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Public 成员函数 | Protected 成员函数 | Protected 属性 | 所有成员列表
ActionInterval类 参考abstract Actions
持续动作是需要持续运行一段时间的动作。 它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。 更多…
#include
类 ActionInterval 继承关系图:
## Public 成员函数 | |
float | getElapsed (void) |
从动作开始执行过去了多少秒 。 更多… | |
void | setAmplitudeRate (float amp) |
float | getAmplitudeRate (void) |
virtual bool | isDone (void) const override |
当action完成时返回true 更多… | |
virtual void | step (float dt) override |
这个方法每一帧都会被调用, 参数dt为两帧之间的时间间隔(单位秒). 除非你知道正在做什么否则不要重载这个方法. 更多… | |
virtual void | startWithTarget (Node target) override |
方法在action开始前调用, 操作会设置执行Action的目标对象为target. 更多… | |
virtual ActionInterval | reverse () const override=0 |
返回执行与本Action对象相反操作的新Action对象 更多… | |
virtual ActionInterval | clone () const override=0 |
返回action的克隆对象 更多… | |
Public 成员函数 继承自 FiniteTimeAction | |
float | getDuration () const |
返回action的持续时间(单位:秒) 更多… | |
void | setDuration (float duration) |
设置action的持续时间(单位:秒) 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Action | |
virtual std::string | description () const |
NA NA 更多… | |
virtual void | stop () |
方法在action完成之后调用,它将执行Action的target对象设置为nil. 更多… | |
virtual void | update (float time) |
每一帧都会调用这个方法,参数time是一个在0和1之间的值 更多… | |
Node | getTarget () const |
void | setTarget (Node target) |
这个方法更改action的target属性. 更多… | |
Node | getOriginalTarget () const |
void | setOriginalTarget (Node originalTarget) |
设置action的原始目标对象target, 当target为nil时setOriginalTarget设置的对象会运行这个action 除非你要像ActionManager类那样做一些很复杂的操作,否则不要调用这个方法 本方法只是对originalTarget的弱引用(assigned),没有进行retain操作。 更多… | |
int | getTag () const |
void | setTag (int tag) |
Public 成员函数 继承自 Ref | |
void | retain () |
保留所有权. 更多… | |
void | release () |
立即释放所有权. 更多… | |
Ref | autorelease () |
自动释放所有权在不久的将来. 更多… | |
unsigned int | getReferenceCount () const |
返回Ref对象当前的引用计数. 更多… | |
virtual | ~Ref () |
NA NA 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Clonable | |
virtual | ~Clonable () |
NA NA 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Ref * | copy () const |
返回Ref对象的一份拷贝. 更多… | |
## Protected 成员函数 | |
bool | initWithDuration (float d) |
初始化动作 更多… | |
Protected 成员函数 继承自 FiniteTimeAction | |
FiniteTimeAction () | |
virtual | ~FiniteTimeAction () |
Protected 成员函数 继承自 Action | |
Action () | |
virtual | ~Action () |
Protected 成员函数 继承自 Ref | |
Ref () | |
构造函数 更多… | |
## Protected 属性 | |
float | _elapsed |
bool | _firstTick |
Protected 属性 继承自 FiniteTimeAction | |
float | _duration |
以秒单位的持续时间 更多… | |
Protected 属性 继承自 Action | |
Node | _originalTarget |
Node | _target |
action动作的执行目标target. 更多… | |
int | _tag |
action的tag属性. 更多… | |
Protected 属性 继承自 Ref | |
unsigned int | _referenceCount |
引用计数 更多… | |
## 额外继承的成员函数 | |
静态 Public 属性 继承自 Action | |
static const int | INVALID_TAG = -1 |
所有Action对象的缺省tag值 更多… | |
详细描述
持续动作是需要持续运行一段时间的动作。 它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。
持续时间由很多有趣的特性,例如:
- 他们可以正常运行(default)
- 他们也可以反向运行
- 他们可以随加速器的改变运行
例如:你可以使用正常运行加反向运行模拟一个乒乓球的运动。
Example:
Action *pingPongAction = Sequence::actions(action, action->reverse(), nullptr);
成员函数说明
| overridepure virtual |
返回action的克隆对象
实现了 FiniteTimeAction.
在 TargetedAction, Animate, ReverseTime, DelayTime, EaseCubicActionInOut, EaseCubicActionOut, TintBy, EaseCubicActionIn, TintTo, EaseCircleActionInOut, FadeOut, EaseCircleActionOut, EaseCircleActionIn, FadeIn, EaseQuinticActionInOut, FadeTo, EaseQuinticActionOut, EaseQuinticActionIn, Blink, EaseQuarticActionInOut, ScaleBy, EaseQuarticActionOut, EaseQuarticActionIn, ScaleTo, EaseQuadraticActionInOut, BezierTo, EaseQuadraticActionOut, EaseQuadraticActionIn, BezierBy, EaseBezierAction, EaseBackInOut, JumpTo, EaseBackOut, JumpBy, EaseBackIn, SkewBy, EaseBounceInOut, SkewTo, EaseBounceOut, EaseBounceIn, MoveTo, EaseBounce, MoveBy, EaseElasticInOut, EaseElasticOut, RotateBy, SplitCols, EaseElasticIn, RotateTo, SplitRows, EaseElastic, Twirl, JumpTiles3D, Spawn, EaseSineInOut, Waves, EaseSineOut, CatmullRomBy, CCBEaseInstant, WavesTiles3D, CCBRotateYTo, EaseSineIn, CatmullRomTo, Liquid, DeccelAmplitude, CCBRotateXTo, RepeatForever, TurnOffTiles, EaseExponentialInOut, CardinalSplineBy, CCBRotateTo, Shaky3D, AccelAmplitude, EaseExponentialOut, FadeOutDownTiles, FadeOutUpTiles, EaseExponentialIn, CardinalSplineTo, Ripple3D, Repeat, AccelDeccelAmplitude, FadeOutBLTiles, EaseInOut, TiledGrid3DAction, FadeOutTRTiles, EaseOut, Lens3D, Sequence, EaseIn, Grid3DAction, FlipY3D, ShuffleTiles, OrbitCamera, EaseRateAction, FlipX3D, ProgressFromTo, ActionTween, ShatteredTiles3D, ActionCamera, Waves3D, PageTurn3D, ActionEase, GridAction, ProgressTo , 以及 ShakyTiles3D 内被实现.
float getAmplitudeRate | ( | void | ) |
| inline |
从动作开始执行过去了多少秒 。
| protected |
初始化动作
| overridevirtual |
当action完成时返回true
重载 Action .
被 RepeatForever , 以及 Repeat 重载.
| overridepure virtual |
返回执行与本Action对象相反操作的新Action对象
实现了 FiniteTimeAction.
在 TargetedAction, Animate, ReverseTime, DelayTime, EaseCubicActionInOut, EaseCubicActionOut, TintBy, EaseCubicActionIn, TintTo, EaseCircleActionInOut, FadeOut, EaseCircleActionOut, EaseCircleActionIn, FadeIn, EaseQuinticActionInOut, FadeTo, EaseQuinticActionOut, EaseQuinticActionIn, Blink, EaseQuarticActionInOut, ScaleBy, EaseQuarticActionOut, EaseQuarticActionIn, ScaleTo, EaseQuadraticActionInOut, BezierTo, EaseQuadraticActionOut, EaseQuadraticActionIn, BezierBy, EaseBezierAction, EaseBackInOut, JumpTo, EaseBackOut, JumpBy, EaseBackIn, SkewBy, EaseBounceInOut, SkewTo, EaseBounceOut, EaseBounceIn, EaseBounce, MoveBy, EaseElasticInOut, EaseElasticOut, RotateBy, EaseElasticIn, RotateTo, EaseElastic, Spawn, EaseSineInOut, EaseSineOut, CatmullRomBy, CCBEaseInstant, CCBRotateYTo, EaseSineIn, CatmullRomTo, DeccelAmplitude, CCBRotateXTo, RepeatForever, EaseExponentialInOut, CardinalSplineBy, CCBRotateTo, AccelAmplitude, EaseExponentialOut, EaseExponentialIn, CardinalSplineTo, Repeat, AccelDeccelAmplitude, EaseInOut, EaseOut, Sequence, EaseIn, EaseRateAction, ProgressFromTo, ActionTween, ActionCamera, ActionEase, GridAction , 以及 ProgressTo 内被实现.
void setAmplitudeRate | ( | float | amp | ) |
| overridevirtual |
方法在action开始前调用, 操作会设置执行Action的目标对象为target.
重载 Action .
被 TargetedAction, Animate, ReverseTime, TintBy, TintTo, FadeOut, FadeIn, FadeTo, Blink, ScaleBy, ScaleTo, BezierTo, BezierBy, JumpTo, JumpBy, SkewBy, SkewTo, MoveTo, MoveBy, RotateBy, SplitCols, RotateTo, SplitRows, Spawn, CCBRotateYTo, DeccelAmplitude, RepeatForever, CCBRotateXTo, TurnOffTiles, CCBRotateTo, CardinalSplineBy, AccelAmplitude, CardinalSplineTo, Repeat, AccelDeccelAmplitude, Sequence, OrbitCamera, ShuffleTiles, ProgressFromTo, ActionTween, ActionCamera, ActionEase, GridAction , 以及 ProgressTo 重载.
| overridevirtual |
这个方法每一帧都会被调用, 参数dt为两帧之间的时间间隔(单位秒). 除非你知道正在做什么否则不要重载这个方法.
重载 Action .
被 RepeatForever 重载.
类成员变量说明
| protected |
| protected |
该类的文档由以下文件生成:
- /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/2d/CCActionInterval.h
- cocos2d
- ActionInterval
- 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:44 , 为 cocos2d-x使用 1.8.6