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Public 成员函数 | 静态 Public 成员函数 | Public 属性 | 所有成员列表
RelativeBox类 参考
#include
类 RelativeBox 继承关系图:
## Public 成员函数 | |
RelativeBox () | |
默认构造函数 更多… | |
virtual | ~RelativeBox () |
默认析构函数 更多… | |
virtual bool | initWithSize (const Size &size) |
Public 成员函数 继承自 Layout | |
Layout () | |
默认构造函数(constructor) 更多… | |
virtual | ~Layout () |
默认析构函数(destructor) 更多… | |
void | setBackGroundImage (const std::string &fileName, TextureResType texType=TextureResType::LOCAL) |
为layout设置一个背景图片 更多… | |
void | setBackGroundImageCapInsets (const Rect &capInsets) |
如果背景图使用九宫(scale9)渲染(render),为layout的背景图片设置一个capinsets. 更多… | |
const Rect & | getBackGroundImageCapInsets () |
void | setBackGroundColorType (BackGroundColorType type) |
为layout设置颜色类型(Color Type). 更多… | |
BackGroundColorType | getBackGroundColorType () |
void | setBackGroundImageScale9Enabled (bool enabled) |
使用九宫渲染器(scale9 renderer)设置背景图片. 更多… | |
bool | isBackGroundImageScale9Enabled () |
void | setBackGroundColor (const Color3B &color) |
如果颜色类型(color type)为LAYOUT_COLOR_SOLID,为layout设置背景颜色. 更多… | |
const Color3B & | getBackGroundColor () |
void | setBackGroundColor (const Color3B &startColor, const Color3B &endColor) |
如果颜色类型(color type)为LAYOUT_COLOR_GRADIENT,为layout设置背景颜色. 更多… | |
const Color3B & | getBackGroundStartColor () |
const Color3B & | getBackGroundEndColor () |
void | setBackGroundColorOpacity (GLubyte opacity) |
为layout的背景设置不透明度(opacity). 更多… | |
GLubyte | getBackGroundColorOpacity () |
void | setBackGroundColorVector (const Vec2 &vector) |
如果颜色类型(color type)是 LAYOUT_COLOR_GRADIENT,为layout设置矢量(vector)背景色 更多… | |
const Vec2 & | getBackGroundColorVector () |
void | setBackGroundImageColor (const Color3B &color) |
void | setBackGroundImageOpacity (GLubyte opacity) |
const Color3B & | getBackGroundImageColor () |
GLubyte | getBackGroundImageOpacity () |
void | removeBackGroundImage () |
删除layout的背景图片. 更多… | |
const Size & | getBackGroundImageTextureSize () const |
获取背景纹理(texture)贴图的尺寸. 更多… | |
virtual void | setClippingEnabled (bool enabled) |
改变layout可裁剪(clip)其内容(content)及child. 更多… | |
void | setClippingType (ClippingType type) |
ClippingType | getClippingType () |
virtual bool | isClippingEnabled () |
获取layout的裁剪(clipping)是否为可用. 更多… | |
virtual std::string | getDescription () const override |
返回widget的“类名(class name)” 更多… | |
virtual void | setLayoutType (Type type) |
virtual Type | getLayoutType () const |
virtual void | addChild (Node child) override |
添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多… | |
virtual void | addChild (Node child, int zOrder) override |
添加一个child(定义其z轴次序(z-order))到容器(container)中. 更多… | |
virtual void | addChild (Node child, int zOrder, int tag) override |
添加一个child(定义其z order及tag)到容器(container)中. 更多… | |
virtual void | visit (Renderer renderer, const Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated) override |
访问节点的孩子,并且循环递归的绘制它们。 更多… | |
virtual void | removeChild (Node child, bool cleanup=true) override |
从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
virtual void | removeAllChildren () override |
使用cleanup清空容器(container)中的所有子节点(children) 更多… | |
virtual void | removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup) override |
清空容器(container)中的所有子节点(children),同时也清空所有运行中的动作(取决于cleanup的参数). 更多… | |
virtual void | sortAllChildren () override |
在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。 更多… | |
void | requestDoLayout () |
virtual void | onEnter () override |
每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 在onEnter过程中,你不能够接入“sister/brother”兄妹节点。 如果你重写了onEnter方法,你应该调用它的父类,e.g., Node::onEnter(). 更多… | |
virtual void | onExit () override |
事件回调在每次Node离开“stage”时被调用。 如果Node离开‘stage’并开始变换(transition),此事件将在变换(transition)完成后被调用。 在 onExit执行期间你不能访问兄弟节点(sibling node)。 如果你 override onExit, 你应该调用其父节点的此方法, 例如, Node::onExit(). 更多… | |
void | setLoopFocus (bool loop) |
如果一个layout开启了循环集中(loop focused),则意味着此焦点(focus)将在此layout内部运动. 更多… | |
bool | isLoopFocus () |
void | setPassFocusToChild (bool pass) |
bool | isPassFocusToChild () |
virtual Widget | findNextFocusedWidget (FocusDirection direction, Widget current) override |
当一个widget在一个layout中,你可以调用此方法在指定的方向(specified direction)来获取下一个被聚焦的(focused)widget. 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Widget | |
Widget (void) | |
默认构造函数 更多… | |
virtual | ~Widget () |
默认析构函数 更多… | |
virtual void | setEnabled (bool enabled) |
设置widget是否为可用 更多… | |
bool | isEnabled () const |
判断该widget是否可用 更多… | |
void | setBright (bool bright) |
设置widget是否为亮色(对应可用状态) 更多… | |
bool | isBright () const |
判断该widget是否为亮色 更多… | |
virtual void | setTouchEnabled (bool enabled) |
设置widget是否可以响应触摸。 更多… | |
void | setBrightStyle (BrightStyle style) |
设置widget的亮色风格(bright style) 更多… | |
bool | isTouchEnabled () const |
判定该widget是否可以响应触摸 更多… | |
bool | isHighlighted () const |
判定该widget是否为高亮(对应被选中状态) 更多… | |
void | setHighlighted (bool hilight) |
设置该widget是否处于高亮状态(对应被选中状态) 更多… | |
float | getLeftInParent () |
获取该widget左边界横坐标 更多… | |
float | getBottomInParent () |
获取该widget底部边界纵坐标 更多… | |
float | getRightInParent () |
获取该widget右边界横坐标 更多… | |
float | getTopInParent () |
获取该widget顶部边界纵坐标 更多… | |
virtual Widget | getChildByName (const std::string &name) |
通过名字从容器中获取一个子节点 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | addTouchEventListener (Ref target, SEL_TouchEvent selector) |
为菜单项的目标/选择器设置触摸事件 更多… | |
void | addTouchEventListener (ccWidgetTouchCallback callback) |
virtual void | setPosition (const Vec2 &pos) override |
改变该widget在OpenGL坐标系中的绝对位置坐标(x,y) 更多… | |
void | setPositionPercent (const Vec2 &percent) |
改变该widget在OpenGL坐标系中的相对百分比位置坐标(x,y) 更多… | |
const Vec2 & | getPositionPercent () |
获取该widget在OpenGL坐标系中的相对百分比位置坐标(x,y) 更多… | |
void | setPositionType (PositionType type) |
改变该widget的位置坐标类型 更多… | |
PositionType | getPositionType () const |
获取该widget的位置坐标类型 更多… | |
virtual void | setFlippedX (bool flippedX) |
设置该widget是否应该被水平翻转. 更多… | |
virtual bool | isFlippedX () |
返回表明该widget是否被水平翻转的标识 更多… | |
virtual void | setFlippedY (bool flippedY) |
设置该widget是否应该被垂直翻转. 更多… | |
virtual bool | isFlippedY () |
返回表明该widget是否被垂直翻转的标识 更多… | |
virtual void | setColor (const Color3B &color) override |
virtual void | setOpacity (GLubyte opacity) override |
const Color3B & | getColor () const override |
GLubyte | getOpacity () const override |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE bool | isFlipX () |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setFlipX (bool flipX) |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE bool | isFlipY () |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setFlipY (bool flipY) |
bool | clippingParentAreaContainPoint (const Vec2 &pt) |
virtual void | checkChildInfo (int handleState, Widget sender, const Vec2 &touchPoint) |
const Vec2 & | getTouchStartPos () |
const Vec2 & | getTouchMovePos () |
const Vec2 & | getTouchEndPos () |
void | setName (const std::string &name) |
改变widget的名字,使用名字可以更轻松地识别出该widget 更多… | |
const std::string & | getName () const |
返回widget的名字,使用名字可以更轻松地识别出该widget 更多… | |
virtual void | setSize (const Size &size) |
改变widget的尺寸(size) 更多… | |
virtual void | setSizePercent (const Vec2 &percent) |
改变widget的百分比尺寸(percent size) 更多… | |
void | setSizeType (SizeType type) |
改变widget的尺寸类型(size type) 更多… | |
SizeType | getSizeType () const |
获取widget的尺寸类型(size type) 更多… | |
const Size & | getSize () const |
返回widget的尺寸(size) 更多… | |
const Size & | getCustomSize () const |
virtual const Size & | getLayoutSize () |
const Vec2 & | getSizePercent () const |
返回widget的尺寸百分比 更多… | |
virtual bool | hitTest (const Vec2 &pt) |
检查一个点是否在该widget所在区域 更多… | |
virtual bool | onTouchBegan (Touch touch, Event unusedEvent) |
virtual void | onTouchMoved (Touch touch, Event unusedEvent) |
virtual void | onTouchEnded (Touch touch, Event unusedEvent) |
virtual void | onTouchCancelled (Touch touch, Event unusedEvent) |
void | setLayoutParameter (LayoutParameter parameter) |
为widget设置LayoutParameter 更多… | |
LayoutParameter | getLayoutParameter (LayoutParameter::Type type) |
获取widget的LayoutParameter 更多… | |
virtual void | ignoreContentAdaptWithSize (bool ignore) |
忽略widget的尺寸(size) 更多… | |
bool | isIgnoreContentAdaptWithSize () const |
检查该widget的尺寸(size)是否被忽略 更多… | |
Vec2 | getWorldPosition () |
获取widget在全局中的位置坐标 更多… | |
virtual Node | getVirtualRenderer () |
获取widget的虚拟渲染器 更多… | |
virtual const Size & | getVirtualRendererSize () const |
获取widget的content size 更多… | |
Widget | clone () |
void | updateSizeAndPosition () |
void | updateSizeAndPosition (const Size &parentSize) |
void | setActionTag (int tag) |
int | getActionTag () |
bool | isFocused () |
void | setFocused (bool focus) |
bool | isFocusEnabled () |
void | setFocusEnabled (bool enable) |
virtual Widget | findNextFocusedWidget (FocusDirection direction, Widget current) |
当一个widget处于某一个layout中的时候,你可以通过调用这个方法在指定的方向获取下一个被focus的widget 如果一个widget没有在一个layout中,调用这个方法会获得该widget自身 更多… | |
void | requestFocus () |
当一个widget调用了这个方法,这个widget会立刻被focus 更多… | |
void | onFocusChange (Widget widgetLostFocus, Widget widgetGetFocus) |
这个方法会在focus状态发生改变的时候被调用 更多… | |
void | dispatchFocusEvent (Widget widgetLoseFocus, Widget widgetGetFocus) |
通过EventDispatcher来调度EventFocus 更多… | |
Widget | getCurrentFocusedWidget (bool isWidget) |
不管你想要调用这个方法去获得什么样的widget对象,这个方法会返回给你被focus的widget 更多… | |
Public 成员函数 继承自 ProtectedNode | |
virtual void | cleanup () override |
暂停所有的活动着的动作和调度器。 更多… | |
virtual void | onEnterTransitionDidFinish () override |
当Node进入“stage”时,事件回调被调用。 如果Node进入‘stage’并开始变换(transition),此事件将在变换(transition)完成后被调用。 如果你 override onEnterTransitionDidFinish, 你应该调用其父节点的此方法, 例如: Node::onEnterTransitionDidFinish() NA NA 更多… | |
virtual void | onExitTransitionDidStart () override |
事件回调在每次Node离开“stage”时被调用。 如果Node离开‘stage’并开始变换(transition),此事件将在变换(transition)开始时被调用。 NA NA 更多… | |
virtual void | updateDisplayedOpacity (GLubyte parentOpacity) override |
virtual void | updateDisplayedColor (const Color3B &parentColor) override |
virtual void | disableCascadeColor () override |
virtual | ~ProtectedNode () |
virtual void | addProtectedChild (Node child) |
添加一个z-order为0的child到容器中。 更多… | |
virtual void | addProtectedChild (Node child, int localZOrder) |
添加一个child(定义localZOrder)到容器中。 更多… | |
virtual void | addProtectedChild (Node child, int localZOrder, int tag) |
添加一个child(定义localZOrder,定义tag)到容器中。 更多… | |
virtual Node | getProtectedChildByTag (int tag) |
从容器中获取child及其tag 更多… | |
virtual void | removeProtectedChild (Node child, bool cleanup=true) |
从容器中删除一个child。它也将清除所有运行中的动作(取决于cleanup的参数)。 更多… | |
virtual void | removeProtectedChildByTag (int tag, bool cleanup=true) |
根据tag的值(value)来删除child。它也将清除所有运行中的动作(取决于cleanup的参数)。 更多… | |
virtual void | removeAllProtectedChildren () |
删除容器中所有child。 更多… | |
virtual void | removeAllProtectedChildrenWithCleanup (bool cleanup) |
删除容器中所有child,并清理所有运行中的动作(取决于cleanup的参数)。 更多… | |
virtual void | reorderProtectedChild (Node child, int localZOrder) |
重新排序(reorders)一个child依据其新z值(z vlaue)。(此z值应为localZOrder的值,原文简写为z value。译者注) 更多… | |
virtual void | sortAllProtectedChildren () |
在绘制之前整理子节点数组(children array),而不是每次子节点(child node)被添加或重新排序(reordered)时。 此方法可以大大提高性能。 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Node | |
virtual bool | isRunning () const |
返回节点是否是“running(活动的)”。 更多… | |
void | scheduleUpdateWithPriorityLua (int handler, int priority) |
lua script的时间表 NA 更多… | |
virtual void | draw (Renderer renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated) |
重写这个方法来绘制你自己的节点。 以下的GL状态是默认开启的: 更多… | |
virtual void | draw () final |
virtual void | visit () final |
virtual Scene | getScene () |
返回包含Node(节点)的Scene(场景)。 如果这个节点不属于任何的场景,它将返回nullptr 。 这个函数循环递归地调用parent->getScene() 直到父类是一个Scene对象。结果不会被缓存。只有当这个函数被用在一个循环中时,用户才会缓存这个结果。 更多…
| |
virtual Rect | getBoundingBox () const |
返回 一个AABB(轴向包围盒)在它的父坐标系中。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Rect | boundingBox () const |
virtual void | setEventDispatcher (EventDispatcher dispatcher) |
virtual EventDispatcher | getEventDispatcher () const |
virtual GLubyte | getDisplayedOpacity () const |
virtual bool | isCascadeOpacityEnabled () const |
virtual void | setCascadeOpacityEnabled (bool cascadeOpacityEnabled) |
virtual const Color3B & | getDisplayedColor () const |
virtual bool | isCascadeColorEnabled () const |
virtual void | setCascadeColorEnabled (bool cascadeColorEnabled) |
virtual void | setOpacityModifyRGB (bool bValue) |
virtual bool | isOpacityModifyRGB () const |
virtual | ~Node () |
virtual bool | init () |
virtual void | setLocalZOrder (int localZOrder) |
LocalZOrder是“key”(关键)来分辨节点和它兄弟节点的相关性。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setZOrder (int localZOrder) |
virtual void | _setLocalZOrder (int z) |
virtual int | getLocalZOrder () const |
得到这个节点的局部Z顺序 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getZOrder () const |
virtual void | setGlobalZOrder (float globalZOrder) |
定义渲染节点的顺序 拥有全局Z顺序越小的节点,最先渲染 更多… | |
virtual float | getGlobalZOrder () const |
返回节点的全局Z顺序。 更多… | |
virtual void | setScaleX (float scaleX) |
设置节点的缩放(x)。 更多… | |
virtual float | getScaleX () const |
返回该节点的X轴的缩放因子。 更多… | |
virtual void | setScaleY (float scaleY) |
设置节点的缩放(y)。 更多… | |
virtual float | getScaleY () const |
返回该节点的Y轴的缩放因子。 更多… | |
virtual void | setScaleZ (float scaleZ) |
改变该节点的Z轴的缩放因子。 更多… | |
virtual float | getScaleZ () const |
返回该节点的梓州的缩放因子。 更多… | |
virtual void | setScale (float scale) |
设置几点的缩放(x,y,z). 更多… | |
virtual float | getScale () const |
得到该节点的缩放因子,当X轴和Y轴有相同的缩放因子时。 更多… | |
virtual void | setScale (float scaleX, float scaleY) |
设置节点的缩放(x,y). 更多… | |
virtual const Vec2 & | getPosition () const |
得到在父节点坐标系中节点的位置(x,y)。 更多… | |
virtual void | setPosition (float x, float y) |
设置节点在它父节点坐标系中的位置(x,y)。 更多… | |
virtual void | getPosition (float x, float y) const |
用一个更有效率的方法设置位置,返回两个数字而不是Vec2对象。 更多… | |
virtual void | setPositionX (float x) |
分别得到或者设置位置的X或者Y轴坐标系 这些方法被绑定使用在在Lua和JavaScript。 更多… | |
virtual float | getPositionX (void) const |
virtual void | setPositionY (float y) |
virtual float | getPositionY (void) const |
virtual void | setPosition3D (const Vec3 &position) |
设置在父节点坐标系中的位置(x,y,z)。 更多… | |
virtual Vec3 | getPosition3D () const |
返回父坐标系的位置(X,Y,Z)。 更多… | |
virtual void | setPositionZ (float positionZ) |
设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setVertexZ (float vertexZ) |
virtual float | getPositionZ () const |
得到该节点的Z轴坐标系的位置。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getVertexZ () const |
virtual void | setSkewX (float skewX) |
改变该节点X轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual float | getSkewX () const |
返回该节点的X轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual void | setSkewY (float skewY) |
改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual float | getSkewY () const |
返回该节点的Y轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual void | setAnchorPoint (const Vec2 &anchorPoint) |
设置锚点,用百分比表示。 更多… | |
virtual const Vec2 & | getAnchorPoint () const |
返回用百分比表示的锚点。 更多… | |
virtual const Vec2 & | getAnchorPointInPoints () const |
返回绝对像素的锚点 更多… | |
virtual void | setContentSize (const Size &contentSize) |
设置不转换节点的大小。 更多… | |
virtual const Size & | getContentSize () const |
返回未转换节点的大小。 更多… | |
virtual void | setVisible (bool visible) |
设置节点是否可见。 更多… | |
virtual bool | isVisible () const |
决定节点是否可见。 更多… | |
virtual void | setRotation (float rotation) |
设置节点的旋转(angle)角度。 更多… | |
virtual float | getRotation () const |
返回节点的旋转角度。 更多… | |
virtual void | setRotation3D (const Vec3 &rotation) |
设置(X,Y,Z)旋转角度。 对3d旋转非常有用。 更多… | |
virtual Vec3 | getRotation3D () const |
返回(X,Y,Z)的旋转角度。 更多… | |
virtual void | setRotationSkewX (float rotationX) |
设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationX (float rotationX) |
virtual float | getRotationSkewX () const |
得到X轴节点的旋转角度,表现为水平旋转倾斜(horizontal rotation skew). 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationX () const |
virtual void | setRotationSkewY (float rotationY) |
设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationY (float rotationY) |
virtual float | getRotationSkewY () const |
得到节点Y轴的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜(vertical rotational skew. 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationY () const |
void | setOrderOfArrival (int orderOfArrival) |
设置到达顺序,当这个节点和其他子节点有相同的ZOrder时。 更多… | |
int | getOrderOfArrival () const |
返回到达顺序,指出哪一个子类先被添加。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setGLServerState (int serverState) |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getGLServerState () const |
virtual void | ignoreAnchorPointForPosition (bool ignore) |
设置抹点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。 更多… | |
virtual bool | isIgnoreAnchorPointForPosition () const |
得到节点的锚点是否为(0,0),当你摆放这个节点时。 更多… | |
virtual Node | getChildByTag (int tag) |
从容器中得到一个子节点通过它的标记。 更多… | |
virtual Vector< Node > & | getChildren () |
返回子节点数组。 更多… | |
virtual const Vector< Node > & | getChildren () const |
virtual ssize_t | getChildrenCount () const |
返回子节点的总数 更多… | |
virtual void | setParent (Node parent) |
设置父节点Sets the parent node 更多… | |
virtual Node | getParent () |
返回指向父节点的指针。 更多… | |
virtual const Node | getParent () const |
virtual void | removeFromParent () |
从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
virtual void | removeFromParentAndCleanup (bool cleanup) |
从父节点中删除一个节点 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
virtual void | removeChildByTag (int tag, bool cleanup=true) |
从一个容器中删除一个孩子通过标记值。取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
virtual void | reorderChild (Node child, int localZOrder) |
对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。 更多… | |
virtual int | getTag () const |
返回一个用来更简单分辨节点的标记。 更多… | |
virtual void | setTag (int tag) |
改变这个用来更容易分辨节点的标记。 更多… | |
virtual void | getUserData () |
返回一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
virtual const void | getUserData () const |
NA NA 更多… | |
virtual void | setUserData (void userData) |
设置一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
virtual Ref | getUserObject () |
返回一个用户分配的对象 更多… | |
virtual const Ref | getUserObject () const |
NA NA 更多… | |
virtual void | setUserObject (Ref userObject) |
返回一个用户分配的对象 更多… | |
GLProgram | getGLProgram () |
返回当前用于这个节点的GLProgram (shader) 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram | getShaderProgram () |
GLProgramState | getGLProgramState () |
void | setGLProgramState (GLProgramState glProgramState) |
void | setGLProgram (GLProgram glprogram) |
为这个节点设置着色器程序 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setShaderProgram (GLProgram glprogram) |
virtual void | setActionManager (ActionManager actionManager) |
设置被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
virtual ActionManager | getActionManager () |
得到被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
virtual const ActionManager | getActionManager () const |
Action | runAction (Action action) |
执行一个动作,并且返回执行的该动作。 更多… | |
void | stopAllActions () |
停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
void | stopAction (Action action) |
停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
void | stopActionByTag (int tag) |
通过动作的标记从活动动作列表中删除一个动作。 更多… | |
Action | getActionByTag (int tag) |
通过动作的标记从活动动作列表中得到一个动作。 更多… | |
ssize_t | getNumberOfRunningActions () const |
返回活动着的动作加上正在调度运行的动作的总数 (在actionsToAdd状态的动作和动作数组中的). 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE ssize_t | numberOfRunningActions () const |
virtual void | setScheduler (Scheduler scheduler) |
设置一个调度器对象来用于调度所有的“update”和定时器。 更多… | |
virtual Scheduler | getScheduler () |
得到调度器对象。 更多… | |
virtual const Scheduler | getScheduler () const |
bool | isScheduled (SEL_SCHEDULE selector) |
检查是否一个选择器是预定的。 更多… | |
void | scheduleUpdate (void) |
调度“update”方法。 更多… | |
void | scheduleUpdateWithPriority (int priority) |
调度这个"update"方法伴随着一个自定义优先级。 更多… | |
void | unscheduleUpdate (void) |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) |
调度一个自定义的选择器。 更多… | |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval) |
调度一个自定义的选择器伴随着一个以秒为单位的内部时间。 更多… | |
void | scheduleOnce (SEL_SCHEDULE selector, float delay) |
调度一个只运行一次的选择器,伴随着一个0或者更大的延期。 更多… | |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector) |
调度一个自定义的选择器,这个调度后的选择器将会以每帧为时间间隔。 更多… | |
void | unschedule (SEL_SCHEDULE selector) |
不调度一个自定义的选择器。 更多… | |
void | unscheduleAllSelectors (void) |
不调度所有的调度过的选择器: 自定义选择器, 和 'update' 选择器。 动作不受这个方法的影响。 NA 更多… | |
void | resume (void) |
恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
void | pause (void) |
暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | resumeSchedulerAndActions (void) |
恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | pauseSchedulerAndActions (void) |
暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
virtual void | update (float delta) |
virtual void | updateTransform () |
递归的调用孩子的updateTransform()方法。 更多… | |
virtual const Mat4 & | getNodeToParentTransform () const |
返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
virtual AffineTransform | getNodeToParentAffineTransform () const |
virtual void | setNodeToParentTransform (const Mat4 &transform) |
手动设置变换矩阵。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToParentTransform () const |
virtual const Mat4 & | getParentToNodeTransform () const |
返回这个将父节点的空间坐标系转换成节点(局部)的空间坐标系转的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
virtual AffineTransform | getParentToNodeAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | parentToNodeTransform () const |
virtual Mat4 | getNodeToWorldTransform () const |
返回世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
virtual AffineTransform | getNodeToWorldAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToWorldTransform () const |
virtual Mat4 | getWorldToNodeTransform () const |
返回逆世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
virtual AffineTransform | getWorldToNodeAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | worldToNodeTransform () const |
Vec2 | convertToNodeSpace (const Vec2 &worldPoint) const |
将Vec2 转换成节点 (局部) 空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
Vec2 | convertToWorldSpace (const Vec2 &nodePoint) const |
将Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
Vec2 | convertToNodeSpaceAR (const Vec2 &worldPoint) const |
将Vec2转换成节点(局部)空间坐标系. 更多… | |
Vec2 | convertToWorldSpaceAR (const Vec2 &nodePoint) const |
将局部的Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 将returned/received节点的point当作相对应的锚点。 更多… | |
Vec2 | convertTouchToNodeSpace (Touch touch) const |
一个方便的方法将触摸转换成Vec2 更多… | |
Vec2 | convertTouchToNodeSpaceAR (Touch touch) const |
将Touch (世界坐标系) 转换成局部坐标系。这个方法是AR (相对的锚点). 更多… | |
void | setAdditionalTransform (Mat4 additionalTransform) |
为节点设置一个附加转换矩阵。 更多… | |
void | setAdditionalTransform (const AffineTransform &additionalTransform) |
Component | getComponent (const std::string &pName) |
通过名字得到组件 更多… | |
virtual bool | addComponent (Component pComponent) |
添加一个组件 更多… | |
virtual bool | removeComponent (const std::string &pName) |
通过名字删除一个组件 更多… | |
virtual void | removeAllComponents () |
删除所有组件 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Ref | |
void | retain () |
保留所有权. 更多… | |
void | release () |
立即释放所有权. 更多… | |
Ref | autorelease () |
自动释放所有权在不久的将来. 更多… | |
unsigned int | getReferenceCount () const |
返回Ref对象当前的引用计数. 更多… | |
virtual | ~Ref () |
NA NA 更多… | |
## 静态 Public 成员函数 | |
static RelativeBox | create () |
创建和初始化一个RelativeBox对象 更多… | |
static RelativeBox | create (const Size &size) |
静态 Public 成员函数 继承自 Layout | |
static Layout | create () |
分配(Allocates)并初始化(initializes)一个布局(layout). 更多… | |
静态 Public 成员函数 继承自 Widget | |
static Widget | create () |
分配空间并初始化widget 更多… | |
静态 Public 成员函数 继承自 ProtectedNode | |
static ProtectedNode | create (void) |
静态 Public 成员函数 继承自 Node | |
static Node | create (void) |
分配并且初始化一个节点. 更多… | |
## Public 属性 | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: virtual bool init() override |
Public 属性 继承自 Layout | |
std::function< int(FocusDirection, Widget )> | onPassFocusToChild |
指定一个用户定义函数(user-defined functor),以确定哪个layout的子widget将被聚焦(focused). 更多… | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: virtual bool init() override |
Public 属性 继承自 Widget | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: virtual bool init() override |
std::function< void(Widget , Widget )> | onFocusChanged |
std::function< Widget (FocusDirection)> | onNextFocusedWidget |
Public 属性 继承自 ProtectedNode | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: ProtectedNode() |
Public 属性 继承自 Node | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: Node() |
构造及析构函数说明
RelativeBox | ( | ) |
默认构造函数
| virtual |
默认析构函数
成员函数说明
| static |
创建和初始化一个RelativeBox对象
| static |
| virtual |
类成员变量说明
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS pad0 |
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- cocos2d
- ui
- RelativeBox
- 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:56 , 为 cocos2d-x使用 1.8.6