交互设计干货别错过!如何打造极致的玩家游戏体验?

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    引言 作为游戏交互设计师,在真正地开始进行具体设计之前,需要做好的储备,将这些烂熟于心,才能慢慢将一些理论化的东西培养成一种个人的能力和素养。对于游戏交互来说,着手设计之前,必须要明确设计目标以及设计标准,否则设计的过程就会像无头苍蝇一般抓不到头脑,与此同时,没有目标的设计产出往往也是立不住脚的。

    作者:何夜无月

    (本文内容由公众号“GameTube”提供,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)

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    游戏交互的目标是什么?如果要问一些刚刚走出校园,准备利用学习的知识大展宏图一番的设计师,得到的最多的答案将会是:“以用户体验为中心的设计”、“以人为本的设计”。诚然,追求极致的用户体验确实是游戏设计的目标之一,但初入探险行列的设计师则很容易陷入一个误区:将以用户体验为中心作为游戏交互的唯一目标。有时商业游戏也会存在另一个核心目标,则是游戏作为盈利产品的产品目标

    在设计中,到底应该以哪一个目标为主进行设计思考呢?事实上,我们会发现,这两个目的地并非背道而驰,也可以是在一个大方向的道路上,有着相近的终点,从游戏开发者出发的产品目标和从玩家角度出发的用户体验目标也可以有共通之处。换句话说,游戏交互的目标则是能同时考虑游戏开发的需要和玩家的需要,并能够根据实际问题用游戏交互的思维将二者进行最大程度的整合。

    这里将从三个方面介绍游戏交互的目标:

    • 玩家角度出发的游戏交互目标

    • 开发者角度出发的游戏交互目标

    • 共同的目标&目标的差异

    1. 玩家角度出发的游戏交互目标

    站在玩家的立场上,游戏交互的核心目标即是打造极致的玩家游戏体验。从游戏体验的阶段和深度来思考,可以将游戏交互的目标概括为这样四个方面:

    理解游戏——游戏交互的易用性

    沉醉游戏——帮助建立游戏性

    回味游戏——讲好你的故事,产生记忆沉淀

    重复体验游戏——让玩家乐于再次体验

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    1.1 理解游戏——游戏交互的易用性

    一切游戏作品最重要的就是能够正确呈现游戏信息给予玩家,玩家理解游戏信息,再结合个人思考,就能对游戏进行应答反馈,这样就形成了基础且正确的循环小单元。正确的接收信息与应答反馈能够提高易用性,从而使玩家快速高效地获得良好的游戏体验

    呈现正确且清晰的游戏信息分成两个方面:从宏观角度上来说需要让玩家快速学会游戏的规则以及了解游戏的世界观;从细节而言则是提高玩家达到操作目的的效率。

    有很多专业人士曾研究过相关的内容,比如尼尔森十大原则,讲的就是如何增强交互设计的易用性;又比如许多依据认知心理学理论归纳出的设计准则如费茨定律、席克定律、格式塔原则……在这里就不一一赘述。

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    尼尔森十大原则

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    如何实现让玩家理解游戏(自绘)

    然而单独有了上文所述的清晰游戏信息并不足够,游戏的本质并不只是简单地去快速完成某一个行为,更加核心的内容在于游戏性。玩家并不会因为这一次更精准地点击到了确定按钮而感到游戏的趣味。游戏交互的易用性能够做到的是辅助游戏设计使玩家更加沉浸于游戏之中。正所谓往往合适的交互操作是不被察觉到的、自然而然进行的,而一个不恰当的交互则会使玩家立即注意到。呈现正确且清晰的游戏信息只是基础。游戏交互的进阶则在于如何帮助构建游戏性。

    1.2 沉醉游戏——帮助建立游戏性

    在玩家形成交互反馈的基础上,游戏需要体现其游戏性的本质。游戏交互能够很好地帮助游戏构建游戏性,让玩家沉醉在互动之中。这要求游戏交互设计师能在游戏易用性的基础上,辅助强化游戏的核心乐趣。

    在帮助建立游戏性的过程中,并没有一种固定的方法,游戏性的构建受到游戏类型和游戏中不同的系统的影响。再往上挖,可以把游戏分为感官方面和心理方面,一些游戏更需要构建感官方面的感受,例如战斗的打击感、消除游戏的爽感;另一种游戏更着重营造玩家的心理感受,比如开放大世界的探索与收集感,剧情类游戏的角色塑造与故事的撰写等。

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    游戏性的构建

    因此游戏交互设计师则需要根据不同情境下玩家的核心需求进行设计。在此列举了几种游戏交互设计帮助建立游戏性的方法。

    (1)真实场景映射于游戏之中

    什么是真实场景映射于游戏中呢?这里可以理解为场景化设计,但又不完全是。我们在做设计的时候其实很多时候会收到策划这样子的包装建议:拟物化一些,纸张、卷轴……要说这些可以不可以,是可以的,但这更像是一种具象的真实,具象的真实是象形的,而这里想说的真实场景的映射其实是基于具象真实的更高一阶的阶段,真实场景的映射是一种抽象的真实,是一种感受

    例如《哈利波特》的寝室,它并没有画四张床上去,但是我们能看到什么,通过这四个方形,看到的其实就是寝室的四张床。

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    真实场景映射于游戏之中:哈利波特的寝室界面

    再比如说水面不一定非要有大海,通过元素的倒影也可以体现出水面的意境。此类通过象形意象的表达,相较于具象的场景,优势在于既能够清晰地呈现信息,又能够渲染氛围,增强沉浸感。过于具象的场景,为了突出UI,会将UI做得简洁突出,而这样场景和UI的融合度将会降低,反而并不是增加沉浸感的最佳方法

    再举一个游戏中的交互案例,在《艾迪芬奇的回忆》中,记忆最深刻的是游戏里最后一个小故事。这个故事的主人公日复一日地重复着在鱼罐头厂切割鱼头的工作,但事实上他患有臆想症。他的心思并不在工作,他一边工作一边每天在脑海中构建自己的王国。在他想象的世界中,他交有很多朋友,得到许多人的拥戴……逐渐地愈发沉浸在自己的世界里,幻想着走向加冕台,但事实上,他的生命也因此走向了尽头。

    在游戏过程中,玩家需要一手操作着切割鱼头的重复操作,另一手控制着想象中的Lewis在幻想中的世界里移动。起初切割鱼头的画面占大部分,到最后,画面则全部变成了幻想画面。这里就是将真实的操作映射到了虚拟世界的操作中,这是来源于真实的一种感受,我们将它从真实中概括出来,这就是最能够引发共鸣的地方。

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    具象的真实与抽象的真实

    (2)润色

    润色指不改变功能的基础上,提升一些交互效果。

    举个例子,《动森》中,踩在不同的材质上,得到的声音反馈会不一样;木头材质、铁皮还有草地、泥土,声音都是不一样的;走过泥土的时候还会有扬起的尘土。这些都能够增强游戏的感染力,强化交互的物理属性,也能够帮助设计师让玩家觉得物体更加真实。再比如塞尔达里面,人物会在寒冷的天气里发抖,会在炎热的天气里冒汗。这些都是润色的运用。

    例如,在做战斗的时候,增加怪物的受击效果会更有真实感,如果说在关键时候加上一些屏幕震动则更有拳拳落地的感觉,慢动作则能够增加高光时刻的感受。如果将所有润色的部分拿掉,虽然功能上没有任何变化,但是对于整个体验来说会缺少说服力,吸引力也会差很多。

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    润色:动森在不同的地面上行走的反馈不同

    (3)3DUI

    通过3D UI,能帮助玩家沉浸于游戏之中。这一手法能够更好地将信息融入游戏世界。UI和游戏场景本身是两个层级,想要沉浸于游戏中其实是不太希望被各种UI所打断的。那很多游戏其实采用了将UI融入于游戏场景之中。这样减少打断感,更容易产生沉浸感。不过很多时候3DUI的开发成本比较高,考虑现实的情况下会放弃掉这种方案。那交互要做的就是能在现有条件的基础上,尽可能的将信息融入于游戏世界,减少UI带来的打断感,让玩家更加沉浸。

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    (4)情感

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    第四点要讲的是情感。游戏需要提供给玩家情感触动,才能够使玩家沉浸于游戏之中。设计师需要在做设计的时候思考这部分内容需要带给玩家哪部分情感体验,进一步寻找特定的元素唤醒玩家的情感体验、还原有趣操作体验来创造操作中的情感体验,再配合超出预期的反馈强化游戏的情感体验等等。

    1.3 回味游戏——记忆的沉淀

    前面讲了理解游戏和沉浸游戏,第三点是回味游戏。理解了游戏,沉醉在游戏,但我们不想,玩家关闭了游戏的瞬间,游戏也就在其大脑中蒸发,留住玩家的往往是游玩后无穷的回味,那么游戏中就需构建想要呈现给玩家的故事,给游戏注入灵魂。画面可以讲故事,色彩、声效、交互方式都可以讲好一个故事。这里简单的举例比如说《超级马里奥》的吃蘑菇和绿水管,《绝地求生》的“大吉大利今晚吃鸡”,再比如这个音效一响起来就知道是《红警》。

    前一段时间秋紫还问过大家之前玩过的游戏里面哪些游戏片段给自己留下了深刻的印象以及深刻的印象是什么,那我觉得这些片段其实就属于记忆沉淀的内容。在做设计的过程中需要思考,哪些是预设的体验亮点,围绕它去进行体验的打造

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    1.4 重复体验游戏——让玩家乐于再次体验

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    如果你的游戏需要玩家反复体验,或者某种体验方式会在游戏中频繁出现,那么在多次重复体验过程中,就需要考虑如何让玩家不感到枯燥并且乐于再次进行体验。做到这一点,能够让游戏的生命线有效延长,实现可持续的循环发展。

    在这里总结归纳两种方式:一是设计游戏体验能让玩家再次沉浸地进行游玩;二是从游戏设计的便捷性出发,提高玩家的使用效率。

    (1)设计游戏体验能让玩家再次沉浸地进行游玩

    通过设法让玩家重复沉浸于游戏中的方式去实现让玩家乐于再次体验的目标,更多的存在于游戏的核心玩法的设计应用之中。

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    (2)从游戏设计便捷性出发,提高玩家的使用效率

    并非游戏所有的环节都需要被反复体验。当一个长达7s的抽卡过场动画被播放了100次,甚至只有十次,玩家此时就已经想要跳过过场动效了。当游戏设计了一个采摘技能,采摘效果能够非常仿真性地模拟采摘后花朵消失的效果,但结果是需要等待花朵长出来才能够继续采摘,玩家的心态就会由起初的乐在其中转变为后期的影响体验。为了解决这一问题,其中的一种方法则是可以通过与采摘等级关联,设计批量采摘,以提升效率

    未完待续

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