书籍信息

全书名:《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》
英文名:《Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked》
作者名:[美] 亚当·奥尔特
译者名:闾佳
出版方:机械工业出版社
ISBN:9787111587514

前言

你有上瘾行为吗?

生活在这个时代,大部分人都会有这样或那样的「行为上瘾」,无论是狂热地工作、锻炼,还是热衷于刷手机、玩游戏,都很容易陷入一种欲罢不能的状态,我们想要停下,似乎又不愿意停下,此时我们大脑产生的反应就和吸毒是类似的。

我们为何会陷入这种状态,又该如何摆脱这种状态?这就是本书重点要回答的问题。从书中我们可以学习到能识别让自己上瘾的套路,建立起心理防线,最终夺回对生活的掌控权,重获自由。

一、全面客观认识「行为上瘾」

1.1 瘾的历史

「上瘾」这个概念由来已久,最早是在古罗马,这个词意味着一个人被判处了苦役,如果欠了别人的钱,无法偿还债务,法官就会判他「上瘾」,强制他做苦役,直至还清债务。

后来它的意思发生了演变,就和我们现在的理解相近了,用来形容一切难以打破的纽带。如果你喜欢喝酒,你就是喝酒上瘾;喜欢读书,就是读书上瘾。这时的瘾没有好坏对错之分,它只是代表你真心喜欢一样东西,对这个东西充满激情。

到了19世纪,医学界又为这个词赋予了新的含义,医生们的关注点在药物上瘾和毒品上瘾。

19世纪末,化学家合成出了可卡因,起初可卡因作为药品供病人使用,但大部分人都上了瘾,甚至还有人因此送了命。弗洛伊德也曾痴迷可卡因长达12年,他还写过一篇《古柯颂歌》赞美可卡因。

到了现代,比起药物或毒品,各式各样的电子设备和电子游戏更为流行,也更容易让人上瘾,所以就有了「行为上瘾」这个概念。

现代定义认为上瘾在本质上是件坏事,只有当一种行为此刻带来的奖赏最终因其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。
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1.2 瘾的诱因

那么,什么样的人更容易上瘾呢?是不是有些人天生就容易上瘾,有些人就注定不会上瘾呢?弗洛伊德那个时代的人就存在这样错误的认知,当时的人们觉得,只有身心孱弱的人才会上瘾,天才和上瘾是完全不沾边的,这种想法显然是荒谬的。

:::info 上瘾可不是天生的,和先天因素比起来,环境更为重要。只要环境适宜,任何人都可能成为瘾君子。 ::: **
正因为这样,乔布斯从来不让自己的孩子使用ipad,一些其他科技巨头甚至不准孩子在卧室使用屏幕,他们最先见证技术危险的一面,也就最早做出了预防。

微软2013年的一份报告显示,77%的18~24岁的年轻人声称,自己做任何事之前都会看看手机,87%的人表示,他们经常因为连续看剧看得头昏脑胀。这么多的人都表现出行为上瘾的状态,因为他们都处在一个能够诱发上瘾行为的环境当中。

那么,我们是否可以通过改变环境来摆脱上瘾行为呢?答案是肯定的,美国的越战老兵就是一个例子。

大多数战争片都会忽略掉战争当中那段漫长又无聊的间隔期,在越南,成千上万的美国大兵经常一等就是几个星期,几个月,甚至好几年,怎么打发时间就成了一个令人头疼的问题。

无聊是行为检点的天敌,不是所有人都会投入到健康的消遣方式中。恰好越南和东南亚金三角地区隔得不远,大家也知道金三角地区毒品泛滥,有的士兵为了找点乐子,就尝试了毒品。

调查显示,到战争结束时,35%的人说自己尝试过海洛因,19%的人说自己上了瘾。这些人回国后怎么办呢?

当时的政府官员和研究者都以为,这些瘾君子的回国会带来大麻烦,但结果却出人意料,只有5%的戒毒士兵复发,95%的退伍军人再也不碰海洛因了。这是因为他们回国后就进入到了一个新世界——和战场中的环境完全不同。

而从戒毒所出来的人之所以复吸率那么高,正是因为他们又回到了曾经吸毒的环境,「重回犯罪现场」。于是身边的每一条视觉、嗅觉和听觉线索都会让他回忆起嗑药后的愉悦瞬间,他又怎么能抵挡得住呢?

1.3 瘾的根源

我们可以将环境视为行为上瘾的诱因,但继续深究,我们才能发现行为上瘾的根源,它就是「心理痛苦」。

显然,不是所有看剧的人一看就停不下来,也不是所有打过电子游戏的人都会沉迷其中,我们说过这不是先天因素的问题。差别在哪呢?就在于人们做这些事时的心境或者动机。

比如,如果一个人焦虑或者抑郁,那他可能会发现吸毒、暴饮暴食或者赌博能缓解痛苦;如果一个人很孤独,在现实生活中找不到存在感,那他可能会沉浸在一款能带给他存在感的网络游戏中。

要想达到上瘾的程度,你必须反反复复地通过某种行为来缓解你的痛苦,直到大脑产生这样一种反应:噢,有了它我才能不那么痛苦,离开它我就会痛苦。

所以说,上瘾不仅仅是身体上的反应,它更是自己对某种体验产生的心理依赖。
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举个夸张的例子,如果我把你绑起来,给你连续注射一个月的海洛因,我能让你产生身体上的依赖和戒断反应,但此时你还算不上成瘾,只有当你重获自由之后,又主动地再去注射海洛因,你才算是上了瘾。

1.4 喜欢还是渴望

现在,我们来区分一下「喜欢」和「渴望」这两个概念。

一般情况下,我们往往将这两个词混着用,因为我们喜欢的正是我们渴望的,我们渴望的也正是我们喜欢的。但对于行为上瘾的人来说,它们之间的差异就大了。

为什么瘾君子在生活恶化之后仍然继续服用毒品?最明显的一种回答是,瘾君子从吸毒中获得了太强烈的快感,以致于他们愿意牺牲长期幸福来换取这种短暂的快感。此时,喜欢与渴望是一致的。

不过,一些研究人员指出,喜欢毒品和想要毒品之间有着很大的区别,深度上瘾毫无乐趣可言。也就是说,瘾君子渴望「嗨」上一回,但他们并不喜欢这种体验。

可能你也有过类似的体验,明明已经不再享受一件事了,但就是停不下来。明知道频繁玩手机会降低自己的工作效率,却仍然带着罪恶感一次又一次地看手机;明知道再不睡觉第二天就废了,却依然熬夜看剧看个不停。

有人把上瘾比做成「爱上了错误的人」,明知道那个人很「渣」,但就是想要得到TA。

如此上瘾的弊端也就体现出来了,一直渴望一件自己并不喜欢、多数情况下也没有意义的事,还将大量的时间投入到这样的事上,进入这样一个恶性循环,怎么可能感到幸福呢?

二、令人上瘾的体验如何设计

2.1 诱人的目标

首先,上瘾行为需要具备一个「诱人的目标」,人受进步感的带动,在快要实现一个目标的时候就会更有动力。

以马拉松为例,跑步选手们完成全程马拉松,平均用时大约是4个半小时,跑得最快的2个多小时就能完成,而那些最慢的、基本全靠走的,要走上10个小时。

那么所有选手的完成时间会呈现出一个什么样的分布情况呢?可能你想到了「正态分布」,的确,正态分布很常见,但实际的分布图不像那样,因为某些「里程碑时间」要比其他时间更有意义。

什么是「里程碑时间」?比如「4个小时、4个半小时」这样的整点,显然3小时58分完成与4小时2分完成带给人的感受是完全不一样的,前者让人觉得「终于在4小时之内跑完了」,很有成就感,而后者只会让人觉得遗憾。在实际的统计数字中,恰好踩着里程碑时间完成,要比稍微超过里程碑时间完成常见得多。

:::info 这就是目标的力量,即便你做一件事已经精疲力竭了,它也能让你重获动力,继续做下去。 :::

那就来看看生活中哪些常见的目标能使人上瘾。

比如,很多人以「0未读消息」甚至「秒回」为目标,于是只要一来新消息,手机就要震一下,屏幕就要亮一下,这当然会让人不停地看手机刷屏了。想一下你微信上新消息的未读状态能保持多久?是几个小时,几分钟,还是几秒钟?

注意,如果因为一条消息而打断了你手头的工作,那你再想全身心投入到工作中,要花上足足25分钟。

再比如,「每日10000步」也是一个容易成瘾的目标。自从有了这些形形色色的测步工具,很多人的生活方式好像突然变得更健康了,事实真的如此吗?

可能有的人工作一天回到家已经很累了,但就为了凑够步数也要出去走上几圈,上瘾的特点之一就是这种「强迫性」。

当然,不是说每天走走路不好,但是为了凑够一个数字而走路,总有种小学生为了凑字数而写作文的感觉。为凑字数写出的作文,很容易不在乎内容好坏,同样的,为凑步数而去走路,也很容易忽视身体的真实感受,运动的益处也就打了折扣。

如此看来,不去量化的运动才是更有效的运动。

现代人经常谈设立目标的重要性,谈目标管理,却忽视了设立目标也可能有不利的一面:目标完成了,不一定会开心;目标没完成,一定不开心。这样看来,目标会不会也是挫折的来源呢?

:::tips 因此,作者提倡「不要靠目标,而要靠系统来过自己的生活」,所谓「系统」,就是「你经常做并且能提升长期幸福概率的某件事」。如果说实现目标带给你某一瞬间强烈的满足感,那么系统带给你的就是持续而稳定的「小剂量满足」。 :::

2.2 积极的反馈

上瘾行为的第二个要素是「积极的反馈」。

人天生就追求反馈,这是学习过程必不可少的一个环节,而积极的反馈就像一条纽带,能将我们和某件事紧紧连在一起。并且,积极的反馈并不一定越多越好,有时候有那么一点不确定性会更吸引人。

心理学家迈克尔·泽勒曾利用白鸽做过这样的实验,先让这几只白鸽饿上一段时间,然后提供两种奖励方案:一种稳定持续,只要白鸽去啄按钮,就会有食物投出来;另一种不可预测,按钮只会偶尔投食,当然这个概率也不会太低。

那么,哪种方案更能激发鸽子的积极性呢?事实证明,鸽子们就像些长着羽毛的小赌徒,在按钮有50%~70%的概率投食时啄得最为狂热,在不保证奖励的时候,它们啄的频率几乎高了一倍。

这种「不可预测式的积极反馈」同样令我们人类着迷,哪些上瘾行为利用了这点呢?

最常见(也最容易被忽视)的,或许就是「点赞」。

试想一下,如果没有点赞系统,也没有评论系统,你还会乐意发朋友圈吗?我们发朋友圈,当然不仅是想让别人看到,我们更希望别人看到之后能给出一些积极反馈,一条没人点赞、没人评论的朋友圈,不仅让人暗暗难受,也能让你感受到社交危机,要么你没有足够多的朋友,要么他们都对你的生活毫不关心。

点赞已经成了一种基本的社会支持,类似于听朋友讲笑话之后,无论是不是好笑都要笑一笑。但点赞也是一种「不可预测式的积极反馈」,会令我们有更强烈的动力去追求它。

2.3 游戏的套路

玩家刚刚接触一款游戏的时候,往往就能获得小剂量的积极反馈,从而毫不费力地取得进步,我们可以称之为「新手运」。比如一些竞技类游戏,在最开始的几局先给你匹配到电脑,让你随随便便就能打赢,打得很痛快。

但「新手运」其实是个大坑,它让人上瘾,因为它先让你感受到成功的喜悦,接着猛然把它夺走,留给你的只是不切实际的雄心,尝到成功的滋味后,你当然不会甘心接下来的各种挫折,于是你只会越来越努力,直至再次夺回最开始的(也是你本来配不上的)荣耀感。> 更可怕的是,「新手运」并不是纯粹靠运气的那种小概率事件,而是游戏设计师有意而为之。这个坑,所有玩家都会遇到。

另外,很多游戏都会有它的「防沉迷机制」,表面上看是为了避免你上瘾,但实际效果可能恰恰相反。

比如,一些游戏里有「疲劳值」或「体力值」,你把体力值耗光了就不能继续玩了,只能下线休息,等待体力值的恢复。到这看上去还不错,但它偏偏又推出了「体力药水」,你充值买药水就可以继续玩,这哪是什么防沉迷机制,分明就是氪金机制嘛。

防沉迷机制的另一个弊端在于,它剥夺了人的自主感,可人性就是这样,你越是不让我玩,我就越是想玩,于是所谓的防沉迷恰恰达到了令人沉迷的效果。

三、上瘾行为背后的机制

3.1 升级的挑战

对于新手,确实需要让他们轻轻松松体会到胜利的喜悦,但这种策略对老玩家就行不通了。

对大多数人来说,一场游戏总是赢,这挺无聊的。我们所有人都需要损失、困难或者挑战,即使这些并不能让我们享受,因为没有了它们,每一次胜利带来的兴奋感和成就感就会逐渐消失,再赢也没什么乐趣了,所以这种「艰辛感」也是上瘾体验的必要成分。

那把困难设定在多大程度上才合适呢?游戏设计师们借鉴了「心流体验」中的概念。

心流体验或许你已经听过不止一次了,当人的能力恰好能克服挑战的时候才会有这样美好的体验。比如那款最经典的游戏「俄罗斯方块」,随着玩家能力的提升,方块下落的速度也在加快,但大多数时候是让你刚好不输。

还有一些情况,游戏设计师们不是让你恰好克服挑战,而是让你恰好克服不了挑战,带给你一种「差一点就赢了」的感觉,这种感觉会在你心里点一把火,助推你继续坚持玩下去,以消除「差一点就赢了」的失望感。

举个例子,很多竞技类游戏中都有排位机制,当玩家的段位马上就要上升的时候,就会发现怎么都升不上去,玩家们把这种情况称作「渡劫失败」,而每次的渡劫失败,都会激励玩家更加拼命地去玩,或许这才是游戏设计师本来的用意。

:::danger 「差一点就赢了」发出了有益的信号:你马上就要胜利了。可实际上,「差一点就赢了」和「清清楚楚的输」并没有本质上的差异。 ::: **

3.2 未完成的紧张

关于「未完成的紧张感」的上瘾机制,或称作「蔡格尼克效应」。

蔡格尼克是德国的一位心理学家,有一次她在一家咖啡馆喝咖啡,注意到服务员能够超清晰地记住顾客的点单,可一旦把餐品送到了餐桌上,再问起服务员顾客点过什么,他就都记不起来了。

根据这次经历,蔡格尼克设计了一项实验,想更谨慎地揭示这一效应。她邀请了一群成年人到实验室做一些简单的任务,比如做算术题、猜谜语、写下一首喜欢的诗……

蔡格尼克让参与者先完成一部分任务,然后对另一些任务,她会在他们还没来得及完成之前打断,强迫他们进入下一个任务。实验结束后,蔡格尼克请这些参与者尽可能多地回忆自己都做过哪些任务。

结果不出所料,被试对未完成的任务记忆更加清晰,未完成的工作平均可回忆68%,而已完成的工作只能回忆43%。

蔡格尼克效应就这么诞生了:未完成的体验,比已完成的体验更多地占据了我们的脑海。

那么,我们身边有哪些上瘾行为是因为蔡格尼克效应呢?

最典型的就是「刷剧」,电视剧每一集的剧情设计,通常都是在末尾留一个悬念,到了下一集再去解开它。这就是利用了我们的大脑设定,当听一个故事的时候,我们的大脑会自发地要求「闭合」,也就是需要知道故事的结尾是什么,如果听了半天故事最后却不知道结尾,那还不如干脆一开始就不听这个故事。

利用蔡格尼克效应,许多播放器也在它们的默认设置上动了点手脚,也就是「自动跳转到下一集」。如果这一集的最后给你留下了个悬念,那你只需要坐着不动,等下一集自动开始就可以了。

可能你也发现了,这也是利用了大脑的「默认启发式加工」,如果没有这个自动跳转,那是否要看下一集还是由我们来决定,可有了它之后,我们只能决定是否不看下一集,听起来似乎没什么区别,但由于大脑当时只想要「闭合」,只想解开那个悬念,所以就更容易接受播放器的默认设定了。

如此,一季20集的电视剧就变成了一部20小时的电影。

3.3 社会互动

它也可以称作「令人痴迷的社会互动」。

很多人说自己离不开手机,那手机的哪个功能让人如此着迷呢?最重要的或许就是各种社交软件。

人是社会性动物,离不开和他人的互动。曾经我们拍照主要是为了记录下自己的生活,供以后回忆。但有了朋友圈之后,很多人拍照最主要的目的就成了和其他人分享这些记忆,并且希望获得一些反馈。为什么「社会反馈机制」能有这么强的成瘾性呢?

人们永远对自我价值拿不准,这不像身高、体重、收入这样可被测量,自我价值是多是少,一部分出于自我评估,另一部分就来源于他人对我们的看法,孰轻孰重,因人而异。所以更频繁地在社交软件里展示自我的人,往往也是更在意他人看法的人。

得到的反馈有好有坏,比如你今天有了对生活的一点感悟,就写了条朋友圈。底下的评论可能是肯定的「说得真对」,也可能是否定的「胡思乱想」。

但不管是哪种,都能满足人的基本需求:

  • 前者满足了社会肯定需求,让你找到了志同道合的人。
  • 后者满足了个性化需求,让你觉得你有自己的独特性。

如果我们在大多数事情上跟其他人一样,但又不是所有事都一样,那你或许就能找到一个完美的平衡点,作者称之为「最优独特性」

四、解决问题:如何远离上瘾

4.1 面对面交流

先把关注对象放在孩子身上,毕竟相比于成年人,孩子的自控能力更弱一些。

数据显示,如今美国8~18岁的学生,平均有1/3的时间用于睡眠,1/3的时间用于上学,剩下1/3的时间都耗在了手机、电脑、电视这样的电子设备上。学生们通过屏幕与人交流的时间甚至比面对面交流还要多,这是一个很值得警惕的现象。

面对面交流是孩子必须经历的成长过程,只有在这个过程中,孩子们才能理解自己的语言对他人究竟有什么影响,才能习得解读情绪这一技能。

而与真实世界比起来,二维的屏幕世界就显得匮乏许多,甚至有心理学家宣称,我们小时候在屏幕前所花的时间,影响了我们余生与世界的互动方式。在两岁之前,孩子们都不应该接触屏幕。

所以,避免孩子对电子设备上瘾的重要方式,就是尽可能多地让他们进行面对面的自然交流。

4.2 健康用屏

可在现实生活中,接触屏幕是不可避免的,这时该如何应对呢?如果一定要接触屏幕,那可以教孩子健康使用屏幕,以一种「可持续」的方式使用电子设备。

这就需要注意以下三点:

第一,父母要鼓励孩子把自己在屏幕里看到的东西和现实世界中的体验联系起来。任何体验都不应该局限于虚拟世界里。比如,如果一款应用程序里出现了木块和球,那之后孩子就应该去拿真正的木块和球来玩耍,这个叫「学习迁移」。

第二,积极参与比被动观看要好。一款需要孩子记住信息、做出决策、采取行动的应用程序,比只能被动吸收其内容的影视节目要好。所以现在很多为孩子设计的学习软件都有很强的互动性。如果内容本身没什么互动性,那家长也可以引导孩子主动参与,比如问问孩子「如果你是故事里的主人公,你会怎么做呀?」。

第三,多关注内容,而非技术本身。孩子刚接触一款新的应用程序(比如一款电子书阅读器),肯定要先了解它的操作技巧,这些技巧了解一下,够用就行了,如果过于关注这些而忽略了里面有价值的内容,那就本末倒置了。

除了使用屏幕这件事,家长在面对孩子其他的上瘾行为时也要保持理性,不能慌了手脚。什么样算是慌了手脚呢?通常就是僵化、苛刻,甚至拿「前途、命运」这样的词汇吓唬孩子。这样的家长要么不理解孩子当前的处境,要么觉得局面不可控制,本身也是值得同情的。

4.3 动机性面谈

「一、全面客观认识「行为上瘾」中,说过上瘾的根源是心理痛苦,那么想要治本,就得先把这个根挖出来,动机性面谈就是为了达到这个目的,它的关键在于把上瘾行为的代价和好处都摆到桌面上来。

这种方法的创新之处就在于剖析上瘾行为的好处,这点很重要,因为这样一来,你就能发现你的上瘾行为究竟满足了什么潜在需求,也才能寻找其他更好的途径来满足这种需求。

比如,一名年轻人发了条朋友圈,然后每隔三五分钟就要去看看有没有人点赞,有没有人评论。他可能觉得,这样做的好处是让自己感到跟朋友有联系,所以纠正这一行为的关键就在,确保他以其他方式获取这种联系感,比如在现实中找朋友待一会。

由于动机性面谈关注了上瘾行为积极的一面,所以人们大多不会产生抵触情绪,整个过程中它赋予了当事人主人翁意识,让人觉得是他自己想要改变,而不是别人逼着他改变。

有了这种主动性,效果当然就会更好。

4.4 构建环境

同样在第一章节中,讨论的环境是导致上瘾的一大诱因,回想一下在一天的生活中,你的手机是不是每时每刻都摆在一个触手可及的地方?手机放在手边,看似是件无关痛痒的小事,但请注意,就像设计楼房的建筑师一样,你自己正有意无意地设计着自己身边的空间。

下面这条原则很好理解:任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有更大的影响。身边包围着诱惑,你就会受到诱惑,所以行为上瘾的很多补救措施,都涉及在人与触发因素之间创建物理上或心理上的距离

比如,一家荷兰的设计工作室,每天晚上6点就会自动把办公桌椅和电脑升到天花板上,6点之后,办公室里就只剩下空地板,人们可以在上面练练瑜伽,或做些其他活动。

主动构建环境,就是在理性尚存的时候,设计一个世界,哄着甚至逼着未来的自己去做正确的事情。

4.5 其他方法

比如,可以借助负面反馈的力量。人都有损失厌恶的心理,我们对负面事件的敏感程度,要远远高于对积极事件的敏感程度。所以就有了一种「厌恶疗法」:把你想要改变的行为与让你觉得不爽的体验联系起来

有人借此设计出一款手环,只要你又按不良习惯做事,它就会发出负面信号,轻则制造点噪音,重则中等程度的电击。

还可以想办法削弱心理上的迫切性。不得不承认,想要完全避免诱惑是不可能的,所以很多方案并不是为了戒断,而是为了缓解上瘾行为的迫切性。如果热衷于刷朋友圈是由于那里总有个红点提醒你有新消息,那只要关掉这个更新提醒,什么时候看朋友圈的主动权不就回到你手中了。

最后,还可以逆向拆解上瘾体验。前面了解学习了那么多导致上瘾的因素,那可以看看自己的瘾能不能对号入座?或是自己挖掘出其他的因素?知道了上瘾的原因,也好对症下药。

五、驾驭上瘾背后的驱动力

对待行为上瘾的方式有两种:消除它们,或者驾驭它们。上一章节部分我们讨论了消除上瘾的几种方法,那么现在就来看看,我们能不能驾驭上瘾背后的驱动力量,让它为我们所用呢?

5.1 游戏化

我们每个人都能列出一串想要做的事情,比如读书、减肥、写日记,但你之所以没去做,或者没有坚持做,往往是因为这些事虽然很正确,但并不有趣。

多数人并不能预见到这些正确的事能在将来带来多大的收益,所以他们只觉得现在做起来很枯燥、很无聊,不如痛痛快快地吃一顿、玩一场来得过瘾。既然人们这么喜欢玩,那如果能像玩一样去做那些正确的事,岂不是很好吗?

游戏化,就是把非游戏的体验变成游戏。它的核心在于,体验本身就应该是奖励。
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举个例子,很多小孩子不怎么喜欢刷牙,因为他们总有比刷牙更有意思的事想做。为此,飞利浦在2015年推出了一款游戏化的电动牙刷,牙刷上自带小屏幕,里面有个名叫「亮亮」的角色,孩子每刷一颗牙,就能得到一定的分数喂养亮亮,亮亮特别可爱,很多孩子为了继续与亮亮互动,一刷牙就停不下来。

这款牙刷就借鉴了上瘾要素的前两条:诱人的目标和积极的反馈,孩子们希望看到亮亮长大,又发现只要自己刷一颗牙,亮亮就能长大一点,于是自然就有了好好刷牙的动力。

游戏化还有很多的应用场景。

比如,大多数学生都把学习当成「苦差事」,这是因为现在的学校似乎从设计之初就没考虑学习的乐趣,而仅仅是填鸭式的教学。于是,一所名为「学之远征」的学校在纽约市敞开了大门,这所学校希望通过游戏化的方式,为学习注入乐趣。事实证明,学习这件事很适合游戏化改编。

比如有一项任务叫「小斯医生」,要求6或7年级的学生学习人体知识。小斯医生把自己缩小以拯救患者,学生们的任务,则是帮助小斯医生确定自己待在患者身体的哪个地方,提醒他各个身体组织和系统的功能是什么,并且根据解剖学的知识,帮他找到一条路从患者身体里走出来。

任务结束的时候,学生们学到了和普通课堂里一样的知识,但整个过程变成了一场游戏。

事实证明,「学之远征」的教育方式起到了效果,学生们的成绩比采用标准化考试的普通学校高出约50%。

游戏化将枯燥的体验变得有趣,当然,也不是所有体验都要设计成游戏才好,如果体验本身已经挺有趣了,那再怎么设计都是多此一举。只有当体验本身很无聊,游戏化的效果才明显。

5.2 游戏化的危险

不过,我们还是要保持警惕,游戏化也并不是只有好的一面。

试想一下,如果一个孩子不喜欢吃饭,家长把吃饭吃饭变成了一场游戏,像投飞机那样把饭菜喂进孩子的嘴里。在短期内,这种做法看似是合理的,至少能让孩子乖乖吃饭嘛。

但长期而言,孩子会真的把吃饭当成一场游戏,既然是游戏,那它就必须有趣、好玩、吸引人,否则就不值得去做。吃饭的动机不再是填饱肚子、补充营养,而仅仅是为了好玩。

类似的,将学习游戏化,久而久之学生们求知的动机也会减弱,如果以后在学某样东西的时候遇到了困难,觉得不好玩了,那很可能就干脆不学了。

游戏化的弊端就在这,它会让很多体验失去原本应该有的「厚重感」,将一些重要的动机排挤掉。

因此,我们可以在短期内利用游戏化这种方式,但是不是要一直这样,还需要谨慎考虑。

后记

行为上瘾是这个时代很普遍的现象,也是困扰了很多人一个问题。没有仔细研究过上瘾行为的人,很容易产生这样一个片面的认识,觉得上瘾就是缺乏意志力的表现,只要有足够的意志力,就能克服上瘾行为。

可事情没这么简单,通过学习,我们可以了解到上瘾机制是怎么设计出来的,也知道了怎么远离上瘾,怎么利用上瘾。顺便说一句,使用意志力或许是最蠢的一种方式了。