在 Qt4 教程的这一部分中,我们创建一个简单的打砖块游戏克隆。
打砖块是 Atari Inc.开发的一款街机游戏。该游戏创建于 1976 年。在该游戏中,玩家移动桨叶并弹跳球。 目的是销毁窗口顶部的砖块。 可以在此处下载游戏图像。
开发
在我们的游戏中,我们只有一个桨,一个球和三十个砖头。 计时器用于创建游戏周期。 我们不使用角度,而是仅更改方向:顶部,底部,左侧和右侧。 该代码的灵感来自 Nathan Dawson 在 PyGame 库中开发的 PyBreakout 游戏。
游戏是故意简单的。 没有奖金,等级或分数。 这样更容易理解。
Qt4 库是为创建计算机应用而开发的。 但是,它也可以用于创建游戏。 开发计算机游戏是了解 Qt4 的好方法。
paddle.h
#pragma once
#include <QImage>
#include <QRect>
class Paddle {
public:
Paddle();
~Paddle();
public:
void resetState();
void move();
void setDx(int);
QRect getRect();
QImage & getImage();
private:
QImage image;
QRect rect;
int dx;
static const int INITIAL_X = 200;
static const int INITIAL_Y = 360;
};
这是桨对象的头文件。 INITIAL_X
和INITIAL_Y
是代表桨状对象的初始坐标的常数。
paddle.cpp
#include "paddle.h"
#include <iostream>
Paddle::Paddle() {
dx = 0;
image.load("paddle.png");
rect = image.rect();
resetState();
}
Paddle::~Paddle() {
std::cout << ("Paddle deleted") << std::endl;
}
void Paddle::setDx(int x) {
dx = x;
}
void Paddle::move() {
int x = rect.x() + dx;
int y = rect.top();
rect.moveTo(x, y);
}
void Paddle::resetState() {
rect.moveTo(INITIAL_X, INITIAL_Y);
}
QRect Paddle::getRect() {
return rect;
}
QImage & Paddle::getImage() {
return image;
}
桨板可以向右或向左移动。
Paddle::Paddle() {
dx = 0;
image.load("paddle.png");
rect = image.rect();
resetState();
}
在构造器中,我们启动dx
变量并加载桨图像。 我们得到图像矩形并将图像移动到其初始位置。
void Paddle::move() {
int x = rect.x() + dx;
int y = rect.top();
rect.moveTo(x, y);
}
move()
方法移动桨的矩形。 移动方向由dx
变量控制。
void Paddle::resetState() {
rect.moveTo(INITIAL_X, INITIAL_Y);
}
resetState()
将拨片移动到其初始位置。
brick.h
#pragma once
#include <QImage>
#include <QRect>
class Brick {
public:
Brick(int, int);
~Brick();
public:
bool isDestroyed();
void setDestroyed(bool);
QRect getRect();
void setRect(QRect);
QImage & getImage();
private:
QImage image;
QRect rect;
bool destroyed;
};
这是砖对象的头文件。 如果销毁了积木,则destroyed
变量将设置为true
。
brick.cpp
#include "brick.h"
#include <iostream>
Brick::Brick(int x, int y) {
image.load("brickie.png");
destroyed = false;
rect = image.rect();
rect.translate(x, y);
}
Brick::~Brick() {
std::cout << ("Brick deleted") << std::endl;
}
QRect Brick::getRect() {
return rect;
}
void Brick::setRect(QRect rct) {
rect = rct;
}
QImage & Brick::getImage() {
return image;
}
bool Brick::isDestroyed() {
return destroyed;
}
void Brick::setDestroyed(bool destr) {
destroyed = destr;
}
Brick
类代表砖对象。
Brick::Brick(int x, int y) {
image.load("brickie.png");
destroyed = false;
rect = image.rect();
rect.translate(x, y);
}
砖的构造器加载其图像,启动destroyed
标志,然后将图像移至其初始位置。
bool Brick::isDestroyed() {
return destroyed;
}
砖块具有destroyed
标志。 如果设置了destroyed
标志,则不会在窗口上绘制砖块。
ball.h
#pragma once
#include <QImage>
#include <QRect>
class Ball {
public:
Ball();
~Ball();
public:
void resetState();
void autoMove();
void setXDir(int);
void setYDir(int);
int getXDir();
int getYDir();
QRect getRect();
QImage & getImage();
private:
int xdir;
int ydir;
QImage image;
QRect rect;
static const int INITIAL_X = 230;
static const int INITIAL_Y = 355;
static const int RIGHT_EDGE = 300;
};
这是球形对象的头文件。 xdir
和ydir
变量存储球的运动方向。
ball.cpp
#include "ball.h"
#include <iostream>
Ball::Ball() {
xdir = 1;
ydir = -1;
image.load("ball.png");
rect = image.rect();
resetState();
}
Ball::~Ball() {
std::cout << ("Ball deleted") << std::endl;
}
void Ball::autoMove() {
rect.translate(xdir, ydir);
if (rect.left() == 0) {
xdir = 1;
}
if (rect.right() == RIGHT_EDGE) {
xdir = -1;
}
if (rect.top() == 0) {
ydir = 1;
}
}
void Ball::resetState() {
rect.moveTo(INITIAL_X, INITIAL_Y);
}
void Ball::setXDir(int x) {
xdir = x;
}
void Ball::setYDir(int y) {
ydir = y;
}
int Ball::getXDir() {
return xdir;
}
int Ball::getYDir() {
return ydir;
}
QRect Ball::getRect() {
return rect;
}
QImage & Ball::getImage() {
return image;
}
Ball
类表示球对象。
xdir = 1;
ydir = -1;
开始时,球向东北方向移动。
void Ball::autoMove() {
rect.translate(xdir, ydir);
if (rect.left() == 0) {
xdir = 1;
}
if (rect.right() == RIGHT_EDGE) {
xdir = -1;
}
if (rect.top() == 0) {
ydir = 1;
}
}
在每个游戏周期都会调用autoMove()
方法来在屏幕上移动球。 如果它破坏了边界,球的方向就会改变。 如果球越过底边,则球不会反弹回来-游戏结束。
breakout.h
#pragma once
#include <QWidget>
#include <QKeyEvent>
#include "ball.h"
#include "brick.h"
#include "paddle.h"
class Breakout : public QWidget {
Q_OBJECT
public:
Breakout(QWidget *parent = 0);
~Breakout();
protected:
void paintEvent(QPaintEvent *);
void timerEvent(QTimerEvent *);
void keyPressEvent(QKeyEvent *);
void keyReleaseEvent(QKeyEvent *);
void drawObjects(QPainter *);
void finishGame(QPainter *, QString);
void moveObjects();
void startGame();
void pauseGame();
void stopGame();
void victory();
void checkCollision();
private:
int x;
int timerId;
static const int N_OF_BRICKS = 30;
static const int DELAY = 10;
static const int BOTTOM_EDGE = 400;
Ball *ball;
Paddle *paddle;
Brick *bricks[N_OF_BRICKS];
bool gameOver;
bool gameWon;
bool gameStarted;
bool paused;
};
这是突破对象的头文件。
void keyPressEvent(QKeyEvent *);
void keyReleaseEvent(QKeyEvent *);
使用光标键控制桨。 在游戏中,我们监听按键和按键释放事件。
int x;
int timerId;
x
变量存储桨的当前 x 位置。 timerId
用于识别计时器对象。 当我们暂停游戏时,这是必需的。
static const int N_OF_BRICKS = 30;
N_OF_BRICKS
常数存储游戏中的积木数量。
static const int DELAY = 10;
DELAY
常数控制游戏的速度。
static const int BOTTOM_EDGE = 400;
当球通过底边时,比赛结束。
Ball *ball;
Paddle *paddle;
Brick *bricks[N_OF_BRICKS];
游戏包括一个球,一个球拍和一系列砖块。
bool gameOver;
bool gameWon;
bool gameStarted;
bool paused;
这四个变量代表游戏的各种状态。
breakout.cpp
#include <QPainter>
#include <QApplication>
#include "breakout.h"
Breakout::Breakout(QWidget *parent)
: QWidget(parent) {
x = 0;
gameOver = false;
gameWon = false;
paused = false;
gameStarted = false;
ball = new Ball();
paddle = new Paddle();
int k = 0;
for (int i=0; i<5; i++) {
for (int j=0; j<6; j++) {
bricks[k] = new Brick(j*40+30, i*10+50);
k++;
}
}
}
Breakout::~Breakout() {
delete ball;
delete paddle;
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
delete bricks[i];
}
}
void Breakout::paintEvent(QPaintEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
QPainter painter(this);
if (gameOver) {
finishGame(&painter, "Game lost");
} else if(gameWon) {
finishGame(&painter, "Victory");
}
else {
drawObjects(&painter);
}
}
void Breakout::finishGame(QPainter *painter, QString message) {
QFont font("Courier", 15, QFont::DemiBold);
QFontMetrics fm(font);
int textWidth = fm.width(message);
painter->setFont(font);
int h = height();
int w = width();
painter->translate(QPoint(w/2, h/2));
painter->drawText(-textWidth/2, 0, message);
}
void Breakout::drawObjects(QPainter *painter) {
painter->drawImage(ball->getRect(), ball->getImage());
painter->drawImage(paddle->getRect(), paddle->getImage());
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if (!bricks[i]->isDestroyed()) {
painter->drawImage(bricks[i]->getRect(), bricks[i]->getImage());
}
}
}
void Breakout::timerEvent(QTimerEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
moveObjects();
checkCollision();
repaint();
}
void Breakout::moveObjects() {
ball->autoMove();
paddle->move();
}
void Breakout::keyReleaseEvent(QKeyEvent *e) {
int dx = 0;
switch (e->key()) {
case Qt::Key_Left:
dx = 0;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_Right:
dx = 0;
paddle->setDx(dx);
break;
}
}
void Breakout::keyPressEvent(QKeyEvent *e) {
int dx = 0;
switch (e->key()) {
case Qt::Key_Left:
dx = -1;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_Right:
dx = 1;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_P:
pauseGame();
break;
case Qt::Key_Space:
startGame();
break;
case Qt::Key_Escape:
qApp->exit();
break;
default:
QWidget::keyPressEvent(e);
}
}
void Breakout::startGame() {
if (!gameStarted) {
ball->resetState();
paddle->resetState();
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
bricks[i]->setDestroyed(false);
}
gameOver = false;
gameWon = false;
gameStarted = true;
timerId = startTimer(DELAY);
}
}
void Breakout::pauseGame() {
if (paused) {
timerId = startTimer(DELAY);
paused = false;
} else {
paused = true;
killTimer(timerId);
}
}
void Breakout::stopGame() {
killTimer(timerId);
gameOver = true;
gameStarted = false;
}
void Breakout::victory() {
killTimer(timerId);
gameWon = true;
gameStarted = false;
}
void Breakout::checkCollision() {
if (ball->getRect().bottom() > BOTTOM_EDGE) {
stopGame();
}
for (int i=0, j=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if (bricks[i]->isDestroyed()) {
j++;
}
if (j == N_OF_BRICKS) {
victory();
}
}
if ((ball->getRect()).intersects(paddle->getRect())) {
int paddleLPos = paddle->getRect().left();
int ballLPos = ball->getRect().left();
int first = paddleLPos + 8;
int second = paddleLPos + 16;
int third = paddleLPos + 24;
int fourth = paddleLPos + 32;
if (ballLPos < first) {
ball->setXDir(-1);
ball->setYDir(-1);
}
if (ballLPos >= first && ballLPos < second) {
ball->setXDir(-1);
ball->setYDir(-1*ball->getYDir());
}
if (ballLPos >= second && ballLPos < third) {
ball->setXDir(0);
ball->setYDir(-1);
}
if (ballLPos >= third && ballLPos < fourth) {
ball->setXDir(1);
ball->setYDir(-1*ball->getYDir());
}
if (ballLPos > fourth) {
ball->setXDir(1);
ball->setYDir(-1);
}
}
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if ((ball->getRect()).intersects(bricks[i]->getRect())) {
int ballLeft = ball->getRect().left();
int ballHeight = ball->getRect().height();
int ballWidth = ball->getRect().width();
int ballTop = ball->getRect().top();
QPoint pointRight(ballLeft + ballWidth + 1, ballTop);
QPoint pointLeft(ballLeft - 1, ballTop);
QPoint pointTop(ballLeft, ballTop -1);
QPoint pointBottom(ballLeft, ballTop + ballHeight + 1);
if (!bricks[i]->isDestroyed()) {
if(bricks[i]->getRect().contains(pointRight)) {
ball->setXDir(-1);
}
else if(bricks[i]->getRect().contains(pointLeft)) {
ball->setXDir(1);
}
if(bricks[i]->getRect().contains(pointTop)) {
ball->setYDir(1);
}
else if(bricks[i]->getRect().contains(pointBottom)) {
ball->setYDir(-1);
}
bricks[i]->setDestroyed(true);
}
}
}
}
在breakout.cpp
文件中,我们有游戏逻辑。
int k = 0;
for (int i=0; i<5; i++) {
for (int j=0; j<6; j++) {
bricks[k] = new Brick(j*40+30, i*10+50);
k++;
}
}
在打砖块对象的构造器中,我们实例化了三十个砖块。
void Breakout::paintEvent(QPaintEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
QPainter painter(this);
if (gameOver) {
finishGame(&painter, "Game lost");
} else if(gameWon) {
finishGame(&painter, "Victory");
}
else {
drawObjects(&painter);
}
}
根据gameOver
和gameWon
变量,我们要么用消息结束游戏,要么在窗口上绘制游戏对象。
void Breakout::finishGame(QPainter *painter, QString message) {
QFont font("Courier", 15, QFont::DemiBold);
QFontMetrics fm(font);
int textWidth = fm.width(message);
painter->setFont(font);
int h = height();
int w = width();
painter->translate(QPoint(w/2, h/2));
painter->drawText(-textWidth/2, 0, message);
}
finishGame()
方法在窗口中心绘制一条最终消息。 它是"Game Over"
或"Victory"
。 QFontMetrics'
width()
用于计算字符串的宽度。
void Breakout::drawObjects(QPainter *painter) {
painter->drawImage(ball->getRect(), ball->getImage());
painter->drawImage(paddle->getRect(), paddle->getImage());
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if (!bricks[i]->isDestroyed()) {
painter->drawImage(bricks[i]->getRect(), bricks[i]->getImage());
}
}
}
drawObjects()
方法在窗口上绘制游戏的所有对象:球,球拍和砖头。 这些对象由图像表示,drawImage()
方法将它们绘制在窗口上。
void Breakout::timerEvent(QTimerEvent *e) {
Q_UNUSED(e);
moveObjects();
checkCollision();
repaint();
}
在timerEvent()
中,我们移动对象,检查球是否与桨或砖相撞,并生成绘图事件。
void Breakout::moveObjects() {
ball->autoMove();
paddle->move();
}
moveObjects()
方法移动球和桨对象。 他们自己的移动方法被调用。
void Breakout::keyReleaseEvent(QKeyEvent *e) {
int dx = 0;
switch (e->key()) {
case Qt::Key_Left:
dx = 0;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_Right:
dx = 0;
paddle->setDx(dx);
break;
}
}
当播放器释放左
光标键或右
光标键时,我们将板的dx
变量设置为零。 结果,桨停止运动。
void Breakout::keyPressEvent(QKeyEvent *e) {
int dx = 0;
switch (e->key()) {
case Qt::Key_Left:
dx = -1;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_Right:
dx = 1;
paddle->setDx(dx);
break;
case Qt::Key_P:
pauseGame();
break;
case Qt::Key_Space:
startGame();
break;
case Qt::Key_Escape:
qApp->exit();
break;
default:
QWidget::keyPressEvent(e);
}
}
在keyPressEvent()
方法中,我们监听与游戏相关的按键事件。 左
和右
光标键移动桨状对象。 他们设置dx
变量,该变量随后添加到桨的 x 坐标中。 P
键暂停游戏,空格键
启动游戏。 Esc
键退出应用。
void Breakout::startGame() {
if (!gameStarted) {
ball->resetState();
paddle->resetState();
for (int i=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
bricks[i]->setDestroyed(false);
}
gameOver = false;
gameWon = false;
gameStarted = true;
timerId = startTimer(DELAY);
}
}
startGame()
方法重置球和桨对象; 他们被转移到他们的初始位置。 在for
循环中,我们将每个积木的destroyed
标志重置为false
,从而将它们全部显示在窗口中。 gameOver
,gameWon
和gameStarted
变量获得其初始布尔值。 最后,使用startTimer()
方法启动计时器。
void Breakout::pauseGame() {
if (paused) {
timerId = startTimer(DELAY);
paused = false;
} else {
paused = true;
killTimer(timerId);
}
}
pauseGame()
用于暂停和开始暂停的游戏。 状态由paused
变量控制。 我们还存储计时器的 ID。 为了暂停游戏,我们使用killTimer()
方法终止计时器。 要重新启动它,我们调用startTimer()
方法。
void Breakout::stopGame() {
killTimer(timerId);
gameOver = true;
gameStarted = false;
}
在stopGame()
方法中,我们终止计时器并设置适当的标志。
void Breakout::checkCollision() {
if (ball->getRect().bottom() > BOTTOM_EDGE) {
stopGame();
}
...
}
在checkCollision()
方法中,我们对游戏进行碰撞检测。 如果球撞到底边,则比赛结束。
for (int i=0, j=0; i<N_OF_BRICKS; i++) {
if (bricks[i]->isDestroyed()) {
j++;
}
if (j == N_OF_BRICKS) {
victory();
}
}
我们检查了多少砖被破坏了。 如果我们摧毁了所有积木,我们将赢得这场比赛。
if (ballLPos < first) {
ball->setXDir(-1);
ball->setYDir(-1);
}
如果球碰到了桨的第一部分,我们会将球的方向更改为西北。
if(bricks[i]->getRect().contains(pointTop)) {
ball->setYDir(1);
}
如果球撞击砖的底部,我们将改变球的 y 方向; 它下降了。
main.cpp
#include <QApplication>
#include "breakout.h"
int main(int argc, char *argv[]) {
QApplication app(argc, argv);
Breakout window;
window.resize(300, 400);
window.setWindowTitle("Breakout");
window.show();
return app.exec();
}
这是主文件。
图:打砖块游戏
这是 Qt4 中的打砖块游戏。