cocos2d-x 3.0
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Armature类 参考

#include

类 Armature 继承关系图:

Public 成员函数 - 图3 Node BlendProtocol Ref

## Public 成员函数
Armature ()
ctor 更多…
virtual ~Armature (void)
NA NA 更多…
virtual bool init () override
初始化创建好的骨骼动画 更多…
virtual bool init (const std::string &name)
初始化创建好的骨骼动画,并命名 更多…
virtual bool init (const std::string &name, Bone parentBone)
virtual void addBone (Bone bone, const std::string &parentName)
在骨骼动画中增加一个骨骼 更多…
virtual Bone getBone (const std::string &name) const
通过指定名称获取骨骼 更多…
virtual void changeBoneParent (Bone bone, const std::string &parentName)
改变骨骼的挂靠父节点到指定名称的父节点上 更多…
virtual void removeBone (Bone bone, bool recursion)
Remove a bone with the specified name. 更多…
const cocos2d::Map < std::string, Bone > & getBoneDic () const
获取骨骼动画的骨骼字典 更多…
virtual cocos2d::Rect getBoundingBox () const override
获取的boundingBox是根据骨骼动画的变化而一直变化的 更多…
Bone getBoneAtPoint (float x, float y) const
virtual void visit (cocos2d::Renderer renderer, const cocos2d::Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated) override
NA NA 更多…
virtual void draw (cocos2d::Renderer renderer, const cocos2d::Mat4 &transform, bool transformUpdated) override
virtual void update (float dt) override
virtual void onEnter () override
每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 在onEnter过程中,你不能够接入“sister/brother”兄妹节点。 如果你重写了onEnter方法,你应该调用它的父类,e.g., Node::onEnter(). 更多…
virtual void onExit () override
每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 在onEnter过程中中你不能够接入一个兄妹节点。 如果你重写onExit, 你应该调用它的父类, e.g., Node::onExit(). 更多…
virtual const cocos2d::Mat4 & getNodeToParentTransform () const override
返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多…
void setBlendFunc (const cocos2d::BlendFunc &blendFunc) override
NA NA 更多…
const cocos2d::BlendFunc & getBlendFunc (void) const override
NA NA 更多…
virtual void updateOffsetPoint ()
设置ContentSize和AnchorPoint 更多…
virtual void setAnchorPoint (const cocos2d::Vec2 &point) override
virtual const cocos2d::Vec2 & getAnchorPointInPoints () const override
返回绝对像素的锚点 更多…
virtual void setAnimation (ArmatureAnimation animation)
virtual ArmatureAnimation getAnimation () const
virtual bool getArmatureTransformDirty () const
virtual void setArmatureData (ArmatureData armatureData)
virtual ArmatureData getArmatureData () const
virtual void setName (const std::string &name)
virtual const std::string & getName () const
virtual void setParentBone (Bone parentBone)
virtual Bone getParentBone () const
virtual void setVersion (float version)
virtual float getVersion () const
virtual void setBatchNode (BatchNode batchNode)
virtual BatchNode getBatchNode () const
- Public 成员函数 继承自 Node
virtual bool isRunning () const
返回节点是否是“running(活动的)”。 更多…
void scheduleUpdateWithPriorityLua (int handler, int priority)
lua script的时间表 NA 更多…
virtual void cleanup ()
暂停所有的活动着的动作和调度器。 更多…
virtual void draw (Renderer renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated)
重写这个方法来绘制你自己的节点。 以下的GL状态是默认开启的: 更多…
virtual void draw () final
virtual void visit (Renderer renderer, const Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated)
访问节点的孩子,并且循环递归的绘制它们。 更多…
virtual void visit () final
virtual Scene getScene ()
返回包含Node(节点)的Scene(场景)。 如果这个节点不属于任何的场景,它将返回nullptr。 这个函数循环递归地调用parent->getScene() 直到父类是一个Scene对象。结果不会被缓存。只有当这个函数被用在一个循环中时,用户才会缓存这个结果。 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Rect boundingBox () const
virtual void setEventDispatcher (EventDispatcher dispatcher)
virtual EventDispatcher getEventDispatcher () const
virtual GLubyte getOpacity () const
virtual GLubyte getDisplayedOpacity () const
virtual void setOpacity (GLubyte opacity)
virtual void updateDisplayedOpacity (GLubyte parentOpacity)
virtual bool isCascadeOpacityEnabled () const
virtual void setCascadeOpacityEnabled (bool cascadeOpacityEnabled)
virtual const Color3B & getColor (void) const
virtual const Color3B & getDisplayedColor () const
virtual void setColor (const Color3B &color)
virtual void updateDisplayedColor (const Color3B &parentColor)
virtual bool isCascadeColorEnabled () const
virtual void setCascadeColorEnabled (bool cascadeColorEnabled)
virtual void setOpacityModifyRGB (bool bValue)
virtual bool isOpacityModifyRGB () const
virtual ~Node ()
virtual void setLocalZOrder (int localZOrder)
LocalZOrder是“key”(关键)来分辨节点和它兄弟节点的相关性。 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setZOrder (int localZOrder)
virtual void _setLocalZOrder (int z)
virtual int getLocalZOrder () const
得到这个节点的局部Z顺序 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int getZOrder () const
virtual void setGlobalZOrder (float globalZOrder)
定义渲染节点的顺序 拥有全局Z顺序越小的节点,最先渲染 更多…
virtual float getGlobalZOrder () const
返回节点的全局Z顺序。 更多…
virtual void setScaleX (float scaleX)
设置节点的缩放(x)。 更多…
virtual float getScaleX () const
返回该节点的X轴的缩放因子。 更多…
virtual void setScaleY (float scaleY)
设置节点的缩放(y)。 更多…
virtual float getScaleY () const
返回该节点的Y轴的缩放因子。 更多…
virtual void setScaleZ (float scaleZ)
改变该节点的Z轴的缩放因子。 更多…
virtual float getScaleZ () const
返回该节点的梓州的缩放因子。 更多…
virtual void setScale (float scale)
设置几点的缩放(x,y,z). 更多…
virtual float getScale () const
得到该节点的缩放因子,当X轴和Y轴有相同的缩放因子时。 更多…
virtual void setScale (float scaleX, float scaleY)
设置节点的缩放(x,y). 更多…
virtual void setPosition (const Vec2 &position)
设置节点的位置在父节点的坐标系系统中。 更多…
virtual const Vec2 & getPosition () const
得到在父节点坐标系中节点的位置(x,y)。 更多…
virtual void setPosition (float x, float y)
设置节点在它父节点坐标系中的位置(x,y)。 更多…
virtual void getPosition (float x, float y) const
用一个更有效率的方法设置位置,返回两个数字而不是Vec2对象。 更多…
virtual void setPositionX (float x)
分别得到或者设置位置的X或者Y轴坐标系 这些方法被绑定使用在在Lua和JavaScript。 更多…
virtual float getPositionX (void) const
virtual void setPositionY (float y)
virtual float getPositionY (void) const
virtual void setPosition3D (const Vec3 &position)
设置在父节点坐标系中的位置(x,y,z)。 更多…
virtual Vec3 getPosition3D () const
返回父坐标系的位置(X,Y,Z)。 更多…
virtual void setPositionZ (float positionZ)
设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值。 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setVertexZ (float vertexZ)
virtual float getPositionZ () const
得到该节点的Z轴坐标系的位置。 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float getVertexZ () const
virtual void setSkewX (float skewX)
改变该节点X轴的倾斜角,单位是度。 更多…
virtual float getSkewX () const
返回该节点的X轴倾斜角,单位是度。 更多…
virtual void setSkewY (float skewY)
改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度。 更多…
virtual float getSkewY () const
返回该节点的Y轴倾斜角,单位是度。 更多…
virtual void setAnchorPoint (const Vec2 &anchorPoint)
设置锚点,用百分比表示。 更多…
virtual const Vec2 & getAnchorPoint () const
返回用百分比表示的锚点。 更多…
virtual void setContentSize (const Size &contentSize)
设置不转换节点的大小。 更多…
virtual const Size & getContentSize () const
返回未转换节点的大小。 更多…
virtual void setVisible (bool visible)
设置节点是否可见。 更多…
virtual bool isVisible () const
决定节点是否可见。 更多…
virtual void setRotation (float rotation)
设置节点的旋转(angle)角度。 更多…
virtual float getRotation () const
返回节点的旋转角度。 更多…
virtual void setRotation3D (const Vec3 &rotation)
设置(X,Y,Z)旋转角度。 对3d旋转非常有用。 更多…
virtual Vec3 getRotation3D () const
返回(X,Y,Z)的旋转角度。 更多…
virtual void setRotationSkewX (float rotationX)
设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜。 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setRotationX (float rotationX)
virtual float getRotationSkewX () const
得到X轴节点的旋转角度,表现为水平旋转倾斜(horizontal rotation skew). 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float getRotationX () const
virtual void setRotationSkewY (float rotationY)
设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜。 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setRotationY (float rotationY)
virtual float getRotationSkewY () const
得到节点Y轴的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜(vertical rotational skew. 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float getRotationY () const
void setOrderOfArrival (int orderOfArrival)
设置到达顺序,当这个节点和其他子节点有相同的ZOrder时。 更多…
int getOrderOfArrival () const
返回到达顺序,指出哪一个子类先被添加。 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setGLServerState (int serverState)
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int getGLServerState () const
virtual void ignoreAnchorPointForPosition (bool ignore)
设置抹点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。 更多…
virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition () const
得到节点的锚点是否为(0,0),当你摆放这个节点时。 更多…
virtual void addChild (Node child)
添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多…
virtual void addChild (Node child, int localZOrder)
添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。 更多…
virtual void addChild (Node child, int localZOrder, int tag)
添加一个子节点到容器中,有Z轴顺序和一个标记。 更多…
virtual Node getChildByTag (int tag)
从容器中得到一个子节点通过它的标记。 更多…
virtual Vector< Node > & getChildren ()
返回子节点数组。 更多…
virtual const Vector< Node > & getChildren () const
virtual ssize_t getChildrenCount () const
返回子节点的总数 更多…
virtual void setParent (Node parent)
设置父节点Sets the parent node 更多…
virtual Node getParent ()
返回指向父节点的指针。 更多…
virtual const Node getParent () const
virtual void removeFromParent ()
从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多…
virtual void removeFromParentAndCleanup (bool cleanup)
从父节点中删除一个节点 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多…
virtual void removeChild (Node child, bool cleanup=true)
从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多…
virtual void removeChildByTag (int tag, bool cleanup=true)
从一个容器中删除一个孩子通过标记值。取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多…
virtual void removeAllChildren ()
从容器中删除所有的孩子,with a cleanup。 更多…
virtual void removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup)
从容器中删除所有的孩子, 取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多…
virtual void reorderChild (Node child, int localZOrder)
对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。 更多…
virtual void sortAllChildren ()
在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。 更多…
virtual int getTag () const
返回一个用来更简单分辨节点的标记。 更多…
virtual void setTag (int tag)
改变这个用来更容易分辨节点的标记。 更多…
virtual void getUserData ()
返回一个自定义用户数据的指针。 更多…
virtual const void getUserData () const
NA NA 更多…
virtual void setUserData (void userData)
设置一个自定义用户数据的指针。 更多…
virtual Ref getUserObject ()
返回一个用户分配的对象 更多…
virtual const Ref getUserObject () const
NA NA 更多…
virtual void setUserObject (Ref userObject)
返回一个用户分配的对象 更多…
GLProgram getGLProgram ()
返回当前用于这个节点的GLProgram (shader) 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram getShaderProgram ()
GLProgramState getGLProgramState ()
void setGLProgramState (GLProgramState glProgramState)
void setGLProgram (GLProgram glprogram)
为这个节点设置着色器程序 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setShaderProgram (GLProgram glprogram)
virtual void onEnterTransitionDidFinish ()
每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 如果你重写了onEnterTransitionDidFinish方法 你应该调用它的父类, e.g. 更多…
virtual void onExitTransitionDidStart ()
每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 NA NA 更多…
virtual void setActionManager (ActionManager actionManager)
设置被所有动作使用的ActionManager对象。 更多…
virtual ActionManager getActionManager ()
得到被所有动作使用的ActionManager对象。 更多…
virtual const ActionManager getActionManager () const
Action runAction (Action action)
执行一个动作,并且返回执行的该动作。 更多…
void stopAllActions ()
停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多…
void stopAction (Action action)
停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多…
void stopActionByTag (int tag)
通过动作的标记从活动动作列表中删除一个动作。 更多…
Action getActionByTag (int tag)
通过动作的标记从活动动作列表中得到一个动作。 更多…
ssize_t getNumberOfRunningActions () const
返回活动着的动作加上正在调度运行的动作的总数 (在actionsToAdd状态的动作和动作数组中的). 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE ssize_t numberOfRunningActions () const
virtual void setScheduler (Scheduler scheduler)
设置一个调度器对象来用于调度所有的“update”和定时器。 更多…
virtual Scheduler getScheduler ()
得到调度器对象。 更多…
virtual const Scheduler getScheduler () const
bool isScheduled (SEL_SCHEDULE selector)
检查是否一个选择器是预定的。 更多…
void scheduleUpdate (void)
调度“update”方法。 更多…
void scheduleUpdateWithPriority (int priority)
调度这个"update"方法伴随着一个自定义优先级。 更多…
void unscheduleUpdate (void)
void schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
调度一个自定义的选择器。 更多…
void schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval)
调度一个自定义的选择器伴随着一个以秒为单位的内部时间。 更多…
void scheduleOnce (SEL_SCHEDULE selector, float delay)
调度一个只运行一次的选择器,伴随着一个0或者更大的延期。 更多…
void schedule (SEL_SCHEDULE selector)
调度一个自定义的选择器,这个调度后的选择器将会以每帧为时间间隔。 更多…
void unschedule (SEL_SCHEDULE selector)
不调度一个自定义的选择器。 更多…
void unscheduleAllSelectors (void)
不调度所有的调度过的选择器: 自定义选择器, 和 'update' 选择器。 动作不受这个方法的影响。 NA 更多…
void resume (void)
恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多…
void pause (void)
暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void resumeSchedulerAndActions (void)
恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void pauseSchedulerAndActions (void)
暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多…
virtual void updateTransform ()
递归的调用孩子的updateTransform()方法。 更多…
virtual AffineTransform getNodeToParentAffineTransform () const
virtual void setNodeToParentTransform (const Mat4 &transform)
手动设置变换矩阵。 更多…
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform nodeToParentTransform () const
virtual const Mat4 & getParentToNodeTransform () const
返回这个将父节点的空间坐标系转换成节点(局部)的空间坐标系转的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多…
virtual AffineTransform getParentToNodeAffineTransform () const
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform parentToNodeTransform () const
virtual Mat4 getNodeToWorldTransform () const
返回世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多…
virtual AffineTransform getNodeToWorldAffineTransform () const
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform nodeToWorldTransform () const
virtual Mat4 getWorldToNodeTransform () const
返回逆世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多…
virtual AffineTransform getWorldToNodeAffineTransform () const
virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform worldToNodeTransform () const
Vec2 convertToNodeSpace (const Vec2 &worldPoint) const
将Vec2 转换成节点 (局部) 空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多…
Vec2 convertToWorldSpace (const Vec2 &nodePoint) const
将Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多…
Vec2 convertToNodeSpaceAR (const Vec2 &worldPoint) const
将Vec2转换成节点(局部)空间坐标系. 更多…
Vec2 convertToWorldSpaceAR (const Vec2 &nodePoint) const
将局部的Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 将returned/received节点的point当作相对应的锚点。 更多…
Vec2 convertTouchToNodeSpace (Touch touch) const
一个方便的方法将触摸转换成Vec2 更多…
Vec2 convertTouchToNodeSpaceAR (Touch touch) const
将Touch (世界坐标系) 转换成局部坐标系。这个方法是AR (相对的锚点). 更多…
void setAdditionalTransform (Mat4 additionalTransform)
为节点设置一个附加转换矩阵。 更多…
void setAdditionalTransform (const AffineTransform &additionalTransform)
Component getComponent (const std::string &pName)
通过名字得到组件 更多…
virtual bool addComponent (Component pComponent)
添加一个组件 更多…
virtual bool removeComponent (const std::string &pName)
通过名字删除一个组件 更多…
virtual void removeAllComponents ()
删除所有组件 更多…
virtual std::string getDescription () const
得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。 更多…
- Public 成员函数 继承自 Ref
void retain ()
保留所有权. 更多…
void release ()
立即释放所有权. 更多…
Ref * autorelease ()
自动释放所有权在不久的将来. 更多…
unsigned int getReferenceCount () const
返回Ref对象当前的引用计数. 更多…
virtual ~Ref ()
NA NA 更多…
- Public 成员函数 继承自 BlendProtocol
virtual ~BlendProtocol ()
## 静态 Public 成员函数
static Armature create ()
分配并初始化骨骼动画 更多…
static Armature create (const std::string &name)
分配一个骨骼动画,并且给它一个存放到ArmatureDataManage中作为索引的名称 更多…
static Armature create (const std::string &name, Bone parentBone)
- 静态 Public 成员函数 继承自 Node
static Node * create (void)
分配并且初始化一个节点. 更多…
## Protected 成员函数
Bone createBone (const std::string &boneName)
- Protected 成员函数 继承自 Node
void childrenAlloc (void)
较慢的分配 更多…
void insertChild (Node child, int z)
记录孩子的助手 更多…
void detachChild (Node *child, ssize_t index, bool doCleanup)
删除一个孩子,调用child->onExit(), 从子数列中做清理,并删除它。 更多…
Vec2 convertToWindowSpace (const Vec2 &nodePoint) const
转换cocos2d 坐标系到用户界面窗口坐标 更多…
Mat4 transform (const Mat4 &parentTransform)
virtual void updateCascadeOpacity ()
virtual void disableCascadeOpacity ()
virtual void updateCascadeColor ()
virtual void disableCascadeColor ()
virtual void updateColor ()
- Protected 成员函数 继承自 Ref
Ref ()
构造函数 更多…
## Protected 属性
ArmatureData _armatureData
BatchNode _batchNode
std::string _name
Bone _parentBone
float _version
bool _armatureTransformDirty
cocos2d::Map< std::string, Bone > _boneDic
cocos2d::Vector< Bone > _topBoneList
骨骼的字典,包含骨骼动画中所有的骨骼,包括直接的骨骼和间接的骨骼。同m_pChildren不同。 更多…
cocos2d::BlendFunc _blendFunc
cocos2d::Vec2 _offsetPoint
为了CCTextureProtocol继承 更多…
cocos2d::Vec2 _realAnchorPointInPoints
ArmatureAnimation _animation
- Protected 属性 继承自 Node
float _rotationX
X轴的旋转 更多…
float _rotationY
Y轴的旋转 更多…
float _rotationZ_X
旋转角度在Z轴,组件X轴 更多…
float _rotationZ_Y
旋转角度在Z轴,组件Y轴 更多…
float _scaleX
X轴的缩放因子 更多…
float _scaleY
Y轴的缩放因子 更多…
float _scaleZ
Z轴的缩放因子 更多…
Vec2 _position
节点的位置 更多…
float _positionZ
OpenGL 真正Z轴坐标位置 更多…
float _skewX
X轴的倾斜角 更多…
float _skewY
Y轴的倾斜角 更多…
Vec2 _anchorPointInPoints
锚点以points为单位 更多…
Vec2 _anchorPoint
正常的锚点(不是以points为单位的) 更多…
Size _contentSize
未转换节点的大小 更多…
Mat4 _modelViewTransform
节点的模型视图变换 更多…
Mat4 _transform
变换 更多…
bool _transformDirty
transform dirty flag 更多…
Mat4 _inverse
逆变换 更多…
bool _inverseDirty
inverse transform dirty flag 更多…
Mat4 _additionalTransform
变换 更多…
bool _useAdditionalTransform
The flag to check whether the additional transform is dirty. 更多…
bool _transformUpdated
是否Transform 对象在最后一帧更新了 更多…
int _localZOrder
Local 顺序 (和兄妹节点相关) 被用于节点的排序 更多…
float _globalZOrder
Global 顺序 用于节点的排序 更多…
Vector< Node > _children
子节点数列 更多…
Node _parent
父节点的弱引用 更多…
int _tag
一个标记. 你可以定义任何的数字来分辨这个节点 更多…
std::string _name
一个字符串标签, 一个用户定义的字符串来分辨这个节点 更多…
void _userData
一个用户分配的空指针,能够指向任何cpp对象 更多…
Ref _userObject
一个用户分配的对象 更多…
GLProgramState _glProgramState
OpenGL Program State. 更多…
int _orderOfArrival
用于保存序列当对有相同localZOrder的子节点进行排序 更多…
Scheduler _scheduler
调度器用于调度定时器和更新 更多…
ActionManager _actionManager
一个指向ActionManager singleton模式的指针, 用于操作所有的动作。 更多…
EventDispatcher _eventDispatcher
事件调度器使用调度各种事件 更多…
bool _running
活动中 更多…
bool _visible
节点可见 更多…
bool _ignoreAnchorPointForPosition
true 如果锚点 Vec2 是 (0,0) 当你拜访节点时, false则不是(0,0) 更多…
bool _reorderChildDirty
children order dirty flag 更多…
bool _isTransitionFinished
一个表明转换是否完成的标记 更多…
ComponentContainer * _componentContainer
Dictionary of components. 更多…
GLubyte _displayedOpacity
GLubyte _realOpacity
Color3B _displayedColor
Color3B _realColor
bool _cascadeColorEnabled
bool _cascadeOpacityEnabled
- Protected 属性 继承自 Ref
unsigned int _referenceCount
引用计数 更多…
## 额外继承的成员函数
- Public 属性 继承自 Node
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS pad0: Node()
- 静态 Public 属性 继承自 Node
static const int INVALID_TAG = -1
默认的标记用于所有的节点 更多…
- 静态 Protected 属性 继承自 Node
static int s_globalOrderOfArrival

构造及析构函数说明

Armature ( )

ctor

virtual ~Armature ( void )

virtual

NA NA

成员函数说明

virtual void addBone ( Bone * bone,
const std::string & parentName
)

virtual

在骨骼动画中增加一个骨骼

  • 参数
  • bone想要加入骨骼动画中的骨骼 parentName想要骨骼加入的骨骼动画名称

virtual void changeBoneParent ( Bone * bone,
const std::string & parentName
)

virtual

改变骨骼的挂靠父节点到指定名称的父节点上

  • 参数
  • bone要改变的骨骼 parentName新的父节点的名称

static Armature* create ( )

static

分配并初始化骨骼动画

  • 返回
  • 分配病初始化过的骨骼动画

static Armature* create ( const std::string & name)

static

分配一个骨骼动画,并且给它一个存放到ArmatureDataManage中作为索引的名称

  • 参数
  • name骨骼动画的名称

  • 返回
  • 分配并初始化过的骨骼动画

static Armature create ( const std::string & name,
Bone parentBone
)

static

Bone* createBone ( const std::string & boneName)

protected

virtual void draw ( cocos2d::Renderer * renderer,
const cocos2d::Mat4 & transform,
bool transformUpdated
)

overridevirtual

virtual const cocos2d::Vec2& getAnchorPointInPoints ( ) const

overridevirtual

返回绝对像素的锚点

  • 警告
  • 你只能够读取它,如果你想修改它,使用setAnchoPoint。
  • 参见
  • getAnchorPoint()
  • 返回
  • 绝对像素的锚点。

重载 Node .

virtual ArmatureAnimation* getAnimation ( ) const

virtual

virtual ArmatureData* getArmatureData ( ) const

inlinevirtual

virtual bool getArmatureTransformDirty ( ) const

virtual

virtual BatchNode* getBatchNode ( ) const

inlinevirtual

const cocos2d::BlendFunc& getBlendFunc ( void ) const

inlineoverridevirtual

NA NA

实现了 BlendProtocol.

virtual Bone* getBone ( const std::string & name) const

virtual

通过指定名称获取骨骼

  • 参数
  • name想要获取的骨骼的名称

Bone* getBoneAtPoint ( float x,
float y
) const

const cocos2d::Map<std::string, Bone*>& getBoneDic ( ) const

获取骨骼动画的骨骼字典

  • 返回
  • 骨骼动画的骨骼字典

virtual cocos2d::Rect getBoundingBox ( ) const

overridevirtual

获取的boundingBox是根据骨骼动画的变化而一直变化的

重载 Node .

virtual const std::string& getName ( ) const

inlinevirtual

virtual const cocos2d::Mat4& getNodeToParentTransform ( ) const

overridevirtual

返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。

重载 Node .

virtual Bone* getParentBone ( ) const

virtual

virtual float getVersion ( ) const

inlinevirtual

virtual bool init ( )

overridevirtual

初始化创建好的骨骼动画

重载 Node .

virtual bool init ( const std::string & name)

virtual

初始化创建好的骨骼动画,并命名

  • 参数
  • name骨骼动画名称

virtual bool init ( const std::string & name,
Bone * parentBone
)

virtual

virtual void onEnter ( )

overridevirtual

每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 在onEnter过程中,你不能够接入“sister/brother”兄妹节点。 如果你重写了onEnter方法,你应该调用它的父类,e.g., Node::onEnter().

NA NA

重载 Node .

virtual void onExit ( )

overridevirtual

每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 在onEnter过程中中你不能够接入一个兄妹节点。 如果你重写onExit, 你应该调用它的父类, e.g., Node::onExit().

NA NA

重载 Node .

virtual void removeBone ( Bone * bone,
bool recursion
)

virtual

Remove a bone with the specified name.

If recursion it will also remove child Bone recursionly. 移除指定名称的骨骼。如果recursion为true,有子骨骼的话,会一同移除

  • 参数
  • bone要移除的骨骼 recursion是否要移除子骨骼

virtual void setAnchorPoint ( const cocos2d::Vec2 & point)

overridevirtual

virtual void setAnimation ( ArmatureAnimation * animation)

virtual

virtual void setArmatureData ( ArmatureData * armatureData)

inlinevirtual

virtual void setBatchNode ( BatchNode * batchNode)

inlinevirtual

void setBlendFunc ( const cocos2d::BlendFunc & blendFunc)

inlineoverridevirtual

NA NA

实现了 BlendProtocol.

virtual void setName ( const std::string & name)

inlinevirtual

virtual void setParentBone ( Bone * parentBone)

virtual

virtual void setVersion ( float version)

inlinevirtual

virtual void update ( float dt)

overridevirtual

重载 Node .

virtual void updateOffsetPoint ( )

virtual

设置ContentSize和AnchorPoint

virtual void visit ( cocos2d::Renderer * renderer,
const cocos2d::Mat4 & parentTransform,
bool parentTransformUpdated
)

overridevirtual

NA NA

类成员变量说明

ArmatureAnimation* _animation

protected

ArmatureData* _armatureData

protected

bool _armatureTransformDirty

mutableprotected

BatchNode* _batchNode

protected

cocos2d::BlendFunc _blendFunc

protected

cocos2d::Map<std::string, Bone*> _boneDic

protected

std::string _name

protected

cocos2d::Vec2 _offsetPoint

protected

为了CCTextureProtocol继承

Bone* _parentBone

protected

cocos2d::Vec2 _realAnchorPointInPoints

protected

cocos2d::Vector<Bone*> _topBoneList

protected

骨骼的字典,包含骨骼动画中所有的骨骼,包括直接的骨骼和间接的骨骼。同m_pChildren不同。

float _version

protected


该类的文档由以下文件生成:

  • /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/editor-support/cocostudio/CCArmature.h
  • cocostudio
  • Armature
  • 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:59 , 为 cocos2d-x使用 doxygen 1.8.6