https://blog.csdn.net/login_sonata/article/details/73929426

    一,随机森林
    随机森林是一个用随机方式建立的,包含多个决策树的集成分类器。其输出的类别由各个树投票而定(如果是回归树则取平均)。假设样本总数为n,每个样本的特征数为a,则随机森林的生成过程如下:

    从原始样本中采用有放回抽样的方法选取n个样本;
    对n个样本选取a个特征中的随机k个,用建立决策树的方法获得最佳分割点;
    重复m次,获得m个决策树;
    对输入样例进行预测时,每个子树都产生一个结果,采用多数投票机制输出。
    随机森林的随机性主要体现在两个方面:

    数据集的随机选取:从原始的数据集中采取有放回的抽样(bagging),构造子数据集,子数据集的数据量是和原始数据集相同的。不同子数据集的元素可以重复,同一个子数据集中的元素也可以重复。
    待选特征的随机选取:与数据集的随机选取类似,随机森林中的子树的每一个分裂过程并未用到所有的待选特征,而是从所有的待选特征中随机选取一定的特征,之后再在随机选取的特征中选取最优的特征。
    以上两个随机性能够使得随机森林中的决策树都能够彼此不同,提升系统的多样性,从而提升分类性能。

    随机森林的优点:

    实现简单,训练速度快,泛化能力强,可以并行实现,因为训练时树与树之间是相互独立的;
    相比单一决策树,能学习到特征之间的相互影响,且不容易过拟合;
    能处理高维数据(即特征很多),并且不用做特征选择,因为特征子集是随机选取的;
    对于不平衡的数据集,可以平衡误差;
    相比SVM,不是很怕特征缺失,因为待选特征也是随机选取;
    训练完成后可以给出哪些特征比较重要。
    随机森林的缺点:

    在噪声过大的分类和回归问题还是容易过拟合;
    相比于单一决策树,它的随机性让我们难以对模型进行解释。
    二,GBDT (Gradient Boost Decision Tree 梯度提升决策树)
    GBDT是以决策树为基学习器的迭代算法,注意GBDT里的决策树都是回归树而不是分类树。Boost是”提升”的意思,一般Boosting算法都是一个迭代的过程,每一次新的训练都是为了改进上一次的结果。
    GBDT的核心就在于:每一棵树学的是之前所有树结论和的残差,这个残差就是一个加预测值后能得真实值的累加量。比如A的真实年龄是18岁,但第一棵树的预测年龄是12岁,差了6岁,即残差为6岁。那么在第二棵树里我们把A的年龄设为6岁去学习,如果第二棵树真的能把A分到6岁的叶子节点,那累加两棵树的结论就是A的真实年龄;如果第二棵树的结论是5岁,则A仍然存在1岁的残差,第三棵树里A的年龄就变成1岁,继续学习。
    GBDT优点是适用面广,离散或连续的数据都可以处理,几乎可用于所有回归问题(线性/非线性),亦可用于二分类问题(设定阈值,大于阈值为正例,反之为负例)。缺点是由于弱分类器的串行依赖,导致难以并行训练数据。

    三,随机森林和GBDT的区别:
    随机森林采用的bagging思想,而GBDT采用的boosting思想。这两种方法都是Bootstrap思想的应用,Bootstrap是一种有放回的抽样方法思想。虽然都是有放回的抽样,但二者的区别在于:Bagging采用有放回的均匀取样,而Boosting根据错误率来取样(Boosting初始化时对每一个训练样例赋相等的权重1/n,然后用该算法对训练集训练t轮,每次训练后,对训练失败的样例赋以较大的权重),因此Boosting的分类精度要优于Bagging。Bagging的训练集的选择是随机的,各训练集之间相互独立,弱分类器可并行,而Boosting的训练集的选择与前一轮的学习结果有关,是串行的。
    组成随机森林的树可以是分类树,也可以是回归树;而GBDT只能由回归树组成。
    组成随机森林的树可以并行生成;而GBDT只能是串行生成。
    对于最终的输出结果而言,随机森林采用多数投票等;而GBDT则是将所有结果累加起来,或者加权累加起来。
    随机森林对异常值不敏感;GBDT对异常值非常敏感。
    随机森林对训练集一视同仁;GBDT是基于权值的弱分类器的集成。
    随机森林是通过减少模型方差提高性能;GBDT是通过减少模型偏差提高性能。
    ————————————————
    版权声明:本文为CSDN博主「login_sonata」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
    原文链接:https://blog.csdn.net/login_sonata/article/details/73929426