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## Public 成员函数
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| | Armature () |
| | ctor 更多…
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| virtual | ~Armature (void) |
| | NA NA 更多…
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| virtual bool | init () override |
| | 初始化创建好的骨骼动画 更多…
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| virtual bool | init (const std::string &name) |
| | 初始化创建好的骨骼动画,并命名 更多…
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| virtual bool | init (const std::string &name, Bone parentBone) |
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| virtual void | addBone (Bone bone, const std::string &parentName) |
| | 在骨骼动画中增加一个骨骼 更多…
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| virtual Bone | getBone (const std::string &name) const |
| | 通过指定名称获取骨骼 更多…
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| virtual void | changeBoneParent (Bone bone, const std::string &parentName) |
| | 改变骨骼的挂靠父节点到指定名称的父节点上 更多…
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| virtual void | removeBone (Bone bone, bool recursion) |
| | Remove a bone with the specified name. 更多…
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| const cocos2d::Map
< std::string, Bone > & | getBoneDic () const |
| | 获取骨骼动画的骨骼字典 更多…
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| virtual cocos2d::Rect | getBoundingBox () const override |
| | 获取的boundingBox是根据骨骼动画的变化而一直变化的 更多…
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| Bone | getBoneAtPoint (float x, float y) const |
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| virtual void | visit (cocos2d::Renderer renderer, const cocos2d::Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated) override |
| | NA NA 更多…
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| virtual void | draw (cocos2d::Renderer renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, bool transformUpdated) override |
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| virtual void | update (float dt) override |
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| virtual void | onEnter () override |
| | 每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 在onEnter过程中,你不能够接入“sister/brother”兄妹节点。 如果你重写了onEnter方法,你应该调用它的父类,e.g., Node::onEnter(). 更多…
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| virtual void | onExit () override |
| | 每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 在onEnter过程中中你不能够接入一个兄妹节点。 如果你重写onExit, 你应该调用它的父类, e.g., Node::onExit(). 更多…
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| virtual const cocos2d::Mat4 & | getNodeToParentTransform () const override |
| | 返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多…
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| void | setBlendFunc (const cocos2d::BlendFunc &blendFunc) override |
| | NA NA 更多…
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| const cocos2d::BlendFunc & | getBlendFunc (void) const override |
| | NA NA 更多…
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| virtual void | updateOffsetPoint () |
| | 设置ContentSize和AnchorPoint 更多…
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| virtual void | setAnchorPoint (const cocos2d::Vec2 &point) override |
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| virtual const cocos2d::Vec2 & | getAnchorPointInPoints () const override |
| | 返回绝对像素的锚点 更多…
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| virtual void | setAnimation (ArmatureAnimation animation) |
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| virtual ArmatureAnimation | getAnimation () const |
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| virtual bool | getArmatureTransformDirty () const |
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| virtual void | setArmatureData (ArmatureData armatureData) |
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| virtual ArmatureData | getArmatureData () const |
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| virtual void | setName (const std::string &name) |
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| virtual const std::string & | getName () const |
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| virtual void | setParentBone (Bone parentBone) |
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| virtual Bone | getParentBone () const |
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| virtual void | setVersion (float version) |
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| virtual float | getVersion () const |
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| virtual void | setBatchNode (BatchNode batchNode) |
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| virtual BatchNode | getBatchNode () const |
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Public 成员函数 继承自 Node |
| virtual bool | isRunning () const |
| | 返回节点是否是“running(活动的)”。 更多…
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| void | scheduleUpdateWithPriorityLua (int handler, int priority) |
| | lua script的时间表 NA 更多…
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| virtual void | cleanup () |
| | 暂停所有的活动着的动作和调度器。 更多…
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| virtual void | draw (Renderer renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated) |
| | 重写这个方法来绘制你自己的节点。 以下的GL状态是默认开启的: 更多…
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| virtual void | draw () final |
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| virtual void | visit (Renderer renderer, const Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated) |
| | 访问节点的孩子,并且循环递归的绘制它们。 更多…
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| virtual void | visit () final |
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| virtual Scene | getScene () |
| | 返回包含Node(节点)的Scene(场景)。 如果这个节点不属于任何的场景,它将返回nullptr。 这个函数循环递归地调用parent->getScene() 直到父类是一个Scene对象。结果不会被缓存。只有当这个函数被用在一个循环中时,用户才会缓存这个结果。 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Rect | boundingBox () const |
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| virtual void | setEventDispatcher (EventDispatcher dispatcher) |
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| virtual EventDispatcher | getEventDispatcher () const |
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| virtual GLubyte | getOpacity () const |
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| virtual GLubyte | getDisplayedOpacity () const |
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| virtual void | setOpacity (GLubyte opacity) |
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| virtual void | updateDisplayedOpacity (GLubyte parentOpacity) |
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| virtual bool | isCascadeOpacityEnabled () const |
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| virtual void | setCascadeOpacityEnabled (bool cascadeOpacityEnabled) |
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| virtual const Color3B & | getColor (void) const |
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| virtual const Color3B & | getDisplayedColor () const |
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| virtual void | setColor (const Color3B &color) |
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| virtual void | updateDisplayedColor (const Color3B &parentColor) |
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| virtual bool | isCascadeColorEnabled () const |
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| virtual void | setCascadeColorEnabled (bool cascadeColorEnabled) |
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| virtual void | setOpacityModifyRGB (bool bValue) |
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| virtual bool | isOpacityModifyRGB () const |
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| virtual | ~Node () |
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| virtual void | setLocalZOrder (int localZOrder) |
| | LocalZOrder是“key”(关键)来分辨节点和它兄弟节点的相关性。 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setZOrder (int localZOrder) |
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| virtual void | _setLocalZOrder (int z) |
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| virtual int | getLocalZOrder () const |
| | 得到这个节点的局部Z顺序 更多…
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| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getZOrder () const |
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| virtual void | setGlobalZOrder (float globalZOrder) |
| | 定义渲染节点的顺序 拥有全局Z顺序越小的节点,最先渲染 更多…
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| virtual float | getGlobalZOrder () const |
| | 返回节点的全局Z顺序。 更多…
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| virtual void | setScaleX (float scaleX) |
| | 设置节点的缩放(x)。 更多…
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| virtual float | getScaleX () const |
| | 返回该节点的X轴的缩放因子。 更多…
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| virtual void | setScaleY (float scaleY) |
| | 设置节点的缩放(y)。 更多…
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| virtual float | getScaleY () const |
| | 返回该节点的Y轴的缩放因子。 更多…
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| virtual void | setScaleZ (float scaleZ) |
| | 改变该节点的Z轴的缩放因子。 更多…
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| virtual float | getScaleZ () const |
| | 返回该节点的梓州的缩放因子。 更多…
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| virtual void | setScale (float scale) |
| | 设置几点的缩放(x,y,z). 更多…
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| virtual float | getScale () const |
| | 得到该节点的缩放因子,当X轴和Y轴有相同的缩放因子时。 更多…
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| virtual void | setScale (float scaleX, float scaleY) |
| | 设置节点的缩放(x,y). 更多…
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| virtual void | setPosition (const Vec2 &position) |
| | 设置节点的位置在父节点的坐标系系统中。 更多…
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| virtual const Vec2 & | getPosition () const |
| | 得到在父节点坐标系中节点的位置(x,y)。 更多…
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| virtual void | setPosition (float x, float y) |
| | 设置节点在它父节点坐标系中的位置(x,y)。 更多…
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| virtual void | getPosition (float x, float y) const |
| | 用一个更有效率的方法设置位置,返回两个数字而不是Vec2对象。 更多…
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| virtual void | setPositionX (float x) |
| | 分别得到或者设置位置的X或者Y轴坐标系 这些方法被绑定使用在在Lua和JavaScript。 更多…
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| virtual float | getPositionX (void) const |
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| virtual void | setPositionY (float y) |
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| virtual float | getPositionY (void) const |
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| virtual void | setPosition3D (const Vec3 &position) |
| | 设置在父节点坐标系中的位置(x,y,z)。 更多…
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| virtual Vec3 | getPosition3D () const |
| | 返回父坐标系的位置(X,Y,Z)。 更多…
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| virtual void | setPositionZ (float positionZ) |
| | 设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值。 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setVertexZ (float vertexZ) |
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| virtual float | getPositionZ () const |
| | 得到该节点的Z轴坐标系的位置。 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getVertexZ () const |
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| virtual void | setSkewX (float skewX) |
| | 改变该节点X轴的倾斜角,单位是度。 更多…
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| virtual float | getSkewX () const |
| | 返回该节点的X轴倾斜角,单位是度。 更多…
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| virtual void | setSkewY (float skewY) |
| | 改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度。 更多…
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| virtual float | getSkewY () const |
| | 返回该节点的Y轴倾斜角,单位是度。 更多…
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| virtual void | setAnchorPoint (const Vec2 &anchorPoint) |
| | 设置锚点,用百分比表示。 更多…
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| virtual const Vec2 & | getAnchorPoint () const |
| | 返回用百分比表示的锚点。 更多…
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| virtual void | setContentSize (const Size &contentSize) |
| | 设置不转换节点的大小。 更多…
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| virtual const Size & | getContentSize () const |
| | 返回未转换节点的大小。 更多…
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| virtual void | setVisible (bool visible) |
| | 设置节点是否可见。 更多…
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| virtual bool | isVisible () const |
| | 决定节点是否可见。 更多…
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| virtual void | setRotation (float rotation) |
| | 设置节点的旋转(angle)角度。 更多…
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| virtual float | getRotation () const |
| | 返回节点的旋转角度。 更多…
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| virtual void | setRotation3D (const Vec3 &rotation) |
| | 设置(X,Y,Z)旋转角度。 对3d旋转非常有用。 更多…
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| virtual Vec3 | getRotation3D () const |
| | 返回(X,Y,Z)的旋转角度。 更多…
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| virtual void | setRotationSkewX (float rotationX) |
| | 设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜。 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationX (float rotationX) |
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| virtual float | getRotationSkewX () const |
| | 得到X轴节点的旋转角度,表现为水平旋转倾斜(horizontal rotation skew). 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationX () const |
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| virtual void | setRotationSkewY (float rotationY) |
| | 设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜。 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationY (float rotationY) |
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| virtual float | getRotationSkewY () const |
| | 得到节点Y轴的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜(vertical rotational skew. 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationY () const |
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| void | setOrderOfArrival (int orderOfArrival) |
| | 设置到达顺序,当这个节点和其他子节点有相同的ZOrder时。 更多…
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| int | getOrderOfArrival () const |
| | 返回到达顺序,指出哪一个子类先被添加。 更多…
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| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setGLServerState (int serverState) |
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| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getGLServerState () const |
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| virtual void | ignoreAnchorPointForPosition (bool ignore) |
| | 设置抹点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。 更多…
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| virtual bool | isIgnoreAnchorPointForPosition () const |
| | 得到节点的锚点是否为(0,0),当你摆放这个节点时。 更多…
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| virtual void | addChild (Node child) |
| | 添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多…
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| virtual void | addChild (Node child, int localZOrder) |
| | 添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。 更多…
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| virtual void | addChild (Node child, int localZOrder, int tag) |
| | 添加一个子节点到容器中,有Z轴顺序和一个标记。 更多…
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| virtual Node | getChildByTag (int tag) |
| | 从容器中得到一个子节点通过它的标记。 更多…
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| virtual Vector< Node > & | getChildren () |
| | 返回子节点数组。 更多…
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| virtual const Vector< Node > & | getChildren () const |
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| virtual ssize_t | getChildrenCount () const |
| | 返回子节点的总数 更多…
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| virtual void | setParent (Node parent) |
| | 设置父节点Sets the parent node 更多…
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| virtual Node | getParent () |
| | 返回指向父节点的指针。 更多…
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| virtual const Node | getParent () const |
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| virtual void | removeFromParent () |
| | 从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多…
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| virtual void | removeFromParentAndCleanup (bool cleanup) |
| | 从父节点中删除一个节点 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多…
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| virtual void | removeChild (Node child, bool cleanup=true) |
| | 从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多…
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| virtual void | removeChildByTag (int tag, bool cleanup=true) |
| | 从一个容器中删除一个孩子通过标记值。取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多…
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| virtual void | removeAllChildren () |
| | 从容器中删除所有的孩子,with a cleanup。 更多…
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| virtual void | removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup) |
| | 从容器中删除所有的孩子, 取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多…
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| virtual void | reorderChild (Node child, int localZOrder) |
| | 对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。 更多…
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| virtual void | sortAllChildren () |
| | 在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。 更多…
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| virtual int | getTag () const |
| | 返回一个用来更简单分辨节点的标记。 更多…
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| virtual void | setTag (int tag) |
| | 改变这个用来更容易分辨节点的标记。 更多…
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| virtual void | getUserData () |
| | 返回一个自定义用户数据的指针。 更多…
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| virtual const void | getUserData () const |
| | NA NA 更多…
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| virtual void | setUserData (void userData) |
| | 设置一个自定义用户数据的指针。 更多…
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| virtual Ref | getUserObject () |
| | 返回一个用户分配的对象 更多…
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| virtual const Ref | getUserObject () const |
| | NA NA 更多…
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| virtual void | setUserObject (Ref userObject) |
| | 返回一个用户分配的对象 更多…
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| GLProgram | getGLProgram () |
| | 返回当前用于这个节点的GLProgram (shader) 更多…
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| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram | getShaderProgram () |
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| GLProgramState | getGLProgramState () |
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| void | setGLProgramState (GLProgramState glProgramState) |
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| void | setGLProgram (GLProgram glprogram) |
| | 为这个节点设置着色器程序 更多…
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| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setShaderProgram (GLProgram glprogram) |
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| virtual void | onEnterTransitionDidFinish () |
| | 每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 如果你重写了onEnterTransitionDidFinish方法 你应该调用它的父类, e.g. 更多…
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| virtual void | onExitTransitionDidStart () |
| | 每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 NA NA 更多…
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| virtual void | setActionManager (ActionManager actionManager) |
| | 设置被所有动作使用的ActionManager对象。 更多…
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| virtual ActionManager | getActionManager () |
| | 得到被所有动作使用的ActionManager对象。 更多…
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| virtual const ActionManager | getActionManager () const |
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| Action | runAction (Action action) |
| | 执行一个动作,并且返回执行的该动作。 更多…
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| void | stopAllActions () |
| | 停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多…
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| void | stopAction (Action action) |
| | 停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多…
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| void | stopActionByTag (int tag) |
| | 通过动作的标记从活动动作列表中删除一个动作。 更多…
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| Action | getActionByTag (int tag) |
| | 通过动作的标记从活动动作列表中得到一个动作。 更多…
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| ssize_t | getNumberOfRunningActions () const |
| | 返回活动着的动作加上正在调度运行的动作的总数 (在actionsToAdd状态的动作和动作数组中的). 更多…
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| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE ssize_t | numberOfRunningActions () const |
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| virtual void | setScheduler (Scheduler scheduler) |
| | 设置一个调度器对象来用于调度所有的“update”和定时器。 更多…
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| virtual Scheduler | getScheduler () |
| | 得到调度器对象。 更多…
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| virtual const Scheduler | getScheduler () const |
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| bool | isScheduled (SEL_SCHEDULE selector) |
| | 检查是否一个选择器是预定的。 更多…
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| void | scheduleUpdate (void) |
| | 调度“update”方法。 更多…
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| void | scheduleUpdateWithPriority (int priority) |
| | 调度这个"update"方法伴随着一个自定义优先级。 更多…
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| void | unscheduleUpdate (void) |
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| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) |
| | 调度一个自定义的选择器。 更多…
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| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval) |
| | 调度一个自定义的选择器伴随着一个以秒为单位的内部时间。 更多…
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| void | scheduleOnce (SEL_SCHEDULE selector, float delay) |
| | 调度一个只运行一次的选择器,伴随着一个0或者更大的延期。 更多…
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| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector) |
| | 调度一个自定义的选择器,这个调度后的选择器将会以每帧为时间间隔。 更多…
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| void | unschedule (SEL_SCHEDULE selector) |
| | 不调度一个自定义的选择器。 更多…
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| void | unscheduleAllSelectors (void) |
| | 不调度所有的调度过的选择器: 自定义选择器, 和 'update' 选择器。 动作不受这个方法的影响。 NA 更多…
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| void | resume (void) |
| | 恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多…
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| void | pause (void) |
| | 暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多…
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| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | resumeSchedulerAndActions (void) |
| | 恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多…
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| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | pauseSchedulerAndActions (void) |
| | 暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多…
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| virtual void | updateTransform () |
| | 递归的调用孩子的updateTransform()方法。 更多…
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| virtual AffineTransform | getNodeToParentAffineTransform () const |
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| virtual void | setNodeToParentTransform (const Mat4 &transform) |
| | 手动设置变换矩阵。 更多…
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE
AffineTransform | nodeToParentTransform () const |
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| virtual const Mat4 & | getParentToNodeTransform () const |
| | 返回这个将父节点的空间坐标系转换成节点(局部)的空间坐标系转的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多…
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| virtual AffineTransform | getParentToNodeAffineTransform () const |
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE
AffineTransform | parentToNodeTransform () const |
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| virtual Mat4 | getNodeToWorldTransform () const |
| | 返回世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多…
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| virtual AffineTransform | getNodeToWorldAffineTransform () const |
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE
AffineTransform | nodeToWorldTransform () const |
| |
| virtual Mat4 | getWorldToNodeTransform () const |
| | 返回逆世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多…
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| virtual AffineTransform | getWorldToNodeAffineTransform () const |
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| virtual
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE
AffineTransform | worldToNodeTransform () const |
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| Vec2 | convertToNodeSpace (const Vec2 &worldPoint) const |
| | 将Vec2 转换成节点 (局部) 空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多…
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| Vec2 | convertToWorldSpace (const Vec2 &nodePoint) const |
| | 将Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多…
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| Vec2 | convertToNodeSpaceAR (const Vec2 &worldPoint) const |
| | 将Vec2转换成节点(局部)空间坐标系. 更多…
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| Vec2 | convertToWorldSpaceAR (const Vec2 &nodePoint) const |
| | 将局部的Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 将returned/received节点的point当作相对应的锚点。 更多…
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| Vec2 | convertTouchToNodeSpace (Touch touch) const |
| | 一个方便的方法将触摸转换成Vec2 更多…
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| Vec2 | convertTouchToNodeSpaceAR (Touch touch) const |
| | 将Touch (世界坐标系) 转换成局部坐标系。这个方法是AR (相对的锚点). 更多…
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| void | setAdditionalTransform (Mat4 additionalTransform) |
| | 为节点设置一个附加转换矩阵。 更多…
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| void | setAdditionalTransform (const AffineTransform &additionalTransform) |
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| Component | getComponent (const std::string &pName) |
| | 通过名字得到组件 更多…
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| virtual bool | addComponent (Component pComponent) |
| | 添加一个组件 更多…
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| virtual bool | removeComponent (const std::string &pName) |
| | 通过名字删除一个组件 更多…
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| virtual void | removeAllComponents () |
| | 删除所有组件 更多…
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| virtual std::string | getDescription () const |
| | 得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。 更多…
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Public 成员函数 继承自 Ref |
| void | retain () |
| | 保留所有权. 更多…
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| void | release () |
| | 立即释放所有权. 更多…
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| Ref * | autorelease () |
| | 自动释放所有权在不久的将来. 更多…
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| unsigned int | getReferenceCount () const |
| | 返回Ref对象当前的引用计数. 更多…
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| virtual | ~Ref () |
| | NA NA 更多…
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Public 成员函数 继承自 BlendProtocol |
| virtual | ~BlendProtocol () |
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