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Public 成员函数 | 静态 Public 成员函数 | Protected 属性 | 所有成员列表
DisplayManager类 参考
! DisplayManager管理骨骼(Bone)的显示 NA NA 更多…
#include
类 DisplayManager 继承关系图:
## Public 成员函数 | |
DisplayManager () | |
~DisplayManager () | |
bool | init (Bone bone) |
virtual void | initDisplayList (BoneData boneData) |
使用骨骼数据(BoneData)初始化显示列表. 更多… | |
void | addDisplay (DisplayData displayData, int index) |
添加显示对象,然后用_DisplayData初始化显示对象. 更多… | |
void | addDisplay (cocos2d::Node display, int index) |
void | removeDisplay (int index) |
const cocos2d::Vector < DecorativeDisplay > & | getDecorativeDisplayList () const |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | changeDisplayByIndex (int index, bool force) |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | changeDisplayByName (const std::string &name, bool force) |
void | changeDisplayWithIndex (int index, bool force) |
通过index来切换显示对象,你可以使用这个方法在切换在显示列表中得显示对象 该显示列表只用于这个骨骼动画,它是可应用在每一帧的显示对象 更多… | |
void | changeDisplayWithName (const std::string &name, bool force) |
cocos2d::Node | getDisplayRenderNode () const |
DisplayType | getDisplayRenderNodeType () const |
int | getCurrentDisplayIndex () const |
virtual void | setCurrentDecorativeDisplay (DecorativeDisplay decoDisplay) |
virtual DecorativeDisplay | getCurrentDecorativeDisplay () const |
virtual DecorativeDisplay | getDecorativeDisplayByIndex (int index) const |
virtual void | setVisible (bool visible) |
设置显示对象是否可见 默认值是true,一个节点默认是可见的 更多… | |
virtual bool | isVisible () const |
确定显示对象是否可见 更多… | |
cocos2d::Size | getContentSize () const |
cocos2d::Rect | getBoundingBox () const |
cocos2d::Vec2 | getAnchorPoint () const |
cocos2d::Vec2 | getAnchorPointInPoints () const |
virtual bool | containPoint (cocos2d::Vec2 &_point) |
检查给定位置是否在骨骼内部. 更多… | |
virtual bool | containPoint (float x, float y) |
检查给定位置是否在骨骼内部. 更多… | |
virtual void | setForceChangeDisplay (bool force) |
virtual bool | isForceChangeDisplay () const |
Public 成员函数 继承自 Ref | |
void | retain () |
保留所有权. 更多… | |
void | release () |
立即释放所有权. 更多… | |
Ref | autorelease () |
自动释放所有权在不久的将来. 更多… | |
unsigned int | getReferenceCount () const |
返回Ref对象当前的引用计数. 更多… | |
virtual | ~Ref () |
NA NA 更多… | |
## 静态 Public 成员函数 | |
static DisplayManager | create (Bone bone) |
## Protected 属性 | |
cocos2d::Vector < DecorativeDisplay > | _decoDisplayList |
cocos2d::Node | _displayRenderNode |
显示渲染节点. 更多… | |
DisplayType | _displayType |
显示渲染节点类型 更多… | |
DecorativeDisplay | _currentDecoDisplay |
包括当前显示信息,比如轮廓,精灵等. 更多… | |
int | _displayIndex |
当前的显示索引 更多… | |
bool | _forceChangeDisplay |
bool | _visible |
骨骼是否可见的,默认是true 更多… | |
Bone | _bone |
Protected 属性 继承自 Ref | |
unsigned int | _referenceCount |
引用计数 更多… | |
## 额外继承的成员函数 | |
Protected 成员函数 继承自 Ref | |
Ref () | |
构造函数 更多… | |
详细描述
! DisplayManager管理骨骼(Bone)的显示 NA NA
构造及析构函数说明
DisplayManager | ( | ) |
~DisplayManager | ( | ) |
成员函数说明
void addDisplay | ( | DisplayData * | displayData, |
int | index | ||
) |
添加显示对象,然后用_DisplayData初始化显示对象.
如果索引位置已经有了显示对象,就替换掉. 如果索引位置就是当前显示所在的索引,就把当前显示切换为_index
- 参数
displayData包含显示信息,比如显示类型. 如果要创建一个精灵显示,就创建一个SpriteDisplayData参数 index需要替换或者添加的显示的索引 -1 : 从后台添加的显示
void addDisplay | ( | cocos2d::Node * | display, |
int | index | ||
) |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void changeDisplayByIndex | ( | int | index, |
bool | force | ||
) |
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void changeDisplayByName | ( | const std::string & | name, |
bool | force | ||
) |
void changeDisplayWithIndex | ( | int | index, |
bool | force | ||
) |
通过index来切换显示对象,你可以使用这个方法在切换在显示列表中得显示对象 该显示列表只用于这个骨骼动画,它是可应用在每一帧的显示对象
Note : 如果索引(index)与上一个显示对象索引相同,这个方法不会起作用
- 参数
index要切换的显示对象索引 force如果是true,就强制切换当前显示到指定的显示对象,或者当前显示会设置为在flash每一个关键帧中编辑的显示对象索引
void changeDisplayWithName | ( | const std::string & | name, |
bool | force | ||
) |
| virtual |
检查给定位置是否在骨骼内部.
| virtual |
检查给定位置是否在骨骼内部.
| static |
cocos2d::Vec2 getAnchorPoint | ( | ) | const |
cocos2d::Vec2 getAnchorPointInPoints | ( | ) | const |
cocos2d::Rect getBoundingBox | ( | ) | const |
cocos2d::Size getContentSize | ( | ) | const |
| virtual |
int getCurrentDisplayIndex | ( | ) | const |
| virtual |
const cocos2d::Vector<DecorativeDisplay*>& getDecorativeDisplayList | ( | ) | const |
cocos2d::Node* getDisplayRenderNode | ( | ) | const |
DisplayType getDisplayRenderNodeType | ( | ) | const |
bool init | ( | Bone * | bone | ) |
| virtual |
使用骨骼数据(BoneData)初始化显示列表.
如果显示的是一个在TexutreData中有纹理信息的精灵,就使用TexutreData去初始化显示的锚点 如果显示的是骨架(Armature),就创建一个新的骨架
| inlinevirtual |
| virtual |
确定显示对象是否可见
- 返回
- true 如果节点可见返回true,如果节点隐藏返回false
void removeDisplay | ( | int | index | ) |
| virtual |
| inlinevirtual |
| virtual |
设置显示对象是否可见 默认值是true,一个节点默认是可见的
- 参数
visible如果节点是可见的参数visible就是true,如果节点是隐藏的visible是false
类成员变量说明
| protected |
| protected |
包括当前显示信息,比如轮廓,精灵等.
| protected |
| protected |
当前的显示索引
| protected |
显示渲染节点.
| protected |
显示渲染节点类型
| protected |
| protected |
骨骼是否可见的,默认是true
该类的文档由以下文件生成:
- /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/editor-support/cocostudio/CCDisplayManager.h
- cocostudio
- DisplayManager
- 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:59 , 为 cocos2d-x使用 1.8.6