技术对我们能否坚持人性的价值提出了挑战,但是首当其冲的问题是,我们需要理解它到底是何方神圣。这看似简单,实际上很难。科技并不是一个非此即彼、黑白分明的东西,它威力无穷,而且错综复杂。我们可以对它带来的方便善加利用,也可以理解它究竟能做什么,但是也要提出问题:“科技对我们的影响是什么?”假以时日,循序渐进,我们终究会找到平衡之道,但是,的确需要时间。

——雪莉·特克尔1

《魔戒》(The Lord of the Rings)的作者托尔金(J.R.R.Tolkien)用“魔力”(enchantment)来定义人类在架空世界(secondary world)中那种全身心的投入。他说:“如果你越多地认为自己真的身处一个架空世界,这种体验就越发地跟梦境相似。但是,你是在一个由他人的思维编织的梦境里,而对这种令人担忧的事实的认识,却偏偏很容易在我们不经意间溜走。”2托尔金察觉到了人类这种在故事和传说中迷失的能力。想象一下我们在虚拟现实中该有多么更加难以自拔,其中所有故事的呈现都不是语言描述或者白纸黑字,而是栩栩如生的视觉刺激。托尔金的警告实在是振聋发聩。

语言的结构和文本阅读的缓慢让人们没有那么容易在不经意间深陷其中,不像潜移默化吞噬人心于无形的网络游戏世界。譬如,除了成功解决其中谜团的满足感,或者对某个寓意深刻的隐喻心领神会的快乐,书本里面没有其他报偿。纸质书籍不像电子游戏,不能根据阅读进度获得权力、地位或奖励;也不像网络色情片,总能以高潮作为结尾——仅有的例外是那些色情文学作品,诸如《五十度灰》(Fifty Shades of Grey)之类,才会有些相似之处。

当我们沉湎于丰富的视觉刺激环境中的时候,有太多需要即刻关注的信息,而这种认知需要会让我们的工作记忆过载,因而能进入长时记忆中的内容反而寥寥无几。大量认知任务的高压只会让人加倍地心烦意乱,并且让思维更难以区分哪些数据至关重要,哪些无关紧要。思维被铺天盖地的各种信息掩埋,目不暇接的自动弹出窗口、超链接,都让大脑穷于应付,不停地判断哪些需要点击哪些不用理会,于是只有较少的脑力会被用来理解内容本身是不是相关。观看色情片也会影响男性的工作记忆,尤其是当他们的兴奋水平(和自慰的需要)更高的时候3——这也就解释了为什么很多男生在长时间沉湎于色情片之后,会缺课或者爽约。

尽管书籍和电影也能够把人们的思维带入另外一个世界,但是它们无法提供在游戏化24虚拟世界中扮演各种逼真角色的时候所体验到的那种满足或者成就感。在色情片里,年轻的小伙子们得以品尝做一个妻妾成群的虚拟酋长的滋味;在电子游戏里面,他们不用像现实生活中那样付出代价,就可以体验做一个盖世英雄或者犯下滔天罪恶,也不会有生命危险或者身体伤残。顺理成章,这也就是为什么那么多小伙子对于各种令人眼花缭乱的网络游戏和色情片的热情,会远高于他们能在现实生活中遇到的一切真实了。

电子游戏在固定的环节里提供奖励,一般是在达到某个水平或者掌握了特定的技能之后。这种有节奏的强化跟著名心理学家斯金纳(B.F.Skinner)所用的操作性条件反射如出一辙,20世纪40年代,在著名的“斯金纳箱”中,他教会了鸽子无休止地按压一个杠杆以得到更多食物。受到正强化的行为更有可能被多次地重复,尤其是如果回报的频度变化无常的话25;而且在电子游戏里,当所需的努力和技能都达到之后,报偿是确定无疑的。 :::info 确定性 ::: 有的游戏在通向目标的过程中增加了零星的随机奖励。类似于诱导转向法26的技术,这些游戏只在有些时候会给予奖励,这就更让游戏者们兴致勃勃。偶尔加点惩罚措施——譬如没收来之不易的稀有武器,是另一个控制玩家行为的有效方法,并且会让他们勤学苦练完善技能,以求不再犯同样的错误。

哈佛医学院临床心理学系的助理教授玛丽莎·欧泽科(Maressa Orzack)在她最近的研究中,确认了电子游戏中的角色发展和奖惩体系都是完全符合操作性条件反射规律的,并且是游戏设计者们处心积虑地精心设计在系统中的4。《游戏成瘾》(Game Addiction)的作者尼尔斯·克拉克(Neils Clark)和莎瓦恩·斯科特(P.Shavaun Scott)认为,问题在于“一个原本被自己内心的原因所驱动而追求成就的人,可能逐渐变得对这些外来的报偿产生依赖,继而就会失去他们固有的内在人生追求的驱动力”5。 :::info 内在动机 ::: 更有甚者,现实生活绝不像电子游戏的世界一样,所有的曲折最后都会变成坦途。当游戏化的过程在真实生活中无孔不入的时候,作为被习惯驱使的人类会在自己的真实生活中也寻找类似的模式,一旦无法发现这种捷径,就会失去动机或者感到失落。这当然不是第一次有年轻人在现实中迷失方向,但是毋庸置疑,在面对复杂的真实世界中的探索、决策和问题解决任务时,当前这代人是准备最不充分的一代。

最让人气恼的事实就是,这种类型的刺激,也就是这种类型的环境条件,在当今的社会中已经无孔不入、无远弗届了。互联网、电视、电子游戏和色情内容,都在我们身边的各种电子设备上随时随地唾手可得(电脑、笔记本、手机、电视机、iPad,诸如此类)。男孩子们之所以比女孩子们更容易被这个虚拟世界所诱惑,其中一个原因就是我们告诉这些男孩他们的精神世界本来就是坏的、令人恐惧的,因而他们“与生俱来”的冲动就无家可归。这些都严重地弱化了他们对于真实世界中的事务的参与和贡献的意愿,更不要说那些极为复杂、有着诸多层次的语言与非语言“代码”的人际关系了。

一个年轻男性在我们的访谈中告诉我们:

色情片和电子游戏都是立刻回报、百试不爽的,与之相比,别的寻求过程,譬如女性、体育运动和学校,就变得黯然失色了。年轻人现在已经屈服于按钮游戏,也就不需要任何电视机和电脑屏幕之外的快乐源泉了。有了这两种活动所提供的多种多样的丰富刺激,他们对之前提到的那些真实世界中的追求自然就会觉得味同嚼蜡。(我还要说,在抽大麻和吸毒之后,这一点仅存的兴趣恐怕也就烟消云散了。)

盖布·迪姆(Gabe Deem)作为一个色情成瘾的康复者,转而成为了一名公众演讲者,并且在得克萨斯州担任了年轻人的成长顾问。他也对这种感受有着深深的共鸣:

我之前一直认为电子游戏和色情片太迷人了。电子游戏不仅让我乐此不疲,同时也满足了我与生俱来的争强好胜和作为男人有所成就的内在驱动力。因而我更希望让自己的线上排名保持领先,带领一堆游戏玩家攻城略地,把时间全都花在跟素不相识的大男孩们线上聊天上,而不是想要找个好工作、立业成家和参与社区活动。

而且,色情片除了让我飘飘欲仙之外……好吧,我看色情片也就是为了得到那种快感。我从没有试图用色情片或者电子游戏来应对自己生活中的问题,我接触这些东西是因为它们得来全不费工夫,而且让我神魂颠倒。对于它们可能造成的消极心理影响我一无所知。在成长的过程中我几乎总是有女朋友的,而且也没有什么童年创伤,从未被虐待,我的家族中也从没有过任何成瘾的历史。

我就是那种有时候被称作“当代瘾君子”的人,因为生活在这种超级刺激取之不尽用之不竭的环境中,经年累月地过度消费这些内容就是我们难以自拔和麻木不仁的原因。我不是你们传统意义上的“典型成瘾者”,我仅仅只是把自己的生活转向了那些能“让我体验人生快乐”的行为和东西。

我经常听到人们道听途说,说只有那些生命中有严重问题需要调和或者逃避的人,才会对色情片上瘾。至少我自己不是这样,还有很多我认识的大量观看色情片或者花了太多时间打游戏的人都不是这样;在我这种情形中,是先大量消费这些东西之后,才引起了“问题”。6

每当我们定时定点地激活自己大脑中的习惯回路,我们不仅仅制造了自己的行为习惯模式,同时也在改写着自己的心理神经回路。在《浅薄》这本书中,尼古拉斯·卡尔讨论了我们的大脑可塑性有多么强,还有它们对新的刺激有多强的适应性

几乎我们所有的神经回路都是可以被改变的。随着年龄日增,这种可塑性会逐渐下降,但是永远不会消失——大脑绝不会因此而止步不前。我们的神经元总是在推陈出新,打破旧连接建立新连接,并且全新的神经元细胞也总是在不停地生长出来。7

本质上,我们的大脑具有随时自我重新编程的能力,可以灵活改变自己的功能。这就是神经可塑性(neuron plasticity)的确切含义。

尽管有着高度的可塑性,随着时间的增加,大脑中的沟回越深,那些相关的行为就会越牢固,通过重新训练来改变这些行为就越困难。卡尔在他的书中举了几个非常生动的例子。20世纪70年代,生物学家埃里克·坎德尔(Eric Kandel)使用一大块被称作海兔的海蛞蝓生物证实了神经突触的连接是可以改变的。他发现,即便是受到非常轻微的触碰,海兔都会灵活地缩回去;与此同时,在没有受到伤害的情况下,如果它被反复地暴露于触碰中,就会很快对之习以为常,然后其收缩本能就会消失。坎德尔观察了海兔的神经系统并且发现这种习得性的行为(或者说行为缺失)跟神经突触连接的逐渐退化有着一一对应的镜像关系,也就是负责“感受”被触碰的感觉神经元和负责退缩的运动神经元之间的连接退化了。在这个实验的早期,海兔鳃上的感觉神经元中有90%都跟运动神经元之间有着连接,但是在鳃被触碰了40次之后,只有10%的感觉神经元还保留着连接。坎德尔因为这个系列实验及其理论推论获得了诺贝尔奖。

哈佛医学院的神经病学研究者阿尔瓦罗·帕斯夸尔-莱昂内(Alvaro Pascual-Leone)提供了更多线索,来说明我们知觉事物的方式是如何影响我们大脑中的连接的。他招募了一组从未弹过钢琴的人,教他们学习了一段基本旋律,然后将他们分成两组。一组人被命令在接下来的5天中每天在钢琴键盘上练习几个小时;另一组人被要求坐在钢琴键盘前面,用同样多的时间想象自己在演奏,但不可以真正地触碰琴键。在实验期间,帕斯夸尔-莱昂内采用经颅磁刺激(transcranial magnetic stimulation,简称TMS)扫描了被试的大脑活动,发现两组人的大脑都产生了同样的变化;换句话说,就是那组仅仅想象自己在弹奏旋律的人的大脑也产生了变化,单纯因为他们的思想,而没有任何真正的主动行为。在这种情形下,思考和想象成真了。坎德尔和帕斯夸尔-莱昂内的这两个研究都展现了这种奇妙的现象,也就是大脑在仅仅短期暴露于条件作用下之后,就能对重复而熟悉的体验产生习惯化8。 :::info 真实与虚拟的界线 ::: 色情内容的这类条件作用所具有的含义让人坐立不安:想象一下让人们习惯于对性作出反应有多么轻而易举吧,一堆显示器上的像素就能做到。但是另一方面,这似乎也给那些希望重新训练自己的大脑,让自己能对性伴侣有更多反应的人带来了一线曙光。成也萧何,败也萧何。两个神经突触之间的连接会由于重复体验的特定刺激而变得更加强大和丰富(例如释放出更高浓度的神经递质);同样道理,大脑对于较为不熟悉的体验的反应程度也就会变得较低。

有不少观看过津巴多的TED演讲的人都认为,不应该把色情片和电子游戏混为一谈。游戏玩家跟色情片观众未必是同一批人,反之亦然。当然,从某些角度来说,色情片和电子游戏当然是风马牛不相及的,但它们也同样有很多不那么明显的相似之处。两者都能让人兴味盎然,并且都有很多有趣和实用的应用程序,但是他们也同样都会让人浪费太多的时间,并且可能会在心理上和人际关系上对某些男性造成损伤。

我们非常担心那些过度沉迷于电子游戏和色情片的男孩子们会形成社交隔离。目前还没有一个非常清晰的指导方针,指明游戏或者色情片到了多大程度应该算是“过度”9;但从根本上说,如果这些使用者在有了明显的社交、情绪、人际或者学业上的不良后果之后,仍然无法自控,情不自禁地去打游戏或者看色情片,这肯定就是一个问题了10。对问题的严重程度的考量,应该和每个个体的反应情况相关。

旁观者常常会误解游戏玩家的动机。很多玩家实际上都是在某个特定的游戏中被自己脱颖而出击败其他玩家的能力所驱动,并且深陷其中难以自拔的。对他们来说,最重要的是自己在游戏中的表现。在游戏上所花的时间只是在跟游戏中的表现水平高低相关的时候才有意义(例如,在一定的时间之内杀灭敌人的数量,这可以为他们带来声望值或者靠前的排名)。游戏玩家们已经全心投入了一个层级森严的特定系统,并且希望在其中能卓尔不群。他们从不会考虑自己已经花了多少时间在上面,他们只会想着自己在这里有多么出类拔萃;因为这才是同一个游戏群体中其他同伴对你进行评判的依据。玩家们是从游戏内部系统的视角来判断什么才是有价值的,而不是游戏行家里手的人是没法即刻窥其究竟的。

对于非游戏玩家来说,一个可能有用的类比就是一个人对事业功成名就的追求。不同的行业有着不同的驱动力。譬如,销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比性——即存在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解其他行业从业者所追求的目标的。通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。每个电子游戏都有着自己的“经济生态圈”,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所属的圈子一样。不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟“经济圈”在自己建构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜,因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。

电子游戏和网络色情片都是非常新近才出现的,是在社会环境中出现了数字化娱乐之后才崭露头角的。随着越来越多的人开始投身虚拟世界,也会有更多的人看到这些虚拟世界里存在的巨大价值,继而推动“过度”的定义不断演变。

当前,游戏和色情两个产业正在以惊人的速度相互融合,尤其对那些独来独往的玩家和那些希望在线挣钱的人有着极度的诱惑力。《游戏上钩》(Hooked on Games)一书的作者安德鲁·多恩(Andrew Doan)指出:

电子游戏中性和色情的组合有着惊人的成长潜力,这已经是既成事实了。据报道,游戏《第二人生》(Second Life)有超过两千万用户账号登记,其中超过半数都是当前活跃着的游戏玩家。现在已经有人通过“虚拟陪伴服务27真正发了大财,其中一些人的收入达到了六位数。白天,一个女人可以是妈妈、律师或者其他行业的专业人士。夜幕降临,她的声音就化身无数,成了一个向男人提供虚拟陪伴和虚拟交媾的色情女郎,每小时收费20美元。11 :::info 游戏陪玩的价值,游戏+性 ::: 位于加利福尼亚州的创业公司“罪恶机器人”(Sinful Robot)是一家采用头戴显示器技术设计虚拟现实类游戏的公司,头戴显示器是一种3D技术,能够像滑雪镜一样完全覆盖使用者的全视野12。该公司在2013年解体了13,但是迟早会有其他的公司创作这种沉浸式的3D游戏,其中会包括虚拟性爱,或者像Lovense公司的产品那样,加入跟色情影星的一举一动交相呼应功能的同步交互式的性玩具14。

情欲和动机都是以唤起为基础的。如果在性方面欲火中烧,兴奋就会转而指向性的方向;如果决心要获得成功,兴奋就会把一个人带向设定目标和长期成就之路。色情片和电子游戏俯拾皆是,得来全不费工夫,给人享受并且让人轻松愉快,因而在生活的各个方面,真实的生活都在与自己的数字替代品进行着竞争。很多年轻的男性通常就会情不自禁地抛弃真实存在的物理世界,而选择那个数字替代品。

《飞出个未来》(Futurama)里面“我跟机器人约会”那一集跃然映入眼帘,在这一集里,偶然落入公元3000年的年轻男子弗莱创造了一个长得像刘玉玲28的机器人,并且为她编制程序让她爱上自己的一切。仅仅过了很短的一段时间之后,他就只想和这个机器人待在一起,觉得其他任何事情都索然无味。这个时候他的朋友们决定插手,于是给他放了一个老生常谈的讲述人机恋爱危险的片子。在这个片子中,一个叫比利的年轻人迷恋上了一个酷似玛丽莲·梦露的机器人。除了跟这个机器人耳鬓厮磨之外,比利什么都不想干。甚至当他的邻居梅维丝,一位魅力十足的年轻女性,邀请他晚些时候到自己家里来卿卿我我,他都会告诉她为了亲热而需要走到街对面去太麻烦了。这个古板影片中的画外音低沉忧郁地问道:“你在结尾的这个场景中看到有什么问题了吗?”画外音继续说道,在有这种机器人之前,为了跟梅维丝佳人有约,比利必须要在自己报童的岗位上加倍努力挣钱,才能有机会博得异性的青睐,继而有机会发生性关系乃至繁衍后代。“但是在一个青少年可以随意约会机器人的世界里,有必要这么麻烦吗?”顺理成章地,不久之后外星人就把这个星球夷为平地了15。

尽管真实世界中所有的社交和人际需求在数字世界中都有相应的顶替,这些数字替代物能否像原始的东西一样地满足那些需求目前尚不得而知。在亚伯拉罕·马斯洛的“需求层次理论”中,描绘了人类的需求发展过程往往像个金字塔,最底层是最基本的需求,而其中最主要的两个生理需求必须在真实的物理世界中满足。然而,马斯洛需求层次中的上面三层需要——归属感、爱与尊重以及自我实现,是否有可能在数字现实中得到满足呢?一个人是否能在数字现实中得到同样的,甚至更多的满足呢?答案既是“是”也是“否”。诚然,有些需求能够在数字世界中获得满足,但是这些需求在被满足的时候没有任何的风险成分,并且多数都是在社交隔离的环境中满足的,就像一场彩排。举例而言,一个人单打独斗玩游戏,可能会非常好地满足其自尊需求,但是这对于归属感完全没有触及,也不会对爱的需求有任何贡献。

游戏玩家们可能会觉得自己已经成功地“越狱马斯洛”(见图11-1)了,但这并不是完全没有代价的:得到了权利,却失去了与他人建立关系的能力。如同我们的调查中一个人所说:“游戏把你放到了一个虚幻的成熟情境里,万事俱备,但是却没有任何的代价。你可以感到自己有权有势而且‘经验丰富’,却不用经历那些在真实世界中取得同样成就所必需的失败。”于是一个游戏玩家可能在一个世界里“红得发紫”,觉得自己不可一世,但是在大多数人眼里,他仍然名不见经传,对其作为也一无所知。此外,不满足他人的某些需求,一个人就不可能获得自我实现的感受,而这种与他人的亲密感和对他人的欣赏的缺失,就创造了一种跟任何共有的社会现实毫无关系的扭曲的能力感和成就感。换句话说,建立关系能力的缺失,尤其是人际社交技能的缺失,会对社会成就的评估造成严重的扭曲。

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资料来源:Nikita Coulombe&Philip Zimbardo.

对于这个问题,我们访谈的一个25岁的男性游戏玩家是这么看的:

电脑游戏玩家的精神世界是极度精英主义的,其实从本质上来说是一种优越情结和低劣情结的混合物。他们之中的很多人面对“圈外人”的时候感到自惭形秽,于是就需要得到补偿。他们有一种在线上扮演凶神恶煞的需求,因为这样他们就能感到自己比其他人更强有力了。如果你搞砸了一个游戏,他们之中的大多数人都会大发雷霆。过去有种说法叫作“GGWP”——游戏好,打得也好(Good Game, Well Played),但是现在这早就一去不复返了。在打败仗的时候,人们相互嘲弄,攻击辱骂。就算这场胜负仅在伯仲之间,你的对手也会让你卸载这个游戏,或者会说“炮打蚊子,胜之不武”,只不过是为了想让你生气,搞点动静出来。他们也可能团结起来勒索或欺负你,把你放到“低级队列”,让你在游戏中进退不得卡在中间,不是因为你做错了什么,而是他们把整个队伍的失败责任都推到你头上来,或者仅仅是因为别的几个人讨厌你。这种现象在DotA里司空见惯,我玩过的其他游戏里也有不少,并且也不仅仅是在大型多人在线游戏里才有。

当我们问他游戏世界中的优越感在真实生活中又会是哪般模样的时候,他说有很多游戏玩家在社交技能上低于平均水平,但却“在游戏里感觉自己好像勒布朗·詹姆斯(LeBron James)一样”。这些人在真实社会中的人际交往中碰得头破血流,而这种线上人格和真实世界的巨大落差又反过来让他们更加疯狂地打游戏,让自己的技能日臻完美无人能及,因为显而易见,在游戏世界里比在日常生活中更容易让自己心满意足。 :::info 台球达人 ::: 斯坦福大学“虚拟人际互动实验室”(Virtual Human Interaction Lab)的主任杰里米·拜伦森(Jeremy Bailenson)和他的研究伙伴尼克·伊(Nick Yee),把这个现象称作“普罗透斯效应29,也就是一个人日常生活中的行为中越来越多地掺入了自己的“数字人格”16。普罗透斯效应也有积极的一面,它似乎有助于帮助人们摆脱毒品和酗酒问题,并且,在虚拟世界里会面,相互支撑一起应对现实生活中的成瘾问题也确实切实可行,尤其是对那些无法入住物理上的戒断中心的人们而言17。但是在消极的那一面,普罗透斯效应也会创造或者加强一个人本就膨胀的自我,让他和现实世界越走越远,进一步“去个性化”30,或者改变一个人的思维方式。

在真实的生活中,当人们彼此之间互动的时候,会不由自主地模仿对方的措辞和姿态。拜伦森、伊和杜尚诺(Ducheneaut)在实验中展示了一个现象,在虚拟世界的对话中,如果一个替身能够模仿对话参与者的头部运动的话,则参与者对于这个模仿者的观点的认同程度,要比在真实世界里一个人被模仿之后的认同程度更高。在另外一个实验中,替身竭尽全力游说一名参与者,这个替身的脸部经过了处理,添加了20%~40%的参与者的面部特征。面部相似性是个强有力的线索,甚至能够改变参与者对政治竞选活动中候选人的选择。在电子游戏中,人们所扮演的人物的吸引力甚至是穿着打扮、衣服的颜色和样式,都会改变他们对自己的知觉,并且继而影响他们如何与他人互动,不仅在游戏里,也在真实的生活之中18。

除了虚拟自我跟现实生活的南辕北辙之外,我们对儿童和青少年们到底是如何穿插游走于真实生活和数字世界之间的了解依然匮乏。在纽约“追求学习”(Quest to Learn)学校中主管设计的凯蒂·萨伦(Katie Salen)对我们说:

人们总是对虚拟世界和现实世界之间的区别反复强调,并且也有一种对于年轻一代有没有能力区分两者的担忧。但是我却认为所谓的“区分”实际上是一个非常成年人视角的观念,这种观念来自于上一代人,对于这些人而言,虚拟世界原本并不存在,是后来无中生有地加入这个真实世界的。但是孩子们却有能力在数字和真实之间游刃有余地切换。19

拜伦森认为,当前数字世界和真实生活之间的界限已经非常模糊,两者甚至是等价互换的同一回事。在纪录片《数字民族》(Digital Nation)中,拜伦森制作了一个外貌逼真、栩栩如生的主持人道格拉斯·罗希霍夫(Douglas Rush-koff)的数字替身:

在一个实验中,我们把你的替身做得比你本人的身高高出10厘米,然后让你去同某个人进行谈判。跟自己的真实身高之间10厘米的区别,会让你在虚拟世界的谈话过程中动手打人的概率比现实世界高出三倍。不论我们的实际身高如何,当我们在谈判过程中的时候,你就会对我动手。而即便是短时间曝光在虚拟世界中的体验,也会被带入人们现实生活中面对面时候的行为。我们也有儿童参与的实验,在其中,孩子们在虚拟现实中体验了自己同鲸鱼一起在水中嬉戏;一周之后,有一半的孩子真的相信了自己曾经和鲸鱼一起游过泳。20

这让我们不禁想起了“离水之鱼”(fish out of water)——一直身处水中的鱼儿意识不到水的存在,而对于在数字时代出生成长的儿童们来说,虚拟的“水”的样子和感觉都跟真实的“水”并无二致。那些稚嫩而全然沉浸在人工视觉世界中的眼睛,可能无法轻松区分虚拟媒体和真实生活中的内容。

色情的动力


在1975年的影片《爱与死》(Love and Death)中,伍迪·艾伦(Woody Allen)说:“没有爱的性只是空虚的体验,但是就空虚体验本身而言,这是其中最无与伦比的!”果真如此吗?在当下时刻,色情片会令人痴迷沉醉,但是之后的巨大消极后果也需要被考虑进来。

我们调查中的一个高中男生是这样跟我们分享他的想法的:“我觉得色情内容和电子游戏所提供的这种召之即来的便捷快感、享受、控制以及压力缓解,实际上大大削弱了我们的耐心,让我们产生了非常不现实的期望,甚至导致我们在社会上难以立足。”

色情内容本是对于性这个主题的外显呈现,本意是为了刺激性兴奋和产生满足。跟艺术或者色情作品不一样,今天的色情视频几乎没什么艺术价值,唯独聚焦于性的生理和图像方面来竭尽能事,而非展现这种亲密所带来的美妙、感受和情绪。自从史前时代就已经有了对于性的描绘,但是直到19世纪下半叶,色情文学的概念才被广泛地理解。在19世纪60年代的时候,对于庞贝古城的大规模发掘,引发了对究竟什么才算是淫秽或者猥亵的讨论,其结果就是被发现的大量色情物件被放逐到了私人博物馆里面。

1895年电影发明之后不久,就出现了色情影片的制作。紧随其后的,就是公然表现与性相关的内容被视为淫秽,法律禁止这样的内容公开呈现,一直到20世纪60年代才有所改观。《纽约客》杂志的一位常青树漫画家戴维·赛普雷斯(David Sipress)在一幅画里把这个过程描绘得惟妙惟肖:一个老头儿在跟他的儿子和孙子讲话,两人膝头都放着笔记本电脑,老头儿告诉他们:“想当年我跟你们一样大的时候,为了看几个黄色画片儿,就必须要长途跋涉十几公里,穿过冰天雪地跑到某个商店里去才行。”21时移事易,年代不同了

时至今日,匿名互联网的出现意味着任何人都可以随意地在任何地方看到色情片,并且不需要跟任何人互动就能手到擒来。理论上而言,18岁以上的人才可以获得这些色情材料,但是真的想要落实这种“社区标准”是镜花水月,更别说是在互联网这种地方了。大多数人都会同意赤裸裸的性行为描写不应该让儿童看到,但是接触到这种东西——不论是自愿还是非自愿,都是非常难控制的,更不要想去规范了。

尽管其利润似乎高达几十亿美元,产业大佬们仍然在抱怨色情业在这些日子里由于尚在恢复途中的经济而苦苦挣扎,同时还要受到盗版、免费或者超低价格的网络色情片的威胁22。

旅馆房间里的成人娱乐和DVD销售确实带来了非同小可的利润,然而这个市场仍禁不住物美价廉和匿名身份的诱惑,渐渐地投入了互联网的怀抱中。现在,色情内容仅仅是轻敲几下鼠标就会跃入眼帘。高科技让整个产业的门槛变得更低。现在任何愿意在摄像机前面做爱并且公之于众的人,都可以成为色情片演员;而且只要能让人血脉偾张,一个女人甚至是女孩就可以成为一个收入可观的艳星。

那么观看色情片能让年轻的男孩子们学到性知识吗?从某种角度而言,当然可以了。他们能了解到性行为可以有形形色色的形式;然后,只要对方同意,一个人在一辈子里可以跟自己的性伴侣尽情尝试花样翻新,从而得到各种快感。除此之外,色情片能带来的恐怕就只有自惭形秽了。因为人们都会假设自己在片子中看到的是“正常的”,而且也只有这样才是可以被接受的表现,才是跟自己伴侣的正常关系。最糟糕的是,你会看到尺寸不仅至关重要,而且决定一切。俄亥俄州立大学(Ohio State University)2015年进行的一项研究发现,色情片的使用程度,与男性对自己身体的不满程度、对于自己外表的自信的下降程度以及对于关系的焦虑回避程度呈正相关23。其他一些研究也都有类似的发现:一个年轻男性越是对自己的身体感到满足,尤其是自己的阴茎尺寸,他与性相关的焦虑就会越少24。

几个年轻男生在我们的调查中慷慨陈词:

毋庸置疑,我相信这会让男孩子们都变成妄想狂而且有着极不现实的期望,因为在性教育中这些东西都只字未提(至少在我经历过的性教育中是这样)。这也就是说男孩们只能自给自足,自己去进行探索了,然后如果发现自己跟他们所看到的相去甚远,就会失去作为男人的信心……

男性朋友都会非常失望,因为女孩们没有他们在色情片里看到的那么闹,或者是她们没有达到哪怕是一次的性高潮,而他们已经在色情片里见过女人可以在男人之前达到很多次高潮……女孩们对于男人的活力只能持续短短的几分钟也倍感失望,这跟她们在色情片里见过的可以坚挺半个小时差得太远。

我当前没有受到任何的性教育。然而,我的确相信网络色情片让人们产生了对性非常不现实的预期,因为色情片里展现的都是某种“艳星”形象,这跟生活中的任何平常人比起来都是一个天上一个地下。这不仅仅让年轻人对自己的身体不满意,而且彻底击溃了他们的自尊,同时也毁掉了他们的性爱观,因为其中展现的都是自私的快感和生物吸引力,而漠视了对伙伴的情感和依恋。

也有几个年轻女性讨论了她们所观察到的东西:

我参加过一个关于男女平等的研究,这个研究强调了媒体对于女性如何看待自己身体的巨大影响。这是千真万确的,但我对于教授似乎认为媒体对男性的身体形象感觉毫无影响感到非常气愤。当我和我的男朋友刚刚开始约会的时候,对他来说,在我们的关系中,性是一个非常艰难的事情。后来他决定去进行治疗,消除他对自己的身体和满足我性需求能力的怀疑。我相信这跟媒体的影响有着非常大的关系,例如电子游戏和色情内容中所描绘的男性气质以及男人怎么样才算是性感。这些东西虚构了一个画面,使得这个我深爱并且非常吸引我的男人对自己妄自菲薄,想到这一点的时候我感到伤痛莫名。认知行为治疗确实调整了他对自己表现的焦虑,我们现在好多了。

因为老一辈人没有为这种事情伤过脑筋,他们不理解今天的男人们需要得到一些性教育,理解性是一件需要两情相悦、双方都得到满足的事情。现在有很多男人根本不明白,女性需要在性生活里被当作伴侣而不是艳星或者色情女郎来对待。年轻的男性们对这两者的区别全然不知,并且对于我们为什么不愿意像他们在色情片中看到的“那么做”感到莫名其妙。

色情片千真万确地让年轻人(主要是男性)对于性的预期完全脱离了现实,它提倡了一种镜花水月般的“完美景象”,继而梦想破灭就会一落千丈。另外,它也把性描述成一种毫无情感、没有任何意义的纯生理活动,这在未来的亲密关系中肯定也会造成很多问题。

色情片让性变成了廉价品,并且让男人们离浪漫和真正的亲密关系越来越远。它让他们学会了忽视女人的情感需求,只用很自私的方法对待性。

我的观点是,男性和女性的角色似乎正在飞速变化着。举例而言,在很多夜店里面你可以轻易看到,过去的那种男人急不可耐追求女人的情景已经迅速消退了,取而代之的却是女性显得更加迫切,主动投怀送抱到那些只会逢场作戏然后飘然而去的男人身上。这种情形简直跟色情片上的情节一模一样。然而尽管我自己强烈反对色情片和与之相关的一切,人们却不能把这种情形怪到男人头上,因为现在实际上是女人们变得更加轻易行动,并且在需要获得男人尊重的时候并不自重。 :::info 理性、感性、本能 ::: 绝大多数的网络色情片中没有任何故事情节,激烈交媾之前也没有任何准备过程。没有只言片语,只有高潮澎湃。对于在真实生活中所存在的浪漫序幕、沟通讨论、柔情蜜意、亲吻爱抚和甜言蜜语,都全无提及,甚至连说话都省了。在这些视频中,隐含的理解都是女人跟男人一样或者比男人更加渴望性交,并且她们甚至非常主动地拉开男人的拉链,脱掉他们的裤子,然后立刻开始为他们口交。这在现实世界中并不是非常常见的情形。

请大家想象一下,我们学习踢足球的方法是观看英超联赛中的球队如何把对手大卸八块,或者我们通过观看全明星击球手阿尔贝·皮若尔(Albert Pujols)在世界职棒联赛31中打出三个让人目瞪口呆的本垒打来学打棒球。他们都是最杰出的专业运动员,天赋极为出众并且经过多年艰苦的训练才能成为各自运动中的顶尖高手。他们的确能让你热血沸腾,但是真正的学习却是在自己的少棒球场或者学校后院的空地上,在教练的指导下,和跟自己年龄相仿、个头相似、水平相近的同伴们一起勤学苦练来进行的。

在色情片中,几乎所有的男性都有着尺寸巨大的阴茎。他们就是因为这种尺寸和精力才会被选来当演员的,在上镜的时候还需要吃药增加兴奋程度。你看不到的是,在镜头切换的中间,他们也会萎靡不振,需要助理帮他们“加把劲”,吃点药,甚至需要用真空泵或者阴茎注射才能再添一把火。因而,他们那看似毫不间断而且持久强劲的性功能里面,实际上也有着太多的幕后间歇

通过观看色情片,男人们还会感觉压力巨大,因为他们会认为女性对于性生活质量的期望自己根本满足不了——坚硬似铁,金枪不倒,而且能挺上几个小时。很多男性因为自己有个尺寸平常的阴茎,就觉得自己的身体有问题,或者如果自己在十分钟的时候达到了性高潮,就会觉得自己早泄。这就像把跑步机设置成最快速度和最陡坡度——几乎没人能够在上面待多久。无论如何,当准备跟一个现实生活中的真实女性发生性关系的时候,很多男人都有着性表现的焦虑,就是因为他们脑子里充满了经年累月大量观看色情片之后形成并且固化的对于性的不现实预期。

男孩们观看色情片的另一个非常确定的消极后果就是阴茎妒忌(penis envy),换句话说,就是觉得自己不争气。这种在男性身份认同中如此至关重要的领域的自我觉知,确实是变相自我攻击的来源之一。这在公共更衣室里面屡见不鲜:有很多年轻男性不愿意解开浴袍,他们会到了淋浴喷头下面才摘下浴巾,洗浴完后包裹严实再回到更衣室。

在性能力增强药物“伟哥”最初做市场营销的时候,它的广告用的是一个两鬓斑白的中老年男性形象。再看看今天,空前数量的30岁以下男性都需要“伟哥”来增强自己的性能力25。一旦这种药品被认为是保障性功能所必不可少的,它就成为了一种喧宾夺主的东西。于是那些曾经用中老年模特来推广这类药物的广告公司,现在都开始用相貌年轻得不能再年轻,甚至生理上看起来也很活跃的男模特来做广告了。永远伺机而动,始终准备充分。

长期刺激,长期失望


在大多数宗教取向的国家里,性一直是社会中暗中涌动的潜流,但却很少和爱一起被当作一个整体来看待。爱情被人颂扬,性欲却被否认,甚至是被主流的媒体视而不见听而不闻。但是,性欲却始终无法淡出人们的视野,只不过不是在平面媒介上,而是在网上风生水起。互联网简直是集体无意识的杰作,让我们得以窥视我们的欲望、需要和幻想。色情片最初的本意可能是帮助人们对性更感兴趣,时过境迁,过犹不及,现在它却起到了完全相反的作用。很多研究发现,色情片的观看跟抑郁、焦虑、压力和社会问题都有相关性26。而疾病预防控制中心发现:“跟其他人相比,频繁观看色情内容的人更有可能报告抑郁或者低水平的身体健康状况,这意味着色情片可能造成了一个社会和性隔离的怪圈,并且替代了健康的人与人之间互动交往的活动。”27

我们文化中的多数领域对于贪欲和奢靡都予以压抑和忽视,而色情片却是一种补偿的尝试。在线上王国中,它被非常好地展现了。在2011年,美国500个最热门的网站中有24个是色情网站。提供一些背景信息:500个网站中有将近47个是不同国家的谷歌首页。而最流行的色情网站比其中36个网站的流量都高,包括了谷歌加拿大、墨西哥、澳大利亚和德国28。这个色情网站的流量也比CNN、AOL(美国在线)、MySpace甚至Netflix32更高29。然而,不像其他网站面对的都是普罗大众,色情网站的观众主要都集中在24岁以下,并且其中的大多数不是在学校里偷偷看就是在家里关上门看,秘不告人。

2015年,PornHub正式登顶成为美国最受欢迎的色情网站。因为男性更加有可能付费观看,色情片会一如既往地针对男性的口味精益求精,但是尽管如此,PornHub的女性观众数量也是与日俱增,尤其是在《五十度灰》的小说和电影面世之后30。互联网流量追踪报告网站Alexa在2011—2015年的数据中证实了这一点——2011年的时候,每个色情网站的用户群都是男性主导的偏态分布;但是到了2015年的时候,有四分之一的流行色情网站中女性用户的流量要稍高于男性。同样在2011—2015年之间,在网站500强中色情网站的数量由24个减少到了12个,更多的年轻男性从学校访问色情网站(比家里和工作场所更多)31。“拉拉”(Lesbian)是年轻女性最常用的搜索关键字32。

所有最流行的色情网站都提供免费内容,同时也有更高级的独家秘方,譬如高清视频或者网络摄像头直播节目,而这些也都价格低廉。几乎任何你想要找的东西都有免费的版本,并且这些内容在任何时间任何地点,只要是有互联网的地方都唾手可得。

一个顶级的刺激自助餐在虚位以待——PornHub上面列出了56个不同的分类,而且便捷地按照字母排序;每个分类平均有5832个独立的视频。这些分类中最受欢迎的视频平均被观看过2230万次,每个视频平均大概20分钟长。平均而言,每个视频在三分之一的内容之后才会进入真正的阴道交或者肛门交。这些视频中只有大概四分之一包含了可辨别的女性的性高潮,但是有81%都有显而易见的男性性高潮——男性达到高潮通常是这些视频的闪亮结尾。

在这些最流行的视频中,没有哪怕只言片语谈到任何关于性安全的问题、生理或者情绪的期望或者界限的问题。这些视频中也极少出现男性的面部特写,却有太多女性的面部特写。

一般情况下,这些视频的镜头视角都是直接对准生殖器的,而女性的胸部或者脸部会作为可以看得到的背景。色情片一般都是在男性射精之后就匆匆收场,从而暗示了男性射精是性行为的巅峰之作,剩下的都是附属品。

这些影片潜移默化地暗示着,在性爱天堂里语言是多余的。哪怕是一点点关于情感亲密的描绘都没有,言语交流也极为稀少,即便有也是词不达意。但让人惊讶的是,尽管色情片的口碑很差,其中却罕有对于女性的脏字——至少在那些最受欢迎的色情片中没有。色情片中的身体亲密动作也非常少,因为如果两个人贴得太近的话,摄像机不容易拍摄到好的特写镜头。另一个非常受欢迎的视频类型就是青少年的性行为,这个类别被称为“大学女生艳遇”,制作人会问这些女孩多大了,她们面对摄像机说自己是十八岁33,尽管她们实际上看起来要年轻得多。

总体而言,我们想说的是色情片中实际上既没有性,也没有爱,只有在一个充满了视觉诱惑的环境里的动作,而且主要是针对男性观众的。并不是说女性不喜欢观看他人的性行为,很多人都乐在其中。简而言之,多数女性仅仅是不喜欢那种只有连续不断的肉体部位来回扭动的特写而没有其他任何情节背景的东西。色情片和浪漫毫不相干,也没有任何的前戏或者序曲,更没有循序渐进逐渐建立深层的情感。有的只是从一开始就是召之即来的口交,然后就是阴道或者肛门的交配动作,然后就是各种千奇百怪的位置或者姿势。这些对于女性观众的诱惑力远远不及男性观众。

从积极的角度来看,色情片可以作为一种挖掘白日梦的发泄方式,或者寻找其他性嬉戏可能性的途径。另外,色情片也可作为在现实生活中缺乏性伴侣时候的一种替代品,譬如非常害羞的男性、没有经济能力购买色情按摩或者陪伴服务的人,抑或是那些不想与不止追求一夜情(或者就是几十分钟的身体摩擦交互运动)的女性接触,以免造成情感纠葛的男人。问题是,这种同外界孤立独自享受色情片的行为可能会让人逐渐地在未来真的进入隔绝状态,并且离真正的亲密关系更加遥远。也就是说,色情片会瓦解一个人与他人结伴的能力和意愿33。最近在英国进行的一次民调里显示,有三分之一的色情片轻度使用者(每周1小时或者更少)和70%的重度色情片观众(每周超过10小时)都报告说看色情片影响了他们的亲密关系34。过度使用色情片还会造成其他不良问题,年轻的男性往往当时意识不到这些问题,后来才追悔莫及。

哥们儿,我咋起不来了


最强有力的性器官实际上是大脑,对于男性而言,这里也是勃起最初开始的地方。那么如果你看了太多的色情片,会对大脑造成什么样的影响呢?《你的色情大脑》的作者加里·威尔逊把长期过度消费网络色情片同其他的成瘾行为进行了比对,譬如大量赌博、电子游戏成瘾或者食物成瘾。他指出,现在已经有了超过90个关于互联网成瘾、游戏成瘾和网络色情成瘾的研究,所有这些研究全都呈现出类似于毒品成瘾时大脑所出现的变化35。

这完全在情理之中,因为你大脑中兴奋出现的位置跟成瘾发生的位置是相同的,都位于所谓的“奖赏回路”(reward circuitry)。这个回路的大部分早在很久之前的进化路上就在我们脑中生根发芽了。这里也是当你产生动机想要有所成就的地方,或者享受饕餮大餐、性爱、决定冒险或坠入情网的地方。这里也就是你兴致勃勃,或者意兴萧索,抑或成瘾而不能自拔的地方,因为这里也是渴望升起的地方。

威尔逊解释说,因为多巴胺(dopamine)是触发奖赏回路的主要神经递质,你越是感到性兴奋,你的多巴胺水平就越是飙升。尽管我们多数时候认为多巴胺是“快乐分子”,但威尔逊说:

它实际上跟寻找和追求快乐的过程,而不是快乐本身有关。因此,让多巴胺水平升高的是期待,也就是让你追求潜在可能的快乐或者长期目标的那些动机和驱动力。但是如果你长期让自己处于过度刺激之中,你的大脑就会开始造反。为了在过度刺激中自我保护,大脑就会降低多巴胺响应的程度,于是你的满足感就会日趋下降。36

如果没有足够的多巴胺来引发奖赏回路,勃起就不会发生;不仅如此,跟多巴胺调节失常有关的色情相关的性问题还有很多其他的表现形式:

●不能自发勃起。

●对色情图片或者已经看过的色情片不再能产生兴奋,常常需要依靠极度刺激的东西才能感到兴奋——这也是成瘾的标志。

●阴茎敏感度下降。这表明大脑已经对快感非常麻木了。

●延迟射精或者跟真正的性伴侣进行性行为时无法达到性高潮。

●性无能,跟真正的性伴侣进行性行为时不能保持勃起。

●最终完全无法勃起,即便观看最极端的色情内容也不行。

●勃起功能障碍的药物失灵。伟哥和希爱力只是通过扩张血管来延长勃起时间,它们并不能在大脑中产生兴奋。如果没有兴奋,什么都不会有。37

因为在遇到新鲜事物的时候多巴胺水平会急剧升高38,网络色情片可能会让本来在年轻人身上千疮百孔的性表现问题瞒天过海,直到一发不可收拾时才发现自己原来问题多多。当处于每个全新的性情境或者面对全新的性“伴侣”的时候,大脑就会激烈释放多巴胺。如果你的多巴胺水平开始下降——也就是你的勃起越来越疲弱,你可以立刻点击鼠标从网上找些新鲜玩意儿,给自己点儿刺激或者疯狂。

在位于柏林的马克斯·普朗克人类发展研究所(Max Planck Institute for Hu-man Development)所进行的一项前所未有的对于网络色情片用户的脑部研究中,研究者们发现,经年累月观看色情片的行为,跟大脑中奖赏敏感性相关区域的灰质数量减少是正相关的,同时也和对于静止色情照片的勃起反应减弱正相关39。灰质减少意味着多巴胺以及多巴胺受体的减少。这个项目的领导者西莫内·屈恩(Simone Kühn)推测:“定期规律地观看色情片会或多或少地损耗我们的奖赏系统。”40另一个独立的德国研究也显示了色情片用户的问题是同打开的窗口数量和兴奋的程度紧密相关的41。这也帮助我们解释了为什么有很多用户变得对新鲜的、令人惊奇的或者非常极端的色情非常依赖。他们需要越来越多的刺激才能够获得兴奋,产生勃起,乃至于达到性高潮。

对奖赏回路进行狂轰滥炸是所有那些二维网络伴侣得以“滋润”而蓬勃兴起的秘诀。如此这般,大脑创造出了新的神经元连接,它们不需要多巴胺就能够激活奖赏回路,而只需要这些特定的“有价值的”活动。

让人扼腕的后果是,日常生活和同熟识伴侣的性关系都变得稀松平常、淡而无味,唯一让大脑觉得被吸引和值得去注意的东西就是网络色情内容。如我们早先所说,有很多用户在真正的性行为里无法达到高潮,或者甚至不能保持勃起状态(即勃起功能障碍)。或者即便他们能够在第一次的时候勃起(因为伴侣是全新而陌生的刺激),也会在未来很快就发现伴侣不再能让自己兴奋。他们的大脑现在需要屏幕上持续不断的花样翻新。他们深陷泥沼无法自拔,除非重新训练自己的大脑。

威尔逊说道:

时至今日,网络色情片已经成为了一个强有力的记忆,在潜意识的层面让你情不自禁——因为它是最为可靠的多巴胺来源、勃起的保障以及欲求的归宿……这其实也是所有成瘾行为的机制。你越多地通过爆发的多巴胺来过度刺激奖赏回路,它就越不敏感。想象一个电量不足的手电筒。简单点儿说,你的奖赏回路没能给你带来足够的电量让你勃起。42 :::info 提供能量,还是消耗能量 ::: 用更容易的方法来解释这件事,就是色情片把它本来想要强化的东西变得更麻木了。或者,如同尼古拉斯·卡尔所言:“当我们用人为的方法对自己的某些地方拔苗助长的时候,我们同时也就是在跟这些地方的自然功能背道而驰43。


有很多原因让电子游戏和色情片的成瘾特性令人担忧。所有的成瘾问题都是这样:某个活动变成了最爱和唯一,生活中的所有其他东西都不值一提——就像每个强迫性的嗜赌者、酗酒者或者吸毒者都会告诉你的一样。我们可以认为这些全是“兴奋成瘾”——为了保持高度兴奋感而四处寻求新鲜刺激。

在高速互联网进入千家万户之前,人们对于色情片的消费习惯是迥然不同的。今天的这种兴奋成瘾在过去根本不可能44。六十年前,那不过是在《美国国家地理》杂志上面出现的一小幅土著女性袒胸露乳的照片。三十年前,也不过就是翻翻《花花公子》或者《阁楼杂志》(Penthouse),能在里面看到全裸的美女身体;《好色客》杂志(Hustler)引入了阴道部位的“粉红色”景象;我们也可以发现某些男人会出高价躲在影剧院里看全时长的成人电影,譬如《深喉》(Deep Throat)或者《无边春色绿门后》(Behind the Green Door)。二十年前,有的是一堆堆的录影带,而十年前是自制的DVD精彩片段集锦。但是到了今天,你可以在自己的电脑里尽情打开无数窗口,来上十几个高清视频流点播,你需要做的只不过是在这些窗口之间游来荡去。

每个人都会记得自己看过的第一张色情照片、第一部黄色电影,它们会在我们的脑海中铭记终生。因而,如果你是个从没有过性经验的年轻男性,并且看着赤裸裸的色情影片长大(实际上,今天每个人都会大量观看赤裸裸的色情影片),并且你只有在看这些片子的时候才会自慰——一般是“销魂欲死”,请想象一下这对你未来真正的性体验会有怎样的影响。如果你已经把你的大脑和身体训练成了对大量的赤裸淫荡至极的色情片段很兴奋,那么正常生活中的真实性伴侣很可能完全无法让你达到真正的兴奋,这跟你从未看过这种材料时的情况不可同日而语。你可能会客观上认为对方非常有吸引力,但她就是无法让你在生理上或者心理上感到兴奋。

在很多年轻的男性只有依赖色情片才能兴奋起来的时候,问题产生了,因为最初让他们感到兴奋不已的东西已经不再有同样的作用。一位感到担忧的妈妈曾经在儿子告诉她自己除了赤裸裸的性交色情片之外什么都不看的时候,写信给一位知名的性问题咨询专栏作家:

我15岁的儿子一直在看那些虐待狂变态色情片——并且只看虐待狂变态色情片。这种情况已经持续好几年了。他还告诉我们(我丈夫和我自己),尽管自己从没有机会发生性行为(他将之定义为阴道交),他已经有过了口交、手淫,诸如此类,并且他在那些时候并没觉得这些暴力性色情内容有多么“惊人”。但是他也说自己无时无刻不在想着那些色情片段——每天,每刻,幻想着在自己约会女孩的时候能做这些变态性虐的事情。这些都是在我们开始进行关于尊重和约会的对话时冒出来的!……我丈夫倒是并不觉得这有什么大不了的,因为在我们眼里,在他的朋友、家庭、女朋友(至少在我知道的范围里)的眼里,他是个截然不同的人,从幼儿园到高中,他从来没有过任何暴力的行为。我不知道这是不是一个严重的“红灯”警报,我只是一想到他会伤害到什么人就不寒而栗。现在我在他身边的时候也会感到羞耻和尴尬。我很讨厌他的形象在我心中一落千丈。有没有一些更多的迹象需要我给予关注的?我们到底哪里做错了?45

她得到的建议非常离谱。尽管有着积极的迹象,就是那个儿子目前似乎仍然有着健康如常的社交生活,她得到的回复却是“您的儿子有着非常严重的怪癖,总有一天,他能跟一个心甘情愿的成人伴侣来一起探索这种怪癖”,还建议他去研读更多关于变态行为的伦理规范的资料,并且找到自己的行为榜样。至于色情片对性偏好的影响以及愈演愈烈的猎奇口味,建议中却都只字未提,也没有任何人来问问这个儿子,一切事情最初是如何开始的。也许他的最佳决策应该是看看能不能坚持一段时间不再边看色情片边自慰了,然后看看自己在“重启”(reboot)之后是不是还有这个倾向。

在色情片的世界里,很容易对重复的内容习以为常,只有不一样的东西才会始终让人聚精会神,这有时候甚至意味着跟一个人的性取向不一致的稀奇古怪的东西,譬如极端行为、同性恋或者“变性人”色情。剑桥大学的研究者们发现,那些有着强迫性性行为的人们跟没有这些行为的人相比,需要更多和更新奇的图片才能被唤起,因为他们对自己所见的东西习以为常进而不以为意的速度比常人要快很多46。另一项研究证实,有强迫性性行为的人们在观看色情片之后会在大脑边缘系统呈现出一种与毒品成瘾时非常相似的行为成瘾症状。他们的性欲和他们对于色情片的反应是分离的——他们有可能错误地把色情片带来的兴奋认为是自己的性能力47。

不幸的是,个人的长远利益跟产业最大利益之间是相互冲突的。电子游戏和色情片产业通过线上实时视频流提供了花样无穷的新鲜素材,因而色情成瘾的人们总能找到自己的“解药”。跟成瘾物质或者成瘾过程相关联的中性的刺激物和事件,例如赌场或者吸毒的程序,都可以成为产生更多兴奋和增加身体化学反应的调节因素(即环境线索)。

兴奋成瘾让人们在饥渴难耐的时候陷入了一个扩展了很多倍的享乐主义的时区。过去和未来显得如此遥不可及,而此时此刻被扩展到了支配一切的地位。并且这个“此时此刻”是变幻无穷的,不停地展现出不一样的图景。色情片铸造的大脑被“数字化再造”成了一个全新的东西,要求着变化、新奇、兴奋和连续不断的刺激。

诺曼·多伊奇(Norman Doidge)在他的《大脑可以改变》(The Brain That Changes Itself)一书中如是说:

当色情作家们自吹自擂说他们总会推陈出新、引入更为刺激的主题的时候,他们避而不谈的是自己其实是迫不得已,因为他们的客户会对当前的内容很快形成耐受性。男人们坐在电脑前紧盯着色情片,一次次地把数量惊人的图像写入自己大脑中的快乐中枢,达到了塑造变化所需要的那种全神贯注的程度。他们认为非常刺激的内容时时刻刻都在随着网页上介绍的主题和文字的变化而亦步亦趋,而这些东西在他们毫无知觉的情况下潜移默化地改变着他们的大脑。因为可塑性依据的是优胜劣汰原则,于是这些刺激十足的图景的增加,是以之前曾经吸引过他们的东西被淘汰为代价的。48

尽管每个人兴奋成瘾所造成的行为和生理反应千差万别,仍然有必要检视一下大量观看色情内容所引发的比较普遍的生理、精神和情绪后果,因为很少有人能够意识到,观看色情片对自己在真实生活中进行性接触时候的大脑和他们获得兴奋的能力有着多么巨大的影响。

兴奋成瘾的这些或潜移默化或显而易见的后果,会对一个人生活中任何固定的或者重复的方面产生消极的影响,包括了规划未来、延迟享受和长期目标的设定。那些我们曾经访谈过的具有兴奋成瘾症状的年轻男性们普遍地对于社交情境感到焦虑、更不愿意去设定目标并且努力达成、感到对自我失去控制,甚至会谈到自杀。他们已经跟传统的学校课堂脱节,因为课堂是模拟的、静止的、被动互动的。学校教授的是如何用过去的经验来应对未来的问题,诸如规划未来、延迟享受、先予后取或者长期目标的设定。

大家是否能感到这其中的失衡?兴奋成瘾者同时也跟浪漫关系绝缘,因为这需要循序渐进并且非常难以捉摸,需要很多互动、分享、建立信任,以及对于生理欲求的暂时压制,直到“合宜的时机”。

柯立芝效应


一般情况下,每个男性都会在性高潮之后体验一种被称为“射精后不应期”的现象。翻译过来就是:每次性行为之后需要缓一缓、暂停一下,然后才可以重新来过。但是在新奇刺激的性体验面前,这个时段被迅速地缩短了。对于你的大脑而言,看色情片就跟你在真实生活中妻妾成群毫无二致。尽管这些体验都是来自于屏幕上的二维世界,每个片段依然都是一个全新的性机会。

柯立芝效应(Coolidge Effect)描述的就是这样一种现象。这个名字来源于野史中一个有关美国前总统卡尔文·柯立芝(Calvin Coolidge)和他的夫人格雷丝·柯立芝(Grace Coolidge)的故事,他们曾经先后出现在一个政府农庄里面。当柯立芝夫人走过一只正在跟母鸡交配的公鸡的时候,她问仆人这只公鸡多久会如此交配一次,仆人回答说:“每天十几次到几十次吧。”柯立芝夫人接着说道:“总统过来的时候把这个告诉他,让他开开眼。”仆人把这话告诉总统之后,他反问道这只公鸡每次交配是不是都是跟同一只母鸡。回答是:“哦,当然不是了,总统先生,每次都是不同的母鸡。”总统然后说道:“把这个告诉柯立芝夫人!”

现在估计你有个概念了。柯立芝效应指的是雄性哺乳动物的一种偏好或者怪癖(显然这种现象在雌性身上少得多),就是每跟一个新的性伙伴相遇,自己就会性意盎然。在一个对于性兴奋的习惯化的研究中,40个男性被分成了两组,一组被试看到了5对不同的性伴侣的性行为照片,另外一组把同一张照片看了5次。第一组的兴奋程度逐渐增加,而第二组的兴奋程度越来越弱49。在另一个采用了视频片段展示的类似研究中,男性参与者们在看到新鲜的女性形象时,他们的精子数量、质量都有显著的增加,同时射精所需要的等待时间明显减少50。

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因为他们选择多多,每当触手可及的时候,艳星们就新鲜不再,价值陡降了。有一种“新女孩效应”(New Girl Effect),说的是大多数的网络视频表演者在自己出现的第一周就几乎已经挣到了她们能挣到的所有钱财,之后很快就无人问津了,而这种落差导致她们非常苦恼51。但是这种猎奇心态和召之即来挥之即去的习惯,对于真实生活中的亲密关系又有怎样的影响呢?

佳人有约,却买椟还珠


“你的指甲好漂亮。”观察着对方的纤纤细指,他说道,“是假的吧?”在泡妞专家的世界里,这样的婉转奉承被称作“挤兑”(negs)。一夜情高手把这些心理操纵的技巧运用自如,譬如用这种欲盖弥彰的挤兑方式吸引女孩们的注意力。

听到这话的女孩显然对这种手段一无所知。“当然不是了!”她毫无防备,掉进了陷阱。她会自认为这个男人毫无技巧可言,但是他其实有一套熟极而流的公式。从某个角度而言,这个公式屡试不爽。他们在那晚结束的时候已经相互缠绵了。但是这种火花就像流星般一闪而过,也许她会悔不当初,或者他觉得这个游戏进入真正的人际交往之后耗费了太多精力,而她带来的吸引力已经直线下降,变得不好玩了。

近来,很多诸如《谜男方法》(The Mystery Method)和《把妹达人》(The Game)之类的书籍如雨后春笋般涌现出来,教给人们很多非常有效的、有时候甚至是污蔑性的,供人消遣的勾引女人的方法。男人们为了一睹芳颜居然会如此处心积虑实在是让人瞠目结舌,但不幸的是,他们的解决方案却并没包括其他对于建立关系至关重要的方面,譬如发现共同的兴趣爱好、从陌生人到约会对象乃至成为长期伴侣的转变过程。也许这些其他的方面并非他们的初衷,但是总有一天,当他们需要一个真正的亲密关系的时候,从游戏模式转变到关系方式可能就没有想的那么容易了。他们的整个思路都必须从把女孩或者女人当成可能被征服的“狩猎目标”,转换成把对方当作是一个有着潜在价值和长期兴趣的“活生生的人”。在老套的结局里,他们需要最终真的爱上另外一个人,而不是仅仅为自己而活。

此中关键是需要精心把握一个平衡,也就是即时欲望和长期目标之间的平衡点,并且时刻觉察各种行为对自己和他人的影响。当那种跟异性建立连接的自发性逐渐淡却之后,原先遇到一个有趣女孩的那种动机,就被“跟更多女孩上床”的动机所替代。从原本的逐渐建立信心,到现在的“气焰嚣张”,整件事已经变成了不断升级的得分竞赛游戏,而跟建立情感连接再无半点干系。这种感觉更像是玩虚拟足球赛,而不像对于同一个有血有肉有情感的女人做爱的幻想,人们只顾着寻欢作乐,而把其他人看成是随时可以替换的物件。

在我们的调查中,两个性别都有机会对这些态度的后果作出评价:

男性:我相信这些行为可能会使得谈恋爱“抬高门槛”——年轻男人不再是“简简单单做自己”,而是开始做某种“成本收益分析”。如果电子游戏和色情片就能让你心满意足,同时却又没有在真正的亲密关系中随之而来的“累赘”和“闹剧”,年轻男人们可能就没什么兴趣去建立真的恋爱关系了。

男性:社会上的性别歧视起到了一定的作用。因为成天从媒体上耳濡目染,盯着自己偶像们的一举一动,男孩们自幼就被教育着不要尊重女性。如果一个男人连尊重女性都做不到的话,又怎么可能指望他走出自己的舒适区,跟女性进行交谈乃至建立起一段浪漫关系呢?

女性:现实很不争气,据我所知的那些痴迷于色情片的男人中没有任何人跟女性有着健康和相互尊重的关系。在社交场合中,他们可能在有限的时间里“表现得”合情合理,但是色情片自始至终都会影响到他们的态度和内在价值。在曾经同沉迷于色情片的男人在一起生活或者工作的女性眼里,他们身上非常明显地自始至终存在着不一样的态度和一些印记。有句老话,叫作“种瓜得瓜,种豆得豆”(在这里则是“放进去的是垃圾,拿出来的还是垃圾”)。人类的大脑不可能做到一边大量吸收这种色情片给予的自我满足的消费行为,一边又能够去主动追求跟另一个真正的人的成熟、复杂、深刻而又持久的关系。

既然浪漫关系的愉悦不可能存在于人为安排的场景中,那么靠这些方法获得快乐的男人们到底想要什么呢?用那些年轻男性的话来说,对于幸福和满足感的渴望已经被重塑成了对于刺激、消遣和控制的需要

畅销书《我希望在地狱里仍有酒喝》(I Hope They Serve Beer in Hell)以及《小人得志》(Assholes Finish First)的作者塔克·马克斯(Tucker Max)曾经在网上张贴了一则约会启事,并且得到了无数的回复。他用多项选择题表格的方式询问了潜在约会对象一些问题,例如:“如果我的朋友们见到你他们会怎么说?”下面是那些供给答题者选择的选项:

“又一个没心没肺的高挑靓妹,今晚他又能风流了。”

“今晚估计会看见一个衣着凌乱的潮女,两个人会翻江倒海一塌糊涂。”

“天啊,她闻起来像是水产市场。”

“这个女孩好像颜值太低了一点吧……但是我赌10块钱,他还是会跟她上床。”

“我不会说她是肥婆,但是请神容易送神难,估计他将来要扒层皮才能脱身。”

“她就是个廉价小姐。不知道今晚他花了多少钱。”

“早知道就口交了还好一点。”52

从某种层面而言,这只是个玩笑。但是这也确实让你不得不琢磨一下为什么马克斯的书能够攀上《纽约时报》的畅销书排行榜首位,而那个时候却是一个人们连购买避孕套都觉得很不好意思的时代,也是大家都不知道如何坦诚地谈论性的年代——跟谁都不行。

性在我们的生活中随处可见,但是为什么同时却又那么羞于启齿呢?是否粗俗是它唯一的表达方式,所以才上不得台面,只能被浅薄之徒津津乐道?正是部分由于这种古怪的不一致性,在西方化的世界中有很多年轻男性都产生了“圣母-荡妇情结”,也就是有爱无性和有性无爱。男人们希望自己有一个健全优雅的生命伴侣和一个淫荡低俗的情人。当他们在真实的世界中遇到一位既优秀又性感的女性的时候,他们反而感到焦虑,并且经常会逃之夭夭。对他们来说,性千万不能和私人情感结合在一起。这种情况对任何亲密关系中的双方都是巨大的问题和挑战。

我们跟一个二十出头的女孩谈了谈,她跟自己同样年轻的男朋友有三年多的亲密关系,并且也有着这样的内心纠结:

在大概约会了七个月之后,我们开始同居了。我们的性生活质量一直都不高。他在我们的性行为中总是难以为继。有的时候他确实能勃起,但是每每当我们马上要开始性交的时候,他就会阳痿。他说跟所有的女孩发生性关系的时候都有这个问题。早晨醒来的时候他也会“金枪不倒”,然后就会成功地自慰——显而易见他的问题是在头脑中而不是身体上。他喜欢跟我耳鬓厮磨,也喜欢卿卿我我,除了这个问题之外我们确实情投意合。我们之间的谈话都非常开诚布公,无话不谈。他在自己的电脑里收集了大量的色情片。这些东西本身其实并不困扰我,但是我觉得这些片子毋庸置疑地对他的性观念产生了大量极为负面的影响——他有严重的表现焦虑,从来没办法全心投入。

他初高中上的都是寄宿学校,宿舍里面全是男孩,他告诉我他们一起看了数量惊人的色情片,并且这是在他们都还没有任何真实生活中的性经验的时候发生的。我觉得这个是他自始至终有阳痿(以及表现焦虑)的关键因素——他在真正的性体验之前看了太多赤裸裸的色情片,让自己的思维完全混淆错乱了。他说过对他来说把我看成是性对象非常困难(也就是说,对他来说自己爱的人也同样是自己的性伴侣这个观念让他非常难以接受)。他把性视作是跟一个自己漠不关心的人所做的事,一个性对象,而不是一个有情感的人。在这段关系结束之前的那段时间里,我们就像室友那样一起生活。

在过去,亲密关系被视为双方一起建立家庭的前奏,人们会把自己的伴侣当成持续一生的伙伴。但是到了今天,年轻人建立浪漫关系的理由越来越少,他们也就只会把女性看成是可替换的临时性对象而已。

电子游戏的来龙去脉


几十年前,如果你戴眼镜,就会被称作“四眼儿”,读书太多的孩子们会被大家捉弄取笑。对于婴儿潮一代的人来说,学习好的孩子们只是在考试那几天稍微让人羡慕一下而已,并且喜欢学习或者对电子产品津津乐道的孩子们都会被称为是“书呆子”(nerd),而书呆子都是自己在一起扎堆儿的——在社交层级的底端。

在过去的日子里,在弹球机和游戏街机、《大金刚》(Donkey Kong)和《毁灭战士》(Doom)还没出现的年代,《使命召唤》更是连影子都没有,那个时候十几岁的男孩们聚在一起是为了体育运动、骑自行车、漫无目标地开车闲逛,或者就是玩牌。他们抽烟喝酒、醉生梦死、扛着空气枪四处跑,要么就是自己做个独木舟在倾盆大雨之后从河里顺流而下。那是个邻里之间相互能叫出名字的年代,家里人会一起晚餐,你不会住得离自己的亲人太远,并且人们需要自己给自己找乐子。

从20世纪70年代和80年代开始,一切都变了。书呆子们找到了机会发挥自己所长:发明创造,推陈出新,不断发现新的方法开发资源探索宇宙。第一代街机游戏、掌上游戏机和通用计算机,都是由书呆子发明制造出来给书呆子用的。这帮人对于科技的知识比跟人打交道要多得多,对时髦也不感兴趣。有的书呆子是对制造新东西感兴趣,其他的则只是社交迟钝,非要手头上有点事做方肯罢休。他们天生就对接近女性缺根弦儿,根本就不懂得要追求女孩。但是随着游戏公司的经营合法化之后,游戏的功能越来越强大,图像质量越来越高,并且越来越易用,刹那之间,“书呆子”变成了“极客”(geek),而极客是受欢迎的人物。现在如果参加任何一个游戏或者电子设备的发布会,你都会看到青春靓丽的模特和活泼性感的摇摆舞,吸引着人们的注意力。

也可以说这一切都开始于1977年,第一部《星球大战》电影问世。就在同一年,苹果Ⅱ型电脑(Apple Ⅱ)在旧金山举办的第一届西海岸计算机展示会上初次亮相,这个事件后来甚至被一些人认为是个人电脑产业诞生的标志。仅仅一年后,中途岛公司(Midway)发布了《太空入侵者》游戏,1979年,雅达利公司(Atari)发布了《爆破彗星》(Asteroids),继而在1980年南梦宫公司(Namco)发布了所有街机游戏中最为著名的《吃豆人》(Pac-Man)。1981年,第一个关于电子游戏的杂志《电子游戏》(Electronic Games)正式出版发行。在20世纪80年代早期,电子游戏产业有个小小的瓶颈,但是任天堂(Nin-tendo)几年后异军突起成为新星。康懋达国际(Commodore International)的创始人杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)生产出了简单便宜的电脑,自始自终针对“普罗大众,而非精英阶层”53。电脑的易获得性、互联网、触摸屏以及运动控制,都给人类之间互动交流和玩电子游戏的方式带来了革命性的改变。

随着价格越来越低,技术的威力真切地进入了主流社会的生活中,风起云涌的技术进步都迅速地被照单全收。电子产品的消费狂潮激发了技术进步,正如同英特尔公司的广告词“与你共创明天”所说,涌现出了一种新型的明星。那些曾经被婴儿潮一代人们视为笑谈的口袋上系扣子的书呆子们今天却令人刮目相看,前呼后拥为人瞩目。之后,电影《龙虎少年队》(21 Jump Street)中就出现了一个情节,卧底警察为了让自己受欢迎做了很多怪事,在残障车位停车、装成愤世嫉俗的嬉皮士、殴打同性恋同学,结果反倒弄巧成拙变成了笑柄。他用的是老套的游戏规则,却并不知道“坏男孩”在人们心目中的印象已经风光不再了。如果我们停下来反观一下最近几十年来社会的指数增长状况的话,我们就会更理解和感激那些“狂人怪咖、古怪天才、叛逆者、捣蛋鬼、格格不入者和不按常理出牌的人”,就如同苹果公司的神话人物史蒂夫·乔布斯一针见血地指出的54。丑小鸭现在变天鹅了。

其实玩电子游戏好处多多——游戏乐趣无穷,而且提供了很多的社交纽带、问题解决、策略分析甚至是身体锻炼的机会。网络游戏也让很多人有机会成为电脑和通信专家,这种技能在未来就业市场的价值不可限量。还有很多的网络游戏让人们有机会能够接触全世界各个角落的人,也有机会了解更多不同的文化。但是这些好处也需要适可而止,很大一部分人实际上并没有从中获益。

如同早先所说,我们最为担心的是那些花太多时间在游戏上面并且形成了社交隔离的人们。在皮尤研究中心的调查中,82%的玩家说自己有时候会独自打游戏,但是有24%的玩家说自己完全是单兵作战。每五个玩成人级(M级别)或者限制级(AO级别)游戏的玩家中有四个是男性,与此同时,12岁的小孩会跟他17岁或者更大的哥哥玩一模一样的游戏55。

打游戏的坏处,尤其是大量玩那些高度刺激游戏的坏处,是会让玩家们觉得其他人或者整个世界都无聊透顶,不值一哂。同在游戏室跟其他人一起玩游戏的人相比,那些独自享受的人对于时事新闻或者政治更不感兴趣,也不理会慈善捐款或者参与任何公民事务56。意料之中,跟不太玩游戏的孩子相比,青少年游戏族的阅读时间少了30%,写作业的时间少了34%57。2010年发表在《心理科学》(Psychological Science)上的一个研究发现,当6~9岁的孩子们得到一个游戏系统之后,他们的读写成绩就会下降,老师们也会更多地报告他们的学习出了问题58。本质上,过多游戏跟学业成绩下降以及对暴力行为变得麻木不仁都有直接联系,并且会潜移默化地影响一个人学习和社交的方式,因为游戏时间和进行其他活动的时间难以平衡59。

在本章前面曾经提到过的色情片上瘾者迪姆曾经告诉我们,如果在他23岁的时候,把他花在打游戏上面的所有时间平摊的话,相当于他从出生之日开始每天打游戏4个小时。如果这个估计是靠谱的,那就是说他花了33000个小时打游戏(几乎是获得7个学士学位所需要的时间)!

回忆我的童年,现在我能意识到色情片和电子游戏是如何让我对于日常生活中的快乐变得麻木,并且通过提供太多超越平常感受的刺激,把我在日常生活中的渴望替换成了对于虚拟空间的狂热追求。在电子游戏中我能够享受到的兴奋和刺激程度如此之高,最后就让平常的体育运动显得淡而无味。

我觉得,今天的游戏就是为了成瘾量身定做的。有着高手如云并且需要巨大努力才能登上的排行榜、层出不穷的各种“大礼包”(新奇程度),它们让人沉浸其中难以自拔,并且当你稍稍有点厌烦的时候,他们就立刻添上新的级别或者新的能力,让你的排名上升一点点。经年累月地这样过日子,我开始越来越难以对日常生活集中精力,因为我脑子里想的就只剩下赶快回家去打游戏了。60

尼尔斯·克拉克和莎瓦恩·斯科特揭示了跟其他节奏较慢或者较为内倾的娱乐形式相比,电子游戏为何如此让人难以自拔:

跟其他媒体相比较,游戏要主动得多,它们把我们跟其他人联系在一起……“游戏”这个词其实已经无法囊括今天我们的数字化客厅里所发生的一切了。不论你是把它叫作交互活动、代理替身、自主性或者其他任何东西,游戏最让人无可奈何的优势就是,它让我们不再去被动地看电视或者阅读。你当然还是可以在电视上看到高速追车,但是这永远比不上你能自己开着一辆红色法拉利以每小时240公里的速度甩掉警车来得过瘾。玩游戏的时候,我们坐的是驾驶座。让事情变得不一样的是可以操控的程度,这让大脑有了截然不同的感受。电视里的故事报道会让我们知道一些事情,但是并不能让我们感觉身历其境的真实,而这正是游戏的强项。让我们能够真正体验做了危险的决定之后会发生什么,让我们能够自发地做出决定改变历史的轨迹,这些就是游戏让我们沉迷、兴奋和乐此不疲的缘由。61 :::info 游戏带给人们自主性 ::: 问题是,这些充满想象力的梦幻探险究竟让大脑有了什么不同的感觉呢?在《浮萍男孩》一书里,伦纳德·萨克斯指出电子游戏会影响大脑从而造成动机水平的下降。伏隔核跟大脑的另外一个被称作背外侧前额叶皮层(dorsolateral prefrontal cortex,简称DLPFC)的部位携手合作,伏隔核负责直接的驱力和动机,背外侧前额叶皮层提供了动机的情境:

最近一项对于7~14岁男孩的脑成像研究发现,打游戏似乎阻断了背外侧前额叶皮层的血液流动,让这一系统严重失衡。玩这些游戏会让伏隔核充血,与此同时却让与之相对的脑区血液流失。打游戏的净效应是让男孩们在达成目标时获得相关的奖励,但是却跟真实的世界毫无半点干系,其中的故事情节不需要任何背景信息。62

大脑并非唯一的受害者。一些老师发现,有些更年长的孩子无法完成纸笔形式的测验,他们的记忆系统因为过度暴露于显示屏而遭到了损坏。因为花了大量时间玩触摸屏,有些年幼孩子的手指丧失了应有的灵活性。因为过度暴露于电子设备屏幕前,有个年仅4岁的儿童需要接受强迫行为的治疗63。

对于游戏、注意力缺失和冲动行为之间的双向因果关系已经有了越来越多的证据。儿童心理学家道格拉斯·基恩泰尔(Douglas Gentile)、爱德华·斯温(Edward Swing)、林俊元(Choon Guan Lim)和安杰林·邱(Angeline Khoo)最近在一项研究中考察了这些变量之间的相互影响,他们的实验包含了超过3千名新加坡青少年,时间跨度超过三年。他们发现,即使在对性别、种族、年龄、社会经济地位以及各种早期注意力问题都采用统计手段进行控制之后,玩更多游戏的孩子们还是会在未来有更多的注意力问题。他们同时也发现,即便是在控制了最初玩游戏的时间长短之后,本来就较为冲动的孩子或有某种程度注意力问题的孩子,都会花更多的时间打游戏,继而让他们的冲动或者注意力问题恶化64。这些数据有助于解释为什么男孩比女孩更有可能被诊断为注意力缺陷多动障碍,以及为什么他们会花更多时间打游戏;这也预示着注意力问题可能会受到环境因素的影响,也就是说,减少游戏时间或者改玩其他类型的游戏有可能改善其情况。 :::info 游戏对于注意力的干扰 ::: 几年前,艾伦·赖斯(Allan Reiss)和他在斯坦福大学的同事们用功能性磁共振成像(fMRI)检验了在打游戏时人们的大脑里面究竟发生了什么。他们发现在打电子游戏的时候,男性比女性感受到了更高程度的奖赏,并且他们对其产生上瘾感觉的可能性要比女性高出两到三倍。赖斯用来做实验的游戏是从屏幕上消除各种小球,从而占领更多空间,让小球碰不到被称为“墙壁”的一条竖线。尽管女性参与者也同样理解这个游戏,并且战绩不错,但是根据赖斯所说:“男性们期望成功的动机却远比女性要强烈得多。”

他们的研究揭示了一个事实,跟女性相比,男性参与者大脑边缘系统中心(mesocorticolimbic centre)的激活程度要远远超出,这个脑区包含了伏隔核、杏仁核以及眶额皮层,并且这些区域的激活程度跟游戏里所占领领土的大小相关。对于男性而言,在打游戏的过程中这些脑区之间的相互影响也比女性更为强烈,并且这些区域之间的连接越强的男性在这个游戏上面的表现就越出色65。这些发现可以解释为什么包含了征服或者攻城略地的游戏**对于男性而言更有吸引力,以及为什么他们花在这种游戏上面的时间比女性多得多。男性的大脑构造更加擅长知觉和协同行动之间的连接,而女性的大脑构造更加擅长于分析过程和直觉过程之间的通信66。也许我们在另外一些不同目标的游戏中会看到女性大脑的激活程度超过男性。如同一位参与我们调查的女性所言:“如果有更多针对女性爱好的游戏的话,我们也可能会比男性更多地购买它们,并且玩得更起劲。” :::info 恋与制作人 ::: 我们希望能看到更多的脑成像研究,测量那些更为中性或者女性化的电子游戏的内在奖赏机制。同时,我们也对测量青春期如何影响各种不同主题的游戏对青少年玩家的吸引力很感兴趣,因为女孩们在成熟期之后玩游戏的时间就会显著下降**67。

游戏何时对人有益


瑞士发展心理学家让·皮亚杰说过:“任何新鲜事物的出现都得益于游戏。”电子游戏之所以如此风靡是有原因的——它们让挑战更有趣,其乐无穷。如果我们合理运用电子游戏,就会营造出一个新奇刺激的环境,我们可以在里面学习、获胜、有机会建立社会连接,还可以在游戏过程中得到奖励。玩那些大型多人在线角色扮演游戏的玩家们同时也在拓展自己的声誉,继而就可以跟其他的玩家建立相互信任,这对他们而言可能会是在现实生活中非常难得的。诸如《魔兽世界》和《第二人生》这样的游戏里有非常多的人际互动,虽然在游戏中玩家们是用化身伪装起来进行游戏的。积极有益的游戏还能够通过学习或者培训项目的方式对真实世界造成巨大影响。

简·麦戈尼格尔开发的游戏《没有石油的世界》(World Without Oil)里有一句话:“在此游戏——趁你还不必在此生活。”有1500多个玩家身临其境地生活在这个石油危机的虚拟环境中。后来的情况就是:

关于这个事件(石油危机)的大量怪诞而逼真的图景,加上那些能阻止这些情景发生的行之有效的行动,绝不只是“提高了大家的意识”。《没有石油的世界》使这个问题变得有血有肉,继而导致了人们在日常生活中真正的关注和行动的改变。68

在网站http://worldwithoutoil.org上可以看到更多的信息。

《在线蛋白质折叠游戏》(Foldit)是另一个让很多人痴迷的游戏。这个游戏需要玩家们通过设计蛋白质来解决科学问题34。在模式折叠任务中,人类的模式识别和谜题解答能力要比现存的电脑程序强很多,因而这个游戏背后的科学家们使用游戏玩家们给出的答案来教给电脑如何更快地折叠蛋白质和预测蛋白质的结构。游戏玩家们集体智慧的结晶真的帮助科学家们解决了一个困扰他们超过十年的艾滋病病毒的相关问题。网站http://fold.it上有更多的信息。

微软游戏机(Xbox)的体感游戏和任天堂Wii游戏系统也是积极游戏的绝佳例证。Wii受到了比其他任何游戏机更广泛的人群的欢迎,并且还具有更多锻炼身体和社交的内容。游戏可以让整个家庭一起嬉戏娱乐,同时也能让青少年们自得其乐或者一起玩耍。我们曾见过90岁的老奶奶在养老院里用Wii玩保龄球。这就是那种“孩子们喜欢、父母批准”的双赢情景。在我们的调查中,16~24岁的年轻人中有五分之一都说如果他们定期玩Wii的游戏的话,就不用去买健身房的会员卡了;根据“TNS科技”的一项新近研究,父母们也相信诸如Wii这样的社交型游戏平台不仅能鼓励孩子们更多地进行身体运动,还会对家庭产生积极影响69。在一个研究中,超重和肥胖的儿童加入了体重控制项目,但其中的一部分儿童仅仅是做了体重控制项目规定的内容,另外一些儿童还被要求在Xbox运动版上面玩主动运动的游戏,玩游戏组的孩子们减重更多70。

对有的人来说,把注意力引导到一个虚拟的世界上去是件好事,甚至是具有治疗作用的,对于华盛顿大学和洛约拉大学(Loyla University)研究中的烧伤病患而言就是这种情况。打游戏分散了他们的注意力,让他们不再聚焦于自己身上的病痛,跟没有用游戏分散注意力的病患相比,他们更少报告痛楚。这也被他们的磁共振扫描数据分析所证实:聚焦于虚拟现实确实减弱了大脑中疼痛相关活动的水平71。在儿童牙科,牙齿被打孔的孩子们被鼓励在手术过程中,在头脑中想象一个虚拟电视屏幕,播放着自己最喜欢的电视节目或者游戏。尤其是对于不能被麻醉的病患而言,这种催眠治疗的效果非常明显。

把基于游戏的学习方法引入学校课堂已经显示出了很多可取之处。这有可能对教育产生变革性的影响,因为这种方法能让学生们对于学习感到强烈的兴奋,而且让每个人按照自己的进度把握学习过程;但与此同时,这也可能会把学生们变得依赖于外在奖励浅尝辄止,不再愿意对自己所学的东西进行更深入或者更广泛的理解。

对于流体智力(fluid intelligence)——也就是我们获取新信息和在陌生环境中解决问题的能力是否能够通过游戏进行提升,目前还存在争议72。举例而言,军方曾经报告说那些同时也是游戏玩家的士兵在知觉和认知能力测验中比不玩游戏的士兵平均得分高出10~20分73,跟控制组相比,那些每周至少打游戏三个小时以上的医生在复杂手术中更少犯错误,并且完成手术的时间也更短74。然而,如果游戏玩家只是周而复始地在游戏中做同样的动作或者解决同样的问题,并不会有这种好处。有趣的是,那些玩单机游戏并且程度适中(从每个月几次到每周都玩,但并没有天天打游戏)的年轻男性在数学、阅读、科学以及问题解决方面比从来不玩游戏的学生表现更好;与之相反,那些玩合作性网络游戏的学生却比从不玩游戏的学生成绩更差75。 :::info 蜘蛛纸牌与王者荣耀 ::: 这可能跟游戏中的目标有关系。很多电子游戏提供了多种多样的玩法,举例而言,如果你的游戏是静态的离线版本,你一般都是在一个特定的任务中开启自己的英雄之旅,但是在多人在线版本中,你就会发现自己只不过是一个跟其他玩家厮杀的随机角色,或者是跟在大队人马中跟另外一个队伍打仗。在多人版本中,除了尽可能多地杀戮其他人之外可能没有什么任务或者目标。

当我们考察大脑到底是如何响应的,以及游戏在认知层面可能的好处到底是什么的时候,最为重要的是玩家的动机以及他们对于玩游戏是否有个长期目标。韩国的神经精神病学家李载元(Jaewon Lee)提出,如果在玩游戏的时候设定一个长期目标或者把游戏用作训练手段,就像那些职业游戏玩家那样,打游戏的过程就不会干扰大脑的正常活动,不会像纯粹为了享乐或者减压而打游戏那样有消极后果76。还需要更多研究来确定游戏中特定目标对于游戏玩家所产生的影响到底是怎样的

当然,研究显示大多数人并未做到如此专心致志。对长期打游戏的玩家进行研究发现,他们脑部的灰质减少,包括了前额叶、纹状体和脑岛——这些区域负责执行控制功能,包括了规划、优先级排序、组织、共情以及冲动控制。在游戏玩家的大脑中也发现了“有斑点”的白质,这意味着两个脑半球之间、高级(认知)和低级(生存)脑区之间的通信水平较低,大脑和身体其他部分之间的通信信号较弱,脑皮层厚度降低,认知功能受损(尤其是对于奖励的敏感度增加而对于损失的敏感度下降)以及多巴胺功能紊乱,这导致了类似吸毒成瘾的症状77。

显而易见,在这里也必须考虑各种社会因素。对任何人来说,花大量的时间与世隔绝独自打游戏都不是什么好事情。尤其是现在市面上的绝大多数游戏都没有能够帮助玩家们提高情商的设计

游戏何时有害无益


很少有东西能作为共同的敌人让大家同仇敌忾。在过去,这个共同的敌人有可能是个临近的部落或者国家,但是今天所有玩家都有一个共同的敌人,就是社会义务:责任、时间管理、跟真人打交道和在生活里面对真正的风险。

正如同《飞出个未来》里有一集所呈现的,“比利在他自己的房间里”是个司空见惯的常识。走亲访友看看自己的叔伯婆姨兄弟姐妹会让大家都高兴,因为平时很少能见到彼此。在拥抱亲吻互换礼物之后,主人家里十几岁的大男孩就不见踪影了,并且一去不回,连说再见的时候都找不到人。亲戚们问:“比利去哪儿啦?”他妈妈就会习以为常地说:“在他自己房间里。”这个解释是用来搪塞那种连最基本的社会礼节都没法遵循的状态的,在过去,作为家里人最起码的礼貌,无论如何也应该出来招呼一声“回见,兄弟”,然后再跑回自己屋里继续打游戏。对任何珍视家庭和传统礼节的人而言,不仅比利的行为是不能被允许的,他父母的行为也是不可接受的,他们应该更明事理而不是给自己孩子的不礼貌打掩护。从某种角度而言,这种情况现在愈演愈烈而且俯拾皆是,成为了过度自我隔离玩游戏和看色情片的一个消极后果,实际上创造了新时代的“穴居人”。 :::info 宅男宅女 ::: 当人们日复一日有规律地花大量时间独自打游戏的时候,也就是电子游戏开始成为祸害的时候。因为游戏体验可以满足诸多的生理和心理需求,继而打游戏与日常生活的平衡就会被打破并且失控。在我们的访谈中,几个成年人跟我们分享了他们的视角——他们已经充分准备好了精疲力竭、废寝忘食,并且放弃生活中的其他任何承诺,只是为了他们的游戏:

我估计自己可以算是第一代互联网游戏的成员了,我曾经严重痴迷于大型多人在线游戏,上瘾到了每天要花12~16个小时的时间打游戏的程度。所以我可以提供一些个人观点。最开始的时候是网上公告牌系统(BBS),你可以玩一些简单的游戏并且在线上给他人留言,渐渐就变成了在线聊天室,继而是有聊天室的在线互动游戏,直到今天的线上社区。现在你可以实打实地把整整一天都花在里头,社区里总是有人等着跟你聊天或者玩游戏。这种活动替代了在真实世界中同自己身边的人之间的互动,提供了更轻松地满足人际需求的方式,直接后果就是人际交往能力的退化。尤其是当面对陌生人或者女性的时候,我们会觉得毫无共同话题可谈,没人会对于在网络游戏里打仗时发生的事情,或者我们的角色,或者我们如何设计自己的线上家园感兴趣,因而我们就会跟那些不玩网络游戏的人们分道扬镳,渐行渐远。

另一个让人害怕的后果是身体的健康状况越来越差。很多玩家(当我说“玩家”的时候,指的是那些我认识并且见过的人)上肢肌肉严重发育不良、饮食紊乱、健康受损,这都是花大量时间在电脑前面坐着的直接后果。当你发现自己已经网络成瘾的时候,会觉得改变自己是毫无意义的,因为这么做一点好处都不会有。如果你能设法成功地离开电脑屏幕,在那些原本用来打游戏的时间里你会变得无所事事不知所措。我发现在网络上没有任何帮你从这种成瘾中摆脱出来的途径或者工具。我觉得最好的办法就是严防死守,并且最佳的途径就是让孩子们振奋起来。

我是一个有神经科学研究背景的内科医生,也曾经是个游戏成瘾者并且为此苦苦挣扎过。作为一个曾经的成瘾者,最疯狂的时候我在九年的时间里花了两万个小时打游戏。我不计后果打游戏的强迫行为把自己变成了一个几乎把事业、家庭、婚姻都摧毁殆尽的怪物。这种飞速发展的新型成瘾如果不被重视,我们的社会就会付出惨重代价,会形成“游戏白痴”(Vidiot)35的一代,出现千百万在现实物理世界中毫无生存和发明创造技能的人。

当玩游戏的人们开始对现实生活中的人际交往和现实世界变得麻木不仁的时候,也就是游戏变成祸害的时候。在20世纪90年代美国几次令人痛心的校园枪击案之后,科伦拜恩高中枪击事件36中两名凶手的一段录像浮出了水面,在其中他们谈到了自己的行动将会非常像流行电脑游戏《毁灭战士》中的场景。两周之后的一个国会听证会讨论了在针对儿童的市场营销中出现的暴力内容。《杀戮》(On Killing)一书的作者、在西点军校教授心理学的陆军中校戴夫·格罗斯曼(Dave Grossman)在陪审团会议中发言,认为一个身心健康的公民和一个随意杀戮的冷血杀手之间肯定存在着某种关联或者过渡:

第二次世界大战时期,我们在训练的时候让士兵们对准靶心开火。他们都奋勇向前。但是我们发现自己的训练方法中有个误区,就是当他们真正上战场作战的时候,那里没有靶子。他们没法把训练场上学到的东西转换到现实中。

第二次世界大战以后,我们大量引入了各种各样的仿真器。第一种就是自动弹出的人形标靶。当这些标靶突然出现在士兵眼前的时候,他们学会了本能地举枪射击。当真正的活人在他们眼前出现的时候,他们就能够把自己在仿真器上面习得的技能立刻加以运用。

时至今日,我们的仿真器已经非常高科技了。执法部门现在使用了大屏幕电视,显示着真人影像,他们射击用的枪械跟你在任何电子游戏机上面看到的一模一样,唯一的区别就是游戏机上的枪没有保险。整个游戏产业必须要回答这样一个问题,就是我们把销售给军方的一模一样的设备转回头来也卖给我们的孩子们,然后还宣称对他们安全无害,这可能吗?78

有些被许可出售给军方的非常暴力的电子游戏,是对士兵进行战术训练的利器。《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty:Modern Warfare2)被证明是非常杰出的“训练模拟器”,它训练出了一个挪威的连续杀人犯。2011年,此人先在奥斯陆引爆了政府大楼,然后又跑到于特岛(Island of Utφya)的夏令营中射杀了69个人,大多是青少年。这个杀手承认自己用打《魔兽世界》的方式来放松。《卫报》的电子游戏记者西蒙·帕金(Simon Parkin)认为,《使命召唤》只是他精神变态的媒介,而非原因,“精神不健康的人们毋庸置疑会从任何他们能找到激励的地方饥不择食地喂养自己的疯狂”,而且没有任何创作者能确保自己的发明创造不会被他人滥用79。另一些人则把暴力游戏看成是火上浇油。

尽管美国心理协会在2015年已经确认了攻击性增加同大量玩暴力电子游戏之间的关系,但是“关于这一关联是否会扩展成暴力犯罪或者行为不良,证据仍不充分”80。

李载元说:“互联网成瘾患者的脑扫描结果跟注意力缺陷多动障碍患者非常类似,跟其他形式的成瘾也很相像,表现为大脑功能的抑制。”81令人惊讶的是,仅仅花一周时间玩暴力电子游戏,就可以让大脑中负责情绪控制的区域的活动被抑制82。一个关于电子游戏研究的元分析也得出了相同的结论83。

今天,多数人都会同意暴力游戏就是成功游戏的代名词84。具有更多攻击性偏好的儿童会更喜欢暴力性的媒体,而暴力媒体继而也会让他们变得更加暴力。这可能跟大多数的暴力游戏中都会对玩家的暴力行为提供奖励有关系,一般都是让他们通过暴力行为过关升级。而最近的研究显示出了真实生活中的攻击性和暴力电子游戏之间的关联性:一旦有机会,儿童和成年人都会在玩暴力游戏之后变得更具攻击性。那些在电子游戏中扮演暴力罪犯角色的人会用各种攻击行为把自己的角色诠释得淋漓尽致,这就会强化各种攻击行为85和男性的那种随用随弃的态度。就如同普罗透斯效应所描绘的,现在有越来越多的数据支持这样一种说法,即我们在跟他人互动的时候,自己的大脑会拼命地模拟其他人的思维状态,即便这些“其他人”只是虚拟的想象86。对某些游戏玩家来说,对暴力敏感性的降低、镜像效应和游戏中让人上瘾的因素,这三者结合在一起,就成为了制造灾难的配方。

一个测量社会拒绝(social rejection)对于自恋的影响及其带来的攻击性后果的研究发现,当那些非常自恋的人被自己的同伴拒绝或者感到自己被拒绝之后,他们就会变得具有高度的攻击性——这跟大规模射杀人群的犯罪模式中的状态毫无二致87。

在弗吉尼亚理工大学校园枪击事件之后,记者戴维·冯·得雷海尔(David Von Drehle)适时地指出,这些杀手的极度自我中心是“故事里的森林”,而其他要素——枪支、游戏、歌词、色情图片“都只是树木,只有极度自我陶醉的人才会坚信他的被孤立应该用陌生人的血流成河来扯平”88。然而,这些自我陶醉者越是花时间在这些“树木”间独处,他们的思维就会越偏激,越认为自己的行为是理所当然的。

1982年,在匹兹堡大学(University of Pittsburgh)西部精神病学研究所的演说中,卫生局局长埃弗里特·库普(C.Everett Koop)警告说电子游戏可能对于青年一代的身心健康具有决定性的作用:“越来越多的人开始理解游戏对于生理和精神健康的消极影响。游戏中没有任何建设性的东西,所有的东西都是消除、杀戮、毁灭。”89这是在三十年前,那时候最顶尖的游戏也只不过是《打气人》(Dig Dug)和《吃豆人女士》(Ms.Pac-Man)——那种靠着吃豆子得分和在迷宫里躲妖怪的二维平面街机游戏。

《终极电子游戏史》(The Ultimate History of Video Games)一书的作者史蒂文·肯特(Steven L.Kent)指出,作为电子游戏的前身,弹子机在1930年的时候第一次引入了“游戏赢钱”的概念,把游戏和赌博联系在了一起。政府官员们迅速地全面禁止了各种形式的弹子机。这个禁令持续了几十年,直到弹子机的狂热爱好者们最终证实了弹子机游戏需要的更多是技巧而非运气,这个产业才变得更加合法化。工程师哈里·麦布斯(Harry Mabs)在1947年发明的弹子机其实就是一种弹簧驱动杠杆装置,它就好比是控制器上面的操纵杆和按钮,会让人机互动变得更加深入,继而让玩家能够开发更高的技巧。

三十年后,街机游戏成了流行新趋势,为了能赚钱每个地方都成为兵家必争之地,必须要吸引那些不到两分钟就玩完一个游戏的玩家们,因此创造出有趣的图像、原创的路径和简单直接的目标就成为游戏公司必须做到的事情。那些易学难精37的东西会让人一旦开始就流连忘返,玩上一次又一次。这个公式非常灵验。20世纪70年代,在日本玩《太空入侵者》的人实在太多,以至于造成了全国性的游戏币短缺,并且人们会在任何当时最流行游戏的高手身边欢呼雀跃90。因而当游戏得到高分的时候,社会名望和个人满足感都会随之而来。

快进三十年,现而今的游戏由最具才华的人合力打造——从游戏设计师到拿过格莱美奖的作曲家,这些游戏作品就算没有超越好莱坞大片的效果,也绝对算得上是与之并驾齐驱了。电影和游戏中让年轻男性痴迷的常见主题无外乎飞车、体育和战争,但是在游戏中一切都是可以被玩家操控的。甚至,如果不喜欢游戏的规则,还可以有“出老千”的方法(譬如可以给玩家带来不公平优势的外挂软件),让他们用超过自己能力水平的方式来玩游戏,获取更多控制权。社交性的游戏(例如《魔兽世界》)的设计是对于循序渐进的角色能力提升给予奖励,玩家会得到更多武器和更高的技能等级,从而享有更高的社会地位,然后游戏就更令人愉悦。让玩家们感到心安的是知道有着这样无限多个世界,他们的努力和成就都在其中被保存完好,他们离开了也会原封不动。然而,当这些梦幻世界开始逐渐替代真实的时候,舒适就变成了依赖。

山姆大叔2.0版


如同陆军中校格罗斯曼所说,暴力电子游戏有了越来越多的实际用途。举例而言,表现逼真的战场情境的暴力电子游戏现在被用来治疗具有创伤后应激障碍(post-traumatic stress disorder,简称PTSD)的作战士兵。电子游戏风格的数字技术现今也被编进了军事行动中。对此,《战争线索》(Wired for War)一书的作者辛格(P.W.Singer)分享了自己的思考:

科技在战争中无处不在。看看我们身边的东西,从互联网到喷气式飞机,这些都是由于军事目的的驱动而获得的成果。科技还开创了新疆域、我们可以去探索的新方向,但是同时也带来了新的困境、新的需要回答的问题……开赴战场意味着你会到一个充满了各种致命威胁的地方去,有可能你会一去不回,再也见不到自己的家人了。现在把这种感觉跟“捕食者”无人机驾驶员的感觉比较一下。你坐在电脑屏幕的前面,用导弹对敌方的目标予以打击,杀伤敌方的有生力量。一天的工作结束后,你回到自己的车里,20分钟之后,你就坐在自家的餐桌前跟家人共进晚餐、讨论孩子的家庭作业了。91

辛格暗示了一个非常重要的问题。这种使用暴力替身,或者把一个人从真实世界中发生的直接暴力场景下解脱出来的情形,对于我们看待他人的方式和现实生活中的行为产生了怎样的影响呢?电子游戏会不会让我们对他人和自己的感受都变得麻木不仁呢?

《奔赴前线路上的涅槃》(It Happened on the Way to War)一书的作者赖伊·拜考特(Rye Barcott)告诉我们,在2005年伊拉克战争时海军陆战队的军营里面,在双方激烈交火的日子里,年轻的陆战队士兵们回到营房之后通宵都在玩暴力游戏,第二天返回战场的时候就像是“麻木的僵尸”一样,并且这是很多士兵当时的真实写照92。

电子游戏是永远不会代替真实世界的。”美国陆军中校小拉里·迪拉德(Larry F.Dillard Jr.)如是说93。但是其实谁都不能确定。

在奥森·斯科特·卡德(Orson Scott Card)创作的著名儿童科幻小说《安德的游戏》(Ender’s Game)中,安德进入战斗学校学习,凭着自己的勤奋和机敏最终名列前茅。安德的实践课程是让他跟自己的同学们一起在3D战斗模拟器里面指挥太空船,进入一场又一场的战斗,面对的敌人是被称作“虫族”(Formics)的外星种族,也被叫作“虫人”(Buggers)。安德已经疲惫不堪,噩梦夜夜缠身,在他醒来的时候也萦绕不去。在他的“毕业考试”中,他的船员们在一个小行星附近面对着比自己多出一千倍数量的敌人。安德决定使用致命武器毁灭这个星球,并且把轨道上所有星际战舰都化为齑粉。他原本希望这个鲁莽的决定会让自己被学校开除。但事与愿违,他最终得知所有的这一切都是真实世界中的战争,而他最后的这一绝望之举有效地结束了跟外星人的整场战争94。

我们脑海中最为重要的问题恐怕是:如果安德知道这并非游戏的话,他还会把这些虫人杀光吗?如果距离作战更有效并且自身伤亡危险更少就差这一步之遥的话,军方怎会不朝这个方向努力呢?

更不用说年轻人在打游戏时的痴迷程度了,尤其是年轻的男性。《连线》杂志的资深编辑诺厄·沙赫特曼(Noah Shachtman)说,为了招募能够应付新世纪战争的士兵、飞行员和海军陆战队员,军方也明白自己需要面对并且欢迎这些痴迷于数字化的年轻一代95。但是当今天的年轻人们用非直接的技术手段执行命令的时候,他们能理解自己的行为究竟会带来什么样的影响吗?

现而今运用这种技术的可能是有真实战场作战经验的士兵们,他们身上的军装在时时刻刻提醒自己,按下的每一个按钮在地球另一端的真实世界中都会造成后果。需要我们仔细思考的是现在涌现出的新一代“数字青年”,他们生长于数字技术创造的逼真描绘暴力场景的世界中,并未身临其境,但是感觉却如此真实。这些在“树木”上面花费了太多时间的孩子,很有可能就不再具备跟其他人类共情的能力了,继而也就可能作出更缺乏人性的决策。尤其是在远程无人遥控技术高度普及的今天,真实世界中的一切看起来都只不过像是一场生死杀戮游戏的扩展版。

长期大量的电子游戏和色情片,甚至能够从神经生理层面改变大脑的习惯回路。
数字世界和真实生活之间的界限日渐模糊,人们的线上人格会逐渐渗透到线下。
数字世界看似能够满足归属感、爱与尊重、自我实现的需求,但事实上这种满足只是似是而非
享受美好生活需要的是真实的性,而不是色情网站上的虚拟刺激。
偶尔打打电子游戏有益无害,但重要的是别把现实当游戏。

:::info 数字化模拟与真实世界的矛盾,虚拟与现实的边界在哪里? :::