在 Qt5 教程的这一部分中,我们创建一个贪食蛇游戏克隆。
贪食蛇
贪食蛇是较旧的经典视频游戏。 它最初是在 70 年代后期创建的。 后来它被带到 PC 上。 在这个游戏中,玩家控制蛇。 目的是尽可能多地吃苹果。 蛇每次吃一个苹果,它的身体就会长大。 蛇必须避开墙壁和自己的身体。 该游戏有时称为 Nibbles。
开发
蛇的每个关节的大小为 10 像素。 蛇由光标键控制。 最初,蛇具有三个关节。 如果游戏结束,则在面板中间显示"Game Over"消息。
Snake.h
#pragma once#include <QWidget>#include <QKeyEvent>class Snake : public QWidget {public:Snake(QWidget *parent = 0);protected:void paintEvent(QPaintEvent *);void timerEvent(QTimerEvent *);void keyPressEvent(QKeyEvent *);private:QImage dot;QImage head;QImage apple;static const int B_WIDTH = 300;static const int B_HEIGHT = 300;static const int DOT_SIZE = 10;static const int ALL_DOTS = 900;static const int RAND_POS = 29;static const int DELAY = 140;int timerId;int dots;int apple_x;int apple_y;int x[ALL_DOTS];int y[ALL_DOTS];bool leftDirection;bool rightDirection;bool upDirection;bool downDirection;bool inGame;void loadImages();void initGame();void locateApple();void checkApple();void checkCollision();void move();void doDrawing();void gameOver(QPainter &);};
这是头文件。
static const int B_WIDTH = 300;static const int B_HEIGHT = 300;static const int DOT_SIZE = 10;static const int ALL_DOTS = 900;static const int RAND_POS = 29;static const int DELAY = 140;
B_WIDTH和B_HEIGHT常数确定电路板的大小。 DOT_SIZE是苹果的大小和蛇的点。 ALL_DOTS常数定义了板上可能的最大点数(900 = (300 * 300) / (10 * 10))。 RAND_POS常数用于计算苹果的随机位置。 DELAY常数确定游戏的速度。
int x[ALL_DOTS];int y[ALL_DOTS];
这两个数组保存着蛇所有关节的 x 和 y 坐标。
snake.cpp
#include <QPainter>#include <QTime>#include "snake.h"Snake::Snake(QWidget *parent) : QWidget(parent) {setStyleSheet("background-color:black;");leftDirection = false;rightDirection = true;upDirection = false;downDirection = false;inGame = true;resize(B_WIDTH, B_HEIGHT);loadImages();initGame();}void Snake::loadImages() {dot.load("dot.png");head.load("head.png");apple.load("apple.png");}void Snake::initGame() {dots = 3;for (int z = 0; z < dots; z++) {x[z] = 50 - z * 10;y[z] = 50;}locateApple();timerId = startTimer(DELAY);}void Snake::paintEvent(QPaintEvent *e) {Q_UNUSED(e);doDrawing();}void Snake::doDrawing() {QPainter qp(this);if (inGame) {qp.drawImage(apple_x, apple_y, apple);for (int z = 0; z < dots; z++) {if (z == 0) {qp.drawImage(x[z], y[z], head);} else {qp.drawImage(x[z], y[z], dot);}}} else {gameOver(qp);}}void Snake::gameOver(QPainter &qp) {QString message = "Game over";QFont font("Courier", 15, QFont::DemiBold);QFontMetrics fm(font);int textWidth = fm.width(message);qp.setFont(font);int h = height();int w = width();qp.translate(QPoint(w/2, h/2));qp.drawText(-textWidth/2, 0, message);}void Snake::checkApple() {if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {dots++;locateApple();}}void Snake::move() {for (int z = dots; z > 0; z--) {x[z] = x[(z - 1)];y[z] = y[(z - 1)];}if (leftDirection) {x[0] -= DOT_SIZE;}if (rightDirection) {x[0] += DOT_SIZE;}if (upDirection) {y[0] -= DOT_SIZE;}if (downDirection) {y[0] += DOT_SIZE;}}void Snake::checkCollision() {for (int z = dots; z > 0; z--) {if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {inGame = false;}}if (y[0] >= B_HEIGHT) {inGame = false;}if (y[0] < 0) {inGame = false;}if (x[0] >= B_WIDTH) {inGame = false;}if (x[0] < 0) {inGame = false;}if(!inGame) {killTimer(timerId);}}void Snake::locateApple() {QTime time = QTime::currentTime();qsrand((uint) time.msec());int r = qrand() % RAND_POS;apple_x = (r * DOT_SIZE);r = qrand() % RAND_POS;apple_y = (r * DOT_SIZE);}void Snake::timerEvent(QTimerEvent *e) {Q_UNUSED(e);if (inGame) {checkApple();checkCollision();move();}repaint();}void Snake::keyPressEvent(QKeyEvent *e) {int key = e->key();if ((key == Qt::Key_Left) && (!rightDirection)) {leftDirection = true;upDirection = false;downDirection = false;}if ((key == Qt::Key_Right) && (!leftDirection)) {rightDirection = true;upDirection = false;downDirection = false;}if ((key == Qt::Key_Up) && (!downDirection)) {upDirection = true;rightDirection = false;leftDirection = false;}if ((key == Qt::Key_Down) && (!upDirection)) {downDirection = true;rightDirection = false;leftDirection = false;}QWidget::keyPressEvent(e);}
在snake.cpp文件中,我们有游戏的逻辑。
void Snake::loadImages() {dot.load("dot.png");head.load("head.png");apple.load("apple.png");}
在loadImages()方法中,我们获得了游戏的图像。 ImageIcon类用于显示 PNG 图像。
void Snake::initGame() {dots = 3;for (int z = 0; z < dots; z++) {x[z] = 50 - z * 10;y[z] = 50;}locateApple();timerId = startTimer(DELAY);}
在initGame()方法中,我们创建蛇,在板上随机放置一个苹果,然后启动计时器。
void Snake::checkApple() {if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {dots++;locateApple();}}
如果苹果与头部碰撞,我们会增加蛇的关节数。 我们称locateApple()方法为随机放置一个新的Apple对象。
在move()方法中,我们有游戏的关键算法。 要了解它,请看一下蛇是如何运动的。 我们控制蛇的头。 我们可以使用光标键更改其方向。 其余关节在链上向上移动一个位置。 第二关节移动到第一个关节的位置,第三关节移动到第二个关节的位置,依此类推。
for (int z = dots; z > 0; z--) {x[z] = x[(z - 1)];y[z] = y[(z - 1)];}
该代码将关节向上移动。
if (leftDirection) {x[0] -= DOT_SIZE;}
这条线将头向左移动。
在checkCollision()方法中,我们确定蛇是否击中了自己或撞墙之一。
for (int z = dots; z > 0; z--) {if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {inGame = false;}}
如果蛇用头撞到其关节之一,则游戏结束。
if (y[0] >= B_HEIGHT) {inGame = false;}
如果蛇击中了棋盘的底部,则游戏结束。
void Snake::timerEvent(QTimerEvent *e) {Q_UNUSED(e);if (inGame) {checkApple();checkCollision();move();}repaint();}
timerEvent()方法形成游戏周期。 假设游戏尚未结束,我们将执行碰撞检测并进行移动。 repaint()使窗口重新绘制。
if ((key == Qt::Key_Left) && (!rightDirection)) {leftDirection = true;upDirection = false;downDirection = false;}
如果单击左光标键,则将leftDirection变量设置为true。 move()函数中使用此变量来更改蛇对象的坐标。 还要注意,当蛇向右行驶时,我们不能立即向左转。
Snake.java
#include <QApplication>#include "snake.h"int main(int argc, char *argv[]) {QApplication app(argc, argv);Snake window;window.setWindowTitle("Snake");window.show();return app.exec();}
这是主要的类。

图:贪食蛇
这是 Qt5 中的贪食蛇游戏。
