书籍信息

全书名:《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好
英文名:《Reality is Broken:Why Games Make Us Better and How They Can Change the World》
作者名:[美]简·麦戈尼格尔
译者名:闾佳
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前言

如今,游戏已经越来越普及。

首先,随着电子设备特别是智能手机的普及,越来越多的人接触到游戏并成为一名游戏玩家;其次,人们花费在游戏中的时间越来越多,据统计,全球玩家每周花在游戏上的时间已接近数百亿小时。

除了周末,下班时间、碎片化的休息时间都成了游戏时间;另外,游戏已不仅仅是一种娱乐方式,它已经成为很多人的正式职业。这并非仅仅是一种现象,而是一种正在形成的趋势。

就像《头号玩家》、《刀剑神域:序列之争》中所描绘的那样,未来,游戏世界可能会成为现实世界的一部分,甚至与现实世界相融合。游戏将重塑和改变我们的世界。

那么,游戏究竟有何魔力,能够拥有如此大的吸引力让人投身其中?它有哪些运行机制?它又将如何改变我们的世界?

一、虚拟与现实的交汇

这一部分,让我来看看虚拟的游戏世界与真实的现实世界之间的联系。

1.1 破碎的现实

绝大部分的游戏玩家,并非职业玩家,也不是整天沉迷于虚拟游戏世界而无所事事的人。他们有工作,有梦想。然而,当他们花费了越来越多的时间在游戏中时,会慢慢觉得现实中似乎缺少了些什么。

当玩家们置身于游戏中时,会因为打怪升级而获得显而易见的能力提升,会因为推倒最终BOSS而成为英雄,会因为获得极品装备而兴奋不已,也会因为与队友共同作战而收获喜悦和满足。

而这些在现实中都很难体会得到。

我们的学习和工作,无法量化成具体的经验值,因而能力的提升也是一个漫长的过程,不可能因为读了3本书就立马进入下一个层次。

不仅如此,现实的能力增长并非一个线性的过程,并非简单的通过努力就可以获得,而是需要正确方向的引导、坚实基础的铺垫以及循序渐进的过程,才会在未来某个时候有所突破,而一旦停止努力,曾经所获得的能力还会退步。

我们学习与工作的效率也并不会像游戏中那样,通过引入一些新的工具和思路就可以大幅度的提升。我们成功完成一个大项目,会感受到喜悦,但这种喜悦并不持久,很快又回归平常。

跟精心设计的游戏比起来,我们的现实世界实在是太过于乏味与无奈,也太过艰难。它就像一个破碎的世界,需要我们通过游戏世界的体验来弥补。

这并非仅仅是游戏玩家们的感觉,而已经成为一种现象,一种趋势。

越来越多的人投入越来越多的时间和金钱到游戏中,在游戏中建立自己的“霸业”,很好地说明了这一点。

面对玩家们大规模向虚拟世界迁徙的现象,人们的表现很矛盾:一方面,人们觉得这很疯狂,是在浪费时间和金钱,不利于人类未来的发展;另一方面,人们又希望能够进一步扩大游戏产业,以打造更先进的游戏,获得更多的快乐和更高的利润。

无论坚持哪种观点,有一点对于玩家而言是肯定的:游戏通过它特有的方式教育我们、鼓励我们,满足了我们在现实中无法满足的需求,获得了现实中无法获得的奖励。

1.2 游戏文明

如今,人们大规模向游戏世界“迁徙”的现象,在人类历史上也并非第一次。希罗多德在《历史》中描写了这样一个故事:

大约3000年前,吕底亚王国曾出现过一次大面积的饥荒,为了渡过难关,吕底亚人发明了一种补救方法。

即他们先花一整天玩游戏,通过游戏来吸引人们的注意力以减少饥饿的感觉,接下来一天再吃东西,克制玩游戏,如此反复。

通过这种方法,他们一熬就是18年,期间他们发明了骰子、抓子儿、球以及其他几乎所有常见的游戏。

无论这个故事是真是假,游戏与人类文明的发展都有着极为深刻的羁绊。更重要的是,它说明了一个问题:我们通常认为玩游戏是一种被动的“逃避现实”,然而,吕底亚人的事迹告诉我们,游戏可以是深思熟虑后的主动逃离,或者说一种充满智慧的生存之道。

有人会觉得,现代社会与几千年前相去甚远,现在的人们,并不是饥饿,而是吃得太多。当然,从物质条件来看,我们的确很丰盈。

但事实上,我们依然跟吕底亚人没有本质的区别,我们依然觉得“饥饿”,只是这种“饥饿”不是针对食物和水,而是针对更满意的工作、更强烈的社会认同以及更有意义的人生。

我们饥饿,但游戏可以满足我们。玩家们可以继续投入更多的时间和金钱,用虚拟世界的体验来弥补现实世界的缝隙,但这势必会引发矛盾。

我们何不跳出限制,去探索一条全新的道路?

因为真正满足我们的,并非是游戏本身,而是游戏的运作机制,那一套被精心设计出来的剧情、关卡、反馈及策略。
如果我们能把这套机制合理运用于我们的现实世界中,或许可以让现实生活更为美好,让我们更愿意乐在其中。

1.3 游戏化

记得之前我看过一个游戏视频,视频中,游戏主播戴着Google Glass,上面运行着一款与烹饪相关的增强现实游戏。当主播把一根胡萝卜放在案板上时,透过Google Glass,胡萝卜被分成了10个等分,只要按照这个等分线去切胡萝卜,就会获得10点经验值。

如果切歪了,经验值就会减少,而这个经验值将会影响网络上虚拟角色的等级。当时我就觉得很有趣,恨不得马上拿一根胡萝卜来试试。

当然,这只是一个很简单的演示,但是却开启了游戏发展的一条全新的道路——游戏化现实。

通过对游戏机制的解构和重新设计,将游戏元素引入到我们的现实生活中,让现实中的学习、生活、工作变得不再枯燥乏味,而是可以充分激发我们的热情与创造力,有效的提升我们效率和幸福感。

游戏将真正融入我们的现实生活,而并非简单的弥补现实的缝隙。

可以预见,如果我们能够像设计游戏那样精心设计我们的现实生活,人们会高高兴兴地起床,精力充沛地健身,饶有兴致地学习,充满创造力地工作,然后心满意足地睡去。

而我们的未来,也更需要那些懂得驾驭游戏的力量和潜力,能让我们变得更为快乐的人去创造。

二、游戏如何带给人无与伦比的体验

人们通常认为游戏会让人沉迷,从而虚度光阴,荒废事业,以至于玩家们一方面兴致勃勃地享受着游戏,一方面又为花费了太多的时间而感到后悔与不安。

然而,游戏本身并非邪恶,想要摆脱这种又爱又恨的矛盾,我们就需要正视它、理解它。

2.1 游戏的特征

通常,当我们提及“游戏”、“玩家”等词汇时,总是会不自觉地联想一些负面的东西,比如不务正业,浪费时间。甚至,在某些文化中,游戏就如同一个“恶魔”,可以瞬间让一个优秀的人堕落。

然而,这些都只是人们的偏见,游戏本身并不存在好坏之分。人们最忌惮的也并非游戏,而是游戏结束之后,现实开始变得迷茫。

要想拥有驾驭游戏的力量,让它成为创造美好现实的动力,我们就必须首先正视它,了解它。

无论是何种类型的游戏,都有4个决定性的特征:目标,规则,反馈系统和自愿参与。

目标,就是玩家努力达成的具体结果。无论是打倒最终BOSS,还是获得最高分数,还是完成故事剧情,它吸引玩家参与进来;

规则,就是游戏中的限制,比如下棋,每个棋子都有规定的行进路线和移动范围,玩家无法随心所欲,这就给玩家提供了挑战,激发玩家的思考和创造;

反馈系统,就是告诉玩家离目标还有多远,它通过分数、等级、进度条、HP值等形式来体现,比如BOSS还剩多少血量,它给了玩家继续下去的动力;

自愿参与,所有玩家都可以自愿开始游戏或离开游戏,我们能够持续玩某一个游戏,说明我们接受了其规则和挑战,这一切都是自我选择,并非什么高压政策或强迫,否则,我们便无法在游戏中体验趣味和快乐。

有些玩家可能会觉得吃惊,这几个特征跟我通常所说的诸如“剧情”、“奖励”、“获胜”不太一样。这是因为剧情也好、获胜也罢,都涵盖在上述4个特征之中。

就拿获胜来讲,获胜的确是很多游戏中最重要的目标,但也有很多游戏并没有胜负的概念,它们或许只是讲述一段温馨的故事,或者只是为了吓唬吓唬人罢了。

2.2 主动挑战

哲学家伯纳德·苏茨曾对游戏下过一个简洁有力的定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。

而接触过游戏的人都知道,很多游戏的难度是相当大的,大到甚至超过我们现实中的很多学习或工作任务,全世界只有屈指可数的人能够突破难关。

但这并不妨碍全球无数的玩家对其不断发起挑战。而反观现实,在面对困难的事情时,我们很可能就退缩甚至放弃了。

心理学家研究发现,当玩家们在不断挑战更高的难度时,会达到异常投入的状态,这种状态也就是我们常说的“心流”。一旦进入“心流”状态,玩家就会希望一直停留在游戏中,哪怕一直失败,也会不断去尝试和突破。

关于“心流”,有兴趣进一步详细了解的小伙伴,可以参看米哈里·契克森米哈赖的《心流:最优体验心理学》。

这时候,胜负已经不再重要,重要的是这一刻不断挑战和突破自我极限的体验。这是一种积极的情绪,在现实工作或学习中,通常人们要经过相当时间的训练才能偶尔达到这种状态,但游戏却可以轻易让人达到。

或许这就是游戏真正的魅力所在,可以让人们自愿克服障碍,主动挑战来努力获得积极的体验和令人振奋的结果。

游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯曾说过:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

我们通常把沉迷游戏作为努力工作的对立面,却忽略了情感因素:高强度的工作可能致人抑郁,而高难度的游戏却会让玩家享受快乐。这之间最大的区别在于被迫与主动。

我们接受困难的工作,很多时候并非出于自愿,而是因为生存压力、自我贪婪或者他人的期待而不得不做。而我们克服游戏中的困难,通常都发自真心。

试想,如果我们能够让现实的工作也变得如游戏一般,那么无论这些工作多么艰难,都能够激发我们的热情与创造,让我们主动去挑战和克服。

这时候,艰苦的工作将不再是一种糟糕的体验,而将成为人们快乐的源泉

2.3 美好现实

美国心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊在1975年发表了一篇名为《超越无聊与焦虑》的研究报告,其中描述了“心流”这种特殊的幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。”

他发现,人们在日常生活中很难达到“心流”状态,但在游戏或游戏类活动中却经常可以。

比如篮球、下棋、攀岩、跳舞。这些活动都有着明确的目标,既定的规则,并富有挑战,需要人们精力高度集中,最重要的是,这些活动纯粹是为了享受和体验,而不是为了追求金钱和地位。

他通过对游戏的研究表明,构成游戏的3大基本因素:自我选择的目标、高度适应个人的障碍以及持续不断的反馈可以最有效的产生“心流”体验

目前,越来越多的心理学家加入到游戏行列,使得很多游戏工作室变得越来越想心里研究室。这些工作人员主要研究游戏对于人的情绪及心理的影响,从而尝试为玩家们创造更多的心流。

但是,心流只是人们幸福生活的一个组成部分,并不能涵盖全部范围。

而且,长期持续的心流也会让人感到疲劳和不适。我们真正需要的是在心爱的游戏与积极的人生之间达到平衡,即使在不玩游戏的时候,也能够感受到足够的幸福。

这种持续的幸福通常源自纯粹的享受所带来的内在的奖励。

根据心理学的研究,这些内在奖励被分为4类:渴望满意的工作、渴望成功的体验、渴望社会的连接、渴望宏伟的意义。

而优秀的游戏可以帮助我们体验这4件我们极为渴望的事,而全球玩家每周进行数百亿小时游戏的真正原因也正在于此。

他们并非为了逃避现实,而是主动让现实变得更有价值。

三、我们渴望的内在奖励

现代社会容易让人挫败和沮丧,人与人之间也显得越来越疏离,人们很难找到让自己奉献一生的意义,因而也缺乏成就与满足。而这一切却在游戏中得到了实现。

3.1 更满意的工作

在现实工作中,我们可能会因为没有方向而感到迷茫和困惑,也可能因为努力付出却迟迟看不到效果而感到沮丧,或者因为任务突然变得难度巨大而感到焦虑。这会让我们缺乏工作的动力,变得毫无生产力,也无法从工作中获得成就感和满足感。

相比之下,游戏世界却是另一番景象。玩家们每周花费几小时甚至几十小时在游戏中,去完成任务,获取经验,提升能力,获得奖励。游戏激发了他们的创造力与生产力,对于他们而言,游戏或许不再仅仅只是个游戏,而更像是一份能赋予人激情的工作。

比如《魔兽世界》,一款大型多人在线游戏。它的世界观很宏大,游戏元素异常丰富,但归根结底,玩家只需要做一件事情,就是在这个宏伟的虚拟世界中不断地提升自我。

当然,这里的“自我”是指玩家创建的虚拟角色。虽说只是虚拟角色,但在很多魔兽世界玩家看来,这个角色就是自己在这个世界中的代理人,甚至会幻想它就是自己。

玩家通过不断地完成游戏中的各种工作任务,来获得金钱、声望、经验点和武器装备,从而让自己变得更为富有和强大。这些任务小到帮助农民消除害虫,大到击退外星入侵者拯救世界。

总的来讲,任务难度越大,经验点和各种奖励就越丰厚,玩家角色能力的提升就越大。而能力越高,就能解锁更高挑战的任务,也让玩家更有动力去执行,这是一个良性循环。

游戏中的任务设计很精妙。首先,有明确的目标,要么是打倒具体数量的怪兽,要么是打倒某个具体的BOSS,玩家们不用像猜谜一样去揣测这个任务到底是要做什么。

同时,明确的目标也给了玩家足够的动力;其次,游戏的反馈直接而即时,每完成一个任务,就可以立马得到相应的经验点、声望、金钱和装备奖励。

除此之外,虚拟角色的能力也被量化成各种属性点,比如力量、智力、耐力。随着完成任务的增多,这些属性点也在不停的+1;另外,任务的难度是渐进式增长的,即根据角色当前的等级和能力慢慢提升,既让玩家感受到挑战的乐趣,又不会难到让玩家退缩甚至放弃。

很显然,相比现实的工作,游戏中的任务更有吸引力,它充分激发了人们的生产力,并让人乐此不疲。

而这种通过全情投入而创造的价值和成就,正是人们幸福的来源。

很多人喜欢在工作中穿插一些休闲小游戏,就是通过游戏的反馈与激励来缓解工作中挫败和沮丧,从而提高生产力。
可见,游戏中的任务可能才是能够让人们感到满意的工作形式。

3.2 更有把握的成功

在现实生活中,当我们遇到失败时,会感到挫败和沮丧,而当我们一而再再而三的失败时,我们就极有可能产生自我怀疑,会觉得是不是能力不足或者选错了方向,从而退缩放弃。

这时,我们所面对的失败是随机的、不可预知的,而我们对于自身能力的肯定也并非绝对,因此,现实中能够最终获得成功的永远只是少数。

而游戏却不一样。科学家曾做过一个实验,让受试者玩一个高难度的游戏,并通过仪器检测他们大脑的反应情况。当受试者完成高难度挑战或获得很高的分数时,大脑表现非常兴奋。

但同时,当受试者挑战失败时,他们的大脑同样表现出强烈而积极的情绪,而且这种情绪要比完成挑战来得更为强烈和持久。在游戏中,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。这让研究人员感到困惑。

为了搞清楚原因,研究人员对受试者做了咨询,得到的结果是:他们认为各种各样离奇的失败,在游戏中显得非常有趣。

但更重要的是,玩家们对游戏角色的能力没有任何疑问,这些失败只会激发玩家不断挑战的欲望,让他们离成功越来越近,他们确信总有一次会取得胜利。

合适的失败反馈会激发积极的情绪,消除失败的恐惧,让人们更加投入,持续不断地尝试,并保持最终成功的希望,这提高了我们成功的机会。

很多时候,成功的机会比成功本身更刺激。一旦成功,就意味着我们达到了目的,后面也就没有趣味了。而如果我们失败了,我们还可以再次尝试,一步一步靠近目标。

这就像有人说“最好的梦想就是永远也达不到的梦想。”

因为达不到,所以永远在路上,永远充满趣味和挑战。

面对失败时,保持乐观的心态,不轻易动摇和自我怀疑,是我们从游戏中学到的一种重要的力量。当然,未来的工作设计如果能像游戏中那样提供合适的失败反馈,人们会更有激情和动力,成功的把握也会更大。

3.3 更强的社会联系

随着科技的发展,现实的疏离感越来越强,很多时候,我们宁愿选择线上交流而不是面对面。就像有人说的,点赞可能是21世纪最伟大的发明之一,平时不怎么来往的熟悉的陌生人,在朋友圈点个赞,就可能开启一段家常,重启疏远的关系。

游戏也一样,越来越多的人将大量的时间投入到游戏中,玩家们相互交流,共同作战,为了共同的目标努力奋斗,打造出一个巨大的社交网络,这个网络成为互联网时代强化人与人之间联系的重要补充。

Facebook上有一款名为Lexulous的拼字游戏,玩法非常简单,却吸引了全球几百万人一起玩。这种简单的游戏跨越了年代的限制,在不同年代的人之间创造了一种沟通的契机和氛围,很多玩家表示和母亲玩这个游戏就是为了找机会和母亲说说话。

这不禁让我回想起之前风靡全国的“偷菜”游戏,一个小小的虚拟农场,将全国的大人小孩都聚集到一起,不仅在线上相互串门,线下也谈论的津津乐道。

除了线上互动,对于线下的交流,游戏也是一种化解尴尬、创造快乐的有效方式。比如现在的一些手机游戏、体感游戏、格斗游戏以及团队作战的电子竞技类游戏,大家面对面一起玩,反而能创造更为和谐的气氛,加深彼此的联系。

虽然用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但在人们普遍繁忙和缺乏沟通的今天,它的确给我们创造了更多的与亲朋好友互动的机会,成为加强人们社会联系的极为重要的一种方式。

而人们的幸福与快乐,也正是来源于家庭和圈子的紧密联系,来源于我们紧密的互动。

3.4 更宏大的意义

一个人,在现实世界里,可能只是一个小小的公司职员,每天做着毫不起眼的事。而一旦进入游戏世界,却可能摇身一变,成为拯救世界的英雄。越来越多的玩家投身于游戏,不再只是为了简单的升级和获取装备,而是为了感受投身于宏伟事业中的那份崇高的使命感。

比如《魔兽世界》,其中就有击败外星入侵者的主线剧情。

在这个剧情中,玩家扮演的虚拟角色将成为拯救世界的最高指挥官,它需要四处招募英雄和军队,需要不断提升自己的等级和装备,需要学会更强大的魔法,而最终的目标,就是联合其他玩家,带领庞大的军队将入侵者赶出自己的星球。

每每听到恢弘的背景音乐,感受战场厮杀的悲壮,以及目睹入侵者溃败后地平线升起的曙光,都让人觉得血脉喷张,并对这史诗般的场面肃然起敬。

这种宏大的意义,让置身其中的人充满敬畏,团结一致,不断奉献,从而激发人们超常的热情和创造力。

如果某一天,我们能将整个地球的注意力全部集中到某一个目标身上,哪怕只是击败游戏中的一个外星入侵者,也足以唤起人们的敬畏,创造出使命感和伟大的意义,让人们积极投身其中。

而将这种宏伟的意义融入到现实中,将让我们的世界变得更加有激情和创造力

四、游戏化的运作机制

4.1 全情投入

有一种游戏形式被称为“平行实镜”游戏,简单来讲,就是赋予现实生活游戏元素,让它们变得有趣味。

比如书中提到的《家务管家》游戏,你可以在线上给你的室友或家人创建虚拟角色,然后设置相应的家务任务,只要按照任务要求在现实中完成家务,就可以在游戏中领取相应的经验值和奖励。

仅仅是这样一个改变,就让平时大家都讨厌的家务变成抢手活,大家都争抢着去完成家务以获得游戏奖励和经验值,来提升虚拟角色的等级。

这里有几个比较重要的因素,一个是可以自行加入游戏规则,增加任务的挑战性和趣味性,比如要求一边唱歌一边扫地,倒垃圾的时候倒着走路。

只有满足这些条件,才算完成任务。另外,每个人的角色并不是独立的,而是被安置在一个大的联网环境中,比如一个家庭,一整栋楼,一个小区,甚至整个城市。

凡是加入游戏的人都可以看到自己的角色在这个大环境中的排名,这就意味着我并不是一个人在做家务,而是在和室友、邻居们竞争。

如果我们在其中加入更丰富的元素,比如给完成高难度任务的角色一些特定的成就、游戏皮肤或者特殊头衔,就会让游戏变得更有吸引力。而日常家务也变成了有趣的集体冒险活动。

采用游戏的形式去做,哪怕是做家务也能让人感到有趣、刺激和自豪,只需要添加一些挑战和创新,就可以让人们全情投入并参与其中。

通过平行实镜,人们在现实中也可以感受到更满意的任务、更有把握的成功、更强的社会联系以及更宏大的意义。它与普通游戏相反,并没有让人们从现实中“逃离”,而是让人们在现实中获得更多。

我们可以把它延伸到现实中的各个领域,比如学习、治疗等。通过游戏化,可以帮助人们在现实中更为全情地投入,培养良好的习惯,获得更多的乐趣。

4.2 实时反馈

游戏中虚拟角色的能力都是量化的属性值,比如力量、耐力、智力等。这些属性的数值与角色的能力直接相关,比如力量增加1点,对怪物的物理伤害就增加10点;智力增加1点,对怪物的魔法伤害就增加15点。

如果类比现实,就好像是:我们的力量每增加1点,就可以多负重5公斤;我们的智力每增加1点,学习一门知识或技能的时间就减少1小时。如果真是这样,我们应该会更有动力和激情去不断提升自己的属性值。

但现实并不会这么直接,也没有上帝或系统给我们“+1”。通常我们付出了极大的努力,短时间内也很难感觉到明显的提升,而我们一旦停止努力,退步却是实实在在。现实就是如此费力不讨好。

这种实时反馈是游戏中常见的激励机制,正是它,让人们对游戏无法自拔。目前,这种激励机制已经被广泛的应用于现实中。

比如《耐克+》,耐克公司在跑鞋中嵌入传感器,可以追踪我们跑步时的一些数据,然后即时的呈现在游戏中,比如跑步的路线,里程数,跑步的速度和用时。

人们可以不断挑战自我,刷新自己的记录,也可以和其他人一起竞争,在不同的时间与地点,进行一场跨越时空的赛跑。获胜的玩家可以获得良好的排名或成就。《耐克+》让跑步变得不再孤独与枯燥,而是让人逐渐上瘾。

我们还可以进一步创新,比如加入增强现实功能,在跑步时带上专用眼镜,这时,我们眼前的赛道上会出现各种标记,比如有箭头指示我们行进的方向,小地图上显示其他玩家目前的位置。

整个里程被切分成若干段,每跑完其中一段,在终点处就会有一个虚拟的奖品可以获取,还会有虚拟的角色给你加油。有了这种实时的奖励,我们就会跑得更有动力,成绩也会变得更好。

借助游戏的实时反馈与奖励机制,可以让我们重返现实,并获得满意的回报。

4.3 游戏社群

Pokemon Go是一款现实版的“宠物小精灵”游戏,曾经一度风靡全球。一天,你拿着手机在街角发现了一只心仪的宠物,正准备抓捕,突然从人群中蹿出一个人影,高举大师球抢先一步将宠物收入囊中,于是,你们之间掀起了一场龙争虎斗。

所谓不打不相识,你俩成了朋友,并一同在Pokemon Go的世界里畅游。

现实中,我们显得孤独而又疏离。而游戏,却可以轻松地让陌生人结盟,并分享彼此的游戏体验。

而这需要遵循两个基本步骤:一是培养陌生人之间的共同利益,比如讨伐共同的敌人;二是给他们创造机会和途径围绕这一利益开展交流与互动,比如为了讨伐这个敌人需要大家组队进行任务和升级装备。

而这正是优秀多人游戏所擅长的事。几乎所有的大型多人在线游戏,都会有诸如工会、军团的设定,而这种设定就是让具有共同目标的玩家聚集到一起,共同开展游戏活动以及分享游戏体验。

加入社群的玩家,可以享受这个社群特有的游戏资源,福利制度以及各种任务和奖励,同时,也方便在团体作战中尽快找到熟悉的队友。

在社群中,可以遇到来自五湖四海的陌生朋友,这比独自一人探索游戏世界,更能激发动能和创造。

同时,学习与陌生人朝着共同目标奋斗,可以强化玩家的“群体智能”,这是一种能让人变得更擅长、更容易团结起来朝着目标积极奋斗的智慧。

这种智慧可以有效的提高人们在现实生活中参与团队活动与社群创建的动力,发现新的兴趣以及开创更有价值的事业。

4.4 幸福习惯

人们常说:幸福是一种习惯。而习惯,需要长期持续的实践才能得以养成。

积极心理学手册上有很多帮助人们建立幸福习惯的建议,比如每周实践两次友善行为,每天花5分钟思考死亡,多跳舞等。这些建议的作用已经得到科研机构的肯定,的确可以让人产生幸福的感觉。

但事实上,从统计数据上看,全球幸福指数较高的人并不多,而抑郁、焦虑反而逐年攀升。到底是哪里出了问题呢?

通过研究调查,主要有这么几个原因:

  1. 这些幸福的建议给人的感觉很做作,不自然,人们不太愿意去做;
  2. 独自一人很难长期坚持去做,以致于没法形成习惯;
  3. 人们从接受这个想法到付诸实践需要付出极大的努力,而如果收效甚微,就很容易放弃。

相比之下,如果将这些幸福的建议设计成多人互动的游戏,就更容易被人们接受,也更容易持续下去从而形成习惯。

这被本书的作者称为“幸福黑客”,即将积极心理学中的幸福建议转化成游戏机制的设计实践,它尝试将幸福活动设计的更为自然,并将其置入更大的社会背景中。

根据“幸福黑客”的原则,作者设计了一款名为《残忍的善意》的游戏。在游戏中,玩家们以一些诸如“微笑”“表达谢意”的善意举动作为武器,在一定的时间和空间范围内去刺杀其他玩家。但玩家们彼此都不知道对方是谁,因此,无论玩家在游戏区域内遇到谁,都必须使用他的“善意武器”。

如果对方是玩家,就有可能被“刺杀”,而如果对方只是个路人,则会认为只是一个善意的举动。而那些被“刺杀”的玩家会跟在“凶手”背后,直到最终只剩下两方,然后各方合作来展开“最终决战”。

这是一款很有意义的游戏。它让善意活动变得更有趣、更刺激,更具挑战性和新奇性。同时,多人同时参与,给玩家提供了幸福活动的合作者。这比普通的表达善意要更吸引人,更让人有一种跃跃欲试的感觉,而多人的合作也可以帮助人克服恐惧的心理,可以持续玩下去。

而积极心理学中那些幸福的建议就有机会在游戏中被持续执行从而形成习惯,人们也将因此变得更幸福。

五、游戏化对于现实世界的意义与价值

5.1 众包游戏

2009年左右,英国《卫报》发布了全球第一款大型多人新闻调查项目——《调查你处议员的开支》,通过游戏化的方式让民众在网上参与政府议员的开支文档审查。

《卫报》将100万份未经分类整理的政府文件扫描编辑成50万份在线文档,玩家自愿在网站上找文件,分析文件,指出可疑之处并给出具体意见。

游戏上线仅3天,就有20000多民玩家参与并分析了17万份文档。而最终的结果是,查出多名议员利用纳税人的钱报销个人开支。然后,至少28名议员宣布辞职或任满退出政界;4名议员被刑事调查;数百名议员被政府勒令偿还总计112万英镑报销款;新的法案得以实施。

可以说,这是一次空前绝后的众包项目,取得了举世瞩目的成绩。而它之所以能够如此成功,最主要的原因就是它的游戏化设计。

它采用游戏化的界面,让玩家有明确的目标,很容易采取行动;它可以实时反馈活动的数据,设置特殊的成就展示,让玩家能即时看到自己所起到的作用,这属于一种内在的激励;它还能实时显示其他玩家登陆情况以及他们在游戏中的行为,给人一种互动感。而这些都符合游戏的特征。

游戏玩家充满激情,善于坚持,主动挑战,是一种极其宝贵的资源。通过有着良好设计的游戏机制,调动玩家的注意力,将其转化为完成众包工作的群体性智慧,这是众包项目能够成功的基础。

但是,并非所有游戏化的众包项目都能取得成功,主要有以下几点原因:

  1. 随着互联网信息洪流的泛滥,玩家的注意力被切割和分散,使得这种资源逐渐变得稀缺;
  2. 太过于严肃的内容由于缺乏趣味,将不会带给玩家足够的内在激励,也很难吸引到玩家。

然后,特别需要注意的一点就是,不能依靠外部报酬来吸引玩家,而只能依靠精妙的设计让玩家自愿参与,否则会极大的削弱玩家参与的动力与热情。

举个简单的例子。你提着重物爬楼梯回家,很吃力。这时,路过的邻居好心帮你把重物搬回了家。道别时,你提出要支付给对方一定的报酬。

这时,对方可能会不乐意甚至生气。为什么?因为他帮助你是一种自发的善意的行为,这让他在道德与心理上获得了奖励。

如果这时候他接受了报酬,就意味着这个善意的行为转变成了一种交易行为,那么就相当于剥夺了他内在的奖励。这就必然给他带来心理上的打击,削弱他的热情。游戏也是如此。

对于玩家而言,参与这种有趣味、有挑战、有互动、有意义的游戏,从而带给他们良好的体验与积极的情绪,这本身就是一种极好的奖励。

我们要做的,是设计好这种内在的激励,让更多的玩家自愿的、长期的参与进来。可以预见,未来几十年,这种众包游戏将在我们实现民主、科学以及人道主义的过程中扮演重要的角色。

将会把越来越多的虚拟元素带入现实世界中,让玩家更为便利地影响整个世界。

5.2 人人时代

在玩家的世界,有一个术语叫做“华丽制胜”,是指那些惊天大逆转或者让人震惊的盛大成功。比如在角色生命值只剩1%的时候突然触发一个必杀技能干掉了敌人,或者在绝对劣势的情况下以一敌多战胜对方。这些都是玩家最自豪的时刻,它们让玩家发掘出自己不曾知道的潜力。

华丽制胜在丰富多彩、千奇百怪的游戏世界里频繁上演,给玩家们带来惊喜和满足,但在现实世界却寥寥无几,不免让人有些遗憾。

不过,一种名为“社会参与游戏”的新形式正在尝试改变这一局面。它是指在现实中给玩家提供英勇的任务,给玩家带来自豪与惊喜,并可以发掘出自身的潜力,这种游戏多存在于公益领域。

比如一款名为《非凡》的游戏,它通过手机App提供很多微型任务,每一项任务都是在帮助真正的非营利组织。玩家登陆游戏,就可以查询附近的任务榜单,比如用相机拍摄附近的“除颤器”(心脏病患者病情发作时救命的电击设备)并附上GPS定位上传网络。

这虽然是一个很简单的任务,但在关键时刻,很可能拯救别人的性命。

如果真的派上了用场,游戏还会发出公告,表明因为某人的行为而拯救了病人。这对于玩家而言,无疑是一种称得上自豪与英勇的行为,因而更能激发人的动能,甚至上瘾。这就是把志愿工作转变成游戏所带来的力量。

通过游戏化,我们不仅可以募集玩家的注意力,还可以让整个社会都参与进来。人人都有机会成为现实中的英雄。

我们将《非凡》稍微做一下改动,即将发布任务的主体由非营利组织扩展到每个人,那么这款游戏就可以成为一个小小的“许愿机”。

任何玩家都可以在其中发布自己的心愿,比如想找一只猫,想要一束花。只要游戏设计足够的合理,就会有很多热心人士利用空闲时间来实现人们的小小愿望。

5.3 超级合作

书中有一项调查:美国的年轻人在21岁之前,平均会花掉2000~3000小时阅读,10000多个小时游戏。这意味着,他们在数学、物理、阅读等所有科目上花费的总时间只有在游戏一项娱乐上的五分之一左右。

根据《异类》中的10000小时定律,他们应该在之后的游戏环境中取得非凡的成功。

这是一笔极具潜力的资源,但有一个问题:玩家究竟最擅长什么呢?根据研究发现,玩家,特别是网络游戏玩家,最擅长的事就是合作。

这是由游戏的社群、互动等特征决定的。目前市面上的游戏,几乎都强调团队协作。

无论是《魔兽世界》类的大型多人在线游戏,还是《DOTA》类的竞技游戏,都很注重团队模式,强调通过团队配合来打倒BOSS或者战胜对手。

哪怕是单机游戏《孢子》、《上古卷轴》,也可以做到异步合作,玩家可以在网上下载其他玩家制作的内容和元素添加到自己的游戏中。

哪怕是对抗,出于对对手的尊重,玩家也会全力以赴,共同朝着更强的目标奋斗,这也是一种合作。可以说,优秀的游戏,都是由玩家的共同努力所创造的。

研究人员已经确认,一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独特能力。而多人在线游戏,加强了这种能力的锻炼。

相比于现实,游戏凭借无穷的乐趣和挑战,让来自全世界各地的陌生人聚集到一起,通过每周几十小时的并肩作战,培养一套全新的超级合作能力,而这套能力在现实中也极为有用。

这种超级合作能力主要表现在3个方面:

  1. 高连接度,超合作者哪怕在面对面环境中极度内向,在网络环境中也可以变得极端外向,可以随时与网络另一端的人建立连接,并有足够的信心达成有效合作;
  2. 敏感度,面对不同的任务,他们可以准确判断哪些人适合合作,这种“第六感”来源于强大的社交网络;
  3. 应急处置,面对错综复杂的局势,他们可以有效过滤垃圾信息,始终保持自己的节奏,并保持开放和洞察,随时调整自己的目标,以达成最宏伟的目标。

随着游戏产业继续强调合作、集体智慧和协作生产,合作超能力会在玩家文化中变得更加普及。

再加上玩家群体越来越壮大,这种非凡的合作能力也会越来越普及,带给人类的将是整体意义上的合作能力的提升。
未来社会,会更加强调合作、协作,玩家借由从游戏中获取的能力,将获得真正改变世界的力量。

现实已经破碎,而游戏让我们共同想象并创造未来。未来的世界,将很可能变成一场持续久远的游戏。

后记

游戏,如今已经变得越来越普及,也越来越先进。它的力量远比我们想象的要强大,只要善加运用,就可以帮助我们创造更加美好的生活。