| cocos2d-x 3.0 |
)- 类列表 - 类索引 - 类继承关系 - 类成员
全部) 类) 命名空间) 文件) 函数) 变量) 类型定义) 枚举) 枚举值) 属性) 友元) 宏定义) 组) 页)
Public 成员函数 | 静态 Public 成员函数 | Public 属性 | Protected 成员函数 | Protected 属性 | 所有成员列表
SpriteBatchNode类 参考 Sprite Nodes
SpriteBatchNode与批量节点类似,如果包含子节点会在一次OpenGL调用内绘制完成(一般称为"batch draw") 更多…
#include
类 SpriteBatchNode 继承关系图:
| ## Public 成员函数 | |
| TextureAtlas | getTextureAtlas (void) |
| 返回纹理集(TextureAtlas)对象 更多… | |
| void | setTextureAtlas (TextureAtlas textureAtlas) |
| 设置纹理集(TextureAtlas)对象 更多… | |
| const std::vector< Sprite > & | getDescendants () const |
| 返回后代节点(子节点,孙子节点,等等)数组。 此函数为BatchNode特有,如需要返回子节点则使用getChildren函数替代。 更多… | |
| void | increaseAtlasCapacity () |
| void | removeChildAtIndex (ssize_t index, bool doCleanup) |
| 删除指定索引值(index)的子节点,根据doCleanup参数确定是否同时释放该节点。 更多… | |
| void | appendChild (Sprite sprite) |
| void | removeSpriteFromAtlas (Sprite sprite) |
| ssize_t | rebuildIndexInOrder (Sprite parent, ssize_t index) |
| ssize_t | highestAtlasIndexInChild (Sprite sprite) |
| ssize_t | lowestAtlasIndexInChild (Sprite sprite) |
| ssize_t | atlasIndexForChild (Sprite sprite, int z) |
| void | reorderBatch (bool reorder) |
| virtual Texture2D | getTexture () const override |
| 返回当前使用的所有的纹理 更多… | |
| virtual void | setTexture (Texture2D texture) override |
| 设置一个新的纹理,在内部会进行一次retain 更多… | |
| virtual void | setBlendFunc (const BlendFunc &blendFunc) override |
| virtual const BlendFunc & | getBlendFunc () const override |
| NA NA 更多… | |
| virtual void | visit (Renderer renderer, const Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated) override |
| 访问节点的孩子,并且循环递归的绘制它们。 更多… | |
| virtual void | addChild (Node child, int zOrder, int tag) override |
| 添加一个子节点到容器中,有Z轴顺序和一个标记。 更多… | |
| virtual void | reorderChild (Node child, int zOrder) override |
| 对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。 更多… | |
| virtual void | removeChild (Node child, bool cleanup) override |
| 从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
| virtual void | removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup) override |
| 从容器中删除所有的孩子, 取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
| virtual void | sortAllChildren () override |
| 在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。 更多… | |
| virtual void | draw (Renderer renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated) override |
| 重写这个方法来绘制你自己的节点。 以下的GL状态是默认开启的: 更多… | |
| virtual std::string | getDescription () const override |
| 得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。 更多… | |
| void | insertQuadFromSprite (Sprite sprite, ssize_t index) |
| 在指定索引位置插入一个quad(顶点的坐标位置,纹理的坐标位置和颜色信息)到纹理集,参数中的Sprite不会添加到子节点数组。 此方法仅在处理一个很大的AtlasSprite且大部分Sprite不改变时调用。 例如:瓦片地图(TMXMap)或包含非常多字符的标签(LabelBMFont) 更多… | |
| SpriteBatchNode | addSpriteWithoutQuad (Sprite child, int z, int aTag) |
| virtual | ~SpriteBatchNode () |
| NA NA 更多… | |
| bool | initWithTexture (Texture2D tex, ssize_t capacity) |
| 指定子节点纹理(texture2d)和容量(capacity)参数初始化SpriteBatchNode。 在运行期如超出预设容量则扩容33。 更多… | |
| bool | initWithFile (const std::string &fileImage, ssize_t capacity) |
| 指定子节点纹理图像文件(.png、.jpeg、.pvr等)和容量(capacity)参数初始化SpriteBatchNode。 在运行期如超出预设容量则扩容33。 使用TextureMgr加载图像文件。 init init 更多… | |
| bool | init () |
Public 成员函数 继承自 Node | |
| virtual bool | isRunning () const |
| 返回节点是否是“running(活动的)”。 更多… | |
| void | scheduleUpdateWithPriorityLua (int handler, int priority) |
| lua script的时间表 NA 更多… | |
| virtual void | cleanup () |
| 暂停所有的活动着的动作和调度器。 更多… | |
| virtual void | draw () final |
| virtual void | visit () final |
| virtual Scene | getScene () |
返回包含Node(节点)的Scene(场景)。 如果这个节点不属于任何的场景,它将返回nullptr。 这个函数循环递归地调用parent->getScene() 直到父类是一个Scene对象。结果不会被缓存。只有当这个函数被用在一个循环中时,用户才会缓存这个结果。 更多…
| |
| virtual Rect | getBoundingBox () const |
| 返回 一个AABB(轴向包围盒)在它的父坐标系中。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Rect | boundingBox () const |
| virtual void | setEventDispatcher (EventDispatcher dispatcher) |
| virtual EventDispatcher | getEventDispatcher () const |
| virtual GLubyte | getOpacity () const |
| virtual GLubyte | getDisplayedOpacity () const |
| virtual void | setOpacity (GLubyte opacity) |
| virtual void | updateDisplayedOpacity (GLubyte parentOpacity) |
| virtual bool | isCascadeOpacityEnabled () const |
| virtual void | setCascadeOpacityEnabled (bool cascadeOpacityEnabled) |
| virtual const Color3B & | getColor (void) const |
| virtual const Color3B & | getDisplayedColor () const |
| virtual void | setColor (const Color3B &color) |
| virtual void | updateDisplayedColor (const Color3B &parentColor) |
| virtual bool | isCascadeColorEnabled () const |
| virtual void | setCascadeColorEnabled (bool cascadeColorEnabled) |
| virtual void | setOpacityModifyRGB (bool bValue) |
| virtual bool | isOpacityModifyRGB () const |
| virtual | ~Node () |
| virtual void | setLocalZOrder (int localZOrder) |
| LocalZOrder是“key”(关键)来分辨节点和它兄弟节点的相关性。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setZOrder (int localZOrder) |
| virtual void | _setLocalZOrder (int z) |
| virtual int | getLocalZOrder () const |
| 得到这个节点的局部Z顺序 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getZOrder () const |
| virtual void | setGlobalZOrder (float globalZOrder) |
| 定义渲染节点的顺序 拥有全局Z顺序越小的节点,最先渲染 更多… | |
| virtual float | getGlobalZOrder () const |
| 返回节点的全局Z顺序。 更多… | |
| virtual void | setScaleX (float scaleX) |
| 设置节点的缩放(x)。 更多… | |
| virtual float | getScaleX () const |
| 返回该节点的X轴的缩放因子。 更多… | |
| virtual void | setScaleY (float scaleY) |
| 设置节点的缩放(y)。 更多… | |
| virtual float | getScaleY () const |
| 返回该节点的Y轴的缩放因子。 更多… | |
| virtual void | setScaleZ (float scaleZ) |
| 改变该节点的Z轴的缩放因子。 更多… | |
| virtual float | getScaleZ () const |
| 返回该节点的梓州的缩放因子。 更多… | |
| virtual void | setScale (float scale) |
| 设置几点的缩放(x,y,z). 更多… | |
| virtual float | getScale () const |
| 得到该节点的缩放因子,当X轴和Y轴有相同的缩放因子时。 更多… | |
| virtual void | setScale (float scaleX, float scaleY) |
| 设置节点的缩放(x,y). 更多… | |
| virtual void | setPosition (const Vec2 &position) |
| 设置节点的位置在父节点的坐标系系统中。 更多… | |
| virtual const Vec2 & | getPosition () const |
| 得到在父节点坐标系中节点的位置(x,y)。 更多… | |
| virtual void | setPosition (float x, float y) |
| 设置节点在它父节点坐标系中的位置(x,y)。 更多… | |
| virtual void | getPosition (float x, float y) const |
| 用一个更有效率的方法设置位置,返回两个数字而不是Vec2对象。 更多… | |
| virtual void | setPositionX (float x) |
| 分别得到或者设置位置的X或者Y轴坐标系 这些方法被绑定使用在在Lua和JavaScript。 更多… | |
| virtual float | getPositionX (void) const |
| virtual void | setPositionY (float y) |
| virtual float | getPositionY (void) const |
| virtual void | setPosition3D (const Vec3 &position) |
| 设置在父节点坐标系中的位置(x,y,z)。 更多… | |
| virtual Vec3 | getPosition3D () const |
| 返回父坐标系的位置(X,Y,Z)。 更多… | |
| virtual void | setPositionZ (float positionZ) |
| 设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setVertexZ (float vertexZ) |
| virtual float | getPositionZ () const |
| 得到该节点的Z轴坐标系的位置。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getVertexZ () const |
| virtual void | setSkewX (float skewX) |
| 改变该节点X轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
| virtual float | getSkewX () const |
| 返回该节点的X轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
| virtual void | setSkewY (float skewY) |
| 改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
| virtual float | getSkewY () const |
| 返回该节点的Y轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
| virtual void | setAnchorPoint (const Vec2 &anchorPoint) |
| 设置锚点,用百分比表示。 更多… | |
| virtual const Vec2 & | getAnchorPoint () const |
| 返回用百分比表示的锚点。 更多… | |
| virtual const Vec2 & | getAnchorPointInPoints () const |
| 返回绝对像素的锚点 更多… | |
| virtual void | setContentSize (const Size &contentSize) |
| 设置不转换节点的大小。 更多… | |
| virtual const Size & | getContentSize () const |
| 返回未转换节点的大小。 更多… | |
| virtual void | setVisible (bool visible) |
| 设置节点是否可见。 更多… | |
| virtual bool | isVisible () const |
| 决定节点是否可见。 更多… | |
| virtual void | setRotation (float rotation) |
| 设置节点的旋转(angle)角度。 更多… | |
| virtual float | getRotation () const |
| 返回节点的旋转角度。 更多… | |
| virtual void | setRotation3D (const Vec3 &rotation) |
| 设置(X,Y,Z)旋转角度。 对3d旋转非常有用。 更多… | |
| virtual Vec3 | getRotation3D () const |
| 返回(X,Y,Z)的旋转角度。 更多… | |
| virtual void | setRotationSkewX (float rotationX) |
| 设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationX (float rotationX) |
| virtual float | getRotationSkewX () const |
| 得到X轴节点的旋转角度,表现为水平旋转倾斜(horizontal rotation skew). 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationX () const |
| virtual void | setRotationSkewY (float rotationY) |
| 设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationY (float rotationY) |
| virtual float | getRotationSkewY () const |
| 得到节点Y轴的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜(vertical rotational skew. 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationY () const |
| void | setOrderOfArrival (int orderOfArrival) |
| 设置到达顺序,当这个节点和其他子节点有相同的ZOrder时。 更多… | |
| int | getOrderOfArrival () const |
| 返回到达顺序,指出哪一个子类先被添加。 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setGLServerState (int serverState) |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getGLServerState () const |
| virtual void | ignoreAnchorPointForPosition (bool ignore) |
| 设置抹点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。 更多… | |
| virtual bool | isIgnoreAnchorPointForPosition () const |
| 得到节点的锚点是否为(0,0),当你摆放这个节点时。 更多… | |
| virtual void | addChild (Node child) |
| 添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多… | |
| virtual void | addChild (Node child, int localZOrder) |
| 添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。 更多… | |
| virtual Node | getChildByTag (int tag) |
| 从容器中得到一个子节点通过它的标记。 更多… | |
| virtual Vector< Node > & | getChildren () |
| 返回子节点数组。 更多… | |
| virtual const Vector< Node > & | getChildren () const |
| virtual ssize_t | getChildrenCount () const |
| 返回子节点的总数 更多… | |
| virtual void | setParent (Node parent) |
| 设置父节点Sets the parent node 更多… | |
| virtual Node | getParent () |
| 返回指向父节点的指针。 更多… | |
| virtual const Node | getParent () const |
| virtual void | removeFromParent () |
| 从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
| virtual void | removeFromParentAndCleanup (bool cleanup) |
| 从父节点中删除一个节点 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
| virtual void | removeChildByTag (int tag, bool cleanup=true) |
| 从一个容器中删除一个孩子通过标记值。取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
| virtual void | removeAllChildren () |
| 从容器中删除所有的孩子,with a cleanup。 更多… | |
| virtual int | getTag () const |
| 返回一个用来更简单分辨节点的标记。 更多… | |
| virtual void | setTag (int tag) |
| 改变这个用来更容易分辨节点的标记。 更多… | |
| virtual void | getUserData () |
| 返回一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
| virtual const void | getUserData () const |
| NA NA 更多… | |
| virtual void | setUserData (void userData) |
| 设置一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
| virtual Ref | getUserObject () |
| 返回一个用户分配的对象 更多… | |
| virtual const Ref | getUserObject () const |
| NA NA 更多… | |
| virtual void | setUserObject (Ref userObject) |
| 返回一个用户分配的对象 更多… | |
| GLProgram | getGLProgram () |
| 返回当前用于这个节点的GLProgram (shader) 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram | getShaderProgram () |
| GLProgramState | getGLProgramState () |
| void | setGLProgramState (GLProgramState glProgramState) |
| void | setGLProgram (GLProgram glprogram) |
| 为这个节点设置着色器程序 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setShaderProgram (GLProgram glprogram) |
| virtual void | onEnter () |
| 每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 在onEnter过程中,你不能够接入“sister/brother”兄妹节点。 如果你重写了onEnter方法,你应该调用它的父类,e.g., Node::onEnter(). 更多… | |
| virtual void | onEnterTransitionDidFinish () |
| 每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 如果你重写了onEnterTransitionDidFinish方法 你应该调用它的父类, e.g. 更多… | |
| virtual void | onExit () |
| 每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 在onEnter过程中中你不能够接入一个兄妹节点。 如果你重写onExit, 你应该调用它的父类, e.g., Node::onExit(). 更多… | |
| virtual void | onExitTransitionDidStart () |
| 每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 NA NA 更多… | |
| virtual void | setActionManager (ActionManager actionManager) |
| 设置被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
| virtual ActionManager | getActionManager () |
| 得到被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
| virtual const ActionManager | getActionManager () const |
| Action | runAction (Action action) |
| 执行一个动作,并且返回执行的该动作。 更多… | |
| void | stopAllActions () |
| 停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
| void | stopAction (Action action) |
| 停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
| void | stopActionByTag (int tag) |
| 通过动作的标记从活动动作列表中删除一个动作。 更多… | |
| Action | getActionByTag (int tag) |
| 通过动作的标记从活动动作列表中得到一个动作。 更多… | |
| ssize_t | getNumberOfRunningActions () const |
| 返回活动着的动作加上正在调度运行的动作的总数 (在actionsToAdd状态的动作和动作数组中的). 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE ssize_t | numberOfRunningActions () const |
| virtual void | setScheduler (Scheduler scheduler) |
| 设置一个调度器对象来用于调度所有的“update”和定时器。 更多… | |
| virtual Scheduler | getScheduler () |
| 得到调度器对象。 更多… | |
| virtual const Scheduler | getScheduler () const |
| bool | isScheduled (SEL_SCHEDULE selector) |
| 检查是否一个选择器是预定的。 更多… | |
| void | scheduleUpdate (void) |
| 调度“update”方法。 更多… | |
| void | scheduleUpdateWithPriority (int priority) |
| 调度这个"update"方法伴随着一个自定义优先级。 更多… | |
| void | unscheduleUpdate (void) |
| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) |
| 调度一个自定义的选择器。 更多… | |
| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval) |
| 调度一个自定义的选择器伴随着一个以秒为单位的内部时间。 更多… | |
| void | scheduleOnce (SEL_SCHEDULE selector, float delay) |
| 调度一个只运行一次的选择器,伴随着一个0或者更大的延期。 更多… | |
| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector) |
| 调度一个自定义的选择器,这个调度后的选择器将会以每帧为时间间隔。 更多… | |
| void | unschedule (SEL_SCHEDULE selector) |
| 不调度一个自定义的选择器。 更多… | |
| void | unscheduleAllSelectors (void) |
| 不调度所有的调度过的选择器: 自定义选择器, 和 'update' 选择器。 动作不受这个方法的影响。 NA 更多… | |
| void | resume (void) |
| 恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
| void | pause (void) |
| 暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | resumeSchedulerAndActions (void) |
| 恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | pauseSchedulerAndActions (void) |
| 暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
| virtual void | update (float delta) |
| virtual void | updateTransform () |
| 递归的调用孩子的updateTransform()方法。 更多… | |
| virtual const Mat4 & | getNodeToParentTransform () const |
| 返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
| virtual AffineTransform | getNodeToParentAffineTransform () const |
| virtual void | setNodeToParentTransform (const Mat4 &transform) |
| 手动设置变换矩阵。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToParentTransform () const |
| virtual const Mat4 & | getParentToNodeTransform () const |
| 返回这个将父节点的空间坐标系转换成节点(局部)的空间坐标系转的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
| virtual AffineTransform | getParentToNodeAffineTransform () const |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | parentToNodeTransform () const |
| virtual Mat4 | getNodeToWorldTransform () const |
| 返回世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
| virtual AffineTransform | getNodeToWorldAffineTransform () const |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToWorldTransform () const |
| virtual Mat4 | getWorldToNodeTransform () const |
| 返回逆世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
| virtual AffineTransform | getWorldToNodeAffineTransform () const |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | worldToNodeTransform () const |
| Vec2 | convertToNodeSpace (const Vec2 &worldPoint) const |
| 将Vec2 转换成节点 (局部) 空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
| Vec2 | convertToWorldSpace (const Vec2 &nodePoint) const |
| 将Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
| Vec2 | convertToNodeSpaceAR (const Vec2 &worldPoint) const |
| 将Vec2转换成节点(局部)空间坐标系. 更多… | |
| Vec2 | convertToWorldSpaceAR (const Vec2 &nodePoint) const |
| 将局部的Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 将returned/received节点的point当作相对应的锚点。 更多… | |
| Vec2 | convertTouchToNodeSpace (Touch touch) const |
| 一个方便的方法将触摸转换成Vec2 更多… | |
| Vec2 | convertTouchToNodeSpaceAR (Touch touch) const |
| 将Touch (世界坐标系) 转换成局部坐标系。这个方法是AR (相对的锚点). 更多… | |
| void | setAdditionalTransform (Mat4 additionalTransform) |
| 为节点设置一个附加转换矩阵。 更多… | |
| void | setAdditionalTransform (const AffineTransform &additionalTransform) |
| Component | getComponent (const std::string &pName) |
| 通过名字得到组件 更多… | |
| virtual bool | addComponent (Component pComponent) |
| 添加一个组件 更多… | |
| virtual bool | removeComponent (const std::string &pName) |
| 通过名字删除一个组件 更多… | |
| virtual void | removeAllComponents () |
| 删除所有组件 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Ref | |
| void | retain () |
| 保留所有权. 更多… | |
| void | release () |
| 立即释放所有权. 更多… | |
| Ref * | autorelease () |
| 自动释放所有权在不久的将来. 更多… | |
| unsigned int | getReferenceCount () const |
| 返回Ref对象当前的引用计数. 更多… | |
| virtual | ~Ref () |
| NA NA 更多… | |
Public 成员函数 继承自 TextureProtocol | |
| virtual | ~TextureProtocol () |
Public 成员函数 继承自 BlendProtocol | |
| virtual | ~BlendProtocol () |
| ## 静态 Public 成员函数 | |
| static SpriteBatchNode | createWithTexture (Texture2D tex, ssize_t capacity=DEFAULT_CAPACITY) |
| 创建一个指定子节点纹理(texture2d)和容量(capacity)参数的SpriteBatchNode。 在运行期如超出预设容量则扩容33。 更多… | |
| static SpriteBatchNode | create (const std::string &fileImage, ssize_t capacity=DEFAULT_CAPACITY) |
| 创建一个指定子节点纹理图像文件(.png、.jpeg、.pvr等)和容量(capacity)参数的SpriteBatchNode。 在运行期如超出预设容量则扩容33。 使用TextureMgr加载图像文件。 更多… | |
静态 Public 成员函数 继承自 Node | |
| static Node | create (void) |
| 分配并且初始化一个节点. 更多… | |
| ## Public 属性 | |
| CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: SpriteBatchNode() |
Public 属性 继承自 Node | |
| CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: Node() |
| ## Protected 成员函数 | |
| void | updateQuadFromSprite (Sprite sprite, ssize_t index) |
| 在指定索引位置更新一个quad(顶点的坐标位置,纹理的坐标位置和颜色信息)到纹理集,参数中的Sprite不会添加到子节点数组。 此方法仅在处理一个很大的AtlasSprite且大部分Sprite不改变时调用。 例如:瓦片地图(TMXMap)或包含非常多字符的标签(LabelBMFont) 更多… | |
| void | updateAtlasIndex (Sprite sprite, ssize_t curIndex) |
| void | swap (ssize_t oldIndex, ssize_t newIndex) |
| void | updateBlendFunc () |
Protected 成员函数 继承自 Node | |
| void | childrenAlloc (void) |
| 较慢的分配 更多… | |
| void | insertChild (Node child, int z) |
| 记录孩子的助手 更多… | |
| void | detachChild (Node *child, ssize_t index, bool doCleanup) |
| 删除一个孩子,调用child->onExit(), 从子数列中做清理,并删除它。 更多… | |
| Vec2 | convertToWindowSpace (const Vec2 &nodePoint) const |
| 转换cocos2d 坐标系到用户界面窗口坐标 更多… | |
| Mat4 | transform (const Mat4 &parentTransform) |
| virtual void | updateCascadeOpacity () |
| virtual void | disableCascadeOpacity () |
| virtual void | updateCascadeColor () |
| virtual void | disableCascadeColor () |
| virtual void | updateColor () |
Protected 成员函数 继承自 Ref | |
| Ref () | |
| 构造函数 更多… | |
| ## Protected 属性 | |
| TextureAtlas | _textureAtlas |
| BlendFunc | _blendFunc |
| BatchCommand | _batchCommand |
| std::vector< Sprite > | _descendants |
Protected 属性 继承自 Node | |
| float | _rotationX |
| X轴的旋转 更多… | |
| float | _rotationY |
| Y轴的旋转 更多… | |
| float | _rotationZ_X |
| 旋转角度在Z轴,组件X轴 更多… | |
| float | _rotationZ_Y |
| 旋转角度在Z轴,组件Y轴 更多… | |
| float | _scaleX |
| X轴的缩放因子 更多… | |
| float | _scaleY |
| Y轴的缩放因子 更多… | |
| float | _scaleZ |
| Z轴的缩放因子 更多… | |
| Vec2 | _position |
| 节点的位置 更多… | |
| float | _positionZ |
| OpenGL 真正Z轴坐标位置 更多… | |
| float | _skewX |
| X轴的倾斜角 更多… | |
| float | _skewY |
| Y轴的倾斜角 更多… | |
| Vec2 | _anchorPointInPoints |
| 锚点以points为单位 更多… | |
| Vec2 | _anchorPoint |
| 正常的锚点(不是以points为单位的) 更多… | |
| Size | _contentSize |
| 未转换节点的大小 更多… | |
| Mat4 | _modelViewTransform |
| 节点的模型视图变换 更多… | |
| Mat4 | _transform |
| 变换 更多… | |
| bool | _transformDirty |
| transform dirty flag 更多… | |
| Mat4 | _inverse |
| 逆变换 更多… | |
| bool | _inverseDirty |
| inverse transform dirty flag 更多… | |
| Mat4 | _additionalTransform |
| 变换 更多… | |
| bool | _useAdditionalTransform |
| The flag to check whether the additional transform is dirty. 更多… | |
| bool | _transformUpdated |
| 是否Transform 对象在最后一帧更新了 更多… | |
| int | _localZOrder |
| Local 顺序 (和兄妹节点相关) 被用于节点的排序 更多… | |
| float | _globalZOrder |
| Global 顺序 用于节点的排序 更多… | |
| Vector< Node > | _children |
| 子节点数列 更多… | |
| Node | _parent |
| 父节点的弱引用 更多… | |
| int | _tag |
| 一个标记. 你可以定义任何的数字来分辨这个节点 更多… | |
| std::string | _name |
| 一个字符串标签, 一个用户定义的字符串来分辨这个节点 更多… | |
| void | _userData |
| 一个用户分配的空指针,能够指向任何cpp对象 更多… | |
| Ref | _userObject |
| 一个用户分配的对象 更多… | |
| GLProgramState | _glProgramState |
| OpenGL Program State. 更多… | |
| int | _orderOfArrival |
| 用于保存序列当对有相同localZOrder的子节点进行排序 更多… | |
| Scheduler | _scheduler |
| 调度器用于调度定时器和更新 更多… | |
| ActionManager | _actionManager |
| 一个指向ActionManager singleton模式的指针, 用于操作所有的动作。 更多… | |
| EventDispatcher | _eventDispatcher |
| 事件调度器使用调度各种事件 更多… | |
| bool | _running |
| 活动中 更多… | |
| bool | _visible |
| 节点可见 更多… | |
| bool | _ignoreAnchorPointForPosition |
| true 如果锚点 Vec2 是 (0,0) 当你拜访节点时, false则不是(0,0) 更多… | |
| bool | _reorderChildDirty |
| children order dirty flag 更多… | |
| bool | _isTransitionFinished |
| 一个表明转换是否完成的标记 更多… | |
| ComponentContainer * | _componentContainer |
| Dictionary of components. 更多… | |
| GLubyte | _displayedOpacity |
| GLubyte | _realOpacity |
| Color3B | _displayedColor |
| Color3B | _realColor |
| bool | _cascadeColorEnabled |
| bool | _cascadeOpacityEnabled |
Protected 属性 继承自 Ref | |
| unsigned int | _referenceCount |
| 引用计数 更多… | |
| ## 额外继承的成员函数 | |
静态 Public 属性 继承自 Node | |
| static const int | INVALID_TAG = -1 |
| 默认的标记用于所有的节点 更多… | |
静态 Protected 属性 继承自 Node | |
| static int | s_globalOrderOfArrival |
详细描述
SpriteBatchNode与批量节点类似,如果包含子节点会在一次OpenGL调用内绘制完成(一般称为"batch draw")
一个SpriteBatchNode可以引用一个且只有一个纹理(一个图像文件或一个纹理集),只有包含该纹理的Sprite可以加入到SpriteBatchNode中。 加入SpriteBatchNode的所有Sprite在一次OpenGL ES调用内绘制完成,而未加入SpriteBatchNode的Sprite每一个都需要单独调用OpenGL ES绘制,这样效率比较低。
限制:
- 只有Sprite或Sprite的子类对象才允许作为子节点(或孙子节点,等等)加入到SpriteBatchNode中,例如:particles、labels和layer不能加入SpriteBatchNode。
- 所有子节点的"alias"属性必须统一为Aliased或Antialiased,不能二者同时存在,因为"alias"是纹理的属性,而SpriteBatchNode全部的子节点共用一个纹理。
- 自从
- v0.7.1
构造及析构函数说明
| virtual |
NA NA
成员函数说明
| overridevirtual |
添加一个子节点到容器中,有Z轴顺序和一个标记。
如果子节点被添加到了一个“running(活动着的)”节点,那么'onEnter'喝 'onEnterTransitionDidFinish' 将会立即调用。
- 参数
child一个子节点 zOrderZ轴顺序为了绘画的优先权。 请参考
setLocalZOrder(int)tag一个用来更容易分辨节点的整数。请参考setTag(int)
重载 Node .
| SpriteBatchNode addSpriteWithoutQuad | ( | Sprite | child, |
| int | z, | ||
| int | aTag | ||
| ) |
| void appendChild | ( | Sprite * | sprite | ) |
| ssize_t atlasIndexForChild | ( | Sprite * | sprite, |
| int | z | ||
| ) |
| static |
创建一个指定子节点纹理图像文件(.png、.jpeg、.pvr等)和容量(capacity)参数的SpriteBatchNode。 在运行期如超出预设容量则扩容33。 使用TextureMgr加载图像文件。
| static |
创建一个指定子节点纹理(texture2d)和容量(capacity)参数的SpriteBatchNode。 在运行期如超出预设容量则扩容33。
| overridevirtual |
重写这个方法来绘制你自己的节点。 以下的GL状态是默认开启的:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glEnable(GL_TEXTURE_2D);并且你不能够关闭他们在绘制完你的节点之后。 但是如果你开启了其他的GL状态,那么你要关闭他们在绘制完你的节点之后。
重载 Node .
被 Label 重载.
| overridevirtual |
NA NA
实现了 BlendProtocol.
| inline |
返回后代节点(子节点,孙子节点,等等)数组。 此函数为BatchNode特有,如需要返回子节点则使用getChildren函数替代。
| overridevirtual |
得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。
- 返回
- 一个字符串 NA NA
重载 Node .
| overridevirtual |
返回当前使用的所有的纹理
- 返回
- 当前使用的纹理 NA NA
实现了 TextureProtocol.
| inline |
返回纹理集(TextureAtlas)对象
| ssize_t highestAtlasIndexInChild | ( | Sprite * | sprite | ) |
| void increaseAtlasCapacity | ( | ) |
| virtual |
重载 Node .
| bool initWithFile | ( | const std::string & | fileImage, |
| ssize_t | capacity | ||
| ) |
指定子节点纹理图像文件(.png、.jpeg、.pvr等)和容量(capacity)参数初始化SpriteBatchNode。 在运行期如超出预设容量则扩容33。 使用TextureMgr加载图像文件。 init init
| bool initWithTexture | ( | Texture2D * | tex, |
| ssize_t | capacity | ||
| ) |
指定子节点纹理(texture2d)和容量(capacity)参数初始化SpriteBatchNode。 在运行期如超出预设容量则扩容33。
| void insertQuadFromSprite | ( | Sprite * | sprite, |
| ssize_t | index | ||
| ) |
在指定索引位置插入一个quad(顶点的坐标位置,纹理的坐标位置和颜色信息)到纹理集,参数中的Sprite不会添加到子节点数组。 此方法仅在处理一个很大的AtlasSprite且大部分Sprite不改变时调用。 例如:瓦片地图(TMXMap)或包含非常多字符的标签(LabelBMFont)
| ssize_t lowestAtlasIndexInChild | ( | Sprite * | sprite | ) |
| ssize_t rebuildIndexInOrder | ( | Sprite * | parent, |
| ssize_t | index | ||
| ) |
| overridevirtual |
从容器中删除所有的孩子, 取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。
- 参数
cleanuptrue 在这个节点上所有的动作和回调都会被删除, false 就不会删除。 removeAllChildren removeAllChildren
重载 Node .
| overridevirtual |
从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。
- 参数
child被删除的子节点。 cleanuptrue 在这个节点上所有的动作和回调都会被删除, false 就不会删除。
重载 Node .
被 TMXLayer 重载.
| void removeChildAtIndex | ( | ssize_t | index, |
| bool | doCleanup | ||
| ) |
删除指定索引值(index)的子节点,根据doCleanup参数确定是否同时释放该节点。
- 警告
- 从SpriteBatchNode删除一个子节点非常慢
| void removeSpriteFromAtlas | ( | Sprite * | sprite | ) |
| void reorderBatch | ( | bool | reorder | ) |
| overridevirtual |
对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。
- 参数
child一个已经被添加的子节点,它必须是已经添加的。 localZOrderZ轴顺序为了绘画优先级,请参考setLocalZOrder(int)
重载 Node .
| overridevirtual |
*当此函数绑定到js或lua时,函数参数将被改变
*js函数声明: var setBlendFunc(var src, var dst)
NA
实现了 BlendProtocol.
被 Label 重载.
| overridevirtual |
设置一个新的纹理,在内部会进行一次retain
- 参数
texture有效的Texture2D对象 NA NA
实现了 TextureProtocol.
| inline |
设置纹理集(TextureAtlas)对象
| overridevirtual |
在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。
- 注解
- 不要手动调用这个方法,除非一个添加过的子节点将要被删除在这个结构内。
重载 Node .
被 Label 重载.
| protected |
| protected |
| protected |
| protected |
在指定索引位置更新一个quad(顶点的坐标位置,纹理的坐标位置和颜色信息)到纹理集,参数中的Sprite不会添加到子节点数组。 此方法仅在处理一个很大的AtlasSprite且大部分Sprite不改变时调用。 例如:瓦片地图(TMXMap)或包含非常多字符的标签(LabelBMFont)
| overridevirtual |
访问节点的孩子,并且循环递归的绘制它们。
重载 Node .
被 Label , 以及 TextFieldTTF 重载.
类成员变量说明
| CC_CONSTRUCTOR_ACCESS pad0 |
| protected |
| protected |
| protected |
| protected |
该类的文档由以下文件生成:
- /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/2d/CCSpriteBatchNode.h
- cocos2d
- SpriteBatchNode
- 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:50 , 为 cocos2d-x使用
1.8.6
Public 成员函数 继承自 