原文: http://zetcode.com/javascript/snake/

JavaScript 贪食蛇教程展示了如何在 JavaScript 中创建贪食蛇游戏。 这些图像和源可从作者的 Github JavaScript-Snake-Game 存储库中获得。

贪食蛇游戏

贪食蛇是一款较老的经典视频游戏,最早于 70 年代后期创建。 后来它被带到 PC 上。 在这个游戏中,玩家控制蛇。 目的是尽可能多地吃苹果。 蛇每次吃一个苹果,它的身体就会长大。 蛇必须避开墙壁和自己的身体。 该游戏有时称为 Nibbles。

HTML5 画布

HTML5 canvas元素提供了一个与分辨率有关的位图区域,该区域可用于动态绘制图形,游戏图形,艺术作品或其他可视图像。 简单来说,canvas是 HTML5 中的新元素,它使您可以使用 JavaScript 绘制图形。 Canvas无需将插件插入 Flash,Silverlight 或 Java,即可将动画带入网页。

JavaScript 贪食蛇代码示例

蛇的每个关节的大小为 10 像素。 蛇由光标键控制。 最初,蛇具有三个关节。 如果游戏结束,则画布中间会显示"Game Over"消息。

index.html

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <head>
  4. <title>JavaScript Snake game</title>
  5. <style>
  6. canvas {background: black}
  7. </style>
  8. <script src="snake.js"></script>
  9. </head>
  10. <body onload="init();">
  11. <canvas id="myCanvas" width="300" height="300">
  12. </canvas>
  13. </body>
  14. </html>

这是 HTML 来源。 我们将 JavaScript 源代码放置在snake.js文件中。

  1. <canvas id="myCanvas" width="300" height="300">
  2. </canvas>

我们创建一个画布对象。 这是我们游戏的渲染区域。

snake.js

  1. // JavaScript Snake example
  2. // Author Jan Bodnar
  3. // http://zetcode.com/javascript/snake/
  4. var canvas;
  5. var ctx;
  6. var head;
  7. var apple;
  8. var ball;
  9. var dots;
  10. var apple_x;
  11. var apple_y;
  12. var leftDirection = false;
  13. var rightDirection = true;
  14. var upDirection = false;
  15. var downDirection = false;
  16. var inGame = true;
  17. const DOT_SIZE = 10;
  18. const ALL_DOTS = 900;
  19. const MAX_RAND = 29;
  20. const DELAY = 140;
  21. const C_HEIGHT = 300;
  22. const C_WIDTH = 300;
  23. const LEFT_KEY = 37;
  24. const RIGHT_KEY = 39;
  25. const UP_KEY = 38;
  26. const DOWN_KEY = 40;
  27. var x = new Array(ALL_DOTS);
  28. var y = new Array(ALL_DOTS);
  29. function init() {
  30. canvas = document.getElementById('myCanvas');
  31. ctx = canvas.getContext('2d');
  32. loadImages();
  33. createSnake();
  34. locateApple();
  35. setTimeout("gameCycle()", DELAY);
  36. }
  37. function loadImages() {
  38. head = new Image();
  39. head.src = 'head.png';
  40. ball = new Image();
  41. ball.src = 'dot.png';
  42. apple = new Image();
  43. apple.src = 'apple.png';
  44. }
  45. function createSnake() {
  46. dots = 3;
  47. for (var z = 0; z < dots; z++) {
  48. x[z] = 50 - z * 10;
  49. y[z] = 50;
  50. }
  51. }
  52. function checkApple() {
  53. if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
  54. dots++;
  55. locateApple();
  56. }
  57. }
  58. function doDrawing() {
  59. ctx.clearRect(0, 0, C_WIDTH, C_HEIGHT);
  60. if (inGame) {
  61. ctx.drawImage(apple, apple_x, apple_y);
  62. for (var z = 0; z < dots; z++) {
  63. if (z == 0) {
  64. ctx.drawImage(head, x[z], y[z]);
  65. } else {
  66. ctx.drawImage(ball, x[z], y[z]);
  67. }
  68. }
  69. } else {
  70. gameOver();
  71. }
  72. }
  73. function gameOver() {
  74. ctx.fillStyle = 'white';
  75. ctx.textBaseline = 'middle';
  76. ctx.textAlign = 'center';
  77. ctx.font = 'normal bold 18px serif';
  78. ctx.fillText('Game over', C_WIDTH/2, C_HEIGHT/2);
  79. }
  80. function checkApple() {
  81. if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
  82. dots++;
  83. locateApple();
  84. }
  85. }
  86. function move() {
  87. for (var z = dots; z > 0; z--) {
  88. x[z] = x[(z - 1)];
  89. y[z] = y[(z - 1)];
  90. }
  91. if (leftDirection) {
  92. x[0] -= DOT_SIZE;
  93. }
  94. if (rightDirection) {
  95. x[0] += DOT_SIZE;
  96. }
  97. if (upDirection) {
  98. y[0] -= DOT_SIZE;
  99. }
  100. if (downDirection) {
  101. y[0] += DOT_SIZE;
  102. }
  103. }
  104. function checkCollision() {
  105. for (var z = dots; z > 0; z--) {
  106. if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
  107. inGame = false;
  108. }
  109. }
  110. if (y[0] >= C_HEIGHT) {
  111. inGame = false;
  112. }
  113. if (y[0] < 0) {
  114. inGame = false;
  115. }
  116. if (x[0] >= C_WIDTH) {
  117. inGame = false;
  118. }
  119. if (x[0] < 0) {
  120. inGame = false;
  121. }
  122. }
  123. function locateApple() {
  124. var r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND);
  125. apple_x = r * DOT_SIZE;
  126. r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND);
  127. apple_y = r * DOT_SIZE;
  128. }
  129. function gameCycle() {
  130. if (inGame) {
  131. checkApple();
  132. checkCollision();
  133. move();
  134. doDrawing();
  135. setTimeout("gameCycle()", DELAY);
  136. }
  137. }
  138. onkeydown = function(e) {
  139. var key = e.keyCode;
  140. if ((key == LEFT_KEY) && (!rightDirection)) {
  141. leftDirection = true;
  142. upDirection = false;
  143. downDirection = false;
  144. }
  145. if ((key == RIGHT_KEY) && (!leftDirection)) {
  146. rightDirection = true;
  147. upDirection = false;
  148. downDirection = false;
  149. }
  150. if ((key == UP_KEY) && (!downDirection)) {
  151. upDirection = true;
  152. rightDirection = false;
  153. leftDirection = false;
  154. }
  155. if ((key == DOWN_KEY) && (!upDirection)) {
  156. downDirection = true;
  157. rightDirection = false;
  158. leftDirection = false;
  159. }
  160. };

这是 JavaScript 贪食蛇的源代码。

  1. const DOT_SIZE = 10;
  2. const ALL_DOTS = 900;
  3. const MAX_RAND = 29;
  4. const DELAY = 140;
  5. const C_HEIGHT = 300;
  6. const C_WIDTH = 300;

DOT_SIZE是苹果的大小和蛇的点。 ALL_DOTS常数定义画布上可能的最大点数(900 = 300 * 300 / 10 * 10)。 MAX_RAND常数用于计算苹果的随机位置。 DELAY常数确定游戏的速度。 C_HEIGHTC_WIDTH常数存储画布的大小。

  1. const LEFT_KEY = 37;
  2. const RIGHT_KEY = 39;
  3. const UP_KEY = 38;
  4. const DOWN_KEY = 40;

这些常量存储箭头键的值。 它们用于提高可读性。

  1. var x = new Array(ALL_DOTS);
  2. var y = new Array(ALL_DOTS);

这两个数组存储蛇的所有关节的xy坐标。

  1. function init() {
  2. canvas = document.getElementById('myCanvas');
  3. ctx = canvas.getContext('2d');
  4. loadImages();
  5. createSnake();
  6. locateApple();
  7. setTimeout("gameCycle()", DELAY);
  8. }

init()函数获取对画布对象及其上下文的引用。 调用loadImages()createSnake()locateApple()函数来执行特定任务。 setTimeout()开始动画。

  1. function loadImages() {
  2. head = new Image();
  3. head.src = 'head.png';
  4. ball = new Image();
  5. ball.src = 'dot.png';
  6. apple = new Image();
  7. apple.src = 'apple.png';
  8. }

loadImages()函数中,我们为游戏加载了三张图像。

  1. function createSnake() {
  2. dots = 3;
  3. for (var z = 0; z < dots; z++) {
  4. x[z] = 50 - z * 10;
  5. y[z] = 50;
  6. }
  7. }

createSnake()函数中,我们创建蛇对象。 首先,它具有三个关节。

  1. function checkApple() {
  2. if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
  3. dots++;
  4. locateApple();
  5. }
  6. }

如果头部与苹果相撞,我们会增加蛇的关节数。 我们称locateApple()方法为随机放置一个新的 Apple 对象。

  1. function move() {
  2. ...

move()方法中,我们有游戏的关键算法。 为了理解它,请看一下蛇是如何运动的。 我们控制蛇的头。 我们可以使用光标键更改其方向。 其余关节在链上向上移动一个位置。 第二关节移动到第一个关节的位置,第三关节移动到第二个关节的位置,依此类推。

  1. for (var z = dots; z > 0; z--) {
  2. x[z] = x[(z - 1)];
  3. y[z] = y[(z - 1)];
  4. }

for循环将蛇的关节向上移动。

  1. if (leftDirection) {
  2. x[0] -= DOT_SIZE;
  3. }

这条线将头向左移动。

  1. function checkCollision() {
  2. ...

checkCollision()方法中,我们确定蛇是否击中了自己或边界之一。

  1. for (var z = dots; z > 0; z--) {
  2. if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
  3. inGame = false;
  4. }
  5. }

如果蛇用头撞到其关节之一,则游戏结束。

  1. if (y[0] >= C_HEIGHT) {
  2. inGame = false;
  3. }

如果蛇撞到画布底部,则游戏结束。

  1. function locateApple() {
  2. var r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND);
  3. apple_x = r * DOT_SIZE;
  4. r = Math.floor(Math.random() * MAX_RAND);
  5. apple_y = r * DOT_SIZE;
  6. }

locateApple()随机选择苹果对象的xy坐标。 apple_xapple_y是苹果图像左上点的坐标。

  1. function gameCycle() {
  2. if (inGame) {
  3. checkApple();
  4. checkCollision();
  5. move();
  6. doDrawing();
  7. setTimeout("gameCycle()", DELAY);
  8. }
  9. }

gameCycle()函数形成游戏周期。 如果游戏尚未完成,我们将执行碰撞检测,移动和绘画。 setTimeout()函数递归调用gameCycle()函数。

  1. if ((key == LEFT_KEY) && (!rightDirection)) {
  2. leftDirection = true;
  3. upDirection = false;
  4. downDirection = false;
  5. }

如果单击左光标键,则将leftDirection变量设置为truemove()函数中使用此变量来更改蛇对象的坐标。 还要注意,当蛇向右行驶时,我们不能立即向左转。

JavaScript 贪食蛇教程 - 图1

图:贪食蛇 gmae

这是 JavaScript 贪食蛇游戏。