现在的互联网行业和二十年前最大的区别是什么?
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在我看来,就是产业理论越来越成熟,无论研发或是运营,例如研发迭代、试错、小市场范围投放,或是买量、社群经营等等。
一线的游戏公司越来越强调“方法论”的建构,甚至有公司将“提炼方法论”以及“整合/传承经验”作为公司内职能晋升的评比标准之一。
什么叫做“方法论”?
所谓的方法论(或称为方法学)是指“能重复利用的一套研究流程或规则”,作为哲学用语,指的是研究如何处理问题的一个哲学分支。 朱熹的格物致知论是方法论的典型例子。
简单来说,方法论就是经过设计,实践验证后,整合出来的一套 SOP。(这里所称的方法论和SOP都是比较广义的说法,和科学研究中严谨的定义不太一样。)
方法论可以帮助没有经验的人建立对专业领域的基础概念,同时也能协助领域工作的“量产”。
例如“新员工注意事项”或是“新手游戏攻略”都是方法论的范畴。
方法论的价值,在于它可以降低沟通成本,稳定一部分的流程,让团队或一线人才能够将心力抽出来做其他事情。
举例来说,如果在产品研发的过程中,没有任何UI规范,那么在每一个系统需求里,就都需要反复确认弹窗功能需求(例如关闭、确定、取消按钮的颜色,位置等),这么一来会消耗大量的研发时间和心力。
就如同放置模拟游戏一样,“方法论”就是那种可以不用点击就能自动生产的升级项目。即便你可以把单击一次的产量升级到很高,但依旧无法胜过摆着就能自行运转的放置功能。这种“可以不用多花心力,就稳定产出”的方式,就是方法论。
部分内容交给方法论来运转,除了降低沟通成本之外,团队才有更多的“余裕”去思考产品的大方向或是与市场接轨的角度等等,若是疲于“点击生产”,很容易因小失大。
典型如游戏产业,现今的主流产品越来越复杂,如果不使用方法论积累,虽然还是可以产出品质优良的游戏,但在量级和产能上就很难再向上突破。因此,无论是针对一线市场,或是自身能力的成长,方法论都是不可或缺的一环。
那么,复制其他公司或其他团队的制程方式,也能一并复制他们的“成功”吗?
在同一个市场内,做一模一样的事情,没有任何优势。“复制”的本质,是在于降低自己试错的成本。但一个产品的成功,不仅仅是研发而已,市场定位、发售区域、时机点等等也是非常重要的。即便能够“复制”研发制程和产品的品质,但先进入市场的同类产品有绝对的先手优势,因此,要击败对手,只有两种选择——
1.复制之后,找“还没开发”的市场。(俗称的降维打击)
2.复制之后,做调整修改,变得比原本的产品更好,或是做更小众细分的领域。
:::info
聚焦、差异化、总成本领先
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简单来说,如果产品不能“更便宜”、“更好用”、“更好看”、“更持久”……那么原本已经习惯产品的使用者,没有理由“改买你的产品”。因此,“成功”是无法复制的,如果单纯只有复制而缺乏思考,永远不可能抢到与原本产品相同甚至更多的市场。
此外,如何凝炼自己的方法论?
其实所谓的方法论,就是“把积累的经验‘系统化’”。俗话说:“教导别人的人,往往学的最多。**”其实就是方法论学习法的应用。“教学”意味着你需要把知识完全吸收,并且建构一套理论来支撑这些知识。有条理和逻辑,才能被学生吸收。
要把知识变成教材,必须要理解知识,并且建构一套理论。就像我经常写文章,并不是因为我是自媒体,而是因为写出来其实有收获的是自己。
而所谓的凝炼方法论,指的就是将信息整合,有系统和逻辑的架构起来。尽可能的“解释”其中的原理,让“受众”能更快速的吸收。
很多细节事过境迁就会忘记,因此,方法论很难“单靠脑袋”就完成,有太多细节需要考量,如果平常没有记录的习惯,到真的需要实践的场合往往会想不起当初是怎么做的。 :::info S(背景)和T(任务)事前有准备,A(行动)中间有记录,R(结果)最后有复盘 ::: 无法被“系统化的记忆起来”,就很容易沦为“单靠直觉(经验感)来做决定”,也就是俗称的“拍脑袋设计”。
不要怕浪费时间在整理或回顾以往的信息上,知识需要被反复唤醒才能进入长期记忆区,变成你的“能力”。
多参考他人的方法论,但记得“尽信书不如无书”,知其然也要知其所以然,要思考过后再吸收。所谓的“创意”或“创新”,往往是历来知识累积后的尖端突破,而非闭门造车的产物。
:::tips
如愚见指月,观指不观月;计著名字者,不见我真实。——《楞伽经》
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很多新人会想要走“捷径”,认为只要能做出“与众不同”的东西,就是一种突破与成功。但很可惜,与众不同并不代表就是好的创意,积累的硬底子功夫才能让你判断这个“创意”是否有被实现的可能,更进一步的说,没有扎实的基本功,就算有好的创意也无法被落地实践。
这里展开说个额外的话题。人类之所以能进步,都是因为能学习和积累,而学习的方法实际上只有三种:
1.听讲
也就是理解并吸收他人的方法论。大部分学校的课程都是这种学习方式。
2.模仿
也就是按照他人整理的实践方式,亲自尝试一次。例如绘画新手会试着模仿他人的构图或骨架,从中学习绘制技巧。(为了提升技能的模仿学习,和为了获得利益的抄袭,两者有根本上的区别,不应该混为一谈。)
3.试错
也就是在不确定结果的情况下,做不同的尝试,然后找出最好的办法。例如投放广告,利用多个组合找出更好的宣传方式。
每个人因为特质的关系,适合的方法有所不同。有些人更适合吸收他人积累下来的方法论,也有些人生性活泼,更喜欢从实做中汲取经验。但无论如何,都不会脱离这三种学习手段。
还有人问,积累方法论会让你“无法创新”吗?不少人认为,“老人们”因为累积了太多方法论,所以失去了创新的能力,其实这是错误的想法。
事实上,人之所以难创新是因为“停止思考”,以及“拒绝试错”,而非因为“经验太丰富”。经验丰富的人常常是因为年龄上去了,社会历练上去了,所以有了“傲慢”,停止思考其他可能性,拒绝承认这些方法论还有“进步的空间”。(当然,也有可能是累了,没力气了,重心转移到家庭跟其他地方)
年轻朋友可能会把这种“傲慢”归咎于“经验丰富”,其实是一种误解。
如果一个人到了四五十岁,累积了庞大的方法论,但却又能保持二三十岁时的“热情”以及“不怕犯错的勇气”,那经验就不是创新的绊脚石,而是突破困境的基石。
心态的老,比年龄的老严重的多。
创新来自于“对一切的质疑”,包括自己以往获得的经验。只要失败的结果在容忍范围内,就不要放弃试错的可能性。
累积的经验和方法论不是“拒绝思考”的借口。“习惯用思考来解决问题”而非“习惯用习惯来解决问题”,经验只是工具而非手段。人们之所以不喜欢“拍脑袋的设计”以及“倚老卖老”的前辈,大都也是因为如此。
许多人非常年轻就已经停止思考了,这真的非常可惜。虽然今天说的这些鸡汤大部分是我之前在游戏行业体悟的心得,但不仅仅适用于游戏研发而已,所有技能的“进步”其实本质都是一样的。
:::success 只要放弃思考,心就老了。唯有放低姿态,自我认知上躺平,才能在不断变化的潮流中站稳前行。 ::: 与所有愿意躺平的人共勉。