在 Ruby GTK 编程教程的这一部分中,我们将创建一个贪食蛇游戏克隆。
贪食蛇是较旧的经典视频游戏。 它最初是在 70 年代后期创建的。 后来它被带到 PC 上。 在这个游戏中,玩家控制蛇。 目的是尽可能多地吃苹果。 蛇每次吃一个苹果,它的身体就会长大。 蛇必须避开墙壁和自己的身体。
开发
蛇的每个关节的大小为 10px。 蛇由光标键控制。 最初,蛇具有三个关节。 游戏立即开始。 游戏结束后,我们在窗口中心显示"Game Over"消息。
board.rb
WIDTH = 300HEIGHT = 270DOT_SIZE = 10ALL_DOTS = WIDTH * HEIGHT / (DOT_SIZE * DOT_SIZE)RAND_POS = 26DELAY = 100$x = [0] * ALL_DOTS$y = [0] * ALL_DOTSclass Board < Gtk::DrawingAreadef initializesuperoverride_background_color :normal, Gdk::RGBA.new(0, 0, 0, 1)signal_connect "draw" doon_drawendinit_gameenddef on_timerif @inGamecheck_applecheck_collisionmovequeue_drawreturn trueelsereturn falseendenddef init_game@left = false@right = true@up = false@down = false@inGame = true@dots = 3for i in 0..@dots$x[i] = 50 - i * 10$y[i] = 50endbegin@dot = Cairo::ImageSurface.from_png "dot.png"@head = Cairo::ImageSurface.from_png "head.png"@apple = Cairo::ImageSurface.from_png "apple.png"rescue Exception => eputs "cannot load images"exitendlocate_appleGLib::Timeout.add(DELAY) { on_timer }enddef on_drawcr = window.create_cairo_contextif @inGamedraw_objects crelsegame_over crendenddef draw_objects crcr.set_source_rgb 0, 0, 0cr.paintcr.set_source @apple, @apple_x, @apple_ycr.paintfor z in 0..@dotsif z == 0cr.set_source @head, $x[z], $y[z]cr.paintelsecr.set_source @dot, $x[z], $y[z]cr.paintendendenddef game_over crw = allocation.width / 2h = allocation.height / 2cr.set_font_size 15te = cr.text_extents "Game Over"cr.set_source_rgb 65535, 65535, 65535cr.move_to w - te.width/2, hcr.show_text "Game Over"enddef check_appleif $x[0] == @apple_x and $y[0] == @apple_y@dots = @dots + 1locate_appleendenddef movez = @dotswhile z > 0$x[z] = $x[(z - 1)]$y[z] = $y[(z - 1)]z = z - 1endif @left$x[0] -= DOT_SIZEendif @right$x[0] += DOT_SIZEendif @up$y[0] -= DOT_SIZEendif @down$y[0] += DOT_SIZEendenddef check_collisionz = @dotswhile z > 0if z > 4 and $x[0] == $x[z] and $y[0] == $y[z]@inGame = falseendz = z - 1endif $y[0] > HEIGHT - DOT_SIZE@inGame = falseendif $y[0] < 0@inGame = falseendif $x[0] > WIDTH - DOT_SIZE@inGame = falseendif $x[0] < 0@inGame = falseendenddef locate_appler = rand RAND_POS@apple_x = r * DOT_SIZEr = rand RAND_POS@apple_y = r * DOT_SIZEenddef on_key_down eventkey = event.keyvalif key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Left and not @right@left = true@up = false@down = falseendif key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Right and not @left@right = true@up = false@down = falseendif key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Up and not @down@up = true@right = false@left = falseendif key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Down and not @up@down = true@right = false@left = falseendendend
首先,我们将定义一些在游戏中使用的全局变量。 WIDTH和HEIGHT常数确定Board的大小。 DOT_SIZE是苹果的大小和蛇的点。 ALL_DOTS常数定义Board上可能的最大点数。 RAND_POS常数用于计算苹果的随机位置。 DELAY常数确定游戏的速度。
$x = [0] * ALL_DOTS$y = [0] * ALL_DOTS
这两个数组存储蛇的所有可能关节的 x,y 坐标。
init_game方法初始化游戏。
@left = false@right = true@up = false@down = false@inGame = true@dots = 3
我们初始化我们在游戏中使用的变量。
for i in 0..@dots$x[i] = 50 - i * 10$y[i] = 50end
我们给蛇关节初始坐标。 它总是从同一位置开始。
begin@dot = Cairo::ImageSurface.from_png "dot.png"@head = Cairo::ImageSurface.from_png "head.png"@apple = Cairo::ImageSurface.from_png "apple.png"rescue Exception => eputs "cannot load images"exitend
加载了必要的图像。
locate_apple
苹果进入初始随机位置。
GLib::Timeout.add(DELAY) { on_timer }
GLib::Timeout.add方法将on_timer方法设置为每DELAY毫秒调用一次。
if @inGamedraw_objects crelsegame_over crend
在on_draw方法内部,我们检查@inGame变量。 如果是真的,我们绘制对象:苹果和蛇关节。 否则,我们显示"Game Over"文本。
def draw_objects crcr.set_source_rgb 0, 0, 0cr.paintcr.set_source @apple, @apple_x, @apple_ycr.paintfor z in 0..@dotsif z == 0cr.set_source @head, $x[z], $y[z]cr.paintelsecr.set_source @dot, $x[z], $y[z]cr.paintendendend
draw_objects方法绘制苹果和蛇的关节。 蛇的第一个关节是其头部,用红色圆圈表示。
def check_appleif $x[0] == @apple_x and $y[0] == @apple_y@dots = @dots + 1locate_appleendend
check_apple方法检查蛇是否击中了苹果对象。 如果是这样,我们添加另一个蛇形关节并调用locate_apple方法,该方法随机放置一个新的Apple对象。
在move方法中,我们有游戏的关键算法。 要了解它,我们需要看看蛇是如何运动的。 我们控制蛇的头。 我们可以使用光标键更改其方向。 其余关节在链上向上移动一个位置。 第二关节移动到第一个关节的位置,第三关节移动到第二个关节的位置,依此类推。
while z > 0$x[z] = $x[(z - 1)]$y[z] = $y[(z - 1)]z = z - 1end
该代码将关节向上移动。
if @left$x[0] -= DOT_SIZEend
如果向左移动,则磁头向左移动。
在check_collision方法中,我们确定蛇是否击中了自己或撞墙之一。
while z > 0if z > 4 and $x[0] == $x[z] and $y[0] == $y[z]@inGame = falseendz = z - 1end
如果蛇用头撞到关节之一,我们就结束游戏。
if $y[0] > HEIGHT - DOT_SIZE@inGame = falseend
如果蛇击中了棋盘的底部,则游戏结束。
locate_apple方法在板上随机放置一个苹果。
r = rand RAND_POS
我们得到一个从 0 到RAND_POS-1的随机数。
@apple_x = r * DOT_SIZE...@apple_y = r * DOT_SIZE
这些行设置了apple对象的 x,y 坐标。
if @inGamecheck_applecheck_collisionmovequeue_drawreturn trueelsereturn falseend
每DELAY ms 会调用一次on_timer方法。 如果我们参与了游戏,我们将调用三种构建游戏逻辑的方法。 否则,我们返回false,它将停止计时器事件。
在Board类的on_key_down方法中,我们确定按下的键。
if key == Gdk::Keyval::GDK_KEY_Left and not @right@left = true@up = false@down = falseend
如果单击左光标键,则将left变量设置为true。 在move方法中使用此变量来更改蛇对象的坐标。 还要注意,当蛇向右行驶时,我们不能立即向左转。
nibbles.rb
#!/usr/bin/ruby'''ZetCode Ruby GTK tutorialThis is a simple Nibbles gameclone.Author: Jan BodnarWebsite: www.zetcode.comLast modified: May 2014'''require 'gtk3'require './board'class RubyApp < Gtk::Windowdef initializesuperset_title "Nibbles"signal_connect "destroy" doGtk.main_quitend@board = Board.newsignal_connect "key-press-event" do |w, e|on_key_down w, eendadd @boardset_default_size WIDTH, HEIGHTset_window_position :centershow_allenddef on_key_down widget, eventkey = event.keyval@board.on_key_down eventendendGtk.initwindow = RubyApp.newGtk.main
在这个类中,我们设置了贪食蛇游戏。
def on_key_down widget, eventkey = event.keyval@board.on_key_down eventend
我们捕获按键事件,并将处理委托给电路板类的on_key_down方法。

图:贪食蛇
这是使用 GTK 库和 Ruby 编程语言编程的贪食蛇电脑游戏。
