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ActionInterval类 参考abstract Actions

持续动作是需要持续运行一段时间的动作。 它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。 更多…

#include

类 ActionInterval 继承关系图:

Public 成员函数 - 图3 FiniteTimeAction Action Ref Clonable AccelAmplitude AccelDeccelAmplitude ActionCamera ActionEase ActionTween Animate BezierBy Blink CardinalSplineTo DeccelAmplitude DelayTime FadeTo GridAction JumpBy MoveBy ProgressFromTo ProgressTo Repeat RepeatForever ReverseTime RotateBy RotateTo ScaleTo Sequence SkewTo Spawn TargetedAction TintBy TintTo CCBRotateTo CCBRotateXTo CCBRotateYTo

## Public 成员函数
float getElapsed (void)
从动作开始执行过去了多少秒 。 更多…
void setAmplitudeRate (float amp)
float getAmplitudeRate (void)
virtual bool isDone (void) const override
当action完成时返回true 更多…
virtual void step (float dt) override
这个方法每一帧都会被调用, 参数dt为两帧之间的时间间隔(单位秒). 除非你知道正在做什么否则不要重载这个方法. 更多…
virtual void startWithTarget (Node target) override
方法在action开始前调用, 操作会设置执行Action的目标对象为target. 更多…
virtual ActionInterval reverse () const override=0
返回执行与本Action对象相反操作的新Action对象 更多…
virtual ActionInterval clone () const override=0
返回action的克隆对象 更多…
- Public 成员函数 继承自 FiniteTimeAction
float getDuration () const
返回action的持续时间(单位:秒) 更多…
void setDuration (float duration)
设置action的持续时间(单位:秒) 更多…
- Public 成员函数 继承自 Action
virtual std::string description () const
NA NA 更多…
virtual void stop ()
方法在action完成之后调用,它将执行Action的target对象设置为nil. 更多…
virtual void update (float time)
每一帧都会调用这个方法,参数time是一个在0和1之间的值 更多…
Node getTarget () const
void setTarget (Node target)
这个方法更改action的target属性. 更多…
Node getOriginalTarget () const
void setOriginalTarget (Node originalTarget)
设置action的原始目标对象target, 当target为nil时setOriginalTarget设置的对象会运行这个action 除非你要像ActionManager类那样做一些很复杂的操作,否则不要调用这个方法 本方法只是对originalTarget的弱引用(assigned),没有进行retain操作。 更多…
int getTag () const
void setTag (int tag)
- Public 成员函数 继承自 Ref
void retain ()
保留所有权. 更多…
void release ()
立即释放所有权. 更多…
Ref autorelease ()
自动释放所有权在不久的将来. 更多…
unsigned int getReferenceCount () const
返回Ref对象当前的引用计数. 更多…
virtual ~Ref ()
NA NA 更多…
- Public 成员函数 继承自 Clonable
virtual ~Clonable ()
NA NA 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Ref * copy () const
返回Ref对象的一份拷贝. 更多…
## Protected 成员函数
bool initWithDuration (float d)
初始化动作 更多…
- Protected 成员函数 继承自 FiniteTimeAction
FiniteTimeAction ()
virtual ~FiniteTimeAction ()
- Protected 成员函数 继承自 Action
Action ()
virtual ~Action ()
- Protected 成员函数 继承自 Ref
Ref ()
构造函数 更多…
## Protected 属性
float _elapsed
bool _firstTick
- Protected 属性 继承自 FiniteTimeAction
float _duration
以秒单位的持续时间 更多…
- Protected 属性 继承自 Action
Node _originalTarget
Node _target
action动作的执行目标target. 更多…
int _tag
action的tag属性. 更多…
- Protected 属性 继承自 Ref
unsigned int _referenceCount
引用计数 更多…
## 额外继承的成员函数
- 静态 Public 属性 继承自 Action
static const int INVALID_TAG = -1
所有Action对象的缺省tag值 更多…

详细描述

持续动作是需要持续运行一段时间的动作。 它有一个启动时间和结束时间。结束时间由启动时间加上周期得出。

持续时间由很多有趣的特性,例如:

  • 他们可以正常运行(default)
  • 他们也可以反向运行
  • 他们可以随加速器的改变运行

例如:你可以使用正常运行加反向运行模拟一个乒乓球的运动。

Example:

Action *pingPongAction = Sequence::actions(action, action->reverse(), nullptr);

成员函数说明

virtual ActionInterval* clone ( ) const

overridepure virtual

返回action的克隆对象

实现了 FiniteTimeAction.

TargetedAction, Animate, ReverseTime, DelayTime, EaseCubicActionInOut, EaseCubicActionOut, TintBy, EaseCubicActionIn, TintTo, EaseCircleActionInOut, FadeOut, EaseCircleActionOut, EaseCircleActionIn, FadeIn, EaseQuinticActionInOut, FadeTo, EaseQuinticActionOut, EaseQuinticActionIn, Blink, EaseQuarticActionInOut, ScaleBy, EaseQuarticActionOut, EaseQuarticActionIn, ScaleTo, EaseQuadraticActionInOut, BezierTo, EaseQuadraticActionOut, EaseQuadraticActionIn, BezierBy, EaseBezierAction, EaseBackInOut, JumpTo, EaseBackOut, JumpBy, EaseBackIn, SkewBy, EaseBounceInOut, SkewTo, EaseBounceOut, EaseBounceIn, MoveTo, EaseBounce, MoveBy, EaseElasticInOut, EaseElasticOut, RotateBy, SplitCols, EaseElasticIn, RotateTo, SplitRows, EaseElastic, Twirl, JumpTiles3D, Spawn, EaseSineInOut, Waves, EaseSineOut, CatmullRomBy, CCBEaseInstant, WavesTiles3D, CCBRotateYTo, EaseSineIn, CatmullRomTo, Liquid, DeccelAmplitude, CCBRotateXTo, RepeatForever, TurnOffTiles, EaseExponentialInOut, CardinalSplineBy, CCBRotateTo, Shaky3D, AccelAmplitude, EaseExponentialOut, FadeOutDownTiles, FadeOutUpTiles, EaseExponentialIn, CardinalSplineTo, Ripple3D, Repeat, AccelDeccelAmplitude, FadeOutBLTiles, EaseInOut, TiledGrid3DAction, FadeOutTRTiles, EaseOut, Lens3D, Sequence, EaseIn, Grid3DAction, FlipY3D, ShuffleTiles, OrbitCamera, EaseRateAction, FlipX3D, ProgressFromTo, ActionTween, ShatteredTiles3D, ActionCamera, Waves3D, PageTurn3D, ActionEase, GridAction, ProgressTo , 以及 ShakyTiles3D 内被实现.

float getAmplitudeRate ( void )

float getElapsed ( void )

inline

从动作开始执行过去了多少秒 。

bool initWithDuration ( float d)

protected

初始化动作

virtual bool isDone ( void ) const

overridevirtual

当action完成时返回true

重载 Action .

RepeatForever , 以及 Repeat 重载.

virtual ActionInterval* reverse ( ) const

overridepure virtual

返回执行与本Action对象相反操作的新Action对象

实现了 FiniteTimeAction.

TargetedAction, Animate, ReverseTime, DelayTime, EaseCubicActionInOut, EaseCubicActionOut, TintBy, EaseCubicActionIn, TintTo, EaseCircleActionInOut, FadeOut, EaseCircleActionOut, EaseCircleActionIn, FadeIn, EaseQuinticActionInOut, FadeTo, EaseQuinticActionOut, EaseQuinticActionIn, Blink, EaseQuarticActionInOut, ScaleBy, EaseQuarticActionOut, EaseQuarticActionIn, ScaleTo, EaseQuadraticActionInOut, BezierTo, EaseQuadraticActionOut, EaseQuadraticActionIn, BezierBy, EaseBezierAction, EaseBackInOut, JumpTo, EaseBackOut, JumpBy, EaseBackIn, SkewBy, EaseBounceInOut, SkewTo, EaseBounceOut, EaseBounceIn, EaseBounce, MoveBy, EaseElasticInOut, EaseElasticOut, RotateBy, EaseElasticIn, RotateTo, EaseElastic, Spawn, EaseSineInOut, EaseSineOut, CatmullRomBy, CCBEaseInstant, CCBRotateYTo, EaseSineIn, CatmullRomTo, DeccelAmplitude, CCBRotateXTo, RepeatForever, EaseExponentialInOut, CardinalSplineBy, CCBRotateTo, AccelAmplitude, EaseExponentialOut, EaseExponentialIn, CardinalSplineTo, Repeat, AccelDeccelAmplitude, EaseInOut, EaseOut, Sequence, EaseIn, EaseRateAction, ProgressFromTo, ActionTween, ActionCamera, ActionEase, GridAction , 以及 ProgressTo 内被实现.

void setAmplitudeRate ( float amp)

virtual void startWithTarget ( Node * target)

overridevirtual

方法在action开始前调用, 操作会设置执行Action的目标对象为target.

重载 Action .

TargetedAction, Animate, ReverseTime, TintBy, TintTo, FadeOut, FadeIn, FadeTo, Blink, ScaleBy, ScaleTo, BezierTo, BezierBy, JumpTo, JumpBy, SkewBy, SkewTo, MoveTo, MoveBy, RotateBy, SplitCols, RotateTo, SplitRows, Spawn, CCBRotateYTo, DeccelAmplitude, RepeatForever, CCBRotateXTo, TurnOffTiles, CCBRotateTo, CardinalSplineBy, AccelAmplitude, CardinalSplineTo, Repeat, AccelDeccelAmplitude, Sequence, OrbitCamera, ShuffleTiles, ProgressFromTo, ActionTween, ActionCamera, ActionEase, GridAction , 以及 ProgressTo 重载.

virtual void step ( float dt)

overridevirtual

这个方法每一帧都会被调用, 参数dt为两帧之间的时间间隔(单位秒). 除非你知道正在做什么否则不要重载这个方法.

重载 Action .

RepeatForever 重载.

类成员变量说明

float _elapsed

protected

bool _firstTick

protected


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