的低气压位置由此便随手可得。
简单法则
1.减少(REDUCE):达到简单的最简单方法,就是用心割舍。
2.组织(ORGANIZE):妥善组织能使复杂的系统显得比较简单。
3.时间(TIME):节省时间会让人感觉简单。
4.学习(LEARN):知识使一切变得更简单。
5.差异(DIFFERENCES):简单和复杂相辅相成。
6.背景(CONNEXT):简单的周边事物决非无关紧要。
7.感情(EMOTION):感情越多越好。
8.信任(TRUST):我们相信简单。
9.失败(FAILURE):有些事物不可能简单。
10.单一(THE ONE):简单是减少明显的,增加有意义的。
倒U形曲线
一种判断和预测具有特殊发展过程的事物的现状及趋势的分析模型。表现在图形上是一条先向上弯曲后向下弯曲的曲线,形似颠倒过来的“U”。
用倒U形曲线可以巧妙地描述了一个人过多地得到一样好东西的情况。假如用x轴表示反馈数量,随着反馈越来越多,反馈带来的正面回报会迅速下降——从受益变成了受损。
普鲁斯特问卷
普鲁斯特问卷的发明者并不是著作《追忆逝水年华》而闻名的Marcel Proust(普鲁斯特),但由于他曾给出了特别的答案而使之出名,并且在当年时髦的巴黎人沙龙中也颇为流行,因此后人将这份问卷命名为“Proust Questionnaire”(普鲁斯特问卷)。普鲁斯特在13岁和20岁的时候分别做了一次调查,答案有很大不同,后来研究普鲁斯特的人士还以此为依据来分析一个作家成长的变化。
普鲁斯特问卷由一系列问题组成,问题包括被提问者的生活、思想、价值观及人生经验等。
直到现在,法国著名的Vanity Fair《名利场》杂志每期都会刊登一个人的问卷答案。问卷也成了各界名人爱好的游戏,很多记者在采访重要人物的时候也将它设计成了自己采访提纲的一部分。《美食娱乐》“心语栏目”邀请业界知名人士来回答这一问卷,看看他们如何看待人生的意义。
《普鲁斯特问卷》里的普通问题常常泄露了一个人的心灵秘密,他的追求、喜好甚至生命观,都通过这份问卷呈现在我们的面前。而且问题没有恶意,大家都愿意回答。阅读普鲁斯特问卷最有趣的是:同样的问题,不同的人的答案却相差甚远;同样的问题,一个人此时与彼时的答案也大相径庭。
目前最常见的《普鲁斯特问卷》一共有28个问题,包括被提问者的生活、思想、价值观及人生经验、兴趣爱好及特质。可以每三年重做一次,现在有很多人会隔一段时间就做一遍,看看自己是否有所变化:
1、你认为最完美的快乐是怎样的?
2、你最希望拥有哪种才华?
3、你最恐惧的是什么?
4、你目前的心境怎样?
5、还在世的人中你最钦佩的是谁?
6、你认为自己最伟大的成就是什么?
7、你自己的哪个特点让你最觉得痛恨?
8、你最喜欢的旅行是哪一次?
9、你最痛恨别人的什么特点?
10、你最珍惜的财产是什么?
11、你最奢侈的是什么?
12、你认为程度最浅的痛苦是什么?
13、你认为哪种美德是被过高的评估的?
14、你最喜欢的职业是什么?
15、你对自己的外表哪一点不满意?
16、你最后悔的事情是什么?
17、还在世的人中你最鄙视的是谁?
18、你最喜欢男性身上的什么特质?
19、你使用过的最多的单词或者是词语是什么?
20、你最喜欢女性身上的什么特质?
21、你最伤痛的事是什么?
22、你最看重朋友的什么特点?
23、你这一生中最爱的人或东西是什么?
24、你希望以什么样的方式死去?
25、何时何地让你感觉到最快乐?
26、如果你可以改变你的家庭一件事,那会是什么?
27、如果你能选择的话,你希望让什么重现?
28、你的座右铭是什么?
#心理学#
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克鲁格曼不可能三角
“不可能三角”即一个国家不可能同时实现资本流动自由,货币政策的独立性和汇率的稳定性。也就是说,一个国家只能拥有其中两项,而不能同时拥有三项。
如果一个国家想允许资本流动,又要求拥有独立的货币政策,那么就难以保持汇率稳定。如果要求汇率稳定和资本流动,就必须放弃独立的货币政策。
文章:http://iamsujie.com/simple_life/impossible-triangle/
#经济学#
踢猫效应
踢猫效应是指对弱于自己或者等级低于自己的对象发泄不满情绪,而产生的连锁反应。
“踢猫效应”,描绘的是一种典型的坏情绪的传染。人的不满情绪和糟糕心情,一般会沿着等级和强弱组成的社会关系链条依次传递。由金字塔尖一直扩散到最底层,无处发泄的最弱小的那一个元素,则成为最终的受害者。其实,这是一种心理疾病的传染。
父亲在公司受到了老板的批评,回到家就把沙发上跳来跳去的孩子臭骂了一顿。孩子心里窝火,狠狠去踹身边打滚的猫。猫逃到街上正好一辆卡车开过来,司机赶紧避让,却把路边的孩子撞伤了。这就是心理学上著名的“踢猫效应”,描绘的是一种典型的坏情绪的传染。
人的不满情绪和糟糕的心情,一般会随着社会关系链条依次传递,由地位高的传向地位低的,由强者传向弱者,无处发泄的最弱小的便成了最终的牺牲品。这就涉及到一个“风度”问题。
#心理学#
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五帽架设计原则
五帽架设计原则是由Wurman总结提出的五种最为高效的信息组织方式。信息可能是无限的,但信息的组织是有限的,它只能由LATCH来组织:即Location位置、Alphabet字母、Time时间 、Category类别、Hierarchy视觉层级(从小到大、从低到高)。一次带多顶帽子是最佳的组织方式,也更具灵活性。
阿姆达尔法则
阿姆达尔法则的提出者是阿姆达尔,最伟大的计算架构师之一;
一句话解释:如果一件事,对整体影响只能产生1%的效果,那你即使努力100倍,最终提高的效果也不到1%;但是如果他能产生50%以上的效果,你哪怕改进5%,对整体而言,也会有2.5%的提高。
这是计算机行业的一条铁律,所有计算机硬件和软件的设计,都要在成本和性能之间做平衡。
正是有了这条法则,IT行业才能发展得这么快。
#计算机#
冰山理论
冰山理论:是萨提亚家庭治疗中的重要理论,实际上是一个隐喻,它指一个人的“自我”就像一座冰山一样,我们能看到的只是表面很少的一部分——行为,而更大一部分的内在世界却藏在更深层次,不为人所见,恰如冰山。包括行为、应对方式、感受、观点、期待、渴望、自我七个层次。
维琴尼亚·萨提亚(Virginia Satir)是美国最具影响力的首席心理治疗大师一位女士的名字,也代表以维琴尼亚·萨提亚名字命名的一种成长模式。根据萨提亚的理论,一个人和他的原生家庭有着千丝万缕的联系,这种联系有可能影响他的一生。
萨提亚用了一个非常形象的比喻:这就像一座漂浮在水面上的巨大冰山,能够被外界看到的行为表现或应对方式,只是露在水面上很小的一部分,大约只有八分之一露出水面,另外的八分之七藏在水底。而暗涌在水面之下更大的山体,则是长期压抑并被我们忽略的“内在”。揭开冰山的秘密,我们会看到生命中的渴望、期待、观点和感受,看到真正的自我。
萨提亚的冰山隐喻理论主要包括七个层次,从上到下一次是行为、应对方式、感受、观点、期待、渴望和自己。
1、行为——行动、故事内容
2、应对方式——-姿态(包括讨好、指责、超理智、打岔和表里一致)
3、感受(喜悦、兴奋、着迷、愤怒、伤害、恐惧、忧伤、悲伤等等 )
感受的感受——为什么有这种感受(关于感受的决定)
4、观点—-信念,假设,主观现实,思考,想法,价值观(信念、假设、预设立场、主观现实、认知)
5、期待—-对自己,对别人,来自他人的期待(对自己的、对他人的,来自他人的)
6、渴望——爱,接纳,归属,创意,连结,自由等等(人类共有的:被爱、被认可、被接纳、被认可、有目的的、意义、自由)
7、自己:我是谁————-灵性,灵魂,生命能量,精髓,核心,存在(生命力、精神、灵性、核心、本质)
冰山理论应用的方法很简单,就是用7张纸依次写下那些根源问题。然后依次摆在地上,先让访客站在“个人行为”上,做必要的放松后让他清晰地感觉到当下困绕自己的问题;让他走到“感受”上,问他这样做有什么感受;达到目的后再让他走到“感受的感受”上,问他为什么会产生这样的感受;……。步骤不是固定的,但是最终要走到“自己”上。这个过程的精妙之处是能让人在了解到问题产生的根源,然后根据自己到底是谁做出选择。
萨提亚模式借助冰山隐喻来探索人们不同层次的自我,倡导对所有的体验水平展开工作。鼓励人们将注意力转向他们的内在过程,而不是只关注内容,并把他们带入觉察中,并转化这些隐藏的观点、信念、感受和期待,成为正面的能量。
#心理学#
布施定律
布施就是“给出去”的意思。
这个定律是说,你布施出去的任何东西,终将成倍地回报到你身上。
例如:你布施金钱或物质,你将会成倍地获得金钱或物质回报;你布施欢喜心,让他人衷心愉悦,你将会成倍地得到他人回报给你的欢喜;你布施安定,让他人心安,你将会成倍地得到安乐。
相反,如果你施加于别人的是不安、憎恨、怒气、忧愁,你也将成倍地得到这些报应。
#社会学# #心理学#
石头理论
大石头理论就是先做最重要的事情,然后在这些事情的间隙做比较不重要的事情,以使效能达到最高。
如果把你一星期的时间看作是七个桶的容量,你在没有计划的前提下使用这些桶,并且用些小鹅卵石和沙子,或是任何你走在路上遇到的碎片来装满你的桶,很快,你的桶将没有空间来装那些有价值的Big Rocks(可理解为大石块)了。你的桶被装满的速度比你想像中还快,而且一旦你的桶全被装满了,你也就不能再改变什么了。你不可能得到更大的桶。
你应该做的事是先把Big Rocks放进桶,接着再把用小鹅卵石和沙子放在其旁边。
那些Big Rocks就像征着你这星期主要要做的事。举些例子,开设一个新网站,去健身房,与家人共享天伦,实现自己的梦想,都是Big Rocks。这些Big Rocks老是被一星期一星期地推延——我们的生活被填满得太快,在我们发觉时,一星期就已经过去了,而那些Big Rocks仍旧被放在一边,没有被动过。
事先做好你下一周的计划,先放安排你的Big Rocks。这是和MITs(意指一天当中最重要的事情)相似的一个概念,就是把范围由一天变成一周。Big Rocks是你这周的MITs。
#管理定律#
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侵蚀效应
指公司一项新产品的销售会挤占原有产品的销售,也称品牌替换。“侵蚀效应”是因技术进步降低了现有的人力资本对新技术环境的适应性(Galor,2005),即新技术使得旧人力资本所形成的外部张力受限。
对终究物品强加的环境税致使消费者不再消费受影响的物品。在该情况下,当消费者转向消费另外一物品时,他得到的功效相对改变消费品前是减少的,另外他不支付环境税,所以政府得不到用于补偿功效损失的财政收入。因此,增加的财政收入极可能不足以通过减少所得税来完全补偿消费者,从而税收产生的倍加红利也不会带来福利的增加。
#经济学#
格式塔原理
格式塔是德文“Gestalt”的译音,意思是“完形”,即具有不同部分分离特性的有机整体。这种整体性应用于心理学中,产生了格式塔心理学,在国内又称作“完形心理学”。
格式塔心理学诞生于1912年,是由德国心理学家组成的研究小组试图解释人类视觉的工作原理。他们观察了许多重要的视觉现象并对它们编订了目录。其中最基础的发现是人类视觉是整体的:我们的视觉系统自动对视觉输入构建结构,并在神经系统层面上感知形状、图形和物体,而不是只看到互不相连的边、线和区域。“形状”和“图形”在德语中是Gestalt,因此这些理论也称做视觉感知的格式塔原理。
格式塔心理学派断言:人们在观看时眼脑共同作用,并不是在一开始就区分一个形象的各个单一的组成部分,而是将各个部分组合起来,使之成为一个更易于理解的统一体。当一个格式塔中国包含了太多互不相关的单位,眼脑就会试图将其简化,把各个单位加以组合,使之成为知觉上易于理解的整体。
格式塔理论明确地提出:眼脑作用是一个不断组织、简化、统一的过程,正是通过这一过程,才产生出易于理解、协调的整体。由此产生出了格式塔的一些基本原则(适用于布局和界面设计):
1、接近性原理
接近性原理说的是物体之间的相对距离会影响我们感知它是否以及如何组织在一起。互相靠近(相对于其它物体)的物体看起来属于一组,而那些距离较远的则自动划为组外。 强调的是位置。根据接近程度而组合一起。越接近,组合在一起的可能性就越大。
注:应用接近性原理可以达到减少用户界面上视觉凌乱感和代码数量。
左图中的圆相互之间在水平方向比垂直距离近,那么我们看到了四排圆点,右侧则看成四列。
2、相似性原理
强调的是内容。人们通常把那些明显具有共同特性(如形状、大小、颜色等)的事物组合在一起,即:相似的部分在知觉中会形成若干组。如果其它因素相同,那么相似的物体看起来归属于一组。
图中每个圆点纵横距离相同,但我们习惯性把外形相同的同心圆看成一组
3、连续性原理
和闭合原则有些类似。以实物形象上的不连续使浏览者产生心理上的连续知觉。视觉倾向于感知连续的形式而不是离散的碎片。
我们看到的左图是蓝橙两条相交线而非四条线段与一个圆点,你看到的右图是一些零散的蓝色线条还是IBM三个字母?当然是三个字母,你的视觉有意去组织离散碎片形成整体。
4、封闭性原理
浏览者心理的一种推论倾向,即把一种不连贯的有缺口的图形尽可能在心理上使之趋合。或者说浏览者倾向于从视觉上封闭那些开放或未完成的轮廓。视觉系统自动尝试将敞开的图形关闭起来,从而将其感知为完整的物体而不是分散的碎片。
简单理解,当图形是一个残缺图形,但主体有一种使其闭合的倾向,即主体能自行填补缺口而把其知觉为一个整体。
我们的视觉系统强烈倾向于看到物体,以至于它能将一个空白区解析成一个物体,所以我们看到上图所呈现的是一个圆而非多条线段。设计中通过不完整的图形,让浏览者去闭合,可以吸引用户的兴趣和关注。
最著名的应用便是苹果公司的logo,咬掉的缺口唤起人们的好奇、疑问,给人巨大想象空间。
5、对称性原理
我们倾向于分解复杂的场景来降低复杂度。
我们习惯把上图解析成两个简单对称形状的组合,把右侧二维几何图解析成三维立体面。
6、主体/背景原理
我们的大脑将视觉区域分为主体和背景。主体包括一个场景中占据我们主要注意力的所有元素,其余则是背景。
7、共同命运
与接近性、相似永生原理相关,都影响我们感知的物体是否成组。指出一起运动的物体被感知为属于一组或者是彼此相关的。
同样间距大小颜色的图形,那么视觉上会把一起动的图形分为一组。
运动的图例无法用静态图表示,只提示一点在工作中做同类分组传达信息时,给它一致的活动规律展现形式。比如同样功能按钮HOVER效果一样,不至于让用户分不清同类选项。文件夹拖动时同时选中的文件夹出现的反白背景及运动轨迹是共同命运原理最直观的解释。
8、综合
在现实世界的视觉场景中,各种格式塔原理并不是孤立的,而是共同起作用,在工作中用每一条原理来考量各个设计元素之间的关系是否符合设计初衷。设计师是自己稿子的第一道QA人员,我们不能做到让它人人称赞但可以在常识问题上不犯错误。
宽恕原则
如果把消极思想比作一棵树,那么其树根就是“嗔心”,把这个树根砍掉,则这棵树就活不长。要砍掉这个树根,必须懂得如何宽恕。
第一个需要宽恕和原谅的对象是父母,不管你的父母对你做过或正在做什么不好的事,都必须完全、彻底地原谅他们;第二个需要宽恕的对象,是所有以任何方式伤害过或正在伤害你的人。
你无需与他们勾肩搭背嘻皮笑脸,你无需与他们成为好朋友,你只要简单地、完全地宽恕他们,就可以砍掉消极之树的树根;第三个需要宽恕的对象,是你自己!
不管你过去做过什么不好的事,请先真诚地忏悔并保证不再犯,然后——请宽恕自己。内疚这一沉重的精神枷锁不会让你有所作为,相反会阻碍你成为面貌焕然一新的人。从前种种,譬如昨日死,以后种种,譬如今日生。
#心理学# #社会学#马太效应为强者愈强弱者越弱之现象,即是贫者愈贫富者愈富。[4] 现实中就是指,只要获得了每一点的成功,就会产生累积优势,使之拥有更大的机会获得更卓越的成就。也是造就了贫富差距的原因之一。
社会心理学
在教育方面的长期马太效应被运用在心理学家基思·斯塔诺威克的研究中,他曾广泛做了对阅读能力和语言残疾的研究。斯塔诺威克用“马太效应”一词,来形容早期成功获取阅读能力,通常会导致作为学习者成人后的成功这一现象,而如若没有能在头三年或四年中获得阅读能力,将可能造成长期的、学习不同新技能的困难。
儿童在开始阅读方面的落后,也将增加他们与同龄人之间的差距。后来,当学生需要“从阅读中学习”(其中,然后才学习阅读),他们的阅读困难会进一步造成学习大多数其他科目的问题。这样,他们的知识和能力会逐步下降,并进一步在学业上落后,跌幅会比同龄人越发增高。
学生阅读能力愈高,对词汇和世界知识的增长愈快、愈多,这结果进一步提升阅读能力,两者良性地循环;阅读能力愈低,对词汇和世界知识的增长愈慢、愈少,这结果进一步妨碍阅读能力的发展,两者恶性地循环。于是,高阅读能力的儿童,与低阅读能力的儿童,在语文能力、对世界的认识等智能上的表现,差异只会愈来愈大,贫者愈贫,富者愈富,始终无法修补。
因此,如果教师和家长对能力落后的儿童抱持观望,期望他们的阅读能力能随年岁增长而自然赶及,这种想法实在不切实际。
“阅读能力影响你所做的一切事情 ”
— 摘录斯塔诺威克的话(亚当斯,1990年,pp60)
有机化学
有机化学方面一本著名课本“路易斯·费瑟和玛丽·费瑟:《有机化学导论》(Introduction to Organic Chemistry, Boston: Heath, 1957)”提到:“根据塞则夫(Saytzeff,1875年)的经验规律,在酒精脱水时,氢会首先从相邻的碳原子中分离出来,使氢更加匮乏。”在讨论这一规律时附有一条注释:“《马太福音》第25章,第29节,……‘没有的,连他所有的也要夺过来。’”。
另外亲电加成反应中的马氏规则里也能见到马太效应。
里程碑效应
在任务中设置里程碑。每完成一个里程碑,你都会感觉到一个实实在在的进步。
成功人士有一个共同特点:他们对“完成”一件事很执着,“完成”这个动作,能给他们带来极大的荣誉感。
【故事】学西班牙语的六个级别,开车的五个境界,跑马拉松的时间里程碑。
奶头乐理论
奶头乐理论是用来描述一个设想:由于生产力的不断上升,世界上的一大部分人口将会不用也无法积极参与产品和服务的生产。为了安慰这些“被遗弃”的人,他们的生活应该被大量的娱乐活动(比如网络、电视和游戏)填满。
通过把令人陶醉的消遣娱乐,和充满了感官刺激的产品堆满人们的生活,最终达到目的,什么目的呢?占用人们大量时间,让他们在不知不觉中丧失思考的能力。
来源
这一概念来自美国的前国务卿布热津斯基。美国旧金山曾于1995年举行过一个集合全球500名经济界、政治界精英(与会者包括萨切尔、老布什、电缆新闻网络、惠普、日微系统的老板等等)的会议。该会议的主旨在于为全球化的世界进行分析与规划。会议上,与会者一致认为全球化的高度、快速、激烈的竞争将使全球80%人口“边缘化”,而这80%多余人口与20%搭上全球化快车的人口之间的冲突将成为今后的主要问题。
在此基础上,日微系统的老板格基表示,届时将是一个“要么吃人、要么被吃”的世界。布热津斯基也及时献计献策,创造了一个新词汇——“奶头乐”,是美国著名外交家和战略家布热津斯基提出的一个新奇的战略名词,英文titts“奶头”与entertainment “娱乐”的组合,意指要使彼80%的人口安分守己,此20%高枕无忧,就得采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除“边缘化”人口的不满
社会动荡的主要因素之一是阶层之间的利益冲突。那要如何避免少数得益者与大多数的底层人民间的冲突呢?方法之一是给其“奶头”,转移其注意力和不满情绪,让他们更能接受自己的境遇。
在中国更适合tittytainmnet的翻译或许是“肥宅乐”,“肥宅”是一群只满足于待在家中,用电子游戏、虚拟社交或者膨化食品、碳酸饮料麻痹自己的人,他们抵触现实社交与工作,宁愿一个人孤独终老。大多集中在20-30岁的年轻群体。要检验中国是否已掉进或正在掉进布热津斯基的“奶头乐”理论(tittytainment)的陷阱,可以通过观察社会现象而窥探一二,主要表现在媒体的泛娱乐化,大众对于娱乐和游戏产业的高度关注和追随等。
#心理学# #社会学#
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不图报原则
这是布施定律的补充。这个原则是说:你布施的时候永远不要企望获得回报,你越不望回报,你的回报越大。 “善有善报,恶有恶报,不是不报,时候未到”。
例如类似的情况不知你有没有碰到过:一天你开车赶着去会见重要客户,路上看到一对年老夫妇的汽车爆胎了。你因为赶时间不想管,但又觉得必须管,于是你停下车帮他们换轮胎。
你把轮胎换好了,老人家想付你一笔钱表示感谢,你婉拒了老人家并且祝他们好运,然后你继续上路。当你赶到约会地点,却发现客户比你来得还晚,而且客户很爽快地就和你签了协议。你会不会觉得很走运呢?但这不是运气,而是定律。
所以请记住:布施比接受更有福,施本身就是很大的福,而无需从受者处获得回报。
#社会学# #心理学#
鸡尾酒效应
“鸡尾酒效应”在声学中是指人耳的掩蔽效应。在鸡尾酒会嘈杂的人群中,两人可以顺利交谈,尽管周围噪声很大,但两人耳中听到的是对方的说话声,你们似乎听不到谈话内容以外的各种噪音。因为你们已经把各自的关注重点(这就是注意的选择性)放在谈话主题上了。
鸡尾酒是18世纪末或19世纪初期起源于美洲的一种酒精饮料。传说在某个小酒馆里,一天宴会过后,席上剩下各种不同的酒和果汁,有的杯里剩下1/4,有的杯里剩下1/2。有个清理桌子的伙计,将各种剩下的酒,三、五个杯子混在一起,一尝味儿却比原来各种单一的酒好。他将这些混合酒分给大家喝,结果评价都很高。于是,这种调配混合饮酒的方法便出了名,并流传开来。用几杯剩酒调和在一起,居然可以产生一种色香味俱佳的奇妙饮料,这恐怕是鸡尾酒最大的魅力。人们把这种因组合协调而产生的意想不到的效果,称为鸡尾酒效应。
教育中的例子
细看当前的学校教育,我们不难发现鸡尾酒效应的存在。
当一个”好学生”突然”出格”,甚至违法乱纪时,我们会惊叹:真想不到!当一个”差学生”突然改邪,甚至”光芒四射”时,我们会感慨:真看不出!教育规律告诉我们,教育的过程是学生心理和生理复杂变化的过程,学生的成长有潜移默化的规律。而这种”想不到”、”看不出”正是”鸡尾酒”效应在教育中的反应。
“金无足赤、人无完人”的古训告诉我们,当一个好学生站在我们面前时,我们也能注意到他的固执、骄傲;反之当一个差生站在我们面前时,我们更要注意到他的诚实、努力。现在不少学校、教师对学生实行横向排队,不失为一种好的办法。这样人人都能排第一,但人人不全都是第一,这样看学生就会客观公证,就可能使每个学生都能健康成长。
战争中的例子:奇妙的鸡尾酒战机
1967年,在莫斯科庆祝十月革命50周年航空展上,4架人们从未见的新型苏制战斗机在空中飞过,解说员介绍说,这种新型战机最高速度能够达到音速的三倍,型号为米格25。在场的西方武官们惊讶不已,因为三倍音速绝对是当时西方任何一架战斗机所难以企及的速度。
在随后的近10年时间里,米格25创造了8项飞行速度、9项飞行高度、6项爬升时间的世界纪录,性能远远超过同代的西方战斗机,使得一向自命不凡、视前苏联航空界只会抄袭他国设计的西方军事家惶恐不安,拼命想要弄清米格25的技术内幕。但是苏联人始终不肯透漏半点风声。米格25一时之间成为一个谜。
1976年9月6日,苏联人的保密工作终于付诸东流,一名苏联空军中尉驾驶着米格25战机叛逃到日本北海道函馆民用机场。这个从天而降的大馅饼立刻忙坏了西方各国驻日武官。他们简直快踏平日本防卫厅航空部的门槛了,就只为能打听一些关于该战机的技术性能的情报资料。
来自美国的战机专家火速赶到现场,开始对飞机大卸八块,一定要弄清米格25采用了什么样的先进技术。最后的结果却让这些专家们大吃一惊:这架飞机上采用的技术非但不先进,反而很“落后”。例如该机“电子设备太笨重,大量使用早已过时的真空管”、“飞机蒙皮破天荒使用了耐高温的不锈钢焊接技术”、“工艺技术粗糙” 等等。但是米格25的整体作战性能却毋庸置疑,它达到甚至超过了西方国家同时代的战斗机,这又是为什么呢?
有人说,米格25的成功其实是“鸡尾酒效应”在起作用。
——百度百科
#心理学#
安慰剂效应
安慰剂效应,又名伪药效应、假药效应、代设剂效应(英文:Placebo Effect,源自拉丁文placebo,含义为“我愿意”,理解为“我将受到安慰”)指病人虽然获得无效的治疗,但却“预料”或“相信”治疗有效,而让病患症状得到舒缓的现象。有人认为这是一个值得注意的人类心理-生理反应,但亦有人认为这是医学实验设计所产生的错觉。这个现象是否真的存在,科学家至今仍未能完全破解。
安慰剂效应于1955年由毕阙博士 (Henry K. Beecher)提出,亦理解为“非特定效应” (non-specific effects)或受试者期望效应。
一个性质完全相反的效应亦同时存在——反安慰剂效应 (Nocebo effect):病人不相信治疗有效,可能会令病情恶化。反安慰剂效应(拉丁文nocebo理解为“我将受到伤害”)可以使用检测安慰剂效应相同的方法检测出来。例如一组服用无效药物的对照群组(control group),会出现病情恶化的现象。这个现象被认为是由于接受药物的人士对于药物的效力抱有负面的态度,因而抵销了安慰剂效应,出现了反安慰剂效应。这个效应并不是由所服用的药物引起,而是基于病人心理上对康复的期望。
#心理学#
有哪些安慰剂按钮(Placebo button)的设计? - 李存的回答 - 知乎https://www.zhihu.com/question/46493260/answer/495817202
有效反馈的7大准则
1.找准时机
数字反馈的设计变量如此之多,以至于我们很容易就忘了其中一个很重要的因素,就是时机。考虑到有那么多信息争相吸引我们的注意力,反馈必须要出现在正确的时机才能产生影响。
当我们想用反馈来改变人们的行为时,我们有一个非常有限的、短暂的时间窗口——如果人们需要它的时候它不出现,那么反馈是不会起作用的。
2.个性化
数字反馈的一大主要优势就是它能很容易自动定制我们需要的信息,分析数据,然后传递相关信息。有很多可以自动跟踪位置信息的APP,比如雅虎天气、Waze,他们可以根据我的位置推送个性化的信息。 <br />最好的反馈都是从高效地测量开始,那些设备不露声色,以至于我们都忘了它们正在监控着我们。
3.避免过多反馈
在这个信息过载而注意力稀缺的时代,我们并不需要只能简单给出很多反馈或者记录生活中一切信息的设备,而是需要能够帮我们理出头绪,告诉我们少一点反馈而多一点有用信息的设备。
4.触发一种情感
无数研究表明,人脑会被任何附带情绪的信息所吸引。这甚至跟情绪本身好坏无关——我们关注的是这种情绪是否会让我们感受到什么。斯洛维奇称此概念为“情感启发”(Affect Heuristic)。
这一心理捷径对反馈有着重要意义,因为它表明,我们更有可能会注意那些负载了情绪的反馈,从而也更有可能改变未来的行为方式。
5.与行动计划协作
当反馈附带了行动指导后,它会更为有效。 诺特丹大学的大卫·尼克森(David Nickerson)最近一项研究发现,只是单单给选民打电话鼓励他们投票并不会增加投票率。但是,如果询问人们准备在何时何地投票,这样的谈话会让人们形成一个投票计划——那么这些人中有10%很可能会去参加选举投票(这种效应只存在于单个合格选民的家庭)。总之,只是鼓励人们也是不够的,即使是通过私人电话。相反,真正重要的是提供给人们让他们思考的反馈,从实用的角度来说,就是如何达到他们想要的结果。
6.平衡正负反馈
通常而言,科学文献强调正面反馈的重要性,因为鼓励常常会增加人们对目标一定会实现的信念:我们能够减掉赘肉,我们会多做运动,我们能够找到少花钱的办法(对于菜鸟而言正面反馈特别有用,因为他们还在寻找自信)。但是,如果需要有一点负面反馈(有时候不得不需要一些负面反馈),那么我认为传递负面反馈的方式很重要。有益的负面反馈最重要的特点就是它是对事而非对人的。
有时候,负面反馈是必需的。但是如果你只有负面反馈,比如你总是告诉人们要多走路、要少吃、为活命多跑步,那么最终他们会对这个过程感到厌烦。
7.遵循证据
所有的数字反馈都要进行彻底检测。我们需要知道在倒U形曲线的最佳位置,但是也应该试验反馈的样式和风格,不断改进这些新的镜子。我们需要从自身的反馈中得到反馈。
乌鸦悖论
乌鸦悖论,也叫做亨佩尔的乌鸦或亨佩尔悖论,是二十世纪四十年代德国逻辑学家卡尔·古斯塔夫·亨佩尔(Carl Gustav Hempel)为了说明归纳法违反直觉而提出的一个悖论。
亨佩尔给出了归纳法原理的一个例子:“所有乌鸦都是黑色的”的论断。我们可以出去观察成千上万只乌鸦,然后发现他们都是黑的。在每一次观察之后,我们对“所有乌鸦都是黑的”的信任度会逐渐提高。归纳法原理在这里看起来是合理的。
现在问题出现了。“所有乌鸦都是黑的” 的论断在逻辑上和“所有不是黑色的东西不是乌鸦”等价。如果我们观察到一只红苹果,它不是黑色的,也不是乌鸦,那么这次观察必会增加我们对“所有不是黑色的东西不是乌鸦”的信任度,因此更加确信“所有的乌鸦都是黑色的”!
其他一些哲学家质疑“等价原理”。也许红苹果能够增加我们对论断“所有不是黑色的东西不是乌鸦”的信任度,而不增加我们对 “所有乌鸦都是黑色的”信任。这个提议受到质疑,因为你不能对等价的两个命题有不同的信任度,如果你知道他们都是真的或都是假的。
这样一来,虽然“所有乌鸦都是黑色的”和“所有不是黑色的东西都不是乌鸦”这两个命题所拥有的信任度必须相等,但只有“黑色的乌鸦”才能同时增加两者的信任度,而“非黑色的非乌鸦”并不增加任何一个命题的信任度。
#社会学# #哲学#
贝叶斯定理
贝叶斯定理(英语:Bayes’ theorem)是概率论中的一个定理,它跟随机变量的条件概率以及边缘概率分布有关。在有些关于概率的解释中,贝叶斯定理(贝叶斯公式)能够告知我们如何利用新证据修改已有的看法。这个名称来自于托马斯·贝叶斯。
通常,事件A在事件B(发生)的条件下的概率,与事件B在事件A(发生)的条件下的概率是不一样的。然而,这两者是有确定的关系的,贝叶斯定理就是这种关系的陈述。贝叶斯公式的一个用途在于通过已知的三个概率函数推出第四个。
作为一个普遍的原理,贝叶斯定理对于所有概率的解释是有效的。然而,频率主义者和贝叶斯主义者对于“在应用中,某个随机事件的概率该如何被赋值?”
这个问题有着不同的看法:频率主义者根据随机事件发生的频率,或者总体样本里面的发生的个数来赋值概率;贝叶斯主义者则根据未知的命题来赋值概率。这样的理念导致贝叶斯主义者有更多的机会使用贝叶斯定理。
#数学定理#
来自:维基百科:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%B4%9D%E5%8F%B6%E6%96%AF%E5%AE%9A%E7%90%86
间接定律
要提高自我价值(包括物质和精神两方面),必须通过提高他人价值间接实现。例如:你要提高自己的自尊,必须通过首先提高别人的自尊间接实现。你要有所成就,必先通过成就别人间接达成。
又例如:有些公司创立的目的只是赤裸裸地追求最大利润,这些公司往往昙花一现,一两年内就消失;而那些致力于为客户为社会提供优质服务和优质产品的公司往往长盛不衰,越做越大。
这就是间接定律在起作用。值得一提的是,间接定律中提高自我价值和提高他人价值往往是同时发生的,即当你在提高别人价值的时候,你的自我价值马上就提高。
#社会学#
认知负荷
认知负荷是指一个人工作记忆中正在使用的注意力或者精神力总量。简而言之,这是您为了完成特定任务而需要锻炼的思想量。
认知负荷理论可以分为三种类型:
1、内在认知负荷
2、额外的认知负荷
3、人文认知负荷
这里介绍内在和人文类型,因为这两种类型最适用于用户体验设计。
1、内在认知负荷
内在认知负荷是与特定的教学主题难度相关,简而言之是系统出现难以操作情况后的引导。这是微型复制和复制在良好用户体验中发挥巨大作用的主要原因。
例如,大多数情况下,应用程序的空状态都会提示用户完成任务。在这里,副本需要简短并且带有适当的词语,以便用户能够轻松地遵循说明。
从左到右,Stayful,Serist,Lucidchart
2、人文认知负荷
人文认知负荷是致力于处理信息和构建模式(规范、定律等)的认知负荷。定律描述了组织信息类别及其中任何关系的思维模式。
我们使用设计模式的原因之一是因为它们是我们默认编写的东西,所以用户可以更容易地识别和学习新的东西,只要他们能够从他们已经理解的东西中将其识别为模式。
“如果用户能够从他们理解的事物中辨别出某种模式,那么用户可以更容易地学习新的东西”
峰值定律
一段经历给我们印象最深刻的,其实是这段经历的峰值瞬间——包括最好和最坏的体验——以及这段经历结束的瞬间。
而我们对这段经历的总时间长图,对其中不好不坏的那些时间段的体验,则常常忘记。
希思兄弟认为“峰值定律”说的好不够全面,只要是重要的时间节点,都容易给我们留下深刻印象。我们对往事的回忆,要么实在峰上、要么就是在节点上的瞬间。
当下定律
人不能控制过去,也不能控制将来,人能控制的只是此时此刻的心念、语言和行为。过去和未来都不存在,只有当下此刻是真实的。
根据吸引定律,如果人总是悼念过去,就会被内疚和后悔牢牢套在想改变的旧现实中无法解脱;如果人总是担心将来,人的担心就会把人不想发生的情况吸引进现实中来。
正确的心态应该是不管命运好也罢坏也罢,只管积极专注于调整好做好目下当前的思想、语言和行为,则命运会在不知不觉中向好处发展。
#社会学# #心理学#
深信定律
人如果真正深信某件事会发生,则不管这件事是善是恶、是好是坏,这件事就很可能会发生在这个人身上。比如一个人深信积极的事物一定会发生在自己身上,积极的事物就真的可能会发生。
所以,要用好的信念,取代不好的信念。有好的信念是一种福报,想给自己种福,必须建立好的信念。
#社会学# #心理学#
登门槛效应
◎了解“登门槛效应”
20世纪60年代的一天,在美国加利福尼亚的帕罗阿尔托市,一个年轻人一大早就来到居民区,挨家挨户地按门铃,自我介绍是“社区安全驾驶公民活动”的代表。他既不推销商品,也不做其他宣传,而是提出了一个荒唐的要求:允许其在该家前院的草坪里放置一块牌子,上面写上“小心驾驶”的字样。
之所以说该要求荒唐,是因为从其所拍摄的照片上可以看出,本来绿茵茵的草坪被一块巨大的标志牌遮挡了一半,漂亮的大房子也被“小心驾驶”几个血红血红、歪歪扭扭的大字“衬托”得不伦不类。几天下来,这个年轻人差不多跑了100户居民,结果有65%左右的居民不同意,35%左右的居民同意。
明知道在草坪上竖这么一块大牌子会破坏庭院的环境,为什么还有35%的居民表示愿意呢?研究者调出一个月前的实验数据,从中发现了某些规律。原来一个月前,另一位年轻人自称是“交通安全居委会”的志愿者,也敲开了这100户居民的门,请求在他们院中竖立一块标志牌,标志牌只有8平方厘米大小,上面“安全驾驶”几个字字体工整、色彩柔和。
结果,当时差不多有一半的居民同意,一半的居民不同意。经过数据分析,研究者发现,在上一次同意竖立小标志牌的居民中,这次有55%表示赞同。而在上次不同意竖立标志牌的居民中,这次只有17%的居民赞同。
这项实验开始于1966年,此后,人们又进行过多次类似的上门实验。他们上门实验并不是对汽车安全驾驶之类的事情感兴趣,而是想探究这些劝说方法为什么会奏效。
经过多年的实验研究后,他们得出结论:认同较小请求的人往往将自己看做一个乐于助人或乐善好施者,而这种自我感觉使其在下一次被要求更多的情况下仍愿意提供帮助。这一办法后来为融资者所大量运用,他们总是在第一次上门时求取一点点,而后再来求取更大的份额,结果是屡试不爽,收益多多。
直到今天,一些金融机构仍然在玩弄着这套把戏:什么金卡、银卡,透支消费,刷卡送保险等,先用一些小恩小惠将你引诱过来,然后再将你彻底套牢。当然,有时双方是共赢的,但对不知道这个游戏规则的消费者来说,结果可能是残酷的。
一个人如果接受了别人的一个小要求,那么别人在此基础上再提一个更高点儿的要求,这个人也会倾向于接受。我们把这叫做“登门槛效应”,也叫“得寸进尺效应”。
其实生活当中,我们很容易被“得寸进尺”,很多时候是因为我们的“不好意思”拒绝,从而导致自己的利益受到不同程度的损害。
◎小故事
女士逛商场时,经常会被人拉住。“小姐,你皮肤有点儿干呀!我们给你做个免费的补水面膜,耽误不了你几分钟的。”少不更事的女士,没有理由拒绝这“要求”,于是就答应了。她们在享受面部按摩的同时,还不能抗拒促销员指出皮肤瑕疵后向她们推荐的美容方法和美容产品,就在这短短的几分钟里,她们似乎被洗脑了,“不好意思”拒绝所有这一切,走出商场时拎着满满一袋子根本不需要的护肤品,甚至还办了一张上千元的美容卡。接着,找个饭馆吃饭,点完菜后,伙计仍不厌其烦地向她们推销本店的特色菜,本来菜已上够,但伙计的热情又让她们失去了主意,觉得“不好意思”拒绝,最后只好同意加一个菜尝尝。
最后,摸摸吃撑的肚皮,瞅瞅餐桌上的剩菜,拎起沉重的塑料袋,心里似乎不是滋味儿,怎么也乐不起来,反而有种上当受骗的感觉。
回到家后,就是想不通:“怎么可能?我怎么会这么傻呀!”没错,如果直接让她们买下,她们肯定不会这么傻。可是,聪明的人也经不住这一步一步软磨硬泡,被一个个小馅饼引入更大的陷阱。
◎如何避免“登门槛效应”
那么为什么我们在答应了小要求后,更容易接受大要求呢?
心理学家认为每个人对世界的认知和自我概念都有一定的连续性,也就是说每个人都会对自己是什么样的人有一个判断,然后就会做这种人应该做的事。别人有求于你,而你也因为是小小要求便“不好意思”拒绝,便接受了,而在你接受之后绝对会产生自己很乐于助人的“幻觉”,再考虑大要求时,往往就不愿意让这种乐于助人的“幻觉”破灭,也就“不好意思”再拒绝了,心理学上叫做“认知不协调”。那些在商场里被人拉去做美容的女士,开始听人家说自己的皮肤问题时显得对自己的形象很关心,于是去做了免费的面膜。后来被人家怂恿买化妆品、办会员卡,为了显得自己爱护皮肤大于爱护钞票,是为了美容而不是为了免费的面膜,她们就让商家“得寸进尺”了。
如何做到不被“得寸进尺”,其实并不难,可以尝试应用以下这些策略:
(1)应该保持清醒的头脑。记住“天上不会掉馅饼”,该拒之门外就要果断地拒之门外。在心理学上,“不好意思”是一种无法确定的情绪,这个情绪会被别人操纵,最终使你作出被动的选择,从而导致你的利益受损。
(2)避免愚昧的一致性。“承诺一致性原理”就是一旦我们作出了一个决定,或选择了一个立场,就会有发自内心以及来自外部的压力来迫使我们与此保持一致。在大多数情况下,“保持一致”都是一种最具适应性、最受尊重的行为,“前后不一”通常被认为是不良的品行。美国作家曾说过:“愚昧的一致性是小心眼中的妖精。”随着事情的进展,一旦发现自己的利益将会受损时,就不能再坚持这一原则,否则就是愚昧的。
(3)给自己定一个底限。“底限”即最低的条件或限度。做事一定要有底限,超出底限要坚决地说“不”,不可总是“不好意思”拒绝别人,不能总是一味地被别人牵着鼻子走。否则,利益受损的永远是自己。
(4)不轻易承诺,三思而后行。在我们开口说话之前一定要慎重思考,三思而后行,切不可轻易作出承诺。对于自己根本就没有能力做,不打算做或不应该做的事情,绝不能去承诺。
摘自——周维丽《别让不好意思害了你》
#心理学#
三等分法则
三等分原则是一种源自早期布局的坐标方格体系。它把一个媒质纵向和横向都进行三等分,创造了一个由九个矩形和四个交叉点组成的无形的坐标方格。然后把这项设计中的重要元素置于该坐标方格的交叉点上。这种布局上的不对称看起来很有趣,而且大家一致认为是最美的。
把一个媒质划分成三等分,为设计中的重要元素创造具有美感的位置的一种布局技巧。
三等分原则是一种源自早期布局的坐标方格体系。它把一个媒质纵向和横向都进行三等分,创造了一个由九个矩形和四个交叉点组成的无形的坐标方格。
然后把这项设计中的重要元素置于该坐标方格的交叉点上。这种布局上的不对称看起来很有趣,而且大家一致认为是最美的。
由于文艺复兴时期的大师们使用了这一技巧,而且它与黄金分割比例粗略相近,在设计圈中,这一技巧有着忠实的追随者。尽管把设计分成三等分的比例与黄金分割比例有所不同(也就是说,三等分中的2/3为0 666,而黄金分割的比例为0.618),使用这一技巧的人认为其应用的简单性弥补了两者之间细微的差异。一般地,三等分原则效果不错,使用起来简便,在设计布局元素时应加以考虑。
如果设计中的重要元素过于突出而使整个布局平衡失调,考虑把该元素置于中心,而不使用三等分原则。特别是当该重要元素受周围元素或空间的衬托而加强时,使用中心放置。
如果周围元素和空间不能增强该重要元素,则使用三等分原则,同时在与重要元素的相对的交叉点增加一次重要元素(通常名叫对比物)来平衡该设计布局。在设计中纵向或横向元素很强列时,常用的方法是沿着相应的坐标方格线方向使该元素成直线放置。
尼尔森十大可用性原则
1、状态可见原则
(Visibility of system status )
系统对于任何操作应当给予即时反馈,让用户时刻清楚当前发生了什么事情,也就是快速的让用户了解自己处于何种状态、对过去发生、当前目标、以及对未来去向有所了解,一般的方法是在合适的时间给用户适当的反馈,防止用户使用出现错误。
用户每次操作,系统都给他即时的反馈,(“即时”是指,页面响应时间小于用户能忍受的等待时间)提示他操作成功或是失败,如果需要继续等待,最好能够让用户知道还需等待多久。
【不好的体验】用户在操作后系统毫无反应,让用户去猜:对了?错了?有bug?
【自查清单】
- 导航是否明显?导航可以让用户知道自己当前在哪个位置,否则他们就会在产品里迷路。
- 标题栏是否明确?文章的标题是一篇文章的招牌,而标题栏就是一个页面的招牌,一个页面如果连标题栏都没有,或者标题栏和内容不符,那用户体验也是极差的。
- 数据加载是否有进度提醒
- 各种操作之后是否有反馈
- 提交某信息后是否有反馈(浮层或弹窗或颜色图标改变)
- 各种异常情况是否有反馈(用户出错、软件出错、超时、断网等)
- 各种空页面设计(如断网时、求职APP用户没有填写简历时的简历页、购物APP用户没有填写地址时的地址页、卡片中某个地方没有用户信息时怎么显示)
- 不同状态是否有不同显示来区分(已读信息和未读信息是否有区别,或文章、资讯、通知等;已登录和未登录时;)
【正例】
卡片中的通勤耗时项要根据用户的住址来计算时间,当用户没有给软件提供位置时无法计算,此处需要给予用户提醒,帮助用户去设置住址以便于显示时间。为了提高用户体验,要特别注意卡片中某个地方没有用户信息时怎么显示。
【正例】
这是微软Bing搜索的首页,我把它设置成了浏览器主页。正常情况下它每天会更新一张图片,一个故事,(如左图)但是当手机网络不好时,页面就只是纯色背景,并在顶部告知用户当前网络不好,处于极速版,背景图就不加载了,你直接搜索吧(如右图)。
有了这个反馈,纯色背景时我就不会疑惑是不是没有加载完毕,是不是网站出问题了。
【正例】
去年苹果发布的IOS11系统,一个大改变就是导航栏的标题变得又大又粗。为什么要这样呢?现在手机屏幕越来越大,当你切换底部tab时,顶部有一个很明显的大标题出现,告诉你当前所处的位置,就相当于店铺的招牌。之后你在当前界面滑动或点击进入下一层级时,标题会自动缩小,不会干扰你浏览主要内容。
大标题的好处就是更快速帮助用户明确自己当前的状态,而UI设计的首要目标也是要快速准确的传达信息。
【正例】
很多APP都会有下拉刷新功能,阅读界最近的网红软件:网易蜗牛读书的首页也是一样,当用户下拉时顶部会出现一排小字提示用户正在刷新加载更多内容,刷新完毕,会有一个显眼的绿色文字区域明确告知用户新增了几条内容。
【反例】
有部分APP的空白页面根本没有设计,用户进去后,一脸茫然,是不是还没有加载完才空白的,不对呀,我明明网速很快的,一定是这个APP出现bug啦,这个APP真差劲。。。
其实只要设计者在空白页面多花一点心思,提示用户为什么空白,用户就不会有上述疑惑啦。
【反例】
在网站输入密码时,很多网站都没有切换键盘大小写的提示,假如我密码中既有大写又有小写(有些网站强迫用户这样设置密码,呜呜呜,好反感),我可能需要切换几次Caps Lock键,我会经常怀疑有没有生效,以及我是否输入正确,但是密码都是不显示的,我只能先登录让网站帮我判断,一旦错误,挫败感很强。有的网站在输入密码后会提供小眼睛按钮查看密码,有的网站会提供大小写切换提醒,这些都改善了体验。
如果可以在键盘上面增加反馈就再好不过了,这样所有网站都有反馈了,按了大写后会有小绿灯提示你。
二、环境贴切原则
(Match between system and the real world)
说得简单直白点就是几个字:说人话,符合场景
系统应该使用用户熟悉的语言、语句,图标、概念,或者其他用户熟悉的概念,而不是陌生的专业术语。用最简单直白的语言描述状况,就好比现实世界里,和他人说话的时候必然使用简单的白话文进行直白的沟通以保证交流顺畅。提供更易学习和使用的交互方式(手势、语音)。软件中的信息和动效应该遵循现实世界的惯例,贴近用户所在的环境(年龄、学历、文化、背景、使用场景),让信息更自然,逻辑上也更容易被用户理解。
《iPhone人机交互指南》里提到的隐喻与拟物化是很好的实践。此外,还应该使用易懂和约定俗成的表达。
【不好的体验】软件中的文字或图标或交互动效让用户产生疑惑和误解。
【自查清单】
- 所有的图标或者术语或者文字描述是否都在用户的理解范围内?他们是不是能够马上读懂,明白其正确的含义?(可以进行简单测试和反推:要测试者说出图标的含义)
- 有没有容易产生歧义的图标?
3.转场动画或交互动效是否符合逻辑(自然)和用户习惯,动效时间是否合适?
4.文案是否清晰易懂,是否会产生歧义?
5.用户会长时间浏览时是否有夜间模式?(阅读类APP和百度贴吧有)【正例】
苹果手机经典的解锁方式:向右滑动解锁,这个交互手势就是根据现实世界中人们熟悉的开门方式设计而来,向右拉动门栓就可以打开门进入房间,类比到手机上,向右滑动就可以打开手机,这种方式让一个从来没有用过手机的人也能理解并轻易地解锁。
【正例】
现在的定位图标大家一眼就能知道它的含义:确定地理位置,是一个好的设计,符合环境贴切原则。那它为什么会这样设计呢?在古时候打仗,将军们会用模拟沙盘来预演战争形势,通过在沙盘上安插旗子表示军队位置,这个图标正是根据人们的习惯设计而来。
【正反例】
看用红色矩形框选部分,
爱厨房的界面设计非常好,导航栏的图标虽然没有文字描述,但是一眼就能知道它的作用,如框选的那个图标就是添加好友。下方的头像处我没有设置过头像,软件默认显示“有头像更礼貌”;下方我还没有上传过一个菜谱,软件默认显示“创建菜谱的人是厨房里的天使”,这两处文案的设计让我体会到了软件设计者的用心,提醒的方式非常亲切友好。
某视频编辑的APP(名称AndroidVid Pro),这是它的首页,没有任何文字描述,我框选了3个图标,请问大家能够一眼看出这3个图标分别代表什么功能吗?这样的设计让我很崩溃。不熟悉这个软件的人看这三个图标不都是代表视频吗???把差不多的图标放在了同一个界面。。。
三、用户可控原则
(User control and freedom)
操作后可回退、可撤销、可重做
用户常常会误触到某些功能,我们应该让用户可以方便的退出。让用户对当前的情况很好地了解和掌控,足够自由。软件应该给用户提供合适的选择项而不要替用户选择,应该让用户有权自主中断后续进程,可以方便的回退到上一个界面,操作之后应该符合用户预期,让用户觉得软件是在自己的控制下运行。为了让用户可以方便的退出,这种情况下,我们应该把“紧急出口”按钮做的明显一点,而且不要在退出时弹出额外的对话框。很多用户发送一条消息、总会有他忽然意识到自己不对的地方,这个叫做临界效应;所以最好支持撤销/重做功能,来避免用户的误用和误击。
【不好的体验】不能方便的回退;软件的反应不符合用户预期,让用户感觉软件失控
【自查清单】
1.大部分界面是否有返回按钮?图标是否明显?退出时最好不要弹出额外的对话框
2.功能性界面是否支持撤销或者重做?
【正例】
我们日常使用的浏览器或者Word都会提供撤销或重做按钮,因为用户的操作次数多且功能繁杂,提供这2个操作能让用户随时回退,降低用户的出错成本。
PC端浏览器在工具栏都会有两个箭头按钮,分别为“转到上一页” “转到下一页”
【正反例】
在浏览网页时,有时候不小心关闭了某个网页,关闭后马上又想再次打开,我经常遇到这样的情况,这时只能重新从别的地方再次找到那个网页,或者到历史记录中去寻找,非常麻烦,大部分国产浏览器(如遨游浏览器、360浏览器等)在工具栏有一个“恢复关闭的标签页按钮”,使用起来非常方便,按一下就可以不断恢复已关闭的标签页。但是谷歌浏览器却没有这个按钮,用起来总会有一丝不便,不知道你遇到这种情况没?后来我找到了相关插件解决了这个问题。火狐浏览器自带这个按钮。
(谷歌浏览器插件名称:SimpleUndoRecents)
四、一致性原则
(Consistency and standards)
同一个产品中使用同一套设计规范和逻辑
对于用户来说,同样的文字、状态、按钮,都应该触发相同的事情,遵从通用的平台惯例;也就是,同一用语、功能、操作保持一致。软件产品的一致性包括以下五个方面:
- 结构一致性:保持一种类似的结构,新的结构变化会让用户思考,规则的排列顺序能减轻用户的思考负担;
- 色彩一致性:产品所使用的主要色调应该是统一的,而不是换一个页面颜色就不同;
- 操作一致性:能让产品更新换代时仍然让用户保持对原产品的认知,减小用户的学习成本;
- 反馈一致性:用户在操作按钮或者条目的时候,点击的反馈效果应该是一致的;
- 文字一致性:产品中呈现给用户阅读的文字大小、样式、颜色、布局等都应该是一致的;
软件应该建立自己的交互设计和UI设计规范。同样的文字、状态、按钮,都应该触发相同的事情,遵从设计规范;也就是,同一用语、功能、操作保持一致。
【不好的体验】在功能、交互和视觉上不一致,增加了用户的学习成本
【自查清单】
1.是否有设计规范?是否遵循了设计规范?
2.同一个含义的功能是否是同一个称呼或者同一个图标?
3.返回和前进按钮的位置是否都保持不变?有没有出现有的页面有而有的页面没有的情况?
4.图标风格是否一致?line icon还是flat icon还是realism icon
5.相同模块的布局和交互动效是否一致
【正例】
下厨房APP在多个界面的左侧顶部放置了一个加号图标,表示发布功能,每个页面放置的位置和图标都相同,符合一致性原则,可以方便用户找到该按钮,在想要发布菜谱时可以迅速发布。
【反例】
在社交产品中,关注你的人会被称为『粉丝』,在另一个页面又变成了『关注者』;在一些提醒对话框中,确定按钮有的时候在左侧,有的时候又在右侧;在工具类操作中,红色有时候表示正确,有时候又表示警告和提醒,等等。这些细节之处没有统一,会给用户造成混乱感。
五、防错原则
(Error prevention)
用足够的提醒和设计来防止用户犯错和产生混淆
比提示用户出错信息弹窗更好的方式是,用合适的设计来避免错误的发生。在用户选择操作之前,通过用心的设计(重组、隐藏、置灰、特别安排),避免出现用户容易混淆或者错误的选择。特别要注意用户在操作具有不可恢复的毁灭性功能时(如删除功能)一定要有提示文字,给他一个确认的选项,防止用户犯不可挽回的错误。
【不好的体验】经常出现错误提示弹窗;在重要且不可撤回的操作之前没有提示确认
【自查清单】
- 在容易犯错的重要操作前是否有二次确认?(比如取消订单,删除记录,退出操作等)
- 在做出删除等不可恢复的操作之前,有没有文字提示?
- 对于新用户来说,是否有合适的引导来确保操作顺畅
- 暂时不可操作的按钮或文字图标是否置灰处理(如没有填写完账号密码前的登录按钮、发表说说页面没有输入文字前的“完成或提交”文字)
- 填写表单时有没有文字提示规则(格式和要求)
- 注册时填写用户名和密码是否可以即时检测不符,不要等到提交后才说不符
【正例】
lofter和知乎在发布页面,没有输入任何文字前,发布按钮或图标做了置灰处理,不可点击,点击没有任何反应,只有当软件检测到输入文字后,发布按钮和图标变成可点击状态,点击后才会发布。这样设计可以防止用户出错。但是我觉得lofter的置灰按钮在手机上看起来也是有颜色的,不熟悉时会认为它可以点击,应该把颜色变淡点,像知乎那样。
六、易取原则
(Recognition rather than recall)
提供必要的可视化信息提示,而不是让用户去回忆
通过把组件、按钮及选项可见化,来降低用户的记忆负荷。用户不需要记住各个对话框中的信息。内容、按钮、动作和选项都应该是可见的,尽可能减少用户的记忆负担,把需要记忆的内容直接显示在界面上。软件的使用指南应该是可见的,且在合适的时候可以再次查看。
【不好的体验】需要用户去回忆之前填写的内容或选择来进行确认,而不是可以直接看到内容
【自查清单】
- 已填写的内容,是否在最终确认时向用户再次展示以示确认?
- 已选择的商品和数量在最终下单前有没有和用户再次确认?
- 引导信息是否清晰可见,用户是否需要去寻找按钮位置等?
- 填写表单时,软件已保存的用户信息是否自动填写好,减少用户输入?(注册时填写个人资料出错,页面应该保存正确的信息而不是全部清空)
【正反例】
PC端QQ的登录页,会自动填写上次登录的账号,并且还可以选择历史登录账号,减少用户输入和记忆负担。但是PC端的网易云音乐登录页没有自动填写功能,我尝试先登录账号,然后退出登录,再回到登录页,需要我重新输入账号和密码。我想这并不是网易不知道这点,应该与网易云音乐和QQ的定位不同,QQ是社交聊天的,并且允许用户有多个QQ号,这就会让用户频繁登录,所以有了自动填写账户和账户历史记录功能。但是网易云音乐主要是听歌的,绝大部分用户只有一个账号,登录后也不会轻易退出登录,故自动填写账户功能没有必要。但为了举例,我还是截了网易云音乐的图来对比。
七、灵活高效原则
(Flexibility and efficiency of use)
高频操作使用最短的流程
软件可以同时满足有经验和无经验用户使用,中级用户的数量远高于初级和高级用户数量,所以软件应该为大多数中级用户设计,不断优化操作流程,减少不必要的操作和干扰;允许用户频繁操作,不能出现卡顿,优化代码,保持灵活高效。对于高频操作有快捷方式,允许用户定制常用功能。
汽车油门—新手用户常常看不见,而且对于高手来说可以通过它快速与汽车互动。这样的系统可以同时满足有经验和无经验的用户。
【不好的体验】软件卡顿,操作繁琐
【自查清单】
- 加载速度够不够快?页面响应时间够不够短?
- 用起来是不是能快速上手?
- 功能有没有过于复杂不好理解?
- 所有能点击的地方,指向性是否明确?有没有让用户迟疑的点击事件?
- 最重要的是,软件中级用户都明白如何使用吗?
- 有经验的用户是否会显示新手引导?是否给他们提供了跳过的按钮?
- 高频操作是否有快捷方式或按钮
- 需要填写信息或选项时,是否有默认机制
- 能让用户点击选择就尽量不要文字输入
- 搜索界面是否有常用关键词、热门关键词和历史记录
【正反例】
移动端的浏览器,QQ浏览器在底部提供了工具栏,有“转到上一页” “转到下一页”按钮,但是火狐浏览器隐藏了工具栏,需要点击顶部的三点,才能弹出工具栏,使用起来非常不方便,而这2个按钮在浏览网页的过程中使用频率挺高的。
【正例】
简书网站,在阅读文章时,写文章和收藏、分享等按钮都放在了右侧,方便用户用鼠标点击操作,如果放在左侧,操作没那么方便。当向下滚动网页时会出现一个回到顶部的按钮,方便用户快速回到网页顶部。
八、优美且简约原则
(Aesthetic and minimalist design)
界面易扫,重点突出
对话中的内容应该去除不相关的信息或几乎不需要的信息。任何不相关的信息都会让原本重要的信息更难被用户察觉。
用户浏览界面的动作不是读,不是看,而是扫。易扫,意味着突出重点,弱化和剔除无关信息。也就是说,要让界面足够简单清晰,以便于用户可以快速发现自己想要的信息;同时,还要保证阅读时的可读性、易读性。界面不应该包含无关紧要的信息。每增加一个重要信息,就意味着要减少或弱化一些其他信息,因为人的大脑能够同时处理信息的能力是有限的,我们要把用户的注意力放在重要信息上。
【不好的体验】界面信息过载;没有重点,排版混乱
【自查清单】
- 重要的功能、内容是否突出?
- 不重要的功能、内容是否隐藏或转移或弱化?
- 版面划分是否清楚、好看?
- 某处文字过多有没有做截断处理(如朋友圈,需要点击才能查看全文)
- UI设计是否合理,色彩和视觉复杂度是否合适?
【正例】
移动端QQ浏览器在底部放置了工具栏,保留了几个频繁使用的按钮,更多的工具按钮被隐藏起来啦,需要点击才能出现,保证了界面的简洁美观。
【正例】
移动端QQ浏览器打开网页后,当你向下滑动浏览网页时,顶部的地址栏会自动隐藏,只有当你向上滑动时才会出现,符合用户使用场景。浏览网页时用户最关注的是网页内容,隐藏地址栏可以为内容留出多一点空间,减少干扰,让界面更简洁。
(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
清楚的告诉用户出错的原因并提供高效的解决方案
给用户明确的错误信息应该使用简洁的文字(不要用404等代码),指出错误是什么,准确的告知用户出错原因,并提供高效的解决方案,帮助用户从错误中恢复,减少挫败感。也就是在用户出错时如何为出错的用户提供及时正确的帮助?即要帮助用户识别出错误、分析出错误的原因、然后再帮助用户回到正确的道路上。如果真的不能帮助用户从错误中恢复,也要尽量为用户提供帮助即详尽的说明文字和指导方向,让用户损失降到最低。
【不好的体验】出错的文字提示用户看不懂,出错后用户不知道原因,没有给出解决方案
【自查清单】
- 如果出现了错误,是否有提示出错原因?文字描述是否清晰易懂?而不是只有404
- 出错时,是否有人性化的提示告诉用户怎么办,并提供快捷的解决方案
- 会不会有异常操作导致应用崩溃的情况发生?怎么解决
【正反例】
我们在电脑插入U盘要安全退出时,会先点击“安全删除硬件并弹出媒体”,win系统经常出现一个弹窗,告诉我们现在退出不了。 看到这个提示,心中一万个草泥马,为什么我不能退出U盘呢?你倒是告诉我呀,算了,直接强行拔出来吧。
现在win10系统这个提示发生了一些变化,但是还是没有明确告知哪个程序或文件正在使用,问题仍然没有得到解决。
如果你电脑安装了腾讯电脑管家或者360安全卫士,当出现这种情况时,它的弹窗是这样的,明确告知哪个程序正在使用U盘里的文件,并提供了解决方案,点击“解决占用并退出”就行啦。
十、人性化帮助原则
(Help and documentation)
在用户需要帮助的时候即时给予提示
即使系统不适用帮助文档是最好的,但我们也应该提供一份帮助文档。任何帮助信息都应该可以方便地搜索到,以用户的任务为核心,列出相应的步骤,但文字不要太多。
正常操作或者用户已经熟悉软件中的操作和术语时,提示当然是没有必要的。但实际情况是,任何用户会在任何时候都产生疑问,需要得到帮助。除了在产品里放一个几乎不会有人点进去看的帮助文档之外,最好的方法就是在当下进行提示。帮助性提示最好的方式是:无需提示 > 一次性提示 > 常驻提示 > 帮助文档。在帮助文档中,任何帮助信息都应该可以被方便地搜索到,以用户的任务为核心,列出具体的步骤,文字不要太多。
【不好的体验】遇到疑惑时没有帮助或者找不到帮助
【自查清单】
- 简单的功能、文字是否不需要文档就能看懂?
- 陌生的功能、文字是否有新手引导和解释?(如软件新增功能)
- 困难的功能是否有帮助文档?
- 常见问题、复杂问题和特殊问题是否有帮助文档?
- 客服电话贴上了吗?
- 表单或搜索框中是否有文字提示规则
【正例】
石墨文档网页版编辑器会在页面右侧显示提示信息,告知用户可以对文档内容进行评论,方便讨论沟通。在下方的评论输入框中,有规则和常用操作的说明,让用户一目了然,使用顺畅。
【正例】
网页版易观千帆指数在查看相关指标数据的页面,当把鼠标放在指标名称上时,会自动给出一个浮层,里面有关于该指标的解释,这样当用户不明白该指标时,可以非常方便的得到帮助。
放松定律
人只有在心态放松的情况下,才能取得最佳成果。任何心态上的懈怠或急躁,都将带来不良结果。什么心态是最佳心态呢?答案是越清明无念越好!
把目标瞄准在你想要的理想人格、理想境界、理想人际关系和理想生活等等东西上,然后放松心态、精进努力,做你该做的,不要老惦记着这些东西什么时候到来,则这些东西的到来有时候能快到令你吃惊;相反,如果你对结果越焦躁,你就越不能得到理想的结果,甚至会得到相反的结果。
值得注意的还有:所谓的无念并不是心里一个念头也没有,而是有念头但不驻留,“无所住而生其心”。
#心理学# #社会学#
布朗定律
布朗定律:一旦找到了打开某人心锁的钥匙,往往可以反复用这把钥匙去打开他的某些心锁。
提出者:美国职业培训专家史蒂文•布朗
启发:
有时候,当我们乐意与某些人沟通时,却发生了困难以致于失败。对方仿佛处于一个作茧自缚的桎梏里,与任何人都格格不入,他的思想显得乖僻,情绪非常不好,拒绝与外界的交流,暂时处于“绝缘”状态,任何信息的输入都被阻挡,他呆若木鸡、视而不见、充耳不闻,任何人都无法访问他的心灵世界,不知他在想些什么。
这种沟通障碍的现象其实并不少见,当一个人遇到重大的不快事件时,当一个人受到强大的外界不良刺激时,比如遭遇爱情、亲情、友情的失落,比如在工作、事业上碰到挫折等等……此时你会觉得他判若两人,表现反常,甚至有点奇怪。即便这个人与你同属于一个类型、一个层次的,也曾经给你过不少好印象,曾经与你沟通得十分融洽,但是现在不同了,变得难说话,难沟通了。
故事:
一个虔诚的修女为了拯救受难的人们只身来到印度,当她看到当地的人们因为贫困而衣衫褴褛甚至没有穿鞋子的时候,她决定自己也不穿鞋子,因为这样才能够更加贴近他们从而更好的帮助他们。以至后来戴安娜王妃听说了她的丰功伟绩之后来印度拜访她的时候,王妃因为自己穿了一双洁白的高跟鞋而感到无比羞愧….
后来中东发生了战争,这位修女孤身一人来到战场上,当作战的双方都发现这位修女来到的时候,竟然不约而同地停止了攻击,等她把战区里面的妇女和儿童都救了出来…..
在这位德高望重的修女去世的时候,印度举国上下的人民都为她而悲痛,在她的灵柩经过的地方,没有人会站在楼上,因为不愿意自己站的比她还高,而她遗体的双脚仍然是裸露的,向世人宣告她是与那些贫苦的人们平起平坐。这位高尚的修女就是特里莎。
这个修女的故事也告诉了我们:找到心锁就是沟通的良好开端。知道别人最在意什么,别人的意愿就会在你的把握之中。
#心理学#
李嘉图定律
又称 李嘉图的比较优势理论(Theory of Comparative Advantage)
大卫·李嘉图在其代表作《政治经济学及赋税原理》中提出了比较成本贸易理论(后人称为“比较优势贸易理论”)。比较优势理论认为,国际贸易的基础是生产技术的相对差别(而非绝对差别),以及由此产生的相对成本的差别。每个国家都应根据“两利相权取其重,两弊相权取其轻”的原则,集中生产并出口其具有“比较优势”的产品,进口其具有“比较劣势”的产品。比较优势贸易理论在更普遍的基础上解释了贸易产生的基础和贸易利得,大大发展了绝对优势贸易理论。
比较优势理论建立在严格的理论前提下:
- 两个国家,两种产品或两种要素;
- 国家之间存在某种特征差异;
- 各国的比较利益的静态不变的,不存在规模经济;
- 自由贸易是在完全竞争的市场结构下进行的,以物物交换为形式;
- 生产要素在一国国内可以自由流动,在两国间则不能流动;
- 不存在技术进步,资本积累和经济发展。
经济学
无障碍使用
好的设计不需要特别调整或修改就能很好的服务各种需要的人,此法则适用于所有大众。四大要素:易读性,易操作、简易性、包容性。
1、易读性:不论感官功能差异,都可以理解的设计。
提升易读性方法:
a.多种标注方式呈现信息,文字图像触觉等;
b.辅助性感官设计
c.合理合适的方式呈现操控装置和操控信息。
2、易操作:不论身体状况如何都可以使用。
提升易操作方法:
a.最大限度减少使用者重复操作和不必要的体力消耗
b.运用完善和简单的功能指导准则,使操作装置容易使用。
c.辅助人体活动,提供方便的操作环境(残疾人专用道)
d.合理合适的方式呈现操控装置和操控信息。
3、简易性:不论经验背景、文化程度、注意力等,都易操控。
提高简易性方法:
a.减不必要的复杂装饰
b.采用清楚明了,持续统一的提示符号和操作信息
c.循序渐进展开说明、标注相关信息和操作装置。
d.所有指令应该提供清楚的提示和反馈,确保信息简单易懂,适合不同文化程度的使用者。
4、包容性:操作错误及导致后果最小化。
提高包容性方法:
a.利用健全的功能可见性和可操作性(只标注正确的使用方法)预防错误。
b.利用确认与警告预防错误(删除时:确认是否删除)
c.加入设计自正性的操作功能和安全网(自我调整与修正),减轻避免因错误造成的后果。
应用例子:大型电梯比小型电梯功能健全,两套操作板适用站着与坐着的人,操作板多种符号(数字图像盲点)
案例文章:https://mp.weixin.qq.com/s/z5YMar-REvAUAlGfm1CHtA
尖角效应
尖角效应指的是一个人在某次事件中给主管人员留下了坏印象,从而导致主管人员对其在其他方面的表现也吹毛求疵。尖角指的是魔鬼头上的角,代表邪恶。而光环则是天使头上的光圈,代表美好。
尖角效应:考评者因某事件或观点,对受评人的能力造成低估。
比如在一次重要会议中迟到,在评定时主管会忽视其在之后一切会议、工作中的守时性,并从低判分。再说开会迟到,迟到有那么糟糕吗,不就是几分钟吗。可是,事实上迟到真的影响很大。很多很多的人会给你记上一笔。由于“尖角效应”,他们会进一步推断出你不恭敬、缺乏专业素养、没有条理。
以一双邋遢、没有擦干净的鞋子为例。鞋脏了是一件大事情吗,谁又会在意你有没有擦过鞋。可惜答案是,这是一件大事情。很多很多的人都会因此把你看扁了。正是由于“尖角效应”,他们可能会认为你懒惰、小市民或者缺乏对细节的关注—而所有这些罪名竟然皆源于那双脏鞋。
这种毫无根据地放大某人所不为你喜欢的特征,仅凭臆断把其他属性归咎此人,就是我们所熟悉的“模式化”和“偏见”所形成的方式。它不仅仅是涉及肤色、种族、性别、文化、年龄、宗教和性别等偏好,也可以是关乎身高、体形、面貌颜色、穿戴某种特定的服饰或不正确地使用刀具。把不喜欢的特征或行为联系起来,然后再去为证明这种模式寻找证据。这并非故意,它常常是我们无意识的行为。
#管理学# #心理学#
https://wiki.mbalib.com/wiki/%E5%B0%96%E8%A7%92%E6%95%88%E5%BA%94
爱自己原则
一切利他的思想、语言和行为的开端,就是接受自己的一切并真心喜爱自己。只有这样,你才能爱别人,才能爱世界,你才可能有真正的欢喜、安定和无畏,才可能有广阔的胸襟。
你如果不喜欢不满意自己,那么你是无法真正喜欢别人的。这点非常重要。有些人把爱自己等同于自私自利,这是误解。
如果仔细体会,就会发现,你如果对自己不喜欢、不满意,就很容易生出嫉妒心和怨恨心。
自己也是众生中的一员,爱众生的同时为何把自己排除在外?所以请先好好认识自己,先跟自己做好朋友,再谈爱其他众生。
#心理学#
两分法悖论
运动场问题(英文:The dichotomy paradox)是芝诺(Zeno)提出的四个悖论中的第一个,又称为两分法悖论,古希腊四大悖论之一。
其实四大悖论的关键就是人们没有了解自然界的一个重要概念——“率”的概念。讨论任何“变化”的问题的时候,忽略了变化发生的时候,另一个条件也在同时变化。例如讨论距离的变化的时候,如果你只考虑长度的变化,而忽略了在长度变化时另一个条件“时间”必定也在变化。这就是速率。在速度变化时,有了加速度的概念。加速度变化时,照样可以用加速度变化的多少和时间变化的多少来表示。
哲学是认识世界的方法和理论。虽然我们一旦发现了率的概念,立刻就可以破解所谓“单一条件变化悖论”,但是悖论的意义就在于激发人们寻找世界真相的好奇心。
在这4大经典悖论中,我们发现世界的变化并不是单一条件独立变化的,而是多条件同时变化的,这是事实。我们可以用距离除以时间来定义速度,但是速度本身是现实的独立的存在,而不依靠距离和时间。利用距离和时间来表示,仅仅是人们用自己能够感知的概念来表示难以感知和表示的事物罢了。比如我们天天坐汽车,但是我们难以直接感知汽车加速度的变化。但是简单的公式就可以表明这个变化了。
因为一运动物体在到达目的地之前,必须先抵达距离目的地之一半的位置。即:若要从A处到达B处,必须先到AB中点C,要到达C,又须先到达AC的中点D。如此继续划分下去,所谓的“一半距离”数值将越来越小。最后“一半距离”几乎可被视为零。
这就形成了此一物体若要从A移动到B,必须先停留在A的悖论。这样一来,此物体将永远停留在初始位置(或者说物体初始运动所经过的距离近似0),以至这物体的运动几乎不能开始。因此,我们得出了运动不可能开始的结论。
见《庄子·天下篇》,庄子提出:“一尺之棰,日取其半,万世不竭。”
其实此悖论的解释如下:
此悖论在设立时有意忽略了一个事实:那就是从A到B的“运动”必须是一个时间相关的概念而不仅仅是距离的概念。也就是说如果运动的速度为0的时候这个悖论为真!但是一旦运动起来,必然有一个速度,速度等于经过的距离除以历经的时间。什么时候速度为0呢?一种情况是距离为0,根本没有要动,另一种情况大家一般会忽略掉,就是经历的时间趋近于无限,不论距离多大,只要是一个固定值,那么速度就是0,于是悖论就成立了。
此悖论虽然没有提及时间,但是却故意掩盖了时间这个因素。
这同最小分割无关,因为在数学上,无限分割是成立的。
#悖论# #哲学#
智库百科 1k条定律
【层】智库百科 1k条定律
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400个管理学定律
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世界500强企业经典管理法则
影响世界的100个经典管理定律
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鳄鱼法则
假定一只鳄鱼咬住你的脚,如果你用手去试图挣脱你的脚,鳄鱼便会同时咬住你的脚与手。你愈挣扎,就被咬住得越多。所以,万一鳄鱼咬住你的脚,你唯一的机会就是牺牲一只脚。
释义:当你知道自己犯错时,立即了结出场!不可再找借口、期待、祷告或采取其他任何动作,赶紧离场,不可试图调整头寸、避险或其他无谓的措施,赶紧认赔出场!鳄鱼法则的应用
在股市里,鳄鱼法则就是:当你发现自己的交易背离了市场的方向,必须立即止损,不得有任何延误,不得存有任何侥幸。鳄鱼吃人听起来太残酷,但股市其实就是一个残酷的地方,每天都有人被它吞没或黯然消失。
请看一组简单的数字:当你的资金从10万亏成了9万,亏损率是1÷10=10%,你要想从9万恢复到10万需要的赢利率也只是1÷9=11.1%。如果你从10万亏成了7.5万元,亏损率是25%,你要想恢复的赢利率将需要33.3%。如果你从10万亏成了5 万,亏损率是50%,你要想恢复的赢利率将需要100%。在市场中,找一只下跌50%的个股不难,而要骑上并坐稳一只上涨100%的黑马,恐怕只能主要靠运气了。俗话说得好:留得青山在,不怕没柴烧。止损的意义就是保证你能在市场中长久地生存。甚至有人说:止损=再生。
来自——智库百科
#管理定律# #经济学#安迪-比尔定律
安迪-比尔定律 (Andy and Bill’s Law)描述了硬件产商和软件产商之间的关系。原话是 “Andy gives, Bill takes away.(安迪提供什么,比尔拿走什么。)” 安迪指英特尔前CEO安迪·格鲁夫,比尔指微软前任CEO比尔·盖茨,这句话的意思是,硬件提高的性能,很快被软件消耗掉了。
安迪是原英特尔公司 CEO 安迪·格鲁夫(Andy Grove),比尔就是微软的创始人比尔·盖茨。在过去的二十年里,英特尔处理器的速度每十八个月翻一番,计算机内存和硬盘的容量以更快的速度在增长。但是,微软的操作系统等应用软件越来越慢,也越做越大。所以,现在的计算机虽然比十年前快了一百倍,运行软件感觉上还是和以前差不多。而且,过去整个视窗操作系统不过十几兆大小,现在要几千兆,应用软件也是如此。虽然新的软件功能比以前的版本强了一些,但是,增加的功能绝对不是和它的大小成比例的。
因此,一台十年前的计算机能装多少应用程序,现在的也不过装这么多,虽然硬盘的容量增加了一千倍。更糟糕的是,用户发现,如果不更新计算机,现在很多新的软件就用不了,连上网也是个问题。而十年前买得起的车却照样可以跑。
“比尔要拿走安迪所给的”。安迪-比尔定律把本来属于耐用消费品的硬件设备变成了消耗型商品,一直在刺激整个IT产业的增长。案例:
你现在嫌苹果7太贵,想的等过上2年,等苹果9出来的时候再来买苹果7,那按照摩尔定律,它的价格会降一半,如果这样人们是没有动力去换手机的,但手机和计算机每年的销量都会稳定增长。因为软件会吃掉硬件性能,苹果9出来再去买苹果7,那时候很多软件在苹果7上就压根运行不了。
整个IT生态链:以微软为首的软件开发商吃掉硬件带来的全部好处,迫使用户更换机器,让惠普,戴尔这些制造硬件的公司收益,这些公司再向英特尔这样的半导体公司订购新的芯片,同时再向外设厂商购买新的外设,在这中间,各家的利润先后得到了相应的提升,股票也随着增长,各个硬件厂商赚到钱后重新投入进行研发。
如果硬件更新不了,软件的复杂性也就有了一个终极限制。到时候一定会有新技术突破整个瓶颈。宏观来说,比如就拿其他的新材料代替硅,或者用忆阻器,把缓存,内存和硬盘融为了一体。微观来说,要延缓摩尔定律,减少电路中的发热和损耗即可。
摩尔定律和安迪-比尔定律是从产业的角度看的,科技公司的发展要遵循诺维格定律和基因定律。
摘自:吴军《浪潮之巅》》
帕金森定律
帕金森定律(Parkinson’s Law)是官僚主义或官僚主义现象的一种别称,被称为二十世纪西方文化三大发现之一。也可称之为“官场病”、“组织麻痹病”或者“大企业病”,源于英国著名历史学家诺斯古德·帕金森1958年出版的《帕金森定律》一书的标题。帕金森定律常常被人们转载传诵,用来解释官场的形形色色。
帕金森在书中阐述了机构人员膨胀的原因及后果:一个不称职的官员,可能有三条出路,第一是申请退职,把位子让给能干的人;第二是让一位能干的人来协助自己工作;第三是任用两个水平比自己更低的人当助手。
这第一条路是万万走不得的,因为那样会丧失许多权利;第二条路也不能走,因为那个能干的人会成为自己的对手;看来只有第三条路最适宜。
于是,两个平庸的助手分担了他的工作,他自己则高高在上发号施令,他们不会对自己的权利构成威胁。两个助手既然无能,他们就上行下效,再为自己找两个更加无能的助手。
如此类推,就形成了一个机构臃肿,人浮于事,相互扯皮,效率低下的领导体系。 帕
金森得出结论:在行政管理中,行政机构会像金字塔一样不断增多,行政人员会不断膨胀,每个人都很忙,但组织效率越来越低下。
这条定律又被称为“金字塔上升”现象。
#管理学# #心理学#
错误共识效应
设计师、开发人员、甚至是用户研究员都深受错误共识效应的影响,他们会把个人的生活习惯和反应强加到用户身上。
定义:错误共识效应是指人们倾向把自己的思维方式投射向他人,假设所有人以同一方式思考,并在特定情境下做出同样的行为。只有和自己特别不同的人才会做出不同的选择。
错误共识效应在1977年由Ross 、Greene和House首次定义出来。他们认为“外行的心理学家”与科学家不同,会高估他人对自己选择、价值观、判断和认知的认同(外行心理学家指的是,我们所有人去把自己置于他人的位置去猜想他人的行为)。 外行心理学家也倾向于把与自己不同的观点和认知视为少数的和偏颇的。
Ross和他的同行运行一系列的实验,给参与者看两个选项,并让他们估计他人在选择的每个选项的百分比:例如有多少百分比的人会选择在法庭上为一张超速罚单争论,而不是直接付罚款。在参与者作出他们估计后,会被选文他们在那种情况下会怎么做,然后让他们去填写两份问卷评估做出不同选项的人的性格特征。经过分析,研究者发现参与者认同两件事情:(1)他人会做出和自己做出同样的选择(例如支付罚单);(2)和自己做出不同选择的人,相比于和自己做出同样选择的人,性格更为极端。
在总统大选的时候,我们倾向于认为我们的邻居会和自己一样投给同一个候选人,就像上一次在总统大选中一样。我们认为,只有和我们生活在完全不同地点,来自不同社会经济阶级,接受不同的教育的人才会投给其他的候选人。
这些假设是很自然的。人所作出的判断是基于一个或多个案例:如果我们的祖先被一个野兽攻击,那我们有理由的去判断这种野兽很危险,我们应该远离它们,即便是缺乏其他案例的情况下我们也这样去判断。
基于可获取的案例形成的概念被叫做“易得性偏差”,这是一种典型的认知偏差。(其他包括否定性偏好、损失厌恶、叙事偏差、框架——都是一种典型的引爆剂。)这常常成为陈词滥调或以偏概全的说法的来源。就像我的瑜伽老师所说的,生为东欧人,我下腰应该没有问题——这样说就好像所有罗马尼亚人都是体操健将(Nadia Comăneci)一样。
为什么要进行测试
同样地,我们、设计师、开发者和用户体验师研究员假设用户和我们一样。我们在设计和开发的时候有一个使用界面的例子:就是我们自己或者我们的同事。我们所作的结论是基于这个例子。我们会想只有一些很笨或和我们非常不懂的人才会不明白怎么使用我们的产品。
错。如果这样想我们就错了,但这是普通人都会犯的错误。作为普通人,我们在骨子里就相信别人和我们是一样的 。
所以我们应该怎么做呢?作为一个设计师我们应该怎么做呢?
答案很简单。去了解不同的声音,承认不同,然后去克服。提到用户界面,答案就更简单了:测试。用真实用户去测试(而不是你的同事)。
了解谁是你的用户,了解他们对设计的反馈。而不是去做假设。
用户研究员同样会受到错误共识效应和易得性偏差的影响。我们很多的定性研究工作会用小部分用户来做研究和设计,然后对其他类似但又不完全一样的情况进行推断,或者将启发式结论和知识运用到新的范例中。重要的是,我们要明白这些情况之间是有差异的,我们可能会遇到盲点。通常在一种情况下有效的方法在另一种情况下未必起作用,反之亦然。
承认你的疏漏并进行检查。不要去试图验证,而是要去调查。只要有一点儿的怀疑就要全身心投入到用户研究中。
序列位置效应
在列举信息时,排在最前和最后的元素,比排在中间的更容易让人记住。
对排在开头的信息产生加强的回想效果,称为:初始效应,人们有时候会把最前面的信息储存在长期记忆中。排在结尾的信息产生加强的回想效果,称为:时近效应。
时近效应适用于听觉刺激。初始效应适用于视觉刺激。
焦点小组访谈法
焦点小组访谈法(Focus Group)源于精神病医生所用的群体疗法。目前的焦点小组一般由8-12人组成,在一名主持人的引导下对某一主题或观念进行深入讨论。
焦点小组调研的目的:在于了解和理解人们心中的想法及其原因。调研的关键是,使参与者对主题进行充分和详尽的讨论。
调研的意义在于了解他们对一种产品、观念、想法或组织的看法,了解所调研的事物与他们的生活的契合程度,以及在感情上的融合程度。
焦点小组访谈法远不止是一问一答式的面谈。它们之间的区别也就是“群体动力”和“群体访谈”之间的区别。群体动力所提供的互动作用是焦点小组访谈法成功的关键;正是因为互动作用才组织一个小组而不是进行个人面谈。
使用群体会议的一个关键假设是,一个人的反应会成为对其他人的刺激,从而可以观察到受试者的相互作用,这种相互作用会产生]比同样数量的人作单独陈诉时所能提供的更多的信息。
相关文章:https://blog.csdn.net/magicqit/article/details/43407537
晕轮效应
光环效应(Halo Effect)又称“晕轮效应”、“成见效应”、“光圈效应”、“日晕效应”、“以点概面效应”,属于心理学范畴,是指当认知者对一个人的某种特征形成好或坏的印象后,他还倾向于据此推论该人其他方面的特征。
它是一种影响人际知觉的因素,指在人际知觉中所形成的以点概面或以偏概全的主观印象。
这种强烈知觉的品质或特点,就象月亮形式的光环一样,向周围弥漫、扩散,从而掩盖了其它品质或特点,所以就形象地称之为光环效应。
如一个人最初被认定是好的,则他身上的其它品质也都被认为是好的,有似“爱屋及乌”的原理。它指个人在敬仰、爱慕他人过程中所形成的夸大了的社会认知。光环效应在爱情和偶像崇拜中最明显。
从认知角度讲,晕轮效应仅仅抓住并根据事物的个别特征,而对事物的本质或全部特征下结论,是很片面的。因而,在人际交往中,我们应该注意告诫自己不要被别人的晕轮效应所影响,而陷入晕轮效应的误区。
#社会学# #心理学#
故事/实验
心理学家戴恩做过一个这样的实验。他让被试者看一些照片,照片上的人有的很有魅力,有的无魅力,有的中等。然后让被试者在与魅力无关的特点方面评定这些人。结果表明,被试者对有魅力的人比对无魅力的赋予更多理想的人格特征,如和蔼、沉着,好交际等。
美国心理学家凯利以麻省理工学院的两个班级的学生分别做了一个试验。上课之前,实验者向学生宣布,临时请一位研究生来代课。接着告知学生有关这位研究生的一些情况。其中,向一个班学生介绍这位研究生具有热情、勤奋、务实、果断等项品质、向另一班学生介绍的信息除了将“热情”换成了“冷漠”之外,其余各项都相同。
而学生们并不知道。两种介绍间的差别是:下课之后,前一班的学生与研究生一见如故,亲密攀谈;另一个班的学生对他却敬而远之,冷谈回避。可见,仅介绍中的一词之别,竟会影响到整体的印象。学生们戴着这种有色镜去观察代课者,而这位研究生就被罩上了不同色彩的晕轮。
在上世纪70年代,著名社会心理学家Richard Nisbett也论证了“光环效应”这个案例。Nisbett和Wilson希望调查听课的学生是如何评判讲师的(Nisbett和Wilson, 1977)。学生们被告知这是一项对于评价老师的研究。
他们还特别被告知,实验对于不同的评价是否依赖于学生和某一讲师接触的多少感兴趣。这纯粹是一个谎言。 实际上学生们被分为两组,他们会分别看两段关于同一位讲师的不同视频。而这位讲师正好有很重的比利时口音(这和实验室是很有关的)。
其中一组学生看了这位讲师和蔼而友好地回答了一系列的问题。第二组学生看了同一位讲师用冷酷而疏远的语气回答了同样的问题。实验让我们明确,到底哪一种人格更讨人喜欢是十分明显的。在其中一种人格中讲师显得热爱教学和学生,而在另一种人格中他看上去更像是一个完全不喜爱教学的权威人物。
在每组学生看完视频之后,他们被要求给这位教师的外表、特殊语言习惯,甚至还有他的口音(特殊语言习惯在两段视频中是一样的)打分。与光环效应相一致,看到讲师“和蔼”形象的学生认为他更有吸引力,他的语言习惯更令人喜爱,甚至他的口音也更加有魅力。这并不奇怪,因为它支持了之前关于光环效应的研究。
著名的大文豪普希金曾因晕轮效应的作用吃了大苦头。他狂热地爱上了被称为“莫斯科第一美人”的娜坦丽,并且和她结了婚。娜坦丽容貌惊人,但与普希金志不同道不合。当普希金每次把写好的诗读给她听时。她总是捂着耳朵说:“不要听!不要听!”相反,她总是要普希金陪她游乐,出席一些豪华的晚会、舞会,普希金为此丢下创作,弄得债台高筑,最后还为她决斗而死,使一颗文学巨星过早地陨落。
在普希金看来,一个漂亮的女人也必然有非凡的智慧和高贵的品格,然而事实并非如此,这种现象被称为晕轮效应。所谓晕轮效应,就是在人际交往中,人身上表现出的某一方面的特征,掩盖了其他特征,从而造成人际认知的障碍。在日常生活中,“晕轮效应”往往在悄悄地影响着我们对别人的认知和评价。
比如有的老年人对青年人的个别缺点,或衣着打扮、生活习惯看不顺眼,就认为他们一定没出息;有的青年人由于倾慕朋友的某一可爱之处,就会把他看得处处可爱,真所谓“一俊遮百丑”。
晕轮效应是一种以偏概全的主观心理臆测,其错误在于:第一,它容易抓住事物的个别特征,习惯以个别推及一般,就像盲人摸象一样,以点代面;第二,它把并无内在联系的一些个性或外貌特征联系在一起,断言有这种特征必然会有另一种特征;第三,它说好就全都肯定,说坏就全部否定,这是一种受主观偏见支配的绝对化倾向。
总之,晕轮效应是人际交往中对人的心理影响很大的认知障碍,我们在交往中要尽量地避免和克服晕轮效应的副作用。
心理学十大定律
1、鸟笼逻辑
挂一个漂亮的鸟笼在房间里最显眼的地方,过不了几天,主人一定会做出下面两个选择之一:把鸟笼扔掉,或者买一只鸟回来放在鸟笼里。这就是鸟笼逻辑。过程很简单,设想你是这房间的主人,只要有人走进房间,看到鸟笼,就会忍不住问你:“鸟呢?是不是死了?”当你回答:“我从来都没有养过鸟。”人们会问:“那么,你要一个鸟笼干什么?”最后你不得不在两个选择中二选一,因为这比无休止的解释要容易得多。鸟笼逻辑的原因很简单:人们绝大部分的时候是采取惯性思维。所以可见在生活和工作中培养逻辑思维是多么重要。
2、破窗效应
心理学的研究上有个现象叫做“破窗效应”,就是说,一个房子如果窗户破了,没有人去修补,隔不久,其它的窗户也会莫名其妙的被人打破;一面墙,如果出现一些涂鸦没有清洗掉,很快的,墙上就布满了乱七八糟,不堪入目的东西。一个很干净的地方,人会不好意思丢垃圾,但是一旦地上有垃圾出现之后,人就会毫不犹疑的抛,丝毫不觉羞愧。这真是很奇怪的现象。
心理学家研究的就是这个“引爆点”,地上究竟要有多脏,人们才会觉得反正这么脏,再脏一点无所谓,情况究竟要坏到什么程度,人们才会自暴自弃,让它烂到底。
任何坏事,如果在开始时没有阻拦掉,形成风气,改也改不掉,就好象河堤,一个小缺口没有及时修补,可以崩坝,造成千百万倍的损失。
犯罪其实就是失序的结果,纽约市在80年代的时候,真是无处不抢,无日不杀,大白天走在马路上也会害怕。地铁更不用说了,车厢脏乱,到处涂满了秽句,坐在地铁里,人人自危。我虽然没有被抢过,但是有位教授被人在光天化日之下,敲了一记闷棍,眼睛失明,从此结束他的研究生涯,使我多少年来谈虎变色,不敢只身去纽约开会。最近纽约的市容和市誉提升了不少,令我颇为吃惊,一个已经向下沉沦的城市,竟能死而复生,向上提升。
因此,当我出去开会,碰到一位犯罪学家时,立刻向他讨教,原来纽约市用的就是过去书本上讲的破窗效应的理论,先改善犯罪的环境,使人们不易犯罪,再慢慢缉凶捕盗,回归秩序。
当时这个做法虽然被人骂为缓不济急,“船都要沉了还在洗甲板”,但是纽约市还是从维护地铁车厢干净着手,并将不买车票白搭车的人用手铐铐住排成一列站在月台上,公开向民众宣示政府整顿的决心,结果发现非常有效。
警察发现人们果然比较不会在干净的场合犯罪,又发现抓逃票很有收获,因为每七名逃票的人中就有一名是通缉犯,二十名中就有一名携带武器,因此警察愿意很认真地去抓逃票,这使得歹徒不敢逃票,出门不敢带武器,以免得不偿失、因小失大。这样纽约市就从最小、最容易的地方着手,打破了犯罪环结(chain),使这个恶性循环无法继续下去。
3、责任分散效应
1964年3月13日夜3时20分,在美国纽约郊外某公寓前,一位叫朱诺比白的年轻女子在结束酒巴间工作回家的路上遇刺。当她绝望地喊叫:“有人要杀人啦!救命!救命!”听到喊叫声,附近住户亮起了灯,打开了窗户,凶手吓跑了。当一切恢复平静后,凶手又返回作案。当她又叫喊时,附近的住户又打开了电灯,凶手又逃跑了。当她认为已经无事,回到自己家上楼时,凶手又一次出现在她面前,将她杀死在楼梯上。在这个过程中,尽管她大声呼救,她的邻居中至少有38位到窗前观看,但无一人来救她,甚至无一人打电话报警。这件事引起纽约社会的轰动,也引起了社会心理学工作者的重视和思考。人们把这种众多的旁观者见死不救的现象称为责任分散效应。
对于责任分散效应形成的原因,心理学家进行了大量的实验和调查,结果发现:这种现象不能仅仅说是众人的冷酷无情,或道德日益沦丧的表现。因为在不同的场合,人们的援助行为确实是不同的。当一个人遇到紧急情境时,如果只有他一个人能提供帮助,他会清醒地意识到自己的责任,对受难者给予帮助。如果他见死不救会产生罪恶感、内疚感,这需要付出很高的心理代价。而如果有许多人在场的话,帮助求助者的责任就由大家来分担,造成责任分散,每个人分担的责任很少,旁观者甚至可能连他自己的那一份责任也意识不到,从而产生一种“我不去救,由别人去救”的心理,造成“集体冷漠”的局面。如何打破这种局面,这是心理学家正在研究的一个重要课题。
4、帕金森定律
英国著名历史学家诺斯古德·帕金森通过长期调查研究,写出一本名叫《帕金森定律》的书。他在书中阐述了机构人员膨胀的原因及后果:一个不称职的官员,可能有三条出路,第一是申请退职,把位子让给能干的人;第二是让一位能干的人来协助自己工作;第三是任用两个水平比自己更低的人当助手。这第一条路是万万走不得的,因为那样会丧失许多权利;第二条路也不能走,因为那个能干的人会成为自己的对手;看来只有第三条路最适宜。于是,两个平庸的助手分担了他的工作,他自己则高高在上发号施令,他们不会对自己的权利构成威胁。两个助手既然无能,他们就上行下效,再为自己找两个更加无能的助手。如此类推,就形成了一个机构臃肿,人浮于事,相互扯皮,效率低下的领导体系。
5、晕轮效应
著名的大文豪普希金曾因晕轮效应的作用吃了大苦头。他狂热地爱上了被称为“莫斯科第一美人”的娜坦丽,并且和她结了婚。娜坦丽容貌惊人,但与普希金志不同道不合。当普希金每次把写好的诗读给她听时。她总是捂着耳朵说:“不要听!不要听!”相反,她总是要普希金陪她游乐,出席一些豪华的晚会、舞会,普希金为此丢下创作,弄得债台高筑,最后还为她决斗而死,使一颗文学巨星过早地陨落。在普希金看来,一个漂亮的女人也必然有非凡的智慧和高贵的品格,然而事实并非如此,这种现象被称为晕轮效应。 所谓晕轮效应,就是在人际交往中,人身上表现出的某一方面的特征,掩盖了其他特征,从而造成人际认知的障碍。在日常生活中,“晕轮效应”往往在悄悄地影响着我们对别人的认知和评价。比如有的老年人对青年人的个别缺点,或衣着打扮、生活习惯看不顺眼,就认为他们一定没出息;有的青年人由于倾慕朋友的某一可爱之处,就会把他看得处处可爱,真所谓“一俊遮百丑”。晕轮效应是一种以偏概全的主观心理臆测,其错误在于:第一,它容易抓住事物的个别特征,习惯以个别推及一般,就像盲人摸象一样,以点代面;第二,它把并无内在联系的一些个性或外貌特征联系在一起,断言有这种特征必然会有另一种特征;第三,它说好就全都肯定,说坏就全部否定,这是一种受主观偏见支配的绝对化倾向。总之,晕轮效应是人际交往中对人的心理影响很大的认知障碍,我们在交往中要尽量地避免和克服晕轮效应的副作用。
6、霍桑效应(Hawthorne effect)
心理学上的一种实验者效应。20世纪20-30年代,美国研究人员在芝加哥西方电力公司霍桑工厂进行的工作条件、社会因素和生产效益关系实验中发现了实验者效应,称霍桑效应。
实验的第一阶段是从1924年11月开始的工作条件和生产效益的关系,设为实验组和控制组。结果不管增加或控制照明度,实验组产量都上升,而且照明度不变的控制组产量也增加。另外,有试验了工资报酬、工间休息时间、每日工作长度和每周工作天数等因素,也看不出这些工作条件对生产效益有何直接影响。第二阶段的试验是由美国哈佛大学教授梅奥领导的,着重研究社会因素与生产效率的关系,结果发现生产效率的提高主要是由于被实验者在精神方面发生了巨大的变化。参加试验的工人被置于专门的实验室并由研究人员领导,其社会状况发生了变化,受到各方面的关注,从而形成了参与试验的感觉,觉得自己是公司中重要的一部分,从而使工人从社会角度方面被激励,促进产量上升。
这个效应告诉我们,当同学或自己受到公众的关注或注视时,学习和交往的效率就会大大增加。因此,我们在日常生活中要学会与他人友好相处,明白什么样的行为才是同学和老师所接受和赞赏的,我们只有在生活和学习中不断地增加自己的良好行为,才可能受到更多人的关注和赞赏,也才可能让我们的学习不断进步,充满自信!
7、习得性无助实验
习得性无助效应最早有奥弗米尔和西里格曼发现,后来在动物和人类研究中被广泛探讨。简单地说,很多实验表明,经过训练,狗可以越过屏障或从事其他的行为来逃避实验者加于它的电击。但是,如果狗以前受到不可预期(不知道什么时候到来)且不可控制的电击(如电击的中断与否不依赖于狗的行为),当狗后来有机会逃离电击时,他们也变得无力逃离。而且,狗还表现出其他方面的缺陷,如感到沮丧和压抑,主动性降低等等。
狗之所以表现出这种状况,是由于在实验的早期学到了一种无助感。也就是说,它们认识到自己无论做什么都不能控制电击的终止。在每次实验中,电击终止都是在实验者掌控之下的,而狗会认识到自己没有能力改变这种外界的控制,从而学到了一种无助感。
人如果产生了习得性无助,就成为了一种深深的绝望和悲哀。因此,我们在学习和生活中应把自己的眼光在开阔一点,看到事件背后的真正的决定因素,不要使我们自己陷入绝望。
8、证人的记忆
证人,在我们的认识里,通常都是提供一些客观的证据的人,就是把自己亲眼看到、亲耳听到的东西如实地讲出来的人。然而,心理学研究证明,很多证人提供的证词都不太准确,或者说是具有个人倾向性,带着个人的观点和意识。
证人对他们的证词的信心并不能决定他们证词的准确性,这一研究结果令人感到惊讶。心理学家珀费可特和豪林斯决定对这一结论进行更深入的研究。为了考察证人的证词是否有特别的东西,他们将证人的记忆与对一般知识的记忆进行了比较。
他们让被试看一个简短的录象,是关于一个女孩被绑架的案件。第二天,让被试回答一些有关录象里内容的问题,并要求他们说出对自己回答的信心程度,然后做再认记忆测验。接下来,使用同样的方法,内容是从百科全书和通俗读物中选出的一般知识问题。
和以前发生的一样,珀费可特和豪林斯也发现,在证人回忆的精确性上,那些对自己的回答信心十足的人实际上并不比那些没信心的人更高明,但对于一般知识来说,情况就不是这样,信心高的人回忆成绩比信心不足的人好得多。
人们对于自己在一般知识上的优势与弱势有自知之明。因此,倾向于修改他们对于信心量表的测验结果。一般知识是一个数据库,在个体之间是共享的,它有公认的正确答案,被试可以自己去衡量。例如,人们会知道自己在体育问题上是否比别人更好或更差一点。但是,目击的事件不受这种自知之明的影响。例如,从总体上讲,他们不大可能知道自己比别人在记忆事件中的参与者头发颜色方面更好或更差。
9、罗森塔尔效应
美国心理学家罗森塔尔等人于1968年做过一个著名实验。他们到一所小学,在一至六年级各选三个班的儿童进行煞有介事的“预测未来发展的测验”,然后实验者将认为有“优异发展可能”的学生名单通知教师。其实,这个名单并不是根据测验结果确定的,而是随机抽取的。它是以“权威性的谎言”暗示教师,从而调动了教师对名单上的学生的某种期待心理。8个月后,再次智能测验的结果发现,名单上的学生的成绩普遍提高,教师也给了他们良好的品行评语。这个实验取得了奇迹般的效果,人们把这种通过教师对学生心理的潜移默化的影响,从而使学生取得教师所期望的进步的现象,称为“罗森塔尔效应”,习惯上也称为皮格马利翁效应(皮格马利翁是古希腊神话中塞浦路斯国王,他对一尊少女塑像产生爱慕之情,他的热望最终使这尊雕像变为一个真人,两人相爱结合)。
教育实践也表明:如果教师喜爱某些学生,对他们会抱有较高期望,经过一段时间,学生感受到教师的关怀、爱护和鼓励;常常以积极态度对待老师、对待学习以及对待自己的行为,学生更加自尊、自信、自爱、自强,诱发出一种积极向上的激情,这些学生常常会取得老师所期望的进步。相反,那些受到老师忽视、歧视的学生,久而久之会从教师的言谈、举止、表情中感受到教师的“偏心”,也会以消极的态度对待老师、对待自己的学习,不理会或拒绝听从老师的要求;这些学生常常会一天天变坏,最后沦为社会的不良分子。尽管有些例外,但大趋势却是如此,同时这也给教师敲响了警钟。
10、虚假同感偏差(false consensus bias)
我们通常都会相信,我们的爱好与大多数人是一样的。如果你喜欢玩电脑游戏,那么就有可能高估喜欢电脑游戏的人数。你也通常会高估给自己喜欢的同学投票的人数,高估自己在群体中的威信与领导能力等等。你的这种高估与你的行为及态度有相同特点的人数的倾向性就叫做“虚假同感偏差”。
有些因素会影响你的这种虚假同感偏差强度:
1.当外部的归因强于内部归因时;
2.当前的行为或事件对某人非常重要时;
3.当你对自己的观点非常确定或坚信时;
4.当你的地位或正常生活和学习受到某种威胁时;
5.当涉及到某种积极的品质或个性时;
6.当你将其他人看成与自己是相似时。
#心理学#
互惠原则
互惠是指各方在交换过程中一系列被大家所认可的准则,即一方为另一方提供帮助或给予某种资源时,后者有义务回报给予自己帮助的人。
简介
在社会心理学中,社会交换理论 (social exchange theory)是一个解释人与人之间关系质量变化和发展的重要理论,而人与人在交换过程中遵循的互惠原则(norm of reciprocity)是社会交换持续产生的重要前提(Gouldner,1960)。互惠规范被视为社会交换理论的核心特征,被用来解释发生在组织情境中的各种关系。 它与社会交换理论一同被用来解释领导力、组织支持、心理契约、领导-部属交换、团队-成员交换、公平和信任等因素对员工的态度和行为产生的影响,例如组织公民行为(OCB)、任务绩效、组织承诺。
概念和特征
Gouldner (1960)把互惠定义为:“构筑给予帮助和回报义务的道德规范”。互惠规范是指各方在交换过程中一系列被大家所认可的准则, 即一方为另一方提供帮助或给予其某种资源时, 后者有义务回报给予过其帮助的人。Gouldner 认为互惠能稳固社会体系,并适用于所有的社会文化。Wu 等人(2006)的研究认为互惠的概念就是交换的潜在机制,当一个人给予另一个人一些资源的同时就建立了一种义务,即后者在未来某时对前者回报价值相当的资源。
Cropanzano 和 Mitchell (2005)论述了互惠的三种特征:互惠各方的相互交换(interdependent exchange)决定了互惠是否发生, 即一方在接受另一方的给予之后回报对方;互惠存在于民风当中(folk belief), 即社会价值观中体现了人们的付出应获得来自他人的回报;规范和个人导向(norm and individual orientation)能够影响互惠的产生和频率, 即个人不履行互惠义务的人会受到惩罚,而且个人的互惠导向能够影响互惠结果的好坏。
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互联网设计的互惠原则:索取前请先给予
摘要:人类倾向于回报别人的好意,投之以木桃,报之以琼瑶。这种社会心理学理论可被应用于用户交互设计中,来获得用户的信任并让他们积极参与到你的网站或APP里。
最近,我收到一个公司的一封邮件,他们给了我一美元,想让我帮助填写一个问卷调查。猜猜怎么样?我拿了这一美元(我还能怎么样?)收了钱之后我就觉得我有责任把问卷填好发还给他们。
这种情况就是在工作中的一个互惠的例子。
互惠原则是社会心理学的一个基本原则:它是说在很多社会情况下我们会偿还我们从别人那里得到的东西。换句话说,如果约翰帮你一个忙,你可能以后也会帮他一个忙。在上述我自己的例子种,我得到了一美元,因此我觉得我有必要提供些东西作为交换(我的时间和信息)。
如何关于互惠进化论的简单解释是:
在早期的原始社会里喜欢给别人回报的人会得到别人更好的对待,遵守互惠原则的人不太可能树敌,因此更可能存活下来,并在人类进化史里传递他们的基因。(然而这种解释并未得到科学家的普遍认同。因为它假定人们随着时间的推移始终如一的这么做,也就是说,假设一种合作行为预示着进一步的合作行为)
互惠在很多种情况下都起作用;企业将它用在广告、市场和宣传中。例如,有证据表明,免费样品鼓励人们购买相应的产品,因为消费者会认为他们有必要返回免费的东西。
在用户界面设计中,互惠模式也是一个原则,你也可以利用它的优势(也可以利用用户的优势)。底线很简单:在你向用户索取任何东西之前,先给他们一些好处。
1、免费提供信息
免费内容是免费样品在数字世界里的对应物,是互惠原则在网络上的应用。这就是为什么时事通讯、社会媒体的内容以及像免费文章在很多公司都很受欢迎的原因,正如我们自己的研究所证明的那样,用户在发现了这些相关并且信息丰富的文章时感谢信息来源。之后,这些用户可能为回报这些信息来源而找他们做生意。
comScore要求用户输入个人信息来获取免费的报告。
上面的做法就像是一个简单的物物交换案例。但问题是这个交换的两个动作不是同时发生的。用户先被要求交出信息,用户心理希望以后能获取到一些有价值的信息,但此时并没有看到这个信息,也不知道信息是否是自己想要的。这让用户很恼火,很可能这会让他们彻底放弃这个网站。
尼尔森公司采取了一种稍微不同的方法。当用户查看完整的报告时,先给用户展示这个报告的简要文章,用户阅读这个简要文章后再决定是否要填写信息以获得完整的报告。(请注意,我们与尼尔森公司没有关联。)
尼尔森公司让用户先阅读一份免费的简要报告,如果他们想要下载整个文档,他们需要填写个人信息。
第二种方法更好。
首先,它尊重用户的时间和精力——这使他们能够做出更明智的决定,决定是否愿意花时间填写个人信息并下载报告。其次,它还利用了互惠原则。用户将会感谢能够阅读摘要,并且更有可能填写个人信息,因为他们事先得到了一些有趣的信息。甚至,即使是那些可能认为报告不适合他们的用户也会欣赏这种真诚的做法,这将给尼尔森公司带来了正面效应,并让用户更可能以另一种方式回馈给给他们(例如,下次再来尼尔森网站获取更多的信息)。他们可能更愿意以真诚而有意义的方式来回报尼尔森,比如填写个人信息,或提供他们实际使用的电子邮件地址和联系信息。
(我们对B2B网站使用的研究显示,当用户来到一个不知道是否可靠的网站时,如果网站过早过于积极地索要用户信息,用户会编造一些假信息。所以不要过早地索要用户信息,除非你想让用户编造信息,姓名米老鼠,然后你的销售团队每天给假米老鼠打电话。)
在2007年发表的一项研究中,Luciano Gamberini和他在帕多瓦大学的同事们调查了这个问题:网络用户是如何填写联系信息来获取免费内容的。Gamberini在他的实验中有两个条件,模仿了康卡斯特和尼尔森的例子:
- 第一种情况,用户被要求先填写表格,然后作为奖励,他们可以获得一套指南。
- 第二种情况,用户首先获得了指南,然后他们被邀请填写表单。
他们发现,相比于第一种奖励机制,用户在第二种的互惠机制下,更愿意提供更多的信息。但是,他们在奖励机制下更愿意提交表格。
这是什么意思呢?如果你决定强迫你的用户在他们获得内容之前填写表单,更多的用户会提交表格。但如果你想要与客户建立有意义的长期关系,那么你最好在不需要用户付出任何代价的前提下先向用户展示部分信息。
2、移动端的许可和教程
移动端的应用和网站也会受益于使用互惠原则。通常情况下,用户在使用一个APP之前需要登录,阅读复杂的说明,接受当前位置的使用,是否同意接收通知。在这一系列的行动之前,用户甚至没有机会去体验一下这个APP的功能。
在用户的初体验中,任何类型的请求都会增加他们的负载,让用户产生怀疑,甚至让他们产生不愿意合作的心情。相反,如果专注于提升用户体验,让功能更容易上手,就好了。一旦用户发现APP的价值,它们就更可能信任它,并接受任何类型的请求。
例如,iOS用户下载一个应用后,经常会收到一个提醒框,问是否接受应用的推送通知。这种做法是错误的。在这一点上,用户并不知道他们是否喜欢这款应用,是否会使用它,或者他们被告知的通知内容是否与他们有任何关联。让他们接受推送通知实在太过分了。用户在这个阶段的反应通常是“拒绝”。用户首先要与APP应用建立联系,看看它是什么,然后决定是否信任它,是否接受推送通知。
Evernote在用户使用这款应用之前,询问允许用户是否接受推送通知。
一旦用户探索过这款应用,你就可以询问他们是否想要获得通知。(但要明确地告诉用户,他们将会收到什么通知;否则,如果通知不是他们需要的,你就会有惹恼和疏远用户的风险。)
很多应用会请求用户允许使用当前地点,因为应用想要根据用户所在位置发起搜索。但在没有必要的情况下,请求用户提供地点信息会降低他们对应用的信任。比如下图中Expedia在用户根本还没有开始进行搜索时,在首页中询问是否可使用当前地址,这种做法是不对的。(特别在这些持续不断的隐私泄露事件中,用户会担心任何的窥探行为都是出于恶意)
在用户发起搜索之前,Expedia请求是否可使用用户当前位置。
下图中是一个“Epicurious(美食家)”应用的案例。当用户点击语音控制按钮时,美食家才会要求使用麦克风。在这种情况下,用户说“是,接受访问麦克风”是合乎逻辑的,因为这很清楚为什么应用需要获得许可。如果这款应用在第一个屏幕上就询问用户是否允许使用麦克风,用户还没有机会探索这个应用,这问授权窗口看起来就没有必要了,而且应用的请求很可能会被拒绝。
美食家只有在用户要使用语音控制功能时才请求使用麦克风(也就是说,在用户点击语音控制按钮后,需要使用麦克风的时候)
另一种应用程序常用的做法是在第一次登陆应用的时候展示应用教程。第一次下载应用,看完这些教程的用户有多少?我们甚至可以用手指数的过来。即使教程看起来很有趣(设计的像漫画书一样),用户还是没有耐心全部看完。(并且,即使他们全部看完,他们也记不得呈献给他们的全部信息。)
如果你有东西一定要提前告诉用户,最好使用一个快速的提示页。但更好的做法是,设计一个不需要教程就能简单易使用的界面,不要让用户感觉必须通过学习才使用你的应用。 这又是一个简单的互惠原则的实例:在用户与应用的关系里,应用应该付出最多的努力,尤其是在用户刚开始使用的时候。
一个任务管理应用,从一个7页的教程开始。用户需要在使用前,耐着性子阅读所有的信息并试着记在脑子里。
3、结论
互惠原则说的是人们喜欢投桃报李,回馈别人对自己的善意。如果你想让你的用户信任你,将他们的信息交给你,并且将来反复回到你这里,就要种下互惠的种子,先对他们表示友好,减少他们的互动成本,尽可能少地询问用户试图从他们那里得到信息。在网站或者其它地方,在索取前先学会给予,用户会回报给你更多。
来源:http://uxren.cn/?p=58069
译者:毛毛 审校:天蛙
作者:凯特. 迈耶、 金. 弗莱厄蒂
原文标题:《The Reciprocity Principle: Give Before You Take in Web Design》
原文链接:https://www.nngroup.com/articles/reciprocity-principle/
丁达尔现象的形成
当一束光线透过胶体,从入射光的垂直方向可以观察到胶体里出现的一条光亮的“通路”,这种现象叫丁达尔现象,也叫丁达尔效应、丁泽尔现象、丁泽尔效应。
在光的传播过程中,光线照射到粒子时,如果粒子大于入射光波长很多倍,则发生光的反射;如果粒子小于入射光波长,则发生光的散射,这时观察到的是光波环绕微粒而向其四周放射的光,称为散射光或乳光。
丁达尔效应就是光的散射现象或称乳光现象。由于溶胶粒子大小一般不超过100 nm,胶体粒子介于溶液中溶质粒子和浊液粒子之间,其大小在1~100nm。小于可见光波长(400 nm~700 nm),因此,当可见光透过溶胶时会产生明显的散射作用。而对于真溶液,虽然分子或离子更小,但因散射光的强度随散射粒子体积的减小而明显减弱,因此,真溶液对光的散射作用很微弱。此外,散射光的强度还随分散体系中粒子浓度增大而增强。所以说,胶体能有丁达尔现象,而溶液几乎没有,可以采用丁达尔现象来区分胶体和溶液。
1869年,英国科学家约翰·丁达尔研究了此现象。
丁达尔现象是胶体中分散质微粒对可见光(波长为400-700nm)散射而形成的。它在实验室里可用于胶体与溶液的鉴别。
光射到微粒上可以发生两种情况,一是当微粒直径大于入射光波长很多倍时,发生光的反射;二是微粒直径小于入射光的波长时,发生光的散射,散射出来的光称为乳光。
散射光的强度,随着颗粒半径增加而变化。悬(乳)浊液分散质微粒直径太大,对于入射光只有反射而不散射;溶液里溶质微粒太小,对于入射光散射很微弱,观察不到丁达尔现象;只有溶胶才有比较明显的乳光,这时微粒好像一个发光体,无数发光体散射结果,就形成了光的通路。
散射光的强度,还随着微粒浓度增大而增加,因此进行实验时,溶胶浓度不要太稀。
当光射向溶液时,光受到的散射较少,大部分光都能通过溶液。但射向胶体时,胶体的粒子散射光,使得那些粒子有被散射的光的颜色。最易看见的例子便是蓝色的天空。
清晨,在茂密的树林中,常常可以看到从枝叶间透过的一道道光柱,类似这种自然界的现象,也是丁达尔现象。这是因为云,雾,烟尘也是胶体,只是这些胶体的分散剂是空气,分散质是微小的尘埃或液滴。
#物理现象#
修昔底德陷阱
修昔底德陷阱的说法源自古希腊著名历史学家修昔底德的观点,这位历史学家认为,当一个崛起的大国与既有的统治霸主竞争时,双方面临的危险—正如公元前5世纪希腊人和19世纪末德国人面临的情况一样。这种挑战多数以战争告终。
在公元前5世纪,雅典迅速崛起,这种崛起的力量让原来的霸主斯巴达感到恐惧,双方之间的威胁和反威胁引发竞争,长达30年的战争结束后,两国均遭毁灭。这就是伯罗奔尼撒战争。
后来,大家就用“修昔底德陷阱”这个词来描述一个现象——新崛起的大国必然要挑战现存大国,而现存大国也必然要回应这种威胁,这样战争就变得不可避免。
真正使得“修昔底德陷阱”这一概念发扬光大的是哈佛大学贝尔弗科学与国际事务中心主任格雷厄姆•阿利森。在这名前肯尼迪政府学院院长看来,来自苏联的恐惧已经成为过去,现在是中国世纪。在其新著《注定一战:美国和中国能否摆脱修昔底德陷阱》一书中,他满怀无奈地指出“我们不必成为中国的奴隶,但我们必须学会接受其强大”,否则,“中美之间必有一战”。较之于沃克,阿利森的逻辑看起来更为简练干脆,崛起国和霸权国之间的冲突是必然的,没有人能够走出这片霍布斯丛林,在他深入研究的包括英德战争在内的16个案例中,有12例是以国家间的公开冲突告终的。
人们发现,自1500年以来,一个新崛起的大国挑战现存大国的案例一共有15例,其中发生战争的就有11例。最显著的就是德国。德国统一之后,取代了英国成为欧洲最大的经济体。在1914年和1939年,德国的侵略行为和英国的反应导致了两次世界大战。在亚洲,日本崛起之后,就想挑战欧洲殖民地在亚洲建立起来的或者正在建立的秩序,确立以日本为中心的亚洲秩序,最终爆发了日本以反对西方列强为名而侵略亚洲其它国家的战争。
#社会学#
无意视盲理论
当人们把自己全部的视觉注意力集中到某个区域或物体上时,就会忽略那些他们不需要看到的东西,尽管有时那些不需要看到的东西是很引人注目的。
无意视盲理论对于网络世界有着显而易见的影响。它表明充满过多信息的屏幕事实上会削弱我们处理信息的能力。正如驾驶员没法边说话边注意路况一样,人们也很容易被电子设备里冲出的各种数据淹没。加利福尼亚理工学院的神经经济学家们最近进行的一项研究显示,消费者在“认知负荷”(Cognitive Load)严重的情况下,也就是被赋予一项非常难的记忆任务时,更倾向于选择容易感知到的食物,即使他们所选的食物与他们真正喜欢的食物相冲突。
也就是说他们可用的注意力过少,以致无法选择真正想要的,而勉强接受了能看到的。
糟糕的决定导致了最终的结果。
房间里的大象
房间里的大象(也可以说是卧室里的大象,墙角的大象,餐桌上的大象,厨房里的大象等)是一个英国的谚语,用来形容一个明明存在的问题,却被人刻意的回避及无视的情形。
它的字面意思描述了,一个庞大的大象在狭小的房间里面,是非常明显的事实,因此,它也暗含了这个问题应该被拿来出来公开讨论的意思。这条谚语,常被用于描绘,上瘾者身边的朋友及家人,为了帮助他走出自我否定,而不愿意讨论他的问题的情形。
这条谚语有时候也写成“墙角的粉红大象”,也许是指酗酒,否则没有什么理由特意使用更具视觉效果的粉红色大象来代替普通大象了。(当然,粉红色大象更引人注目,因为根本没有这种大象。)
这段解释说得很详细。简单的归纳一下,所谓“The elephant in the room”,其实就是,明明看到了,却不愿去谈。就好比在房间里面的大象,大家不可能看不到,却都忍住了不去说他。可能是处于善意的帮助他人,也有可能是谋求自保。
《房间里的大象:生活中的沉默和否认》从英语谚语“房间里的大象”入手,从社会学角度剖析人们私密生活和公共生活中,对于某些显而易见的事实,集体保持沉默的社会现象,作者将之称为合谋性沉默。作者阐述了合谋性沉默的成因、组成形式、参与者的动机和表现,以及这种沉默对人们社会生活的影响,并探讨了打破沉默的可能和方式。
#社会学#
自利性偏差
对自己有利的一面来判断客观事物,把不好的、错误的原因归于其他人或者外因,这种归因错误也很容易导致偏见和对对方的刻板印象,心理学上常称其为“自利性偏差”
对自己的成功往往做个人归因,对失败做情境归因;而对别人的成功倾向于做情境归因,对失败做个人归因。
自利性偏差包括扩:
第一,如果我这件事没做好,那肯定是因为不可控的,别人的、或者意外的缘故。
第二,如果我做这件事情成功了,那肯定是因为我水平高。
抱有这样态度的人还可能会认为:别人的成功都是因为运气,别人的失败则都是因为这个人的水平本来就不行。
在设计来说:
-有时候看别人的作品好,即便心里觉得好,嘴上却说是对方的效果图贴的好; -看到复杂精美的设计,就会想到用素材,或是认为对方是个素材党; -总觉得大神应该是个素材库,有各种设计素材、字体或是效果图样机; -看到精美且经过复杂设计计算的logo,就觉得那些参考线是用来装逼的…
心理学
相关故事
一个手势导致了群殴
风靡全球的世界杯紧张激烈,不仅是扣人心弦的镜头很多,让人意料不到的事情也是层出不穷,阿根廷队点球惜败德国队之后,双方球员在场上发生了肢体冲突,场面一度比较混乱。事后调查结果显示,双方的矛盾从罚点球时就已经埋下祸根,其中德国队球员博罗夫斯基一个手势,为冲突埋下伏笔,巴拉克说:“当我们打完了我们的最后一个点球,当时打中点球的博罗夫斯基兴奋异常,就把他的手指竖在嘴唇边,让他们不要吵,结果他们就火了。”而在坎比亚索打丢点球,球队遭到淘汰后,一贯脾气火暴的阿根廷人全面爆发了。
德国队指责阿根廷人先挑起了摩擦。“我认为先挑衅的是阿根廷人,在点球大战的过程中,他们冲着我们的队员大喊大叫,他们喊的什么我们听不懂,但我想他们是在试图干扰我们罚球的队员,这实在太没有礼貌了,这就是冲突的起因。”双方各执一词。
总是凭“直觉”判断
为什么一个手势让德阿两队在全世界亿万球迷面前上演了一出闹剧?著名心理学家海德认为,人们都是在用自己的直觉来解释事情的原因,并且归结于两个方面,一个是人(内在的或倾向性原因),还有一个是情境(外在的或者情境原因),并且找出哪一个方面应该对结果负责。经过心理学研究发现,面对一个冲突和事件,人们更愿意选择“倾向性解释”,即凭自己的直觉来认为是谁应该负责任。
在德阿冲突中,其实双方都在搜罗对方的“证据”、分析彼此的“动机”和“行为目的”。对方的每一个有错误的行为又都证明他们是故意的,是有缺陷的。阿根廷球员克鲁斯射入点球后,他在走回中圈的时候将食指放在嘴唇上,德国球员对这个手势的理解是“闭嘴”的动作,有试图干扰他们罚球的队员的意图,德国队中场球员博罗夫斯基在罚进点球后,向阿根廷人做出了一个反击手势,他用大拇指敲打自己食指,阿根廷球员则认为这表示“你们所说的都是废话”,是故意挫败他们。其实这是人常常容易犯的错误,从对自己有利的一面来判断客观事物,把不好的、错误的原因归于其他人或者外因,这种归因错误也很容易导致偏见和对对方的刻板印象,心理学上常称其为“自利性偏差”。这会使双方队员失去客观理性判断的能力,引起了他们不理智的情绪冲动,产生许多不必要的摩擦和冲突。
婆媳是在跟“心理镜像”冲突
这种“归因的偏差”可以用来解释婆媳间冲突的问题。我们经常发现,婆媳矛盾的导火线都是一些鸡毛蒜皮的小事,而这些小事在亲生母女之间是不太会发生如此大的冲突的,比如儿媳上班时关门的声音大了,如果是自己女儿的话,父母不会有特别的想法,可能就会认为是风大了,或者女儿性子急,时间紧,出门比较急等等,很少会刻意地去认为这是女儿故意如此,以表示对母亲本人的强烈不满。因而被儿媳妇看作是“恶婆婆”的人,却对她们自己的女儿疼爱有加,在她们的女儿眼里,“母亲”、“娘家”都是无法替代的情感港湾。
被婆婆认为不懂孝顺的媳妇,却总是对她们自己的母亲时常惦念,关怀备至。
同样的客观事情,如果发生在婆媳之间的话,就大大不同了,婆婆可能 “看到”的是媳妇对自己的不满,而不是因为风大或者有急事,她对这些客观信息进人大脑进行记忆时已经对它进行了重新编码,用自己的心理期望来改造了客观的信息,她“看到”的只是她自己的“心理镜像”而已,而并不是客观的事实,这就是婆媳间冲突不断的直接的导火线。当彼此不满的情绪出现后,婆婆和媳妇又都会出现一种归因偏误,那就是认为婆媳关系就是婆媳关系,永远不会变成母女关系。她们都不懂得通过对方的母女关系来看对方的情感和人品,来体会对方的真情。如果用真情来换取真情,婆媳关系就一定会与母女关系一样,成为家庭关系的新的情感支柱。
婆媳之间既缺少母子间的亲切,又没有夫妇间的密切,因而出现了隔阂往 往不容易消除,有许多“婆媳关系”是“笨儿子(丈夫)”造成的。他处于家庭血缘关系与婚姻关系的中心,是婆媳关系的最佳调节人,也最容易全面掌握自己父母和妻子的情况和信息,无论是以儿子或以丈夫的身份出现,均能较好地获得与父母和妻子的沟通。
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界面设计的8个黄金法则
Ben Shneiderman 通过对用户界面的设计的研究,提出了一系列的原则,这些原则来自经验和启发,适用于大多数交互系统。这些原则和所有的用户界面设计都相关,严格意义上说,也适用于网站设计。
- 努力做到连贯
- 允许频繁使用系统的用户使用快捷方式
- 提供信息反馈
- 为关闭这一动作设计对话框
- 提供简单的设计处理
- 允许简单的撤销操作
- 提供控制器。支持内部控制点
- 降低短期记忆载荷
短视损失厌恶
人们在频繁决策时会表现出短视,频繁地评估短期收益,并因损失厌恶而减少风险投资的现象。阿基里斯悖论
公元前5世纪,芝诺发表了著名的阿基里斯悖论,四大悖论之一。
他提出让乌龟在阿基里斯前面1000米处开始,和阿基里斯赛跑,并且假定阿基里斯的速度是乌龟的10倍。当比赛开始后,若阿基里斯跑了1000米,设所用的时间为t,此时乌龟便领先他100米;当阿基里斯跑完下一个100米时,他所用的时间为t/10,乌龟仍然前于他10米;当阿基里斯跑完下一个10米时,他所用的时间为t/100,乌龟仍然前于他1米…… 芝诺认为,阿基里斯能够继续逼近乌龟,但决不可能追上它。
关于阿基里斯悖论的一个解释是:阿基里斯的确永远也追不上乌龟。虽然现实中我们知道阿基里斯超越乌龟非常简单,但是它是如何超过乌龟的在过去却一直存在争论。
现代物理学已经证明了时间和空间不是可以无限分割的,所以总有最为微小的一个时间里,阿基里斯和乌龟共同前进了一个空间单位,从此阿基里斯顺利超过乌龟。
芝诺悖论的产生原因,是在于“芝诺时”不可能度量阿基里斯追上乌龟后的现象。在芝诺时达到无限后,正常计时仍可以进行,只不过芝诺的“钟”已经无法度量它们了。 这个悖论实际上是反映时空并不是无限可分的,运动也不是连续的。
通俗一点讲,我们都知道一条线是由无数个点组成的,但这个“无数个点”并不能说我们无法画出一条线。也就是说就是芝诺偷换了概念,(1+0.1+0.01+……)t其实是一个有限的时间,但他认为这个时间是无限大的,只要时间超过(1+0.1+0.01+……)t 阿基里斯就追上了乌龟。
#悖论# #哲学#海因里希法则
海因里希法则(Heinrich’s Law)又称“海因里希安全法则”、“海因里希事故法则”或“海因法则”、海因里希因果连锁论或海因里希模型或多米诺骨牌理论,该理论由美国著名安全工程师海因里希(Herbert William Heinrich)提出的300∶29∶1法则。,用以阐明导致伤亡事故的各种原因及与事故间的关系。该理论认为,伤亡事故的发生不是一个孤立的事件,尽管伤害可能在某瞬间突然发生,却是一系列事件相继发生的结果。
这个法则意为:当一个企业有300起隐患或违章,非常可能要发生29起轻伤或故障,另外还有一起重伤、死亡事故。
这一法则完全可以用于企业的安全管理上,即在一件重大的事故背后必有29件“轻度”的事故,还有300件潜在的隐患。可怕的是对潜在性事故毫无觉察,或是麻木不仁,结果导致无法挽回的损失。了解“海因里希法则”的目的,是通过对事故成因的分析,让人们少走弯路,把事故消灭在萌芽状态。
通过分析工伤事故的发生概率,为保险公司的经营提出的法则。这个法则意思是说,当一个企业有300个隐患或违章,必然要发生29起轻伤或故障,在这29起轻伤事故或故障当中,必然包含有一起重伤、死亡或重大事故。”海因里希法则”是美国人海因里希通过分析工伤事故的发生概率,为保险公司的经营提出的法则。
海因里希把工业伤害事故的发生、发展过程描述为具有一定因果关系的事件的连锁发生过程,即:
1、人员伤亡的发生是事故的结果。
2、事故的发生是由于:人的不安全行为;物的不安全状态。
3、人的不安全行为或物的不安全状态是由于人的缺点造成的。
4、人的缺点是由于不良环境诱发的,或者是由先天的遗传因素造成的。
在该理论中,海因里希借助于多米诺骨牌形象地描述了事故的因果连锁关系,即事故的发生是一连串事件按一定顺序互为因果依次发生的结果。如一块骨牌实例下,则将发生连锁反应,使后面的骨牌依次倒下。
(这里不全)
#社会学# #行为学# #遗传学#来源
智库百科:https://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%B5%B7%E5%9B%A0%E9%87%8C%E5%B8%8C%E6%B3%95%E5%88%99
百度百科:https://baike.baidu.com/item/%E6%B5%B7%E5%9B%A0%E9%87%8C%E5%B8%8C%E6%B3%95%E5%88%99/755036?fr=aladdin曼德拉效应
曼德拉效应(英语:Mandela Effect),是一种颇受欢迎的都市传说及阴谋论。确信这一传说的人们认为,很多人都发觉记忆与事实有出入的现象。
最早声称有这种现象是2010年一位研究超自然现象的美国博客菲安娜·布梅(FIONA BROOME),她发现自己跟很多人一样,记忆中南非总统曼德拉“应该在1980年代已经在监狱中死亡”,但现实是直至2010年时其仍然在世(其后在2013年逝世)。她认为这么多人同时记错未必是巧合,可能涉及不同的平行宇宙,不过现在未有科学方法证明有无平行宇宙的存在。
尽管该理论的热衷者给出了很多可能性,比如CERN组织操纵时空扭曲现实,没有任何证据证明此类情况是真实存在的。纽约州立大学布法罗分校教授大卫·施米德认为,如同曼德拉效应一般的阴谋论切中了人们“想要找到世界机理的解释”的欲望,然而世界的运作却常常不如阴谋论者想象的那样简单。
该理论的创始人菲安娜·布梅自称是一位“超能力研究者”,在遇见一些与她记忆相左的人后,开始猜想很多人也会有这样的记忆错误。2012年,她声称一本叫Berenstain Bears的儿童书的真实名称为“Bernstein Bears”。心理医生约翰·保罗·加里森认为,许多关于“曼德拉效应”的记忆是人们在阅读这一阴谋论时捏造出来的。“一旦(捏造)存在,看上去好像这一记忆自始至终便一直存在。”
#心理学#
来自维基百科:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9B%BC%E5%BE%B7%E6%8B%89%E6%95%88%E6%87%89因果定律
每件事情的发生都有某个理由。提出者:苏格拉底
世界上没有一件事是偶然发生的,每一件事的发生必有其原因。这是宇宙的最根本定律。人的命运当然也遵循这个定律。人的思想、语言和行为,都是“因”,都会产生相应的“果”。
如果“因”是好的,那么“果”也是好的;如果“因”是坏的,那么“果”也是坏的。人只要有思想,就必然会不断“种因”,种“善因”还是“恶因”由人自己决定。我们必须先注意和明了自己的每一个想法(起心动念)会引发什么样的语言和行为,由这些语言和行为会导致什么样结果。
它指无论哪一方面的成功或失败都不是偶然的,而是有着一定的因果关系的必然,即每个结果都有特定的原因,这个法则非常深奥且具极大影响力,以致世人将其称之为人类命运的“铁律”,心理学家将其归纳:种瓜得瓜,种豆得豆,种下什么样的因,得到什么样的果。
#社会学# #心理学#故事:
拿破仑·希尔曾被邀请到一所大学做演讲,他受到了热烈的欢迎,当校方付给他100美元的酬劳时,他说此行不虚,因此婉言拒绝了该项报酬。
后来那所大学的校长,将这件事情动情地说给了他的学生,校长说:“我在这所大学待了20年,期间我曾邀请过很多人士给学生们发表演讲,但这是我碰到的第一个拒绝接受演讲酬金的人,他说他在演讲中收获的东西足以胜过他演讲的酬劳。
事实上,这个拒绝酬金的人是一家大型杂志的总编,我建议你们去订阅他的杂志,他身上的美德以及能力是你们在书本中学不到的,也是将来踏入社会后必须用到的。”
拿破仑·希尔主编的《希尔的黄金定律》由此获得了这些学生6000多美元的订阅费,并在日后的发展中,获得这所大学的学生以及他们的朋友50000多美元的订阅费。服务设计原则
基于服务设计的特性,服务设计或者说服务设计思维有5个被广泛认可的原则:以用户为中心、协同创新、有序性、有形化、整体性。1.以用户为中心 User-centered
以用户中心(UCD)的设计理念已经广泛使用在产品设计、交互设计等领域,在服务设计范畴内也没有例外的要贯彻用户中心这一原则。用户的参与使得服务系统形成闭环,以用户为中心、洞察用户需求,以优化整体服务的体验是服务设计的重要原则之一。2.协同创新 Co-creative
在服务系统中不只有(可见的)消费者(服务使用者),还有服务提供者、管理者等多方利益相关者。如果充分调动各利益相关者在服务设计过程中的参与程度,可以得到更多角度更全面的设计概念。
所以除了设计,服务设计人员还需要有组织能力,去激发各利益相关者的创造力,以调动各利益相关者在服务设计过程中的参与积极性。3.有序性 Sequencing
完整的服务系统是由多个服务阶段、多个接触点共同组成的,要遵循一定的服务流程。是在一段时间内的动态过程,时间线对用户很重要,服务的节奏很大程度上会影响用户的情绪。服务设计要考虑每个环节给用户带来的节奏,做精准的节奏控制,把用户与服务互动的每个点连接起来。3.有形化 Evidencing
在服务系统中很多服务都是在后台无形的进行,这是需要在一定程度上将无形服务进行有形化体现,进而增加用户对服务的感知。4.整体性 Holistic
服务设计是设计一个系统,不只是某个接触点的交互。服务设计的对象不只是用户(消费者),还有服务提供者、系统管理者等多方利益相关者,所以在做服务设计时需要全局思考,从整体性考虑问题。神奇数字 7±2 法则
又称为
1956 年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,后来Richard Shiffrin和Robert Nosofsky对米勒法则进行了更为细致深入的研究,他们发现人类可以同时处理的信息数量取决于信息自身的性质。简单来说,人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。
从心理学角度来看,人脑处理信息的能力是有限的,这部分原因是因为短期记忆储存空间的限制,数量过多将会使得大脑出错的概率大大增加。
与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。心流理论
心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,即在做一件事情的时候的忘我愉快的状态,而它的产生依赖于个人能力与这个事件挑战难度的匹配。
心流理论在创建初期提出的观点是:如果一个人的能力低于他做一件事情所需要的能力,他就会觉得太难了,感到焦虑;而如果能力高于这件事情所需要的能力,他又会觉得太简单了,感到无聊。只有当能力刚刚与挑战难度相等时,人既不会感到焦虑,也不会感到无聊,才会产生心流。也就是说,人要产生心流,就需要根据自己的实际能力来决定自己要做什么事情。这个事情应该对你来说不太难,又不太简单,刚刚好有那么一点挑战性,又具有实现的可能性。心流理论的特征
1.我们倾向去从事的活动。
2.我们会专注一致的活动。
3.有清楚目标的活动。
4.有立即回馈的活动。
5.我们对这项活动有主控感。
6.在从事活动时我们的忧虑感消失。
7.主观的时间感改变—例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。
以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。但齐克森米哈里也提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:
1.创意的空间排列。
2.游戏场的设计。
3.平行而有组织的聚焦。
4.目标群组聚焦。
5.现存某项工作的改善(原型化)。
6.以视觉化增进效能。
7.参与者的差别是随机的。运用到设计中为
1.引导用户达到目标(提示下一步,完成目标)
2.时刻明确当前状态(导航、转场动画、状态界面、认知心理学隐喻法)
3.可行性的设计(使用过程中可自主性操作、有可逆性)
4.防呆性设计(防止错误发生、限制操作、预见错误、跳出空白)
5.站在消费者心理而设计:炫耀心理;趋近心理;占便宜心态;有后悔心理;价位心理。倒金字塔结构
倒金字塔法则指的是一种呈现资料的方式,先呈现最重要的资料,然后呈现附加的详细信息,重要性依先后顺序递减。
这种方式使用了新闻业中著名的“瀑布效应” ——新闻作者试图让他们的读者即刻知道他们报道的主题。倒金字塔结构是绝大多数客观报道的写作规则,被广泛运用到严肃刊物的写作中,同时也是最为常见和最为短小的新闻写作叙事结构。
内容上表现在一篇新闻中,文章以结论开头,把最重要、最新鲜、最吸引人的事实放在导语中,导语中又往往是将最精彩的内容放在最前端。而在新闻主体部分,各段内容也是依照重要性递减的顺序来安排。最后那些次要的细节,比如背景资料。这样犹如倒置的金字塔,上面大而重,下面小而轻。
由于网络用户需要即时的满足,这种倒金字塔风格对于提高用户体验是非常重要的。
倒金字塔法则的好处是什么?
- 快速传递重要信息,让资料的搜索及浏览变得有效率。
- 让资料的长度容易编辑,可以快编快删,删去最后段落,不会影响全文。
- 程序化的快速写作。
倒金字塔法则的缺陷是什么?
报道客观报告事实,无法灵活的制造悬疑或创造令人惊讶的结局,让人乏味无趣。
文章:http://www.woshipm.com/ucd/970035.html
帕累托最优
帕累托最优也称为帕累托效率(Pareto Efficiency)、帕雷托最佳配置,是博弈论中的重要概念,并且在经济学, 工程学和社会科学中有着广泛的应用。
帕累托最优(Pareto Optimality),也称为帕累托效率(Pareto efficiency),是指资源分配的一种理想状态,假定固有的一群人和可分配的资源,从一种分配状态到另一种状态的变化中,在没有使任何人境况变坏的前提下,使得至少一个人变得更好。,这就是帕累托改进或帕累托最优化。
帕累托最优的状态就是不可能再有更多的帕累托改进的余地;换句话说,帕累托改进是达到帕累托最优的路径和方法。帕累托最优是公平与效率的“理想王国”。
帕累托最优回答的是效率问题。从社会福利角度出发,用效率来评价总体经济运行有其合理性,因为如果资源配置未达到帕累托最优,那么,总有一些人能改善境况而没有人会受损,也就是说,社会福利总量肯定能上升,那么通过一种恰当的分配或补偿措施,能使所有人的境况都有所改善。
注意的是:我们可以判断一种状态是不是帕累托最优,但我们却不能将两种帕累托最优进行比较。换言之,如果两个都是最优,那么,哪一个更优?经济学没有办法判定。也就是说,如果要判定哪一个更优,需要加入经济学之外的东西——价值观。
麦肯锡金字塔方法
任何事情都能归纳出一个中心点,而此中心论点可以由数个一级论据支撑,而这些一级论据也可以被数个二级论据支撑,如此衍生,状如金字塔。
Barbara Minto的金字塔原则是一项层次性、结构化的思考、沟通技术,可以用于结构化的写作过程。 Minto的金字塔原则假设,你已经知道如何写出漂亮的句子和段落, 它所关注的是,你落笔之前的思考过程。
金字塔原则一般具有以下一些步骤:
1.搭建金字塔。
2.在SCQ框架内结构化文章所要表达的思想。
3.撰写引人入胜的概要与要目。
优点:
缩减写作初稿的完成时间。
增强文章的清晰度。
缩减文章的长度。
总的效果是使文章的中心思想跃然纸上、映入读者脑海。 省了读者的阅读麻烦。