cocos2d-x 3.0
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Public 成员函数 - 图1 Public 成员函数 - 图2)
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Public 成员函数 | 静态 Public 成员函数 | Public 属性 | Protected 属性 | 所有成员列表

Animation类 参考 Sprite Nodes

一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象. 更多…

#include

类 Animation 继承关系图:

Public 成员函数 - 图3 Ref Clonable

## Public 成员函数
void addSpriteFrame (SpriteFrame frame)
添加一个精灵帧到动画中. 更多…
void addSpriteFrameWithFile (const std::string &filename)
用图片名称加一个精灵帧到动画中. 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void addSpriteFrameWithFileName (const std::string &filename)
void addSpriteFrameWithTexture (Texture2D pobTexture, const Rect &rect)
用一个2D纹理(Texture2D)和矩形添加一个帧. 更多…
float getTotalDelayUnits () const
获取动画的延迟单位时间总数目. 更多…
void setDelayPerUnit (float delayPerUnit)
设置每单位时间延迟(delay unit). 更多…
float getDelayPerUnit () const
获取每单位时间延迟(delay unit). 更多…
float getDuration () const
获取整个动画的持续时间, 单位: 秒. 更多…
const Vector< AnimationFrame > & getFrames () const
获取一组(vector)动画帧(AnimationFrame) 更多…
void setFrames (const Vector< AnimationFrame > &frames)
设置一组(vector)动画帧(AnimationFrame) 更多…
bool getRestoreOriginalFrame () const
检查当动画结束时,是否要存储这些原始帧. 更多…
void setRestoreOriginalFrame (bool restoreOriginalFrame)
设置"当动画结束时,是否要存储这些原始帧". 更多…
unsigned int getLoops () const
获取动画将要循环执行的次数. 更多…
void setLoops (unsigned int loops)
设置动画将要循环执行的次数. 更多…
virtual Animation clone () const override
返回Ref对象的一份拷贝 更多…
virtual ~Animation (void)
bool init ()
初始化一个动画 更多…
bool initWithSpriteFrames (const Vector< SpriteFrame > &arrayOfSpriteFrameNames, float delay=0.0f, unsigned int loops=1)
用一组(vector)精灵帧(SpriteFrame), 这组精灵帧之间延迟的时间初始化一个动画对象(Animation). 更多…
bool initWithAnimationFrames (const Vector< AnimationFrame > &arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops)
用一组(vector)动画帧(AnimationFrame)初始化动画帧. 更多…
- Public 成员函数 继承自 Ref
void retain ()
保留所有权. 更多…
void release ()
立即释放所有权. 更多…
Ref autorelease ()
自动释放所有权在不久的将来. 更多…
unsigned int getReferenceCount () const
返回Ref对象当前的引用计数. 更多…
virtual ~Ref ()
NA NA 更多…
- Public 成员函数 继承自 Clonable
virtual ~Clonable ()
NA NA 更多…
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Ref * copy () const
返回Ref对象的一份拷贝. 更多…
## 静态 Public 成员函数
static Animation create (void)
创建并初始化一个动画 更多…
static Animation createWithSpriteFrames (const Vector< SpriteFrame > &arrayOfSpriteFrameNames, float delay=0.0f, unsigned int loops=1)
static Animation create (const Vector< AnimationFrame * > &arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops=1)
## Public 属性
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS pad0: Animation()
## Protected 属性
float _totalDelayUnits
动画延迟时间单位的总数. 更多…
float _delayPerUnit
单位延迟(delay unit)的延迟时间, 单位: 秒. 更多…
float _duration
整个动画的持续时间, 单位: 秒. 更多…
Vector< AnimationFrame * > _frames
一组(vector)动画帧(AnimationFrame) 更多…
bool _restoreOriginalFrame
当动画结束时,是否要存储这些原始帧 更多…
unsigned int _loops
动画将要循环执行的次数. 更多…
- Protected 属性 继承自 Ref
unsigned int _referenceCount
引用计数 更多…
## 额外继承的成员函数
- Protected 成员函数 继承自 Ref
Ref ()
构造函数 更多…

详细描述

一个用来在精灵对象上表现动画的动画对象.

动画对象包含动画帧对象, 还可能有一个设定这些帧之间延迟的参数. 你可以用动画动作(Animate action)来创建一个动画对象(Animation object):

sprite->runAction(Animate::create(animation));

构造及析构函数说明

virtual ~Animation ( void )

virtual

成员函数说明

void addSpriteFrame ( SpriteFrame * frame)

添加一个精灵帧到动画中.

这个帧会以一个单位时间延迟(delay unit)添加.

void addSpriteFrameWithFile ( const std::string & filename)

用图片名称加一个精灵帧到动画中.

此方法内部会创建一个精灵帧然后添加它. 这个帧会以一个单位时间延迟(delay unit)添加. 添加这个方法使移植更容易了. from v0.8 to v0.9.

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void addSpriteFrameWithFileName ( const std::string & filename)

inline

  • 弃用:
  • . 使用 addSpriteFrameWithFile() 替代此方法. CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE 标记此方法不建议使用. 在将来的cocos2d-x中,此方法很有可能会被抛弃,现在保留这个方法只为了向下兼容.

void addSpriteFrameWithTexture ( Texture2D * pobTexture,
const Rect & rect
)

用一个2D纹理(Texture2D)和矩形添加一个帧.

此方法内部会创建一个精灵帧然后添加它. 这个帧会以一个单位时间延迟(delay unit)添加. 添加这个方法使移植更容易了. from v0.8 to v0.9.

virtual Animation* clone ( ) const

overridevirtual

返回Ref对象的一份拷贝

实现了 Clonable.

static Animation* create ( void )

static

创建并初始化一个动画

  • 自从
  • v0.99.5

static Animation create ( const Vector< AnimationFrame > & arrayOfAnimationFrameNames,
float delayPerUnit,
unsigned int loops = 1
)

static

static Animation createWithSpriteFrames ( const Vector< SpriteFrame > & arrayOfSpriteFrameNames,
float delay = 0.0f,
unsigned int loops = 1
)

static

float getDelayPerUnit ( ) const

inline

获取每单位时间延迟(delay unit).

单位: 秒

float getDuration ( ) const

获取整个动画的持续时间, 单位: 秒.

它是总延迟时间单位(totalDelayUnits)的结果.

const Vector<AnimationFrame*>& getFrames ( ) const

inline

获取一组(vector)动画帧(AnimationFrame)

unsigned int getLoops ( ) const

inline

获取动画将要循环执行的次数.

0 表示动画不执行. 1 表示动画执行一次, …

bool getRestoreOriginalFrame ( ) const

inline

检查当动画结束时,是否要存储这些原始帧.

float getTotalDelayUnits ( ) const

inline

获取动画的延迟单位时间总数目.

bool init ( )

初始化一个动画

bool initWithAnimationFrames ( const Vector< AnimationFrame * > & arrayOfAnimationFrameNames,
float delayPerUnit,
unsigned int loops
)

用一组(vector)动画帧(AnimationFrame)初始化动画帧.

  • 自从
  • v2.0

bool initWithSpriteFrames ( const Vector< SpriteFrame * > & arrayOfSpriteFrameNames,
float delay = 0.0f,
unsigned int loops = 1
)

用一组(vector)精灵帧(SpriteFrame), 这组精灵帧之间延迟的时间初始化一个动画对象(Animation).

  • 自从
  • v0.99.5

void setDelayPerUnit ( float delayPerUnit)

inline

设置每单位时间延迟(delay unit).

单位: 秒

void setFrames ( const Vector< AnimationFrame * > & frames)

inline

设置一组(vector)动画帧(AnimationFrame)

void setLoops ( unsigned int loops)

inline

设置动画将要循环执行的次数.

0 表示动画不执行. 1 表示动画执行一次, …

void setRestoreOriginalFrame ( bool restoreOriginalFrame)

inline

设置"当动画结束时,是否要存储这些原始帧".

类成员变量说明

CC_CONSTRUCTOR_ACCESS pad0

float _delayPerUnit

protected

单位延迟(delay unit)的延迟时间, 单位: 秒.

float _duration

protected

整个动画的持续时间, 单位: 秒.

它是总延迟时间单位(totalDelayUnits)的结果.

Vector<AnimationFrame*> _frames

protected

一组(vector)动画帧(AnimationFrame)

unsigned int _loops

protected

动画将要循环执行的次数.

0 表示动画不执行. 1 表示动画执行一次, …

bool _restoreOriginalFrame

protected

当动画结束时,是否要存储这些原始帧

float _totalDelayUnits

protected

动画延迟时间单位的总数.


该类的文档由以下文件生成:

  • /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/2d/CCAnimation.h
  • cocos2d
  • Animation
  • 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:44 , 为 cocos2d-x使用 doxygen 1.8.6