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2022-11-16 21:45:04
尼尔森诺曼集团(Nielsen Norman Group)
周陟:设计的思考
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尼尔森诺曼集团(Nielsen Norman Group)
博客文章
设计思维101
无限滚动:何时使用,何时避免
如何从用户研究中分析定性数据:主题分析
在界面设计中使用网格
菲茨定律及其在UX中的应用
服务设计101
何时使用哪种用户体验研究方法
可用性测试101
用墨迹思维法帮助UX决策
在产品开发中确定UX的角色和职责:RACI模板
数据表格:用户的四个主要任务
信息架构与导航系统的区别
包容性设计
用户体验策略:定义和组成部分
数据并不仅仅包含数字:为什么说定性数据不只是用户意见
用户体验中的证实性偏差
产品经理和UX从业者对彼此职责范围的看法相去甚远
如何使用情景类研究方法:实地考察和日志研究
如何测试网页内容:实用建议
在敏捷开发环境中使用用户故事图
巧用色彩提升设计效果
用户访谈需要多少名参与者?
UX应该向谁报告:UX团队的三种常见模式及如何选择
UX路线图绘制的5种优先级排序方法
通过故事板可视化UX想法
设计运营101
如何用筛选问题为用户研究选出合适的参与者
用户研究的内部效度 vs. 外部效度
UX成熟度的四个因素
用户体验 vs. 服务设计
主持用户访谈时应避免的5个错误
UX成熟度的6个阶段
三角测量法:使用多种UX研究方法得到更好的结果
顾客体验中三个层级的痛点
设计系统101
用户体验项目利益相关方分析
为什么有的设计看起来好看?
为国际用户修改设计:跨文化UX设计
用户体验 vs. 顾客体验:区别在哪?
七种方式分析用户旅程图
用户体验和产品设计:三种类型的路线图
用“我们可以怎样”技巧,构思正确的问题
任务分析:帮助用户完成目标
用户体验中动画和动效的作用
七步走,标定(Benchmarking)产品的用户体验
深色模式 vs. 浅色模式:哪种更好?
APP引导流程:组成分析和使用技巧
三种用户画像:轻量,定性,定量
UX路线图:定义及组成
五步走,将复杂数据转化为动人故事
用户体验中的5个视觉设计法则
用户研究中的开放式 vs. 封闭式问题
为什么只要测5名用户
折叠面板图标:哪种意符最有效?
5种UX工作坊:使用指南
模仿设计的危害(即使模仿最成功的公司)
横幅视盲:用户避开移动端和电脑端的广告
用户旅程图:何时做,怎么做
用户访谈:怎么做,何时做,为何做
勾选框 vs. 单选按钮
研究运营101
用户画像失效的4大原因
用户研究:被试间设计 vs. 被试内设计
设计思维第一步:绘制共情图
浏览网页的F型模式
对比表格:何时做,怎么做
用户研究方法备忘录
服务蓝图的定义
可用性教程101: 什么是可用性(雅各布·尼尔森)
尼尔森:交互界面设计的十大可用性原则
视频专题
单人UX团队的构思技巧
通过用户画像对功能进行优先级排序
设计思维活动
渐进式披露
不要过度思考UX投资回报率
指标分析 vs. 定量可用性测试
发现阶段的绘图方法
自我决定理论:用户需要自主感、归属感和胜任感
设定具体的UX研究目标
停止强调功能:关注用户目标,解决真实问题
不要害怕说“我不知道”
3种方式提升视觉设计技能
创建UX研究计划
设计思维:三大挑战和解决方案
如何回应没有帮助的设计反馈
变化中的设计师的角色:基于社区的设计(唐·诺曼)(第二部分)
变化中的设计师的角色(唐·诺曼)(第一部分)
标定产品用户体验的益处
开始一个新的UX项目
识别和记录你使用的UX方法
如何在小屏幕上放下大表格
如何推销UX:将UX翻译成商业价值
远程卡片分类
对内容做可用性测试
用户体验中的动画
不能测试所有设计时,应该测试什么?
用户体验 vs. 用户界面 (UX vs. UI)
为老年人设计(唐·诺曼)
引导流程:尽量不要使用
UX写作中语气的四个维度
为网页和移动端app设计有效的轮播图
你在进行真正的设计探索吗?
设计思维与敏捷开发
创建UX设计作品集
UX可视化技巧减少你的认知负荷
三种类型的用户访谈:结构化、半结构化和无结构
内容撰写的头号错误
主持UX工作坊最常见的5个错误
5种定性研究方法
观察、测试、 迭代和学习(唐·诺曼)
用户界面设计的可学习性 vs. 高效性
复杂应用和工作流程的设计模式
UX从业者如何在实践中定义设计思维
何时使用哪种用户研究方法
视觉组织帮助构建更好的表单
顾客体验 vs. 用户体验
如何测试视觉设计
不要听从你的顾客
设计优化:A/B测试 vs. 多变量测试
为什么做好用户体验这么难?
用户体验界面临着激动人心的时代(唐·诺曼)
导航菜单里应该放多少个条目?
停止数点击数:三次点击定律是没有道理的
设计思维102
客户旅程图101
使用平实的语言:方便所有人,甚至是专家
设计思维中的用户需求陈述
如何准备和布置移动端可用性测试
如何展示UX设计想法
可得性启发法
关注结果,而非完美的用户体验(唐·诺曼)
为什么说内容组块非常重要
希克定律:设计长的菜单列表
用户待办任务 vs. 用户画像
设计系统及其作用
设计探索时的场景绘制
为什么说微交互对用户体验很重要
UX设计中3种有力的视觉制图策略
如何创建UX故事板(UX Storyboards)
错误共识效应:你不是用户
创建用户体验路线图 (UX Roadmap)
用户体验中的游戏化
开放式 vs.封闭式卡片分类
UX作品集:招聘经理关注的是什么
4分钟UX工作坊主持人指南
为儿童作UX设计
网上重要信息搜寻行为22年间的变化
主持用户测试的3个技巧
UX绘图方法:何时用哪种
高语境文化下UX设计:以中国为例
形成性 vs. 总结性可用性评估
可用性原则1:系统状态可见性
为什么说MVP是好的UX的敌人
菲茨定律
什么是心理模型?
5秒可用性测试
用主题分析处理定性用户研究数据
设计思维101
服务蓝图:常见问题解答
UX从业者在何时、为何会使用服务蓝图
用户测试:为什么要做,如何做好(雅各布·尼尔森)
五个信号助你诊断公司的低UX成熟度
雅各布·尼尔森:用户体验的双重性
唐·诺曼:什么是用户体验(UX)
周陟:设计的思考
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支持小微企业发展的票据
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简单分析几款彩票APP产品结构
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关于网贷常见的五个误解,发现P2P的好
你在银行买的理财产品,可能也是P2P
金融行业相关链接整理
广义货币(Broad money)
💼 文档包
模式
用户界面设计模式(User Interface Design Patterns)
获取输入(Getting input)
所见即所得(WYSIWYG)
密码强度计(Password Strength Meter)
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结构化格式(Structured Format)
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剧透(Playthrough)
导游(Guided Tour)
内联提示(Inline Hints)
延迟注册(Lazy Registration)
账号注册(Account Registration)
付费墙(Paywall)
杂项(Miscellaneous)
产品页(Product page)
定价表(Pricing table)
购物车(Shopping Cart)
优惠券(Coupon)
内容分享(Tip A Friend)
有说服力的设计模式(Persuasive Design Patterns)
认知(Cognition)
损失厌恶(Loss Aversion)
现状偏差(Status-Quo Bias)
乐观偏好(Optimism Bias)
负面偏好(Negativity bias)
禀赋效应(Endowment Effect)
框架效应(Framing)
控制错觉(Illusion of control)
闭合需要(Need for closure)
峰终定律(Peak-end rule)
求知欲(Curiosity)
集合补全(Set Completion)
价值归因(Value attribution)
稀缺(Scarcity)
限量(Limited choice)
限时(Limited duration)
游戏机制(Game mechanics)
定期活动(Periodic Events)
适当挑战(Appropriate challenge)
级别(Levels)
自我监督(Self-Monitoring)
讲故事(Storytelling)
刻意缺失(Intentional gaps)
固定奖励(Fixed rewards)
可变奖励(Variable rewards)
完成时间(Completion)
扩展使用(Prolonged play)
赞美(Praise)
功能解锁(Unlock features)
愉悦(Delighters)
成就(Achievements)
知觉和记忆(Perception and memory)
减少(Reduction)
隧道(Tunnelling)
隔离效应(Isolation Effect)
排序(Sequencing)
分块(Chunking)
记忆识别(Recognition over recall)
模式识别(Pattern recognition)
概念隐喻(Conceptual metaphor)
锚定(Anchoring)
系列位置效应(Serial Positioning Effect)
反馈(Feedback)
关键时刻(Kairos)
反馈回路(Feedback loops)
触发器(Trigger)
模拟(Simulation)
定制(Tailoring)
社交(Social)
权威(Authority)
喜好(Liking)
言行一致(Commitment %26 consistency)
声望(Reputation)
角色扮演(Role playing)
社会认同(Social proof)
互惠(Reciprocation)
报复(Revenge)
自我表达(Self-Expression)
积极模仿(Positive mimicry)
状态评估(Status)
怀旧(Nostalgia Effect)
竞争(Competition)
模板
术语表 / 词汇表
互联网常见术语(持更 ing)
设计相关术语(持更 ing)
计算机网络词汇简表
设计专业术语表
票据行业相关术语
奥斯本检核表法
费茨定律(Fitts’ Law)
康威定律
咨询工具:SWOT
NPS(Net Promoter Score,净推荐值)
设计方法工具包(设定目标,选择方法)
一对一访谈(1-on-1 interview)
Actors 地图(Actors map)
反推(Backcasting)
行为透镜(Behavioral lenses)
边界转移(Boundary shifting)
书面头脑风暴法(Brain writing)
以纸传情(Break up/Love letter)
可点击原型(Clickable Prototype)
共同发现(Co-discovery)
文化探索(Cultural probes)
客户体验地图(Customer experience map)
认知地图(Cognitive map)
拼贴画(Collage)
概念构思(Concept sketch)
负面角度(Dark side)
观察用户一天的行为(Day in the life)
设计角色(Design persona)
投票表决(Dot voting)
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情感旅程(Emotional journey)
移情(Empathy in action)
移情地图(Empathy map)
鱼骨图(Fishbone diagram)
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设计概念评分(Harris profile)
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信息图表(Infographic)
文献综述(Literature review)
创意探索(Lotus blossom)
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思维导图(Mind map)
移动日记研究(Mobile diary study)
情绪板(Moodboard)
形态图(Morphological chart)
功能评级(MoSCoW)
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