一、问题概述

沟通我们的行动如何改变后续的结果。

二、案例图示

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三、参考用途

  • 当希望用户能够立即对先前操作的反馈,作出反应时使用。

四、解决方案

允许人们与信息互动,这样他们就可以调整自己的行为和未来的行动,以实现更大的目标。使用数值数据显示进度并将数据转换为类似的可视信息。

提供措施让用户知道他们正在做的事情是如何影响系统的。这反过来又允许用户调整他们的行为和未来的行动,以实现更大的目标。

五、相关说明

每一个动作都会产生一个相等的相反反应。当反应循环回来影响自己时,一个反馈循环就产生了。

附录

有两种类型的反馈循环:正反馈和负反馈。当正反馈放大系统输出,导致增长或下降时,负反馈抑制输出,使系统稳定在平衡点附近。在游戏设计中,固定奖励经常被用作提供正反馈和负反馈循环的基础。

正反馈回路

如果受到其他因素的限制,正反馈回路最终会崩溃,或者逐渐变细成 S 型曲线,一个负反馈循环。

正反馈循环对于创造变革是有效的,但是如果不被负反馈循环所缓和(或抑制、减弱),通常会导致负面的后果。

负反馈回路

负反馈回路用于稳定系统,在这种情况下,负反馈回路假设一个目标状态,或者在目标状态周围振荡,如果在回路中的变量之间存在延迟。

负反馈回路对于抵制变化是有效的,因此起到阻尼作用,使正反馈回路失去控制。负反馈回路通常起到稳定器的作用。

万事万物皆有关联

在一个系统中改变一个变量,会影响该系统和其他系统中的其他变量。设计师不仅要考虑设计中的特定元素,还要考虑它们与整个设计和更大的环境之间的关系。

考虑正反馈循环作为系统的变化,并包括负反馈循环,以防止失控行为,导致系统故障。考虑负反馈循环来稳定系统,但要注意过多的负反馈会导致停滞。

反馈回路的四个不同阶段

  • 证据阶段:行为必须被测量、捕捉和存储。个人需要知道自己的立场,你不能改变你不去衡量的东西。
  • 相关阶段:信息必须传递给个人,不是以捕获的原始数据信息形式,而是在使信息产生情感共鸣的上下文中。 通过信息设计、社会环境或其他代理意义,正确的激励将把理性的信息转化为情感的需要。用户需要知道他们做的是好是坏。
  • 结果阶段:即使是令人信服的信息,如果我们不知道如何使用它,即如果它不与某个更大的目标或目的相联系的话,也是没有用的。这就是为什么我们需要承担后果。信息必须指明前方的一条或多条路径。人们必须知道如何处理这些信息,以及他们将有什么机会根据这些信息采取行动。
  • 行动阶段:必须有一个明确的时刻,个人可以重新调整行为,作出选择,并采取行动。然后这个行动被衡量,反馈循环再次运行,每个行动都刺激新的行为,使我们更接近我们的目标。个人必须参与到以上所有的事情当中,并采取行动——从而结束循环,并允许采取新的行动。

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