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)- 类列表 - 类索引 - 类继承关系 - 类成员
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Public 成员函数 | 静态 Public 成员函数 | Protected 成员函数 | Protected 属性 | 所有成员列表
LabelAtlas类 参考 Label
LabelAtlas 是 AtlasNode 的子类. 更多…
#include 
类 LabelAtlas 继承关系图:
  
  
| ## Public 成员函数 | |
| bool | initWithString (const std::string &string, const std::string &charMapFile, int itemWidth, int itemHeight, int startCharMap) | 
| 使用字符串,字符映射文件(atlas),每个元素的宽度,高度和altas起始字符初始化LabelAtlas 更多… | |
| bool | initWithString (const std::string &string, const std::string &fntFile) | 
| 使用字符串和配置文件初始化LabelAtlas 更多… | |
| bool | initWithString (const std::string &string, Texture2D texture, int itemWidth, int itemHeight, int startCharMap) | 
| 使用字符串,纹理,每个元素的宽度,高度和atlas起始字符初始化LabelAtlas 更多… | |
| virtual void | updateAtlasValues () | 
| 更新Atlas (定点索引数组). 更多… | |
| virtual void | setString (const std::string &label) override | 
| label设置一个新的string 更多… | |
| virtual const std::string & | getString (void) const override | 
| 返回label使用的string 更多… | |
| virtual std::string | getDescription () const override | 
| 得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。 更多… | |
|  Public 成员函数 继承自 AtlasNode | |
| void | setTextureAtlas (TextureAtlas textureAtlas) | 
| TextureAtlas | getTextureAtlas () const | 
| void | setQuadsToDraw (ssize_t quadsToDraw) | 
| ssize_t | getQuadsToDraw () const | 
| virtual void | draw (Renderer renderer, const Mat4 &transform, bool transformUpdated) override | 
| 重写这个方法来绘制你自己的节点。 以下的GL状态是默认开启的: 更多… | |
| virtual Texture2D | getTexture () const override | 
| 返回当前使用的所有的纹理 更多… | |
| virtual void | setTexture (Texture2D texture) override | 
| 设置一个新的纹理,在内部会进行一次retain 更多… | |
| virtual bool | isOpacityModifyRGB () const override | 
| virtual void | setOpacityModifyRGB (bool isOpacityModifyRGB) override | 
| virtual const Color3B & | getColor (void) const override | 
| virtual void | setColor (const Color3B &color) override | 
| virtual void | setOpacity (GLubyte opacity) override | 
| virtual void | setBlendFunc (const BlendFunc &blendFunc) override | 
| virtual const BlendFunc & | getBlendFunc () const override | 
| NA NA 更多… | |
| virtual | ~AtlasNode () | 
| bool | initWithTileFile (const std::string &tile, int tileWidth, int tileHeight, int itemsToRender) | 
| 用Atlas文件初始化AtlasNode,并设置宽、高、itme数量 更多… | |
| bool | initWithTexture (Texture2D texture, int tileWidth, int tileHeight, int itemsToRender) | 
| 用纹理初始化AtlasNode,并设置宽、高、itme数量 更多… | |
|  Public 成员函数 继承自 Node | |
| virtual bool | isRunning () const | 
| 返回节点是否是“running(活动的)”。 更多… | |
| void | scheduleUpdateWithPriorityLua (int handler, int priority) | 
| lua script的时间表 NA 更多… | |
| virtual void | cleanup () | 
| 暂停所有的活动着的动作和调度器。 更多… | |
| virtual void | draw () final | 
| virtual void | visit (Renderer renderer, const Mat4 &parentTransform, bool parentTransformUpdated) | 
| 访问节点的孩子,并且循环递归的绘制它们。 更多… | |
| virtual void | visit () final | 
| virtual Scene | getScene () | 
| 返回包含Node(节点)的Scene(场景)。 如果这个节点不属于任何的场景,它将返回 nullptr。 这个函数循环递归地调用parent->getScene() 直到父类是一个Scene对象。结果不会被缓存。只有当这个函数被用在一个循环中时,用户才会缓存这个结果。 更多… | |
| virtual Rect | getBoundingBox () const | 
| 返回 一个AABB(轴向包围盒)在它的父坐标系中。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Rect | boundingBox () const | 
| virtual void | setEventDispatcher (EventDispatcher dispatcher) | 
| virtual EventDispatcher | getEventDispatcher () const | 
| virtual GLubyte | getOpacity () const | 
| virtual GLubyte | getDisplayedOpacity () const | 
| virtual void | updateDisplayedOpacity (GLubyte parentOpacity) | 
| virtual bool | isCascadeOpacityEnabled () const | 
| virtual void | setCascadeOpacityEnabled (bool cascadeOpacityEnabled) | 
| virtual const Color3B & | getDisplayedColor () const | 
| virtual void | updateDisplayedColor (const Color3B &parentColor) | 
| virtual bool | isCascadeColorEnabled () const | 
| virtual void | setCascadeColorEnabled (bool cascadeColorEnabled) | 
| virtual | ~Node () | 
| virtual bool | init () | 
| virtual void | setLocalZOrder (int localZOrder) | 
| LocalZOrder是“key”(关键)来分辨节点和它兄弟节点的相关性。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setZOrder (int localZOrder) | 
| virtual void | _setLocalZOrder (int z) | 
| virtual int | getLocalZOrder () const | 
| 得到这个节点的局部Z顺序 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getZOrder () const | 
| virtual void | setGlobalZOrder (float globalZOrder) | 
| 定义渲染节点的顺序 拥有全局Z顺序越小的节点,最先渲染 更多… | |
| virtual float | getGlobalZOrder () const | 
| 返回节点的全局Z顺序。 更多… | |
| virtual void | setScaleX (float scaleX) | 
| 设置节点的缩放(x)。 更多… | |
| virtual float | getScaleX () const | 
| 返回该节点的X轴的缩放因子。 更多… | |
| virtual void | setScaleY (float scaleY) | 
| 设置节点的缩放(y)。 更多… | |
| virtual float | getScaleY () const | 
| 返回该节点的Y轴的缩放因子。 更多… | |
| virtual void | setScaleZ (float scaleZ) | 
| 改变该节点的Z轴的缩放因子。 更多… | |
| virtual float | getScaleZ () const | 
| 返回该节点的梓州的缩放因子。 更多… | |
| virtual void | setScale (float scale) | 
| 设置几点的缩放(x,y,z). 更多… | |
| virtual float | getScale () const | 
| 得到该节点的缩放因子,当X轴和Y轴有相同的缩放因子时。 更多… | |
| virtual void | setScale (float scaleX, float scaleY) | 
| 设置节点的缩放(x,y). 更多… | |
| virtual void | setPosition (const Vec2 &position) | 
| 设置节点的位置在父节点的坐标系系统中。 更多… | |
| virtual const Vec2 & | getPosition () const | 
| 得到在父节点坐标系中节点的位置(x,y)。 更多… | |
| virtual void | setPosition (float x, float y) | 
| 设置节点在它父节点坐标系中的位置(x,y)。 更多… | |
| virtual void | getPosition (float x, float y) const | 
| 用一个更有效率的方法设置位置,返回两个数字而不是Vec2对象。 更多… | |
| virtual void | setPositionX (float x) | 
| 分别得到或者设置位置的X或者Y轴坐标系 这些方法被绑定使用在在Lua和JavaScript。 更多… | |
| virtual float | getPositionX (void) const | 
| virtual void | setPositionY (float y) | 
| virtual float | getPositionY (void) const | 
| virtual void | setPosition3D (const Vec3 &position) | 
| 设置在父节点坐标系中的位置(x,y,z)。 更多… | |
| virtual Vec3 | getPosition3D () const | 
| 返回父坐标系的位置(X,Y,Z)。 更多… | |
| virtual void | setPositionZ (float positionZ) | 
| 设置位置的“z”轴坐标系,是OpneGL Z 定点值。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setVertexZ (float vertexZ) | 
| virtual float | getPositionZ () const | 
| 得到该节点的Z轴坐标系的位置。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getVertexZ () const | 
| virtual void | setSkewX (float skewX) | 
| 改变该节点X轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
| virtual float | getSkewX () const | 
| 返回该节点的X轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
| virtual void | setSkewY (float skewY) | 
| 改变该节点Y轴的倾斜角,单位是度。 更多… | |
| virtual float | getSkewY () const | 
| 返回该节点的Y轴倾斜角,单位是度。 更多… | |
| virtual void | setAnchorPoint (const Vec2 &anchorPoint) | 
| 设置锚点,用百分比表示。 更多… | |
| virtual const Vec2 & | getAnchorPoint () const | 
| 返回用百分比表示的锚点。 更多… | |
| virtual const Vec2 & | getAnchorPointInPoints () const | 
| 返回绝对像素的锚点 更多… | |
| virtual void | setContentSize (const Size &contentSize) | 
| 设置不转换节点的大小。 更多… | |
| virtual const Size & | getContentSize () const | 
| 返回未转换节点的大小。 更多… | |
| virtual void | setVisible (bool visible) | 
| 设置节点是否可见。 更多… | |
| virtual bool | isVisible () const | 
| 决定节点是否可见。 更多… | |
| virtual void | setRotation (float rotation) | 
| 设置节点的旋转(angle)角度。 更多… | |
| virtual float | getRotation () const | 
| 返回节点的旋转角度。 更多… | |
| virtual void | setRotation3D (const Vec3 &rotation) | 
| 设置(X,Y,Z)旋转角度。 对3d旋转非常有用。 更多… | |
| virtual Vec3 | getRotation3D () const | 
| 返回(X,Y,Z)的旋转角度。 更多… | |
| virtual void | setRotationSkewX (float rotationX) | 
| 设置节点X轴的旋转角度,表现为水平旋转倾斜。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationX (float rotationX) | 
| virtual float | getRotationSkewX () const | 
| 得到X轴节点的旋转角度,表现为水平旋转倾斜(horizontal rotation skew). 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationX () const | 
| virtual void | setRotationSkewY (float rotationY) | 
| 设置Y轴节点的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setRotationY (float rotationY) | 
| virtual float | getRotationSkewY () const | 
| 得到节点Y轴的旋转角度,表现为垂直旋转倾斜(vertical rotational skew. 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE float | getRotationY () const | 
| void | setOrderOfArrival (int orderOfArrival) | 
| 设置到达顺序,当这个节点和其他子节点有相同的ZOrder时。 更多… | |
| int | getOrderOfArrival () const | 
| 返回到达顺序,指出哪一个子类先被添加。 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setGLServerState (int serverState) | 
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE int | getGLServerState () const | 
| virtual void | ignoreAnchorPointForPosition (bool ignore) | 
| 设置抹点为(0,0)当你摆放这个节点的时候。 更多… | |
| virtual bool | isIgnoreAnchorPointForPosition () const | 
| 得到节点的锚点是否为(0,0),当你摆放这个节点时。 更多… | |
| virtual void | addChild (Node child) | 
| 添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多… | |
| virtual void | addChild (Node child, int localZOrder) | 
| 添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。 更多… | |
| virtual void | addChild (Node child, int localZOrder, int tag) | 
| 添加一个子节点到容器中,有Z轴顺序和一个标记。 更多… | |
| virtual Node | getChildByTag (int tag) | 
| 从容器中得到一个子节点通过它的标记。 更多… | |
| virtual Vector< Node > & | getChildren () | 
| 返回子节点数组。 更多… | |
| virtual const Vector< Node > & | getChildren () const | 
| virtual ssize_t | getChildrenCount () const | 
| 返回子节点的总数 更多… | |
| virtual void | setParent (Node parent) | 
| 设置父节点Sets the parent node 更多… | |
| virtual Node | getParent () | 
| 返回指向父节点的指针。 更多… | |
| virtual const Node | getParent () const | 
| virtual void | removeFromParent () | 
| 从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
| virtual void | removeFromParentAndCleanup (bool cleanup) | 
| 从父节点中删除一个节点 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多… | |
| virtual void | removeChild (Node child, bool cleanup=true) | 
| 从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
| virtual void | removeChildByTag (int tag, bool cleanup=true) | 
| 从一个容器中删除一个孩子通过标记值。取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
| virtual void | removeAllChildren () | 
| 从容器中删除所有的孩子,with a cleanup。 更多… | |
| virtual void | removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup) | 
| 从容器中删除所有的孩子, 取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多… | |
| virtual void | reorderChild (Node child, int localZOrder) | 
| 对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。 更多… | |
| virtual void | sortAllChildren () | 
| 在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。 更多… | |
| virtual int | getTag () const | 
| 返回一个用来更简单分辨节点的标记。 更多… | |
| virtual void | setTag (int tag) | 
| 改变这个用来更容易分辨节点的标记。 更多… | |
| virtual void | getUserData () | 
| 返回一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
| virtual const void | getUserData () const | 
| NA NA 更多… | |
| virtual void | setUserData (void userData) | 
| 设置一个自定义用户数据的指针。 更多… | |
| virtual Ref | getUserObject () | 
| 返回一个用户分配的对象 更多… | |
| virtual const Ref | getUserObject () const | 
| NA NA 更多… | |
| virtual void | setUserObject (Ref userObject) | 
| 返回一个用户分配的对象 更多… | |
| GLProgram | getGLProgram () | 
| 返回当前用于这个节点的GLProgram (shader) 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram | getShaderProgram () | 
| GLProgramState | getGLProgramState () | 
| void | setGLProgramState (GLProgramState glProgramState) | 
| void | setGLProgram (GLProgram glprogram) | 
| 为这个节点设置着色器程序 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | setShaderProgram (GLProgram glprogram) | 
| virtual void | onEnter () | 
| 每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 在onEnter过程中,你不能够接入“sister/brother”兄妹节点。 如果你重写了onEnter方法,你应该调用它的父类,e.g., Node::onEnter(). 更多… | |
| virtual void | onEnterTransitionDidFinish () | 
| 每次当Node进入“stage”时才调用事件回调。 如果Node进入“stage”状态时伴随着一个转换(transition),那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 如果你重写了onEnterTransitionDidFinish方法 你应该调用它的父类, e.g. 更多… | |
| virtual void | onExit () | 
| 每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换结束的时候被调用。 在onEnter过程中中你不能够接入一个兄妹节点。 如果你重写onExit, 你应该调用它的父类, e.g., Node::onExit(). 更多… | |
| virtual void | onExitTransitionDidStart () | 
| 每次当Node离开“stage”时才调用事件回调。 如果Node离开“stage”状态时伴随着一个转换(transition), 那么事件将会在这个转换开始的时候被调用。 NA NA 更多… | |
| virtual void | setActionManager (ActionManager actionManager) | 
| 设置被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
| virtual ActionManager | getActionManager () | 
| 得到被所有动作使用的ActionManager对象。 更多… | |
| virtual const ActionManager | getActionManager () const | 
| Action | runAction (Action action) | 
| 执行一个动作,并且返回执行的该动作。 更多… | |
| void | stopAllActions () | 
| 停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
| void | stopAction (Action action) | 
| 停止并且删除所有的动作从活动动作列表中。 更多… | |
| void | stopActionByTag (int tag) | 
| 通过动作的标记从活动动作列表中删除一个动作。 更多… | |
| Action | getActionByTag (int tag) | 
| 通过动作的标记从活动动作列表中得到一个动作。 更多… | |
| ssize_t | getNumberOfRunningActions () const | 
| 返回活动着的动作加上正在调度运行的动作的总数 (在actionsToAdd状态的动作和动作数组中的). 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE ssize_t | numberOfRunningActions () const | 
| virtual void | setScheduler (Scheduler scheduler) | 
| 设置一个调度器对象来用于调度所有的“update”和定时器。 更多… | |
| virtual Scheduler | getScheduler () | 
| 得到调度器对象。 更多… | |
| virtual const Scheduler | getScheduler () const | 
| bool | isScheduled (SEL_SCHEDULE selector) | 
| 检查是否一个选择器是预定的。 更多… | |
| void | scheduleUpdate (void) | 
| 调度“update”方法。 更多… | |
| void | scheduleUpdateWithPriority (int priority) | 
| 调度这个"update"方法伴随着一个自定义优先级。 更多… | |
| void | unscheduleUpdate (void) | 
| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) | 
| 调度一个自定义的选择器。 更多… | |
| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector, float interval) | 
| 调度一个自定义的选择器伴随着一个以秒为单位的内部时间。 更多… | |
| void | scheduleOnce (SEL_SCHEDULE selector, float delay) | 
| 调度一个只运行一次的选择器,伴随着一个0或者更大的延期。 更多… | |
| void | schedule (SEL_SCHEDULE selector) | 
| 调度一个自定义的选择器,这个调度后的选择器将会以每帧为时间间隔。 更多… | |
| void | unschedule (SEL_SCHEDULE selector) | 
| 不调度一个自定义的选择器。 更多… | |
| void | unscheduleAllSelectors (void) | 
| 不调度所有的调度过的选择器: 自定义选择器, 和 'update' 选择器。 动作不受这个方法的影响。 NA 更多… | |
| void | resume (void) | 
| 恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
| void | pause (void) | 
| 暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | resumeSchedulerAndActions (void) | 
| 恢复所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onEnter方法在内部调用。 更多… | |
| CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void | pauseSchedulerAndActions (void) | 
| 暂停所有的调度过的选择器,动作和事件监听器。 这个方法被onExit方法在内部调用。 更多… | |
| virtual void | update (float delta) | 
| virtual void | updateTransform () | 
| 递归的调用孩子的updateTransform()方法。 更多… | |
| virtual const Mat4 & | getNodeToParentTransform () const | 
| 返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
| virtual AffineTransform | getNodeToParentAffineTransform () const | 
| virtual void | setNodeToParentTransform (const Mat4 &transform) | 
| 手动设置变换矩阵。 更多… | |
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToParentTransform () const | 
| virtual const Mat4 & | getParentToNodeTransform () const | 
| 返回这个将父节点的空间坐标系转换成节点(局部)的空间坐标系转的矩阵。 这个矩阵以像素为单位。 更多… | |
| virtual AffineTransform | getParentToNodeAffineTransform () const | 
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | parentToNodeTransform () const | 
| virtual Mat4 | getNodeToWorldTransform () const | 
| 返回世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
| virtual AffineTransform | getNodeToWorldAffineTransform () const | 
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | nodeToWorldTransform () const | 
| virtual Mat4 | getWorldToNodeTransform () const | 
| 返回逆世界仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。 更多… | |
| virtual AffineTransform | getWorldToNodeAffineTransform () const | 
| virtual CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE AffineTransform | worldToNodeTransform () const | 
| Vec2 | convertToNodeSpace (const Vec2 &worldPoint) const | 
| 将Vec2 转换成节点 (局部) 空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
| Vec2 | convertToWorldSpace (const Vec2 &nodePoint) const | 
| 将Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 更多… | |
| Vec2 | convertToNodeSpaceAR (const Vec2 &worldPoint) const | 
| 将Vec2转换成节点(局部)空间坐标系. 更多… | |
| Vec2 | convertToWorldSpaceAR (const Vec2 &nodePoint) const | 
| 将局部的Vec2转换成世界空间坐标系。结果按以Points为单位。 将returned/received节点的point当作相对应的锚点。 更多… | |
| Vec2 | convertTouchToNodeSpace (Touch touch) const | 
| 一个方便的方法将触摸转换成Vec2 更多… | |
| Vec2 | convertTouchToNodeSpaceAR (Touch touch) const | 
| 将Touch (世界坐标系) 转换成局部坐标系。这个方法是AR (相对的锚点). 更多… | |
| void | setAdditionalTransform (Mat4 additionalTransform) | 
| 为节点设置一个附加转换矩阵。 更多… | |
| void | setAdditionalTransform (const AffineTransform &additionalTransform) | 
| Component | getComponent (const std::string &pName) | 
| 通过名字得到组件 更多… | |
| virtual bool | addComponent (Component pComponent) | 
| 添加一个组件 更多… | |
| virtual bool | removeComponent (const std::string &pName) | 
| 通过名字删除一个组件 更多… | |
| virtual void | removeAllComponents () | 
| 删除所有组件 更多… | |
|  Public 成员函数 继承自 Ref | |
| void | retain () | 
| 保留所有权. 更多… | |
| void | release () | 
| 立即释放所有权. 更多… | |
| Ref | autorelease () | 
| 自动释放所有权在不久的将来. 更多… | |
| unsigned int | getReferenceCount () const | 
| 返回Ref对象当前的引用计数. 更多… | |
| virtual | ~Ref () | 
| NA NA 更多… | |
|  Public 成员函数 继承自 TextureProtocol | |
| virtual | ~TextureProtocol () | 
|  Public 成员函数 继承自 BlendProtocol | |
| virtual | ~BlendProtocol () | 
|  Public 成员函数 继承自 LabelProtocol | |
| virtual | ~LabelProtocol () | 
| ## 静态 Public 成员函数 | |
| static LabelAtlas | create () | 
| 创建一个空的LabelAtlas, 用户需要在之后调用 initWithString(…) 方法使这个实例正常工作 更多… | |
| static LabelAtlas | create (const std::string &string, const std::string &charMapFile, int itemWidth, int itemHeight, int startCharMap) | 
| 使用字符串,字符映射文件(atlas),每个元素的宽度,高度和atlas起始字符创建LabelAtlas 更多… | |
| static LabelAtlas | create (const std::string &string, const std::string &fntFile) | 
| 使用字符串和配置文件创建LabelAtlas 更多… | |
|  静态 Public 成员函数 继承自 AtlasNode | |
| static AtlasNode | create (const std::string &filename, int tileWidth, int tileHeight, int itemsToRender) | 
| 从Atlas文件创建一个AtlasNode,并设置它的宽、高以及itme数量 更多… | |
|  静态 Public 成员函数 继承自 Node | |
| static Node * | create (void) | 
| 分配并且初始化一个节点. 更多… | |
| ## Protected 成员函数 | |
| LabelAtlas () | |
| virtual | ~LabelAtlas () | 
| virtual void | updateColor () override | 
|  Protected 成员函数 继承自 AtlasNode | |
| void | calculateMaxItems () | 
| void | updateBlendFunc () | 
| void | updateOpacityModifyRGB () | 
| void | setIgnoreContentScaleFactor (bool bIgnoreContentScaleFactor) | 
|  Protected 成员函数 继承自 Node | |
| void | childrenAlloc (void) | 
| 较慢的分配 更多… | |
| void | insertChild (Node child, int z) | 
| 记录孩子的助手 更多… | |
| void | detachChild (Node child, ssize_t index, bool doCleanup) | 
| 删除一个孩子,调用child->onExit(), 从子数列中做清理,并删除它。 更多… | |
| Vec2 | convertToWindowSpace (const Vec2 &nodePoint) const | 
| 转换cocos2d 坐标系到用户界面窗口坐标 更多… | |
| Mat4 | transform (const Mat4 &parentTransform) | 
| virtual void | updateCascadeOpacity () | 
| virtual void | disableCascadeOpacity () | 
| virtual void | updateCascadeColor () | 
| virtual void | disableCascadeColor () | 
|  Protected 成员函数 继承自 Ref | |
| Ref () | |
| 构造函数 更多… | |
| ## Protected 属性 | |
| std::string | _string | 
| int | _mapStartChar | 
|  Protected 属性 继承自 AtlasNode | |
| int | _itemsPerRow | 
| 每行的字数 更多… | |
| int | _itemsPerColumn | 
| 每列的字数 更多… | |
| int | _itemWidth | 
| 每个字的宽度 更多… | |
| int | _itemHeight | 
| 每个字的高度 更多… | |
| Color3B | _colorUnmodified | 
| TextureAtlas | _textureAtlas | 
| bool | _isOpacityModifyRGB | 
| BlendFunc | _blendFunc | 
| ssize_t | _quadsToDraw | 
| GLint | _uniformColor | 
| bool | _ignoreContentScaleFactor | 
| QuadCommand | _quadCommand | 
|  Protected 属性 继承自 Node | |
| float | _rotationX | 
| X轴的旋转 更多… | |
| float | _rotationY | 
| Y轴的旋转 更多… | |
| float | _rotationZ_X | 
| 旋转角度在Z轴,组件X轴 更多… | |
| float | _rotationZ_Y | 
| 旋转角度在Z轴,组件Y轴 更多… | |
| float | _scaleX | 
| X轴的缩放因子 更多… | |
| float | _scaleY | 
| Y轴的缩放因子 更多… | |
| float | _scaleZ | 
| Z轴的缩放因子 更多… | |
| Vec2 | _position | 
| 节点的位置 更多… | |
| float | _positionZ | 
| OpenGL 真正Z轴坐标位置 更多… | |
| float | _skewX | 
| X轴的倾斜角 更多… | |
| float | _skewY | 
| Y轴的倾斜角 更多… | |
| Vec2 | _anchorPointInPoints | 
| 锚点以points为单位 更多… | |
| Vec2 | _anchorPoint | 
| 正常的锚点(不是以points为单位的) 更多… | |
| Size | _contentSize | 
| 未转换节点的大小 更多… | |
| Mat4 | _modelViewTransform | 
| 节点的模型视图变换 更多… | |
| Mat4 | _transform | 
| 变换 更多… | |
| bool | _transformDirty | 
| transform dirty flag 更多… | |
| Mat4 | _inverse | 
| 逆变换 更多… | |
| bool | _inverseDirty | 
| inverse transform dirty flag 更多… | |
| Mat4 | _additionalTransform | 
| 变换 更多… | |
| bool | _useAdditionalTransform | 
| The flag to check whether the additional transform is dirty. 更多… | |
| bool | _transformUpdated | 
| 是否Transform 对象在最后一帧更新了 更多… | |
| int | _localZOrder | 
| Local 顺序 (和兄妹节点相关) 被用于节点的排序 更多… | |
| float | _globalZOrder | 
| Global 顺序 用于节点的排序 更多… | |
| Vector< Node > | _children | 
| 子节点数列 更多… | |
| Node | _parent | 
| 父节点的弱引用 更多… | |
| int | _tag | 
| 一个标记. 你可以定义任何的数字来分辨这个节点 更多… | |
| std::string | _name | 
| 一个字符串标签, 一个用户定义的字符串来分辨这个节点 更多… | |
| void | _userData | 
| 一个用户分配的空指针,能够指向任何cpp对象 更多… | |
| Ref | _userObject | 
| 一个用户分配的对象 更多… | |
| GLProgramState | _glProgramState | 
| OpenGL Program State. 更多… | |
| int | _orderOfArrival | 
| 用于保存序列当对有相同localZOrder的子节点进行排序 更多… | |
| Scheduler | _scheduler | 
| 调度器用于调度定时器和更新 更多… | |
| ActionManager | _actionManager | 
| 一个指向ActionManager singleton模式的指针, 用于操作所有的动作。 更多… | |
| EventDispatcher | _eventDispatcher | 
| 事件调度器使用调度各种事件 更多… | |
| bool | _running | 
| 活动中 更多… | |
| bool | _visible | 
| 节点可见 更多… | |
| bool | _ignoreAnchorPointForPosition | 
| true 如果锚点 Vec2 是 (0,0) 当你拜访节点时, false则不是(0,0) 更多… | |
| bool | _reorderChildDirty | 
| children order dirty flag 更多… | |
| bool | _isTransitionFinished | 
| 一个表明转换是否完成的标记 更多… | |
| ComponentContainer | _componentContainer | 
| Dictionary of components. 更多… | |
| GLubyte | _displayedOpacity | 
| GLubyte | _realOpacity | 
| Color3B | _displayedColor | 
| Color3B | _realColor | 
| bool | _cascadeColorEnabled | 
| bool | _cascadeOpacityEnabled | 
|  Protected 属性 继承自 Ref | |
| unsigned int | _referenceCount | 
| 引用计数 更多… | |
| ## 额外继承的成员函数 | |
|  Public 属性 继承自 AtlasNode | |
| CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: AtlasNode() | 
|  Public 属性 继承自 Node | |
| CC_CONSTRUCTOR_ACCESS | pad0: Node() | 
|  静态 Public 属性 继承自 Node | |
| static const int | INVALID_TAG = -1 | 
| 默认的标记用于所有的节点 更多… | |
|  静态 Protected 属性 继承自 Node | |
| static int | s_globalOrderOfArrival | 
详细描述
LabelAtlas 是 AtlasNode 的子类.
可以作为Label的一个替代品,因为LabelAtlas要快得多
LabelAtlas 与 Label:
- LabelAtlas 比 Label 要快非常多
- LabelAtlas "字符" 有固定的高度和宽度
- LabelAtlas "字符" 可以是任何你想要的字体效果,因为它们都是图片
还有一个更灵活的类是LabelBMFont. 它支持可变宽度的字符,而且他还有一个好用的编辑器
构造及析构函数说明
| 
 
 | inlineprotected | 
| 
 
 | inlineprotectedvirtual | 
成员函数说明
| 
 
 | static | 
创建一个空的LabelAtlas, 用户需要在之后调用 initWithString(…) 方法使这个实例正常工作
| 
 
 | static | 
使用字符串,字符映射文件(atlas),每个元素的宽度,高度和atlas起始字符创建LabelAtlas
| 
 
 | static | 
使用字符串和配置文件创建LabelAtlas
- 自从
- v2.0
| 
 
 | overridevirtual | 
得到描述性的字符串。这将会使得调试更加简单。
- 返回
- 一个字符串 NA NA
重载 Node .
| 
 
 | overridevirtual | 
返回label使用的string
- 返回
- label当前使用的字符串 NA NA
实现了 LabelProtocol.
| bool initWithString | ( | const std::string & | string, | 
| const std::string & | charMapFile, | ||
| int | itemWidth, | ||
| int | itemHeight, | ||
| int | startCharMap | ||
| ) | 
使用字符串,字符映射文件(atlas),每个元素的宽度,高度和altas起始字符初始化LabelAtlas
| bool initWithString | ( | const std::string & | string, | 
| const std::string & | fntFile | ||
| ) | 
使用字符串和配置文件初始化LabelAtlas
- 自从
- v2.0
| bool initWithString | ( | const std::string & | string, | 
| Texture2D * | texture, | ||
| int | itemWidth, | ||
| int | itemHeight, | ||
| int | startCharMap | ||
| ) | 
使用字符串,纹理,每个元素的宽度,高度和atlas起始字符初始化LabelAtlas
| 
 
 | overridevirtual | 
label设置一个新的string
- 参数
- label一个以null结尾的字符串 NA NA 
实现了 LabelProtocol.
| 
 
 | virtual | 
更新Atlas (定点索引数组).
需要被子类重写
重载 AtlasNode .
| 
 
 | overrideprotectedvirtual | 
重载 Node .
类成员变量说明
| 
 
 | protected | 
| 
 
 | protected | 
该类的文档由以下文件生成:
- /Users/zeroyang/Documents/github/cocos2d-x/cocos/2d/CCLabelAtlas.h
- cocos2d
- LabelAtlas
- 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:46 , 为 cocos2d-x使用   1.8.6 1.8.6
 
                         
                                

