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Public 成员函数 | 静态 Public 成员函数 | Public 属性 | 所有成员列表
ParticleGalaxy类 参考 Particle System
星系粒子系统 更多…
#include
类 ParticleGalaxy 继承关系图:
## Public 成员函数 | |
virtual bool | initWithTotalParticles (int numberOfParticles) |
NA NA 更多… | |
Public 成员函数 继承自 ParticleSystemQuad | |
void | setDisplayFrame (SpriteFrame spriteFrame) |
为粒子设置一个新的帧. 更多… | |
void | setTextureWithRect (Texture2D texture, const Rect &rect) |
设置新的纹理和区域 更多… | |
void | listenBackToForeground (EventCustom event) |
监听Android从后台切换到前台的事件 NA NA 更多… | |
virtual void | setTexture (Texture2D texture) override |
NA NA 更多… | |
virtual void | updateQuadWithParticle (tParticle particle, const Vec2 &newPosition) override |
NA NA 更多… | |
virtual void | postStep () override |
NA NA 更多… | |
virtual void | draw (Renderer renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated) override |
NA NA 更多… | |
virtual void | setBatchNode (ParticleBatchNode batchNode) override |
NA NA 更多… | |
virtual void | setTotalParticles (int tp) override |
NA NA 更多… | |
virtual std::string | getDescription () const override |
得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。 更多… | |
virtual | ~ParticleSystemQuad () |
NA NA 更多… | |
Public 成员函数 继承自 ParticleSystem | |
bool | addParticle () |
添加一个粒子到发射器 更多… | |
void | initParticle (tParticle particle) |
初始化一个粒子 更多… | |
void | stopSystem () |
停止发射粒子 更多… | |
void | resetSystem () |
停止所有活着的粒子 更多… | |
bool | isFull () |
系统是否满了 更多… | |
virtual void | updateWithNoTime (void) |
virtual bool | isAutoRemoveOnFinish () const |
virtual void | setAutoRemoveOnFinish (bool var) |
virtual const Vec2 & | getGravity () |
virtual void | setGravity (const Vec2 &g) |
virtual float | getSpeed () const |
virtual void | setSpeed (float speed) |
virtual float | getSpeedVar () const |
virtual void | setSpeedVar (float speed) |
virtual float | getTangentialAccel () const |
virtual void | setTangentialAccel (float t) |
virtual float | getTangentialAccelVar () const |
virtual void | setTangentialAccelVar (float t) |
virtual float | getRadialAccel () const |
virtual void | setRadialAccel (float t) |
virtual float | getRadialAccelVar () const |
virtual void | setRadialAccelVar (float t) |
virtual bool | getRotationIsDir () const |
virtual void | setRotationIsDir (bool t) |
virtual float | getStartRadius () const |
virtual void | setStartRadius (float startRadius) |
virtual float | getStartRadiusVar () const |
virtual void | setStartRadiusVar (float startRadiusVar) |
virtual float | getEndRadius () const |
virtual void | setEndRadius (float endRadius) |
virtual float | getEndRadiusVar () const |
virtual void | setEndRadiusVar (float endRadiusVar) |
virtual float | getRotatePerSecond () const |
virtual void | setRotatePerSecond (float degrees) |
virtual float | getRotatePerSecondVar () const |
virtual void | setRotatePerSecondVar (float degrees) |
virtual void | setScale (float s) |
设置几点的缩放(x,y,z). 更多… | |
virtual void | setRotation (float newRotation) |
设置节点的旋转(angle)角度。 更多… | |
virtual void | setScaleX (float newScaleX) |
设置节点的缩放(x)。 更多… | |
virtual void | setScaleY (float newScaleY) |
设置节点的缩放(y)。 更多… | |
virtual bool | isActive () const |
virtual bool | isBlendAdditive () const |
virtual void | setBlendAdditive (bool value) |
virtual ParticleBatchNode | getBatchNode () const |
int | getAtlasIndex () const |
void | setAtlasIndex (int index) |
unsigned int | getParticleCount () const |
当前粒子数量 更多… | |
float | getDuration () const |
发射器运行多少时间。 -1表示永远 更多… | |
void | setDuration (float duration) |
const Vec2 & | getSourcePosition () const |
发射器原坐标 更多… | |
void | setSourcePosition (const Vec2 &pos) |
const Vec2 & | getPosVar () const |
发射器坐标变化区间 更多… | |
void | setPosVar (const Vec2 &pos) |
float | getLife () const |
生命周期 更多… | |
void | setLife (float life) |
float | getLifeVar () const |
生命变化区间 更多… | |
void | setLifeVar (float lifeVar) |
float | getAngle () const |
角度 更多… | |
void | setAngle (float angle) |
float | getAngleVar () const |
角度变化区间 更多… | |
void | setAngleVar (float angleVar) |
Mode | getEmitterMode () const |
在不同的发射器模式之间切换: 更多… | |
void | setEmitterMode (Mode mode) |
float | getStartSize () const |
粒子开始像素 更多… | |
void | setStartSize (float startSize) |
float | getStartSizeVar () const |
粒子开始像素变化区间 更多… | |
void | setStartSizeVar (float sizeVar) |
float | getEndSize () const |
粒子结束像素 更多… | |
void | setEndSize (float endSize) |
float | getEndSizeVar () const |
粒子结束像素变化区间 更多… | |
void | setEndSizeVar (float sizeVar) |
const Color4F & | getStartColor () const |
粒子开始颜色 更多… | |
void | setStartColor (const Color4F &color) |
const Color4F & | getStartColorVar () const |
粒子开始颜色变化区间 更多… | |
void | setStartColorVar (const Color4F &color) |
const Color4F & | getEndColor () const |
粒子结束颜色 更多… | |
void | setEndColor (const Color4F &color) |
const Color4F & | getEndColorVar () const |
粒子结束颜色变化区间 更多… | |
void | setEndColorVar (const Color4F &color) |
float | getStartSpin () const |
void | setStartSpin (float spin) |
float | getStartSpinVar () const |
void | setStartSpinVar (float pinVar) |
float | getEndSpin () const |
void | setEndSpin (float endSpin) |
float | getEndSpinVar () const |
void | setEndSpinVar (float endSpinVar) |
float | getEmissionRate () const |
粒子发射速率 更多… | |
void | setEmissionRate (float rate) |
virtual int | getTotalParticles () const |
最大粒子数量 更多… | |
void | setOpacityModifyRGB (bool opacityModifyRGB) |
alpha是否修改颜色值 更多… | |
bool | isOpacityModifyRGB () const |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE bool | getOpacityModifyRGB () const |
PositionType | getPositionType () const |
粒子移动类型: Free 或 Grouped 更多… | |
void | setPositionType (PositionType type) |
virtual void | onEnter () override |
每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 在onEnter过程中,你不能够接入“sister/brother”兄妹节点。 如果你重写了onEnter方法,你应该调用它的父类,e.g., Node::onEnter(). 更多… | |
virtual void | onExit () override |
每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 在onEnter过程中中你不能够接入一个兄妹节点。 如果你重写onExit, 你应该调用它的父类, e.g., Node::onExit(). 更多… | |
virtual void | update (float dt) override |
virtual Texture2D | getTexture () const override |
返回当前使用的所有的纹理 更多… | |
virtual void | setBlendFunc (const BlendFunc &blendFunc) override |
virtual const BlendFunc & | getBlendFunc () const override |
NA NA 更多… | |
virtual | ~ParticleSystem () |
NA NA 更多… | |
bool | init () |
初始化粒子系统 更多… | |
bool | initWithFile (const std::string &plistFile) |
从plist文件初始化粒子系统 plist可以手动创建,也可以用Particle Designer: http://particledesigner.71squared.com/ 更多… | |
bool | initWithDictionary (ValueMap &dictionary) |
从字典初始化粒子系统 更多… | |
bool | initWithDictionary (ValueMap &dictionary, const std::string &dirname) |
从字典初始化粒子系统,字典文件路径在dirname 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Node | |
virtual bool | isRunning () const |
返回节点是否是“running(活动的)”。 更多… | |
void | scheduleUpdateWithPriorityLua (int handler, int priority) |
lua script的时间表 NA 更多… | |
virtual void | cleanup () |
暂停所有的活动着的动作和调度器。 更多… | |
virtual void | draw () final |
virtual void | visit (Renderer renderer, const Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated) |
访问节点的孩子,并且循环递归的绘制它们。 更多… | |
virtual void | visit () final |
virtual Scene | getScene () |
返回包含Node(节点)的Scene(场景)。 如果这个节点不属于任何的场景,它将返回nullptr 。 这个函数循环递归地调用parent->getScene() 直到父类是一个Scene对象。结果不会被缓存。只有当这个函数被用在一个循环中时,用户才会缓存这个结果。 更多…
| |
virtual Rect | getBoundingBox () const |
返回 一个AABB(轴向包围盒)在它的父坐标系中。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Rect | boundingBox () const |
virtual void | setEventDispatcher (EventDispatcher dispatcher) |
virtual EventDispatcher | getEventDispatcher () const |
virtual GLubyte | getOpacity () const |
virtual GLubyte | getDisplayedOpacity () const |
virtual void | setOpacity (GLubyte opacity) |
virtual void | updateDisplayedOpacity (GLubyte parentOpacity) |
virtual bool | isCascadeOpacityEnabled () const |
virtual void | setCascadeOpacityEnabled (bool cascadeOpacityEnabled) |
virtual const Color3B & | getColor (void) const |
virtual const Color3B & | getDisplayedColor () const |
virtual void | setColor (const Color3B &color) |
virtual void | updateDisplayedColor (const Color3B &parentColor) |
virtual bool | isCascadeColorEnabled () const |
virtual void | setCascadeColorEnabled (bool cascadeColorEnabled) |
virtual | ~Node () |
virtual void | setLocalZOrder (int localZOrder) |
LocalZOrder是“key”(关键)来分辨节点和它兄弟节点的相关性。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setZOrder (int localZOrder) |
virtual void | _setLocalZOrder (int z) |
virtual int | getLocalZOrder () const |
得到这个节点的局部Z顺序 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getZOrder () const |
virtual void | setGlobalZOrder (float globalZOrder) |
定义渲染节点的顺序 拥有全局Z顺序越小的节点,最先渲染 更多… | |
virtual float | getGlobalZOrder () const |
返回节点的全局Z顺序。 更多… | |
virtual float | getScaleX () const |
返回该节点的X轴的缩放因子。 更多… | |
virtual float | getScaleY () const |
返回该节点的Y轴的缩放因子。 更多… | |
virtual void | setScaleZ (float scaleZ) |
改变该节点的Z轴的缩放因子。 更多… | |
virtual float | getScaleZ () const |
返回该节点的梓州的缩放因子。 更多… | |
virtual float | getScale () const |
得到该节点的缩放因子,当X轴和Y轴有相同的缩放因子时。 更多… | |
virtual void | setScale (float scaleX, float scaleY) |
设置节点的缩放(x,y). 更多… | |
virtual void | setPosition (const Vec2 &position) |
设置节点的位置在父节点的坐标系系统中。 更多… | |
virtual const Vec2 & | getPosition () const |
得到在父节点坐标系中节点的位置(x,y)。 更多… | |
virtual void | setPosition (float x, float y) |
设置节点在它父节点坐标系中的位置(x,y)。 更多… | |
virtual void | getPosition (float x, float y) const |
用一个更有效率的方法设置位置,返回两个数字而不是Vec2对象。 更多… | |
virtual void | setPositionX (float x) |
分别得到或者设置位置的X或者Y轴坐标系 这些方法被绑定使用在在Lua和JavaScript。 更多… | |
virtual float | getPositionX (void) const |
virtual void | setPositionY (float y) |
virtual float | getPositionY (void) const |
virtual void | setPosition3D (const Vec3 &position) |
设置在父节点坐标系中的位置(x,y,z)。 更多… | |
virtual Vec3 | getPosition3D () const |
返回父坐标系的位置(X,Y,Z)。 更多… | |
virtual void | setPositionZ (float positionZ) |
设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setVertexZ (float vertexZ) |
virtual float | getPositionZ () const |
得到该节点的Z轴坐标系的位置。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getVertexZ () const |
virtual void | setSkewX (float skewX) |
改变该节点X轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual float | getSkewX () const |
返回该节点的X轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual void | setSkewY (float skewY) |
改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual float | getSkewY () const |
返回该节点的Y轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual void | setAnchorPoint (const Vec2 &anchorPoint) |
设置锚点,用百分比表示。 更多… | |
virtual const Vec2 & | getAnchorPoint () const |
返回用百分比表示的锚点。 更多… | |
virtual const Vec2 & | getAnchorPointInPoints () const |
返回绝对像素的锚点 更多… | |
virtual void | setContentSize (const Size &contentSize) |
设置不转换节点的大小。 更多… | |
virtual const Size & | getContentSize () const |
返回未转换节点的大小。 更多… | |
virtual void | setVisible (bool visible) |
设置节点是否可见。 更多… | |
virtual bool | isVisible () const |
决定节点是否可见。 更多… | |
virtual float | getRotation () const |
返回节点的旋转角度。 更多… | |
virtual void | setRotation3D (const Vec3 &rotation) |
设置(X,Y,Z)旋转角度。 对3d旋转非常有用。 更多… | |
virtual Vec3 | getRotation3D () const |
返回(X,Y,Z)的旋转角度。 更多… | |
virtual void | setRotationSkewX (float rotationX) |
设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationX (float rotationX) |
virtual float | getRotationSkewX () const |
得到X轴节点的旋转角度,表现为水平旋转倾斜(horizontal rotation skew). 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationX () const |
virtual void | setRotationSkewY (float rotationY) |
设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationY (float rotationY) |
virtual float | getRotationSkewY () const |
得到节点Y轴的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜(vertical rotational skew. 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationY () const |
void | setOrderOfArrival (int orderOfArrival) |
设置到达顺序,当这个节点和其他子节点有相同的ZOrder时。 更多… | |
int | getOrderOfArrival () const |
返回到达顺序,指出哪一个子类先被添加。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setGLServerState (int serverState) |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getGLServerState () const |
virtual void | ignoreAnchorPointForPosition (bool ignore) |
设置抹点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。 更多… | |
virtual bool | isIgnoreAnchorPointForPosition () const |
得到节点的锚点是否为(0,0),当你摆放这个节点时。 更多… | |
virtual void | addChild (Node child) |
添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多… | |
virtual void | addChild (Node child, int localZOrder) |
添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。 更多… | |
virtual void | addChild (Node child, int localZOrder, int tag) |
添加一个子节点到容器中,有Z轴顺序和一个标记。 更多… | |
virtual Node | getChildByTag (int tag) |
从容器中得到一个子节点通过它的标记。 更多… | |
virtual Vector< Node > & | getChildren () |
返回子节点数组。 更多… | |
virtual const Vector< Node > & | getChildren () const |
virtual ssize_t | getChildrenCount () const |
返回子节点的总数 更多… | |
virtual void | setParent (Node parent) |
设置父节点Sets the parent node 更多… | |
virtual Node | getParent () |
返回指向父节点的指针。 更多… | |
virtual const Node | getParent () const |
virtual void | removeFromParent () |
从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
virtual void | removeFromParentAndCleanup (bool cleanup) |
从父节点中删除一个节点 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
virtual void | removeChild (Node child, bool cleanup=true) |
从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
virtual void | removeChildByTag (int tag, bool cleanup=true) |
从一个容器中删除一个孩子通过标记值。取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
virtual void | removeAllChildren () |
从容器中删除所有的孩子,with a cleanup。 更多… | |
virtual void | removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup) |
从容器中删除所有的孩子, 取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
virtual void | reorderChild (Node child, int localZOrder) |
对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。 更多… | |
virtual void | sortAllChildren () |
在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。 更多… | |
virtual int | getTag () const |
返回一个用来更简单分辨节点的标记。 更多… | |
virtual void | setTag (int tag) |
改变这个用来更容易分辨节点的标记。 更多… | |
virtual void | getUserData () |
返回一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
virtual const void | getUserData () const |
NA NA 更多… | |
virtual void | setUserData (void userData) |
设置一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
virtual Ref | getUserObject () |
返回一个用户分配的对象 更多… | |
virtual const Ref | getUserObject () const |
NA NA 更多… | |
virtual void | setUserObject (Ref userObject) |
返回一个用户分配的对象 更多… | |
GLProgram | getGLProgram () |
返回当前用于这个节点的GLProgram (shader) 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram | getShaderProgram () |
GLProgramState | getGLProgramState () |
void | setGLProgramState (GLProgramState glProgramState) |
void | setGLProgram (GLProgram glprogram) |
为这个节点设置着色器程序 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setShaderProgram (GLProgram glprogram) |
virtual void | onEnterTransitionDidFinish () |
每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 如果你重写了onEnterTransitionDidFinish方法 你应该调用它的父类, e.g. 更多… | |
virtual void | onExitTransitionDidStart () |
每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 NA NA 更多… | |
virtual void | setActionManager (ActionManager actionManager) |
设置被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
virtual ActionManager | getActionManager () |
得到被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
virtual const ActionManager | getActionManager () const |
Action | runAction (Action action) |
执行一个动作,并且返回执行的该动作。 更多… | |
void | stopAllActions () |
停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
void | stopAction (Action action) |
停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
void | stopActionByTag (int tag) |
通过动作的标记从活动动作列表中删除一个动作。 更多… | |
Action | getActionByTag (int tag) |
通过动作的标记从活动动作列表中得到一个动作。 更多… | |
ssize_t | getNumberOfRunningActions () const |
返回活动着的动作加上正在调度运行的动作的总数 (在actionsToAdd状态的动作和动作数组中的). 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE ssize_t | numberOfRunningActions () const |
virtual void | setScheduler (Scheduler scheduler) |
设置一个调度器对象来用于调度所有的“update”和定时器。 更多… | |
virtual Scheduler | getScheduler () |
得到调度器对象。 更多… | |
virtual const Scheduler | getScheduler () const |
bool | isScheduled (SEL_SCHEDULE selector) |
检查是否一个选择器是预定的。 更多… | |
void | scheduleUpdate (void) |
调度“update”方法。 更多… | |
void | scheduleUpdateWithPriority (int priority) |
调度这个"update"方法伴随着一个自定义优先级。 更多… | |
void | unscheduleUpdate (void) |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) |
调度一个自定义的选择器。 更多… | |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval) |
调度一个自定义的选择器伴随着一个以秒为单位的内部时间。 更多… | |
void | scheduleOnce (SEL_SCHEDULE selector, float delay) |
调度一个只运行一次的选择器,伴随着一个0或者更大的延期。 更多… | |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector) |
调度一个自定义的选择器,这个调度后的选择器将会以每帧为时间间隔。 更多… | |
void | unschedule (SEL_SCHEDULE selector) |
不调度一个自定义的选择器。 更多… | |
void | unscheduleAllSelectors (void) |
不调度所有的调度过的选择器: 自定义选择器, 和 'update' 选择器。 动作不受这个方法的影响。 NA 更多… | |
void | resume (void) |
恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
void | pause (void) |
暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | resumeSchedulerAndActions (void) |
恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | pauseSchedulerAndActions (void) |
暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
virtual void | updateTransform () |
递归的调用孩子的updateTransform()方法。 更多… | |
virtual const Mat4 & | getNodeToParentTransform () const |
返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
virtual AffineTransform | getNodeToParentAffineTransform () const |
virtual void | setNodeToParentTransform (const Mat4 &transform) |
手动设置变换矩阵。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToParentTransform () const |
virtual const Mat4 & | getParentToNodeTransform () const |
返回这个将父节点的空间坐标系转换成节点(局部)的空间坐标系转的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
virtual AffineTransform | getParentToNodeAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | parentToNodeTransform () const |
virtual Mat4 | getNodeToWorldTransform () const |
返回世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
virtual AffineTransform | getNodeToWorldAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToWorldTransform () const |
virtual Mat4 | getWorldToNodeTransform () const |
返回逆世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
virtual AffineTransform | getWorldToNodeAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | worldToNodeTransform () const |
Vec2 | convertToNodeSpace (const Vec2 &worldPoint) const |
将Vec2 转换成节点 (局部) 空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
Vec2 | convertToWorldSpace (const Vec2 &nodePoint) const |
将Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
Vec2 | convertToNodeSpaceAR (const Vec2 &worldPoint) const |
将Vec2转换成节点(局部)空间坐标系. 更多… | |
Vec2 | convertToWorldSpaceAR (const Vec2 &nodePoint) const |
将局部的Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 将returned/received节点的point当作相对应的锚点。 更多… | |
Vec2 | convertTouchToNodeSpace (Touch touch) const |
一个方便的方法将触摸转换成Vec2 更多… | |
Vec2 | convertTouchToNodeSpaceAR (Touch touch) const |
将Touch (世界坐标系) 转换成局部坐标系。这个方法是AR (相对的锚点). 更多… | |
void | setAdditionalTransform (Mat4 additionalTransform) |
为节点设置一个附加转换矩阵。 更多… | |
void | setAdditionalTransform (const AffineTransform &additionalTransform) |
Component | getComponent (const std::string &pName) |
通过名字得到组件 更多… | |
virtual bool | addComponent (Component pComponent) |
添加一个组件 更多… | |
virtual bool | removeComponent (const std::string &pName) |
通过名字删除一个组件 更多… | |
virtual void | removeAllComponents () |
删除所有组件 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Ref | |
void | retain () |
保留所有权. 更多… | |
void | release () |
立即释放所有权. 更多… | |
Ref * | autorelease () |
自动释放所有权在不久的将来. 更多… | |
unsigned int | getReferenceCount () const |
返回Ref对象当前的引用计数. 更多… | |
virtual | ~Ref () |
NA NA 更多… | |
Public 成员函数 继承自 TextureProtocol | |
virtual | ~TextureProtocol () |
Public 成员函数 继承自 BlendProtocol | |
virtual | ~BlendProtocol () |
## 静态 Public 成员函数 | |
static ParticleGalaxy | create () |
static ParticleGalaxy | createWithTotalParticles (int numberOfParticles) |
静态 Public 成员函数 继承自 ParticleSystemQuad | |
static ParticleSystemQuad | create () |
创建粒子发生器 更多… | |
static ParticleSystemQuad | createWithTotalParticles (int numberOfParticles) |
创建一定数量粒子的发生器 更多… | |
static ParticleSystemQuad | create (const std::string &filename) |
从plist创建粒子发生器 更多… | |
static ParticleSystemQuad | create (ValueMap &dictionary) |
从字典创建粒子发生器 更多… | |
静态 Public 成员函数 继承自 ParticleSystem | |
static ParticleSystem | create (const std::string &plistFile) |
从plist创建并初始化一个粒子系统 plist可以手动创建或从Particle Designer创建: http://particledesigner.71squared.com/ 更多… | |
static ParticleSystem | createWithTotalParticles (int numberOfParticles) |
创建固定数量的粒子系统 更多… | |
静态 Public 成员函数 继承自 Node | |
static Node * | create (void) |
分配并且初始化一个节点. 更多… | |
## Public 属性 | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: ParticleGalaxy(){} virtual ~ParticleGalaxy(){} bool init(){ return initWithTotalParticles(200) |
Public 属性 继承自 ParticleSystemQuad | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: ParticleSystemQuad() |
Public 属性 继承自 ParticleSystem | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: ParticleSystem() |
Public 属性 继承自 Node | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: Node() |
## 额外继承的成员函数 | |
Public 类型 继承自 ParticleSystem | |
enum | Mode { GRAVITY, RADIUS } |
enum | PositionType { FREE, RELATIVE, GROUPED } |
粒子可能的位置类型 更多… | |
enum | { DURATION_INFINITY = -1, START_SIZE_EQUAL_TO_END_SIZE = -1, START_RADIUS_EQUAL_TO_END_RADIUS = -1 } |
静态 Public 属性 继承自 Node | |
static const int | INVALID_TAG = -1 |
默认的标记用于所有的节点 更多… | |
Protected 成员函数 继承自 ParticleSystemQuad | |
void | initIndices () |
初始化顶点数组 更多… | |
void | initTexCoordsWithRect (const Rect &rect) |
初始化纹理区域 更多… | |
void | updateTexCoords () |
更新纹理坐标 更多… | |
void | setupVBOandVAO () |
void | setupVBO () |
bool | allocMemory () |
Protected 成员函数 继承自 ParticleSystem | |
virtual void | updateBlendFunc () |
Protected 成员函数 继承自 Node | |
void | childrenAlloc (void) |
较慢的分配 更多… | |
void | insertChild (Node child, int z) |
记录孩子的助手 更多… | |
void | detachChild (Node child, ssize_t index, bool doCleanup) |
删除一个孩子,调用child->onExit(), 从子数列中做清理,并删除它。 更多… | |
Vec2 | convertToWindowSpace (const Vec2 &nodePoint) const |
转换cocos2d 坐标系到用户界面窗口坐标 更多… | |
Mat4 | transform (const Mat4 &parentTransform) |
virtual void | updateCascadeOpacity () |
virtual void | disableCascadeOpacity () |
virtual void | updateCascadeColor () |
virtual void | disableCascadeColor () |
virtual void | updateColor () |
Protected 成员函数 继承自 Ref | |
Ref () | |
构造函数 更多… | |
Protected 属性 继承自 ParticleSystemQuad | |
V3F_C4B_T2F_Quad | _quads |
GLushort | _indices |
GLuint | _VAOname |
GLuint | _buffersVBO [2] |
QuadCommand | _quadCommand |
Protected 属性 继承自 ParticleSystem | |
bool | _isBlendAdditive |
是否粒子被混合 如何是下面的代码将被调用 更多… | |
bool | _isAutoRemoveOnFinish |
粒子发生器是否在生命结束的时候自动移除 By default it is false. 更多… | |
std::string | _plistFile |
float | _elapsed |
消逝时间(秒) 更多… | |
struct { | |
Vec2 gravity | |
引力值 更多… | |
float speed | |
每个粒子的速度 更多… | |
float speedVar | |
速度变化区间 更多… | |
float tangentialAccel | |
切向加速度 更多… | |
float tangentialAccelVar | |
切向加速度变化区间 更多… | |
float radialAccel | |
径向加速度 更多… | |
float radialAccelVar | |
径向加速度变化区间 更多… | |
bool rotationIsDir | |
是否旋转 更多… | |
} | modeA |
模式A:引力 + 切向加速度 + 径向加速度 更多… | |
struct { | |
float startRadius | |
初始半径 更多… | |
float startRadiusVar | |
初始半径变化区间 更多… | |
float endRadius | |
结束半径 更多… | |
float endRadiusVar | |
结束半径变化区间 更多… | |
float rotatePerSecond | |
每秒旋转的角度 更多… | |
float rotatePerSecondVar | |
每秒旋转的角度变化区间 更多… | |
} | modeB |
模式 更多… | |
tParticle | _particles |
粒子数组 更多… | |
std::string | _configName |
float | _emitCounter |
每秒发射的粒子数量 更多… | |
int | _particleIdx |
粒子idx值 更多… | |
ParticleBatchNode | _batchNode |
弱引用渲染精灵的SpriteBatchNode 更多… | |
int | _atlasIndex |
bool | _transformSystemDirty |
int | _allocatedParticles |
bool | _isActive |
是否发射器激活 更多… | |
int | _particleCount |
当前的粒子数量 更多… | |
float | _duration |
发射器运行多少时间。 -1 永远 更多… | |
Vec2 | _sourcePosition |
发射器原位置 更多… | |
Vec2 | _posVar |
发射器位置变化范围 更多… | |
float | _life |
粒子生命 更多… | |
float | _lifeVar |
粒子生命变化区间 更多… | |
float | _angle |
粒子角度 更多… | |
float | _angleVar |
粒子角度变化区间 更多… | |
Mode | _emitterMode |
发射器不同模式: 更多… | |
float | _startSize |
开始大小 更多… | |
float | _startSizeVar |
开始大小变化区间 更多… | |
float | _endSize |
结束大小 更多… | |
float | _endSizeVar |
结束大小变化区间 更多… | |
Color4F | _startColor |
开始颜色 更多… | |
Color4F | _startColorVar |
开始颜色变化区间 更多… | |
Color4F | _endColor |
结束颜色 更多… | |
Color4F | _endColorVar |
结束颜色变化区间 更多… | |
float | _startSpin |
float | _startSpinVar |
float | _endSpin |
float | _endSpinVar |
float | _emissionRate |
发射频率 更多… | |
int | _totalParticles |
最大粒子数 更多… | |
Texture2D | _texture |
纹理 更多… | |
BlendFunc | _blendFunc |
blend协议函数 更多… | |
bool | _opacityModifyRGB |
alpha是否改变RGB值 更多… | |
int | _yCoordFlipped |
FlippedY是否影响所有粒子 更多… | |
PositionType | _positionType |
粒子移动类型: Free 或 Grouped 更多… | |
Protected 属性 继承自 Node | |
float | _rotationX |
X轴的旋转 更多… | |
float | _rotationY |
Y轴的旋转 更多… | |
float | _rotationZ_X |
旋转角度在Z轴,组件X轴 更多… | |
float | _rotationZ_Y |
旋转角度在Z轴,组件Y轴 更多… | |
float | _scaleX |
X轴的缩放因子 更多… | |
float | _scaleY |
Y轴的缩放因子 更多… | |
float | _scaleZ |
Z轴的缩放因子 更多… | |
Vec2 | _position |
节点的位置 更多… | |
float | _positionZ |
OpenGL 真正Z轴坐标位置 更多… | |
float | _skewX |
X轴的倾斜角 更多… | |
float | _skewY |
Y轴的倾斜角 更多… | |
Vec2 | _anchorPointInPoints |
锚点以points为单位 更多… | |
Vec2 | _anchorPoint |
正常的锚点(不是以points为单位的) 更多… | |
Size | _contentSize |
未转换节点的大小 更多… | |
Mat4 | _modelViewTransform |
节点的模型视图变换 更多… | |
Mat4 | _transform |
变换 更多… | |
bool | _transformDirty |
transform dirty flag 更多… | |
Mat4 | _inverse |
逆变换 更多… | |
bool | _inverseDirty |
inverse transform dirty flag 更多… | |
Mat4 | _additionalTransform |
变换 更多… | |
bool | _useAdditionalTransform |
The flag to check whether the additional transform is dirty. 更多… | |
bool | _transformUpdated |
是否Transform 对象在最后一帧更新了 更多… | |
int | _localZOrder |
Local 顺序 (和兄妹节点相关) 被用于节点的排序 更多… | |
float | _globalZOrder |
Global 顺序 用于节点的排序 更多… | |
Vector< Node > | _children |
子节点数列 更多… | |
Node | _parent |
父节点的弱引用 更多… | |
int | _tag |
一个标记. 你可以定义任何的数字来分辨这个节点 更多… | |
std::string | _name |
一个字符串标签, 一个用户定义的字符串来分辨这个节点 更多… | |
void | _userData |
一个用户分配的空指针,能够指向任何cpp对象 更多… | |
Ref | _userObject |
一个用户分配的对象 更多… | |
GLProgramState | _glProgramState |
OpenGL Program State. 更多… | |
int | _orderOfArrival |
用于保存序列当对有相同localZOrder的子节点进行排序 更多… | |
Scheduler | _scheduler |
调度器用于调度定时器和更新 更多… | |
ActionManager | _actionManager |
一个指向ActionManager singleton模式的指针, 用于操作所有的动作。 更多… | |
EventDispatcher | _eventDispatcher |
事件调度器使用调度各种事件 更多… | |
bool | _running |
活动中 更多… | |
bool | _visible |
节点可见 更多… | |
bool | _ignoreAnchorPointForPosition |
true 如果锚点 Vec2 是 (0,0) 当你拜访节点时, false则不是(0,0) 更多… | |
bool | _reorderChildDirty |
children order dirty flag 更多… | |
bool | _isTransitionFinished |
一个表明转换是否完成的标记 更多… | |
ComponentContainer | _componentContainer |
Dictionary of components. 更多… | |
GLubyte | _displayedOpacity |
GLubyte | _realOpacity |
Color3B | _displayedColor |
Color3B | _realColor |
bool | _cascadeColorEnabled |
bool | _cascadeOpacityEnabled |
Protected 属性 继承自 Ref | |
unsigned int | _referenceCount |
引用计数 更多… | |
静态 Protected 属性 继承自 Node | |
static int | s_globalOrderOfArrival |
详细描述
星系粒子系统
成员函数说明
| static |
| static |
| virtual |
NA NA
重载 ParticleSystemQuad .
类成员变量说明
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS pad0 |
该类的文档由以下文件生成:
- /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/2d/CCParticleExamples.h
- cocos2d
- ParticleGalaxy
- 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:48 , 为 cocos2d-x使用 1.8.6