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Public 成员函数 | 静态 Public 成员函数 | Public 属性 | Protected 属性 | 所有成员列表
Animation类 参考 Sprite Nodes
一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象. 更多…
#include
类 Animation 继承关系图:
| ## Public 成员函数 | |
| void | addSpriteFrame (SpriteFrame frame) |
| 添加一个精灵帧到动画中. 更多… | |
| void | addSpriteFrameWithFile (const std::string &filename) |
| 用图片名称加一个精灵帧到动画中. 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | addSpriteFrameWithFileName (const std::string &filename) |
| void | addSpriteFrameWithTexture (Texture2D pobTexture, const Rect &rect) |
| 用一个2D纹理(Texture2D)和矩形添加一个帧. 更多… | |
| float | getTotalDelayUnits () const |
| 获取动画的延迟单位时间总数目. 更多… | |
| void | setDelayPerUnit (float delayPerUnit) |
| 设置每单位时间延迟(delay unit). 更多… | |
| float | getDelayPerUnit () const |
| 获取每单位时间延迟(delay unit). 更多… | |
| float | getDuration () const |
| 获取整个动画的持续时间, 单位: 秒. 更多… | |
| const Vector< AnimationFrame > & | getFrames () const |
| 获取一组(vector)动画帧(AnimationFrame) 更多… | |
| void | setFrames (const Vector< AnimationFrame > &frames) |
| 设置一组(vector)动画帧(AnimationFrame) 更多… | |
| bool | getRestoreOriginalFrame () const |
| 检查当动画结束时,是否要存储这些原始帧. 更多… | |
| void | setRestoreOriginalFrame (bool restoreOriginalFrame) |
| 设置"当动画结束时,是否要存储这些原始帧". 更多… | |
| unsigned int | getLoops () const |
| 获取动画将要循环执行的次数. 更多… | |
| void | setLoops (unsigned int loops) |
| 设置动画将要循环执行的次数. 更多… | |
| virtual Animation | clone () const override |
| 返回Ref对象的一份拷贝 更多… | |
| virtual | ~Animation (void) |
| bool | init () |
| 初始化一个动画 更多… | |
| bool | initWithSpriteFrames (const Vector< SpriteFrame > &arrayOfSpriteFrameNames, float delay=0.0f, unsigned int loops=1) |
| 用一组(vector)精灵帧(SpriteFrame), 这组精灵帧之间延迟的时间初始化一个动画对象(Animation). 更多… | |
| bool | initWithAnimationFrames (const Vector< AnimationFrame > &arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops) |
| 用一组(vector)动画帧(AnimationFrame)初始化动画帧. 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Ref | |
| void | retain () |
| 保留所有权. 更多… | |
| void | release () |
| 立即释放所有权. 更多… | |
| Ref | autorelease () |
| 自动释放所有权在不久的将来. 更多… | |
| unsigned int | getReferenceCount () const |
| 返回Ref对象当前的引用计数. 更多… | |
| virtual | ~Ref () |
| NA NA 更多… | |
Public 成员函数 继承自 Clonable | |
| virtual | ~Clonable () |
| NA NA 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Ref * | copy () const |
| 返回Ref对象的一份拷贝. 更多… | |
| ## 静态 Public 成员函数 | |
| static Animation | create (void) |
| 创建并初始化一个动画 更多… | |
| static Animation | createWithSpriteFrames (const Vector< SpriteFrame > &arrayOfSpriteFrameNames, float delay=0.0f, unsigned int loops=1) |
| static Animation | create (const Vector< AnimationFrame * > &arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops=1) |
| ## Public 属性 | |
| CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: Animation() |
| ## Protected 属性 | |
| float | _totalDelayUnits |
| 动画延迟时间单位的总数. 更多… | |
| float | _delayPerUnit |
| 单位延迟(delay unit)的延迟时间, 单位: 秒. 更多… | |
| float | _duration |
| 整个动画的持续时间, 单位: 秒. 更多… | |
| Vector< AnimationFrame * > | _frames |
| 一组(vector)动画帧(AnimationFrame) 更多… | |
| bool | _restoreOriginalFrame |
| 当动画结束时,是否要存储这些原始帧 更多… | |
| unsigned int | _loops |
| 动画将要循环执行的次数. 更多… | |
Protected 属性 继承自 Ref | |
| unsigned int | _referenceCount |
| 引用计数 更多… | |
| ## 额外继承的成员函数 | |
Protected 成员函数 继承自 Ref | |
| Ref () | |
| 构造函数 更多… | |
详细描述
一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象.
动画对象包含动画帧对象, 还可能有一个设定这些帧之间延迟的参数. 你可以用动画动作(Animate action)来创建一个动画对象(Animation object):
sprite->runAction(Animate::create(animation));
构造及析构函数说明
| virtual |
成员函数说明
| void addSpriteFrame | ( | SpriteFrame * | frame | ) |
添加一个精灵帧到动画中.
这个帧会以一个单位时间延迟(delay unit)添加.
| void addSpriteFrameWithFile | ( | const std::string & | filename | ) |
用图片名称加一个精灵帧到动画中.
此方法内部会创建一个精灵帧然后添加它. 这个帧会以一个单位时间延迟(delay unit)添加. 添加这个方法使移植更容易了. from v0.8 to v0.9.
| inline |
- 弃用:
- . 使用 addSpriteFrameWithFile() 替代此方法. CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE 标记此方法不建议使用. 在将来的cocos2d-x中,此方法很有可能会被抛弃,现在保留这个方法只为了向下兼容.
| void addSpriteFrameWithTexture | ( | Texture2D * | pobTexture, |
| const Rect & | rect | ||
| ) |
用一个2D纹理(Texture2D)和矩形添加一个帧.
此方法内部会创建一个精灵帧然后添加它. 这个帧会以一个单位时间延迟(delay unit)添加. 添加这个方法使移植更容易了. from v0.8 to v0.9.
| overridevirtual |
返回Ref对象的一份拷贝
实现了 Clonable.
| static |
创建并初始化一个动画
- 自从
- v0.99.5
| static |
| static |
| inline |
获取每单位时间延迟(delay unit).
单位: 秒
| float getDuration | ( | ) | const |
获取整个动画的持续时间, 单位: 秒.
它是总延迟时间单位(totalDelayUnits)的结果.
| inline |
获取一组(vector)动画帧(AnimationFrame)
| inline |
获取动画将要循环执行的次数.
0 表示动画不执行. 1 表示动画执行一次, …
| inline |
检查当动画结束时,是否要存储这些原始帧.
| inline |
获取动画的延迟单位时间总数目.
| bool init | ( | ) |
初始化一个动画
| bool initWithAnimationFrames | ( | const Vector< AnimationFrame * > & | arrayOfAnimationFrameNames, |
| float | delayPerUnit, | ||
| unsigned int | loops | ||
| ) |
用一组(vector)动画帧(AnimationFrame)初始化动画帧.
- 自从
- v2.0
| bool initWithSpriteFrames | ( | const Vector< SpriteFrame * > & | arrayOfSpriteFrameNames, |
| float | delay = 0.0f, | ||
| unsigned int | loops = 1 | ||
| ) |
用一组(vector)精灵帧(SpriteFrame), 这组精灵帧之间延迟的时间初始化一个动画对象(Animation).
- 自从
- v0.99.5
| inline |
设置每单位时间延迟(delay unit).
单位: 秒
| inline |
设置一组(vector)动画帧(AnimationFrame)
| inline |
设置动画将要循环执行的次数.
0 表示动画不执行. 1 表示动画执行一次, …
| inline |
设置"当动画结束时,是否要存储这些原始帧".
类成员变量说明
| CC_CONSTRUCTOR_ACCESS pad0 |
| protected |
单位延迟(delay unit)的延迟时间, 单位: 秒.
| protected |
整个动画的持续时间, 单位: 秒.
它是总延迟时间单位(totalDelayUnits)的结果.
| protected |
一组(vector)动画帧(AnimationFrame)
| protected |
动画将要循环执行的次数.
0 表示动画不执行. 1 表示动画执行一次, …
| protected |
当动画结束时,是否要存储这些原始帧
| protected |
动画延迟时间单位的总数.
该类的文档由以下文件生成:
- /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/2d/CCAnimation.h
Public 成员函数 继承自 
