书籍信息
全书名:《设计心理学》
英文名:《the Design of Everyday Things》
作者名:[美]唐纳德·诺曼
译者名:梅琼
前言
这套书最早出版于1988年,是设计学的经典入门书籍。
这本书的特色是从心理学的角度讲设计的门道。
核心内容:
- 什么是好设计
- 交互设计的基本原则。
- 人为差错往往来源于糟糕的设计。
- “以人为本”的设计思维。
一、什么是好设计
诺曼在这套书里面谈到,设计本质不是创意,而是设计者与使用者的沟通,是要让用户一眼就看得懂产品,知道怎么使用。
所以一个好的设计,一定是兼顾了可视性和易懂性。**
所谓可视性,就是让用户知道这个产品怎么用,怎么操作才是合理的。所谓易通性,就是要让用户明白你的设计意图,明确的告诉用户,你设计的这个东西是干什么用的。
为什么咱们身边有那么多的糟糕设计?因为很多产品都是工程师做的,工程师都是受过严格逻辑训练的人,他们天然地以为,所有人都应该按照逻辑思考,所以他们设计出来的产品往往都“不近人情”。但一个优秀的设计师,必须要以人为本,假定用户都是小白,而不是专家。
简单来说,好的设计就是让用户一看就知道这个产品的用途,如何正确操作,以及最快的上手。
二、交互设计的五个基本原则
1.示能
所谓的示能,就是指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。
【案例】
一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子,可以坐人。这里面的“平面”,就是一种示能。一出现平面,人们就会天然地认为,这个地方是可以坐的。
2.意符
意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。
意符主要有两种形式,视觉和听觉。
视觉:例如门加一个把手,我们就知道是要拉,加一个金属板,我们就知道是要推;再如很多手机APP,新用户刚使用时,页面都会有一些操作的简单说明和提示。
这样的视觉提示,就不必让用户在操作时感到迷惑、多次尝试,而有一些门则会直接贴上“推”或“拉”的字样(也算意符一种形式),但在这么简单的产品上面都需要贴纸,这样的设计,本身就不是一个好设计。
听觉:例如电饭煲、微波炉在食物加热完成之后会伴随一个声音,借此告诉用户加热已经完成,可以食用了;再如现在的一些电动车,明明摆脱了汽油,却还会在启动时加一个传统的汽油发动声音。
通过这种显性或隐性的提示,可以让用户知道该怎么操作,以及操作是否合理,是否有达到预期效果。
【案例】
- 有些商场的大门上,会写上“推”或者是“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。
- 门锁锁好的时候,会发出“咔嚓”一声。面包片烤好之后从面包机里跳出来的声音。这些声音都是一种意符,能传达给人某种信息。
3.约束
很多东西咱们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。
简单来说,就是让产品不具备其他功能或选择,从而限制用户的操作范围。根据不同的环境和形式,限制也有很多方法,这里简单介绍物理结构和文化上的约束。
物理结构上的限制:例如耳机孔设置的特定大小和形状,那我们就不会把充电线接进去;再如乐高的玩具,就算我们之前没玩过,也可以在一定时间内搭建好,因为它每个部件的接口都是特殊有限制的。
文化上的限制:例如汽车刹车灯设置成红色,以及交通红绿灯,这样我们就会根据交通常识正确的行车,当然这种限制就和我们所处的社会环境有关系了。
适当的功能和选择限制,可以让我们在面对一个产品时不会感到太多迷惑和纠结,并能做出正确的操作。
【案例】
比如一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快就把它组装起来。因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。
4.映射
最好的映射,就是控制开关直接安装在被控制的对象上。如果做不到这么直接的映射,那就尽量把开关装到被控制对象的附近。如果这也做不到,那就要让开关和被控制对象的空间分布保持一致。
映射在生活中的另一个很典型应用,就是电灯与按钮一一对应的设计关系。
有的控制开关会直接安装在被控制对象上,例如台灯;有的把开关装到控制对象的附近,例如家里的一些电灯;对于一个会议厅或教室的5个电灯,就可以让开关和被控制对象的空间分布保持一致(这一点常常被忽略)。
【案例】
- 有两个灶眼的煤气灶,开关就会分别装到两个灶眼的旁边。墙面上的开关和屋顶的吊灯,要有明确的映射关系。
- 例如我们电脑的文件夹,其实稍微熟悉电脑的人都知道,电脑里的所有文件和资料都是散乱的,以比特形态存在的,根本就不是保存在什么文件夹里面,这里的文件夹不过是一个图标,一种映射罢了;当然回收站也是这个道理。
5.反馈
一个好的设计,一定要有及时的反馈。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。
【案例】
很多遥控器按一下就会发出“滴”的一声,完成一个操作要按好几下遥控器,这时候连续的滴滴声就会搞得人心烦意乱。
三、人为差错往往来源于糟糕的设计
人们有一种普遍心理,那就是认为机器是不会犯错的,只有人才会犯错,所以不管是在使用电脑,还是家用电器,只要出了错,人们就会认为这是自己太笨,或者手脚不利索。但作者却认为,人为差错往往来源于糟糕的设计。
人往往只是问题的最浅层原因。如果使用一种机器经常出错,这不是人的问题,而是设计的问题。
人不是机器,不能要求人做出违反自然规律的事情,比如要求人好几个小时保持高度警惕的状态,或者同一时间处理好几个任务,这几乎是不可能的,肯定会有人会出错。所以在设计产品的时候,就要充分的考虑到人容易犯的错误,不要挑战自然规律。
把错都归罪在人身上,会忽略设计本身的缺陷,导致同样的错误不断的发生。那怎么才能找到问题的本质原因呢?日本的丰田公司有一个好办法。这个方法叫“五个为什么”,就是说在面对问题的时候,要刨根问底,连续问五个为什么,一直找到最根本的原因。
四、怎么设计,才能避免人们操作失误
1.约束
比如在银行办理业务,填写完信息之后,人们很可能顺手就把营业窗口的笔装到自己兜里了,为了避免这种失误,银行就把笔拴在窗口上,这个小约束就能减少人们的失误。
2.强制
在没有断电的情况下打开微波炉是非常危险的,为了防止这个错误,微波炉就可以被设计成在开门的一瞬间,也同时断开电源。
3.故意制造困难
比如很难打开的药瓶,就可以防止小孩吃错药,但还不影响大人平时正常使用。
4.二次确认、撤销
比如很多电脑软件,在你点击关闭之后,都会弹窗提醒你,是否确认关闭。还可以加上撤销功能,比如电脑的“回收站”功能。
五、“以人为本”的设计思维
“以人为本”,不仅是价值观,还是方法论。它可以指导我们的行动。
1.观察
设计师不会一开始就聚焦于解决方案,而是会先分析隐藏在问题之下的本质原因,找到问题的本质,才开始下一步的行动。设计师还会去找潜在用户,观察他们的行为,理解他们的兴趣爱好、动机以及真实需求。通过这些信息,来定义设计要解决的真正问题。
2.创意
在创意的初期,要发散思维,让人们尽量多提出新点子,这个阶段千万不要急着批判,不管人们说出什么点子,都要记下来。等有了一堆点子的时候,再进行筛选整合,挑出最好的点子进行下一步。
3.打样
要想知道一个创意是不是合理,唯一的方法就是测试。所谓的打样,就是用草图,或者是模型,快速做出一个可以展示的样品出来。
4.测试
先找一小部分目标用户,让他们使用样品,这个过程一定要自然,尽量还原到真实的使用场景里。得到反馈之后。再次重复上面四个步骤:观察、创意、打样、测试。直到设计出能真正解决用户需求,并且有良好用户体验的产品为止。
【案例】
在美国,很多家庭主妇早晨一起床,就得匆匆忙忙地给一家人煮咖啡,整个煮咖啡的流程有很多不便。基于这个观察,绿山咖啡公司提出了胶囊咖啡的创意,只需要把胶囊咖啡放进咖啡机,10秒之内就能喝上咖啡,喝完之后,空的胶囊杯直接扔掉,不需要清理,而且胶囊咖啡有多种口味。想出“胶囊咖啡”这个点子之后,下一步不是闭门造车,大量生产之后推向市场,而是要先做出一些样品出来,小范围投放市场,结果发现消费者很喜欢这种胶囊咖啡,经过一个阶段的测试之后,绿山咖啡发现人们不仅需要各种口味的咖啡,还需要像可可、茶这类的热饮。接下来他们和各大饮料品牌开展合作,推出了200多种不同口味的胶囊饮料。经过这次转型,公司的股票6年涨了150多倍。当然,一家企业走向成功的可能性有很多,但在绿山咖啡的案例里,成功的产品设计,可以说是一个非常重要原因。
后记
诺曼说过,在人和设计之间,人是不会错的,错的只会是设计。因为设计的本质是沟通,是让用户在最短时间内理解设计者的本意,所以好的设计,必须兼顾“可视性”和“易懂性”。
我们可以从五个原则入手,分别是预设用途、意符、限制、映射与反馈,只要在产品设计中充分认识到这五个原则,我们就可以搭建起和用户良好沟通的桥梁。
在保持良好的沟通前提下,我们就可以按照一个比较完整的步骤来按部就班进行产品设计与开发。
首先是观察,发现隐藏问题下面的本质;再通过发散和聚焦思维找出有创造性的解决方案,接着不是马上落地实施,而是先做出一个产品的初步模型和草图,最后再小规模投入测试,根据测试结果的反馈,决定下一步的决策和方向。
虽然听起来简单,但实施起来却很难,这也是为什么《设计心理学》风靡了20多年的原因。
设计师要以人为本,以人为本,既是价值观,也是方法论。设计的始终都要围绕着“人”来展开。