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Public 成员函数 | Protected 成员函数 | 所有成员列表
NodeRGBA类 参考 [Base Nodes](../../d9/d1f/groupbase__nodes.html)
NodeRGBA是节点的子类,实现RGBAProtocol协议。 更多…
#include
类 __NodeRGBA 继承关系图:
## Public 成员函数 | |
virtual GLubyte | getOpacity () const override |
virtual GLubyte | getDisplayedOpacity () const override |
virtual void | setOpacity (GLubyte opacity) override |
virtual void | updateDisplayedOpacity (GLubyte parentOpacity) override |
virtual bool | isCascadeOpacityEnabled () const override |
virtual void | setCascadeOpacityEnabled (bool cascadeOpacityEnabled) override |
virtual const Color3B & | getColor (void) const override |
virtual const Color3B & | getDisplayedColor () const override |
virtual void | setColor (const Color3B &color) override |
virtual void | updateDisplayedColor (const Color3B &parentColor) override |
virtual bool | isCascadeColorEnabled () const override |
virtual void | setCascadeColorEnabled (bool cascadeColorEnabled) override |
virtual void | setOpacityModifyRGB (bool bValue) override |
virtual bool | isOpacityModifyRGB () const override |
Public 成员函数 继承自 Node | |
virtual bool | isRunning () const |
返回节点是否是“running(活动的)”。 更多… | |
void | scheduleUpdateWithPriorityLua (int handler, int priority) |
lua script的时间表 NA 更多… | |
virtual void | cleanup () |
暂停所有的活动着的动作和调度器。 更多… | |
virtual void | draw (Renderer renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated) |
重写这个方法来绘制你自己的节点。 以下的GL状态是默认开启的: 更多… | |
virtual void | draw () final |
virtual void | visit (Renderer renderer, const Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated) |
访问节点的孩子,并且循环递归的绘制它们。 更多… | |
virtual void | visit () final |
virtual Scene | getScene () |
返回包含Node(节点)的Scene(场景)。 如果这个节点不属于任何的场景,它将返回nullptr 。 这个函数循环递归地调用parent->getScene() 直到父类是一个Scene对象。结果不会被缓存。只有当这个函数被用在一个循环中时,用户才会缓存这个结果。 更多…
| |
virtual Rect | getBoundingBox () const |
返回 一个AABB(轴向包围盒)在它的父坐标系中。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Rect | boundingBox () const |
virtual void | setEventDispatcher (EventDispatcher dispatcher) |
virtual EventDispatcher | getEventDispatcher () const |
virtual | ~Node () |
virtual bool | init () |
virtual void | setLocalZOrder (int localZOrder) |
LocalZOrder是“key”(关键)来分辨节点和它兄弟节点的相关性。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setZOrder (int localZOrder) |
virtual void | _setLocalZOrder (int z) |
virtual int | getLocalZOrder () const |
得到这个节点的局部Z顺序 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getZOrder () const |
virtual void | setGlobalZOrder (float globalZOrder) |
定义渲染节点的顺序 拥有全局Z顺序越小的节点,最先渲染 更多… | |
virtual float | getGlobalZOrder () const |
返回节点的全局Z顺序。 更多… | |
virtual void | setScaleX (float scaleX) |
设置节点的缩放(x)。 更多… | |
virtual float | getScaleX () const |
返回该节点的X轴的缩放因子。 更多… | |
virtual void | setScaleY (float scaleY) |
设置节点的缩放(y)。 更多… | |
virtual float | getScaleY () const |
返回该节点的Y轴的缩放因子。 更多… | |
virtual void | setScaleZ (float scaleZ) |
改变该节点的Z轴的缩放因子。 更多… | |
virtual float | getScaleZ () const |
返回该节点的梓州的缩放因子。 更多… | |
virtual void | setScale (float scale) |
设置几点的缩放(x,y,z). 更多… | |
virtual float | getScale () const |
得到该节点的缩放因子,当X轴和Y轴有相同的缩放因子时。 更多… | |
virtual void | setScale (float scaleX, float scaleY) |
设置节点的缩放(x,y). 更多… | |
virtual void | setPosition (const Vec2 &position) |
设置节点的位置在父节点的坐标系系统中。 更多… | |
virtual const Vec2 & | getPosition () const |
得到在父节点坐标系中节点的位置(x,y)。 更多… | |
virtual void | setPosition (float x, float y) |
设置节点在它父节点坐标系中的位置(x,y)。 更多… | |
virtual void | getPosition (float x, float y) const |
用一个更有效率的方法设置位置,返回两个数字而不是Vec2对象。 更多… | |
virtual void | setPositionX (float x) |
分别得到或者设置位置的X或者Y轴坐标系 这些方法被绑定使用在在Lua和JavaScript。 更多… | |
virtual float | getPositionX (void) const |
virtual void | setPositionY (float y) |
virtual float | getPositionY (void) const |
virtual void | setPosition3D (const Vec3 &position) |
设置在父节点坐标系中的位置(x,y,z)。 更多… | |
virtual Vec3 | getPosition3D () const |
返回父坐标系的位置(X,Y,Z)。 更多… | |
virtual void | setPositionZ (float positionZ) |
设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setVertexZ (float vertexZ) |
virtual float | getPositionZ () const |
得到该节点的Z轴坐标系的位置。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getVertexZ () const |
virtual void | setSkewX (float skewX) |
改变该节点X轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual float | getSkewX () const |
返回该节点的X轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual void | setSkewY (float skewY) |
改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual float | getSkewY () const |
返回该节点的Y轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
virtual void | setAnchorPoint (const Vec2 &anchorPoint) |
设置锚点,用百分比表示。 更多… | |
virtual const Vec2 & | getAnchorPoint () const |
返回用百分比表示的锚点。 更多… | |
virtual const Vec2 & | getAnchorPointInPoints () const |
返回绝对像素的锚点 更多… | |
virtual void | setContentSize (const Size &contentSize) |
设置不转换节点的大小。 更多… | |
virtual const Size & | getContentSize () const |
返回未转换节点的大小。 更多… | |
virtual void | setVisible (bool visible) |
设置节点是否可见。 更多… | |
virtual bool | isVisible () const |
决定节点是否可见。 更多… | |
virtual void | setRotation (float rotation) |
设置节点的旋转(angle)角度。 更多… | |
virtual float | getRotation () const |
返回节点的旋转角度。 更多… | |
virtual void | setRotation3D (const Vec3 &rotation) |
设置(X,Y,Z)旋转角度。 对3d旋转非常有用。 更多… | |
virtual Vec3 | getRotation3D () const |
返回(X,Y,Z)的旋转角度。 更多… | |
virtual void | setRotationSkewX (float rotationX) |
设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationX (float rotationX) |
virtual float | getRotationSkewX () const |
得到X轴节点的旋转角度,表现为水平旋转倾斜(horizontal rotation skew). 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationX () const |
virtual void | setRotationSkewY (float rotationY) |
设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationY (float rotationY) |
virtual float | getRotationSkewY () const |
得到节点Y轴的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜(vertical rotational skew. 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationY () const |
void | setOrderOfArrival (int orderOfArrival) |
设置到达顺序,当这个节点和其他子节点有相同的ZOrder时。 更多… | |
int | getOrderOfArrival () const |
返回到达顺序,指出哪一个子类先被添加。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setGLServerState (int serverState) |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getGLServerState () const |
virtual void | ignoreAnchorPointForPosition (bool ignore) |
设置抹点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。 更多… | |
virtual bool | isIgnoreAnchorPointForPosition () const |
得到节点的锚点是否为(0,0),当你摆放这个节点时。 更多… | |
virtual void | addChild (Node child) |
添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多… | |
virtual void | addChild (Node child, int localZOrder) |
添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。 更多… | |
virtual void | addChild (Node child, int localZOrder, int tag) |
添加一个子节点到容器中,有Z轴顺序和一个标记。 更多… | |
virtual Node | getChildByTag (int tag) |
从容器中得到一个子节点通过它的标记。 更多… | |
virtual Vector< Node > & | getChildren () |
返回子节点数组。 更多… | |
virtual const Vector< Node > & | getChildren () const |
virtual ssize_t | getChildrenCount () const |
返回子节点的总数 更多… | |
virtual void | setParent (Node parent) |
设置父节点Sets the parent node 更多… | |
virtual Node | getParent () |
返回指向父节点的指针。 更多… | |
virtual const Node | getParent () const |
virtual void | removeFromParent () |
从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
virtual void | removeFromParentAndCleanup (bool cleanup) |
从父节点中删除一个节点 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
virtual void | removeChild (Node child, bool cleanup=true) |
从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
virtual void | removeChildByTag (int tag, bool cleanup=true) |
从一个容器中删除一个孩子通过标记值。取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
virtual void | removeAllChildren () |
从容器中删除所有的孩子,with a cleanup。 更多… | |
virtual void | removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup) |
从容器中删除所有的孩子, 取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
virtual void | reorderChild (Node child, int localZOrder) |
对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。 更多… | |
virtual void | sortAllChildren () |
在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。 更多… | |
virtual int | getTag () const |
返回一个用来更简单分辨节点的标记。 更多… | |
virtual void | setTag (int tag) |
改变这个用来更容易分辨节点的标记。 更多… | |
virtual void | getUserData () |
返回一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
virtual const void | getUserData () const |
NA NA 更多… | |
virtual void | setUserData (void userData) |
设置一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
virtual Ref | getUserObject () |
返回一个用户分配的对象 更多… | |
virtual const Ref | getUserObject () const |
NA NA 更多… | |
virtual void | setUserObject (Ref userObject) |
返回一个用户分配的对象 更多… | |
GLProgram | getGLProgram () |
返回当前用于这个节点的GLProgram (shader) 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram | getShaderProgram () |
GLProgramState | getGLProgramState () |
void | setGLProgramState (GLProgramState glProgramState) |
void | setGLProgram (GLProgram glprogram) |
为这个节点设置着色器程序 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setShaderProgram (GLProgram glprogram) |
virtual void | onEnter () |
每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 在onEnter过程中,你不能够接入“sister/brother”兄妹节点。 如果你重写了onEnter方法,你应该调用它的父类,e.g., Node::onEnter(). 更多… | |
virtual void | onEnterTransitionDidFinish () |
每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 如果你重写了onEnterTransitionDidFinish方法 你应该调用它的父类, e.g. 更多… | |
virtual void | onExit () |
每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 在onEnter过程中中你不能够接入一个兄妹节点。 如果你重写onExit, 你应该调用它的父类, e.g., Node::onExit(). 更多… | |
virtual void | onExitTransitionDidStart () |
每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 NA NA 更多… | |
virtual void | setActionManager (ActionManager actionManager) |
设置被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
virtual ActionManager | getActionManager () |
得到被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
virtual const ActionManager | getActionManager () const |
Action | runAction (Action action) |
执行一个动作,并且返回执行的该动作。 更多… | |
void | stopAllActions () |
停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
void | stopAction (Action action) |
停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
void | stopActionByTag (int tag) |
通过动作的标记从活动动作列表中删除一个动作。 更多… | |
Action | getActionByTag (int tag) |
通过动作的标记从活动动作列表中得到一个动作。 更多… | |
ssize_t | getNumberOfRunningActions () const |
返回活动着的动作加上正在调度运行的动作的总数 (在actionsToAdd状态的动作和动作数组中的). 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE ssize_t | numberOfRunningActions () const |
virtual void | setScheduler (Scheduler scheduler) |
设置一个调度器对象来用于调度所有的“update”和定时器。 更多… | |
virtual Scheduler | getScheduler () |
得到调度器对象。 更多… | |
virtual const Scheduler | getScheduler () const |
bool | isScheduled (SEL_SCHEDULE selector) |
检查是否一个选择器是预定的。 更多… | |
void | scheduleUpdate (void) |
调度“update”方法。 更多… | |
void | scheduleUpdateWithPriority (int priority) |
调度这个"update"方法伴随着一个自定义优先级。 更多… | |
void | unscheduleUpdate (void) |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) |
调度一个自定义的选择器。 更多… | |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval) |
调度一个自定义的选择器伴随着一个以秒为单位的内部时间。 更多… | |
void | scheduleOnce (SEL_SCHEDULE selector, float delay) |
调度一个只运行一次的选择器,伴随着一个0或者更大的延期。 更多… | |
void | schedule (SEL_SCHEDULE selector) |
调度一个自定义的选择器,这个调度后的选择器将会以每帧为时间间隔。 更多… | |
void | unschedule (SEL_SCHEDULE selector) |
不调度一个自定义的选择器。 更多… | |
void | unscheduleAllSelectors (void) |
不调度所有的调度过的选择器: 自定义选择器, 和 'update' 选择器。 动作不受这个方法的影响。 NA 更多… | |
void | resume (void) |
恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
void | pause (void) |
暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | resumeSchedulerAndActions (void) |
恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | pauseSchedulerAndActions (void) |
暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
virtual void | update (float delta) |
virtual void | updateTransform () |
递归的调用孩子的updateTransform()方法。 更多… | |
virtual const Mat4 & | getNodeToParentTransform () const |
返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
virtual AffineTransform | getNodeToParentAffineTransform () const |
virtual void | setNodeToParentTransform (const Mat4 &transform) |
手动设置变换矩阵。 更多… | |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToParentTransform () const |
virtual const Mat4 & | getParentToNodeTransform () const |
返回这个将父节点的空间坐标系转换成节点(局部)的空间坐标系转的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
virtual AffineTransform | getParentToNodeAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | parentToNodeTransform () const |
virtual Mat4 | getNodeToWorldTransform () const |
返回世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
virtual AffineTransform | getNodeToWorldAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToWorldTransform () const |
virtual Mat4 | getWorldToNodeTransform () const |
返回逆世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
virtual AffineTransform | getWorldToNodeAffineTransform () const |
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | worldToNodeTransform () const |
Vec2 | convertToNodeSpace (const Vec2 &worldPoint) const |
将Vec2 转换成节点 (局部) 空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
Vec2 | convertToWorldSpace (const Vec2 &nodePoint) const |
将Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
Vec2 | convertToNodeSpaceAR (const Vec2 &worldPoint) const |
将Vec2转换成节点(局部)空间坐标系. 更多… | |
Vec2 | convertToWorldSpaceAR (const Vec2 &nodePoint) const |
将局部的Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 将returned/received节点的point当作相对应的锚点。 更多… | |
Vec2 | convertTouchToNodeSpace (Touch touch) const |
一个方便的方法将触摸转换成Vec2 更多… | |
Vec2 | convertTouchToNodeSpaceAR (Touch touch) const |
将Touch (世界坐标系) 转换成局部坐标系。这个方法是AR (相对的锚点). 更多… | |
void | setAdditionalTransform (Mat4 additionalTransform) |
为节点设置一个附加转换矩阵。 更多… | |
void | setAdditionalTransform (const AffineTransform &additionalTransform) |
Component | getComponent (const std::string &pName) |
通过名字得到组件 更多… | |
virtual bool | addComponent (Component pComponent) |
添加一个组件 更多… | |
virtual bool | removeComponent (const std::string &pName) |
通过名字删除一个组件 更多… | |
virtual void | removeAllComponents () |
删除所有组件 更多… | |
virtual std::string | getDescription () const |
得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Ref | |
void | retain () |
保留所有权. 更多… | |
void | release () |
立即释放所有权. 更多… | |
Ref | autorelease () |
自动释放所有权在不久的将来. 更多… | |
unsigned int | getReferenceCount () const |
返回Ref对象当前的引用计数. 更多… | |
virtual | ~Ref () |
NA NA 更多… | |
Public 成员函数 继承自 __RGBAProtocol | |
virtual | ~__RGBAProtocol () |
## Protected 成员函数 | |
__NodeRGBA () | |
virtual | ~__NodeRGBA () |
Protected 成员函数 继承自 Node | |
void | childrenAlloc (void) |
较慢的分配 更多… | |
void | insertChild (Node child, int z) |
记录孩子的助手 更多… | |
void | detachChild (Node child, ssize_t index, bool doCleanup) |
删除一个孩子,调用child->onExit(), 从子数列中做清理,并删除它。 更多… | |
Vec2 | convertToWindowSpace (const Vec2 &nodePoint) const |
转换cocos2d 坐标系到用户界面窗口坐标 更多… | |
Mat4 | transform (const Mat4 &parentTransform) |
virtual void | updateCascadeOpacity () |
virtual void | disableCascadeOpacity () |
virtual void | updateCascadeColor () |
virtual void | disableCascadeColor () |
virtual void | updateColor () |
Protected 成员函数 继承自 Ref | |
Ref () | |
构造函数 更多… | |
## 额外继承的成员函数 | |
静态 Public 成员函数 继承自 Node | |
static Node | create (void) |
分配并且初始化一个节点. 更多… | |
Public 属性 继承自 Node | |
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: Node() |
静态 Public 属性 继承自 Node | |
static const int | INVALID_TAG = -1 |
默认的标记用于所有的节点 更多… | |
Protected 属性 继承自 Node | |
float | _rotationX |
X轴的旋转 更多… | |
float | _rotationY |
Y轴的旋转 更多… | |
float | _rotationZ_X |
旋转角度在Z轴,组件X轴 更多… | |
float | _rotationZ_Y |
旋转角度在Z轴,组件Y轴 更多… | |
float | _scaleX |
X轴的缩放因子 更多… | |
float | _scaleY |
Y轴的缩放因子 更多… | |
float | _scaleZ |
Z轴的缩放因子 更多… | |
Vec2 | _position |
节点的位置 更多… | |
float | _positionZ |
OpenGL 真正Z轴坐标位置 更多… | |
float | _skewX |
X轴的倾斜角 更多… | |
float | _skewY |
Y轴的倾斜角 更多… | |
Vec2 | _anchorPointInPoints |
锚点以points为单位 更多… | |
Vec2 | _anchorPoint |
正常的锚点(不是以points为单位的) 更多… | |
Size | _contentSize |
未转换节点的大小 更多… | |
Mat4 | _modelViewTransform |
节点的模型视图变换 更多… | |
Mat4 | _transform |
变换 更多… | |
bool | _transformDirty |
transform dirty flag 更多… | |
Mat4 | _inverse |
逆变换 更多… | |
bool | _inverseDirty |
inverse transform dirty flag 更多… | |
Mat4 | _additionalTransform |
变换 更多… | |
bool | _useAdditionalTransform |
The flag to check whether the additional transform is dirty. 更多… | |
bool | _transformUpdated |
是否Transform 对象在最后一帧更新了 更多… | |
int | _localZOrder |
Local 顺序 (和兄妹节点相关) 被用于节点的排序 更多… | |
float | _globalZOrder |
Global 顺序 用于节点的排序 更多… | |
Vector< Node > | _children |
子节点数列 更多… | |
Node | _parent |
父节点的弱引用 更多… | |
int | _tag |
一个标记. 你可以定义任何的数字来分辨这个节点 更多… | |
std::string | _name |
一个字符串标签, 一个用户定义的字符串来分辨这个节点 更多… | |
void | _userData |
一个用户分配的空指针,能够指向任何cpp对象 更多… | |
Ref | _userObject |
一个用户分配的对象 更多… | |
GLProgramState | _glProgramState |
OpenGL Program State. 更多… | |
int | _orderOfArrival |
用于保存序列当对有相同localZOrder的子节点进行排序 更多… | |
Scheduler | _scheduler |
调度器用于调度定时器和更新 更多… | |
ActionManager | _actionManager |
一个指向ActionManager singleton模式的指针, 用于操作所有的动作。 更多… | |
EventDispatcher | _eventDispatcher |
事件调度器使用调度各种事件 更多… | |
bool | _running |
活动中 更多… | |
bool | _visible |
节点可见 更多… | |
bool | _ignoreAnchorPointForPosition |
true 如果锚点 Vec2 是 (0,0) 当你拜访节点时, false则不是(0,0) 更多… | |
bool | _reorderChildDirty |
children order dirty flag 更多… | |
bool | _isTransitionFinished |
一个表明转换是否完成的标记 更多… | |
ComponentContainer | _componentContainer |
Dictionary of components. 更多… | |
GLubyte | _displayedOpacity |
GLubyte | _realOpacity |
Color3B | _displayedColor |
Color3B | _realColor |
bool | _cascadeColorEnabled |
bool | _cascadeOpacityEnabled |
Protected 属性 继承自 Ref | |
unsigned int | _referenceCount |
引用计数 更多… | |
静态 Protected 属性 继承自 Node | |
static int | s_globalOrderOfArrival |
详细描述
NodeRGBA是节点的子类,实现RGBAProtocol协议。
节点的所有特点都是有效的,加上如下的一些新特点:
- opacity
- RGB colors
Opacity/Color 传播到符合RGBAProtocol协议的孩子中,如果cascadeOpacity/cascadeColor 是可行的。
- 自从
- v2.1
构造及析构函数说明
| protected |
| inlineprotectedvirtual |
成员函数说明
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
| inlineoverridevirtual |
重载 Node .
该类的文档由以下文件生成:
- /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/2d/CCNode.h
- cocos2d
- __NodeRGBA
- 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:43 , 为 cocos2d-x使用 1.8.6