cocos2d-x 3.0 |
)
- 文件列表 - 文件成员
全部) 类) 命名空间) 文件) 函数) 变量) 类型定义) 枚举) 枚举值) 属性) 友元) 宏定义) 组) 页)
ccConfig.h 文件参考
cocos2d (cc) configuration file 更多…
#include "base/CCPlatformConfig.h"
## 宏定义 | |
#define | CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS 1 |
如果启用, 改变位置属性的动作(如 MoveBy, JumpBy, BezierBy..)将会放到栈里面. 更多… | |
#define | CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE 1 |
如果启用, cocos2d 会内部维护一个OpenGL状态缓存来避免不必要的切换. 更多… | |
#define | CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0 |
如果启用, 纹理贴图坐标将会使用以下公式计算: 更多… | |
#define | CC_DIRECTOR_STATS_INTERVAL (0.1f) |
#define | CC_DIRECTOR_FPS_POSITION Vec2(0,0) |
FPS 数字的位置 更多… | |
#define | CC_DIRECTOR_DISPATCH_FAST_EVENTS 0 |
如果启用, 只有此功能被FastDirector使用时, 主循环才会等待 0.04 秒去分发所有的活动(Event), 即使此时没有 任何活动需要分发. 更多… | |
#define | CC_DIRECTOR_MAC_USE_DISPLAY_LINK_THREAD 1 |
如果启用, cocos2d-mac 将会在Display Link线程上运行. 更多… | |
#define | CC_NODE_RENDER_SUBPIXEL 1 |
如果启用, Node 对象(Sprite, Label等)将会以亚像素(subpixels)级别渲染. 更多… | |
#define | CC_SPRITEBATCHNODE_RENDER_SUBPIXEL 1 |
如果启用, 使用 SpriteBatchNode 渲染的 Sprite 对象将会以亚像素(subpixels)渲染. 更多… | |
#define | CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO 1 |
默认情况下, TextureAtlas(被很多 cocos2d 类使用)将会使用VAO(Vertex Array Objects). 更多… | |
#define | CC_USE_LA88_LABELS 1 |
如果启用, LabelTTF 对象将使用 LA88(Luminance Alpha 16-bit textures); 如果禁用,将使用A8 (Alpha 8-bit textures). 更多… | |
#define | CC_SPRITE_DEBUG_DRAW 0 |
如果启用, 所有 Sprite 的子类都将绘制一个边界框(bounding box). 更多… | |
#define | CC_SPRITEBATCHNODE_DEBUG_DRAW 0 |
如果启用, 所有渲染使用 SpriteBatchNode 的 Sprite 的子类都将绘制一个边界框(bounding box). 更多… | |
#define | CC_LABELBMFONT_DEBUG_DRAW 0 |
如果启用, 所有 LabelBMFont 的子类都将绘制一个边界框(bounding box). 更多… | |
#define | CC_LABELATLAS_DEBUG_DRAW 0 |
如果启用, 所有 LabeltAtlas 的子类都将绘制一个边界框(bounding box). 更多… | |
#define | CC_NODE_DEBUG_VERIFY_EVENT_LISTENERS 0 |
如果启用(和断言一起), 将会验证 Node 对象析构—— node 析构时没有与 EventDispather 联系的 EventListener. 更多… | |
#define | CC_ENABLE_PROFILERS 0 |
如果启用, 将会激活 cocos2d 内各种各样的 profiler(分析工具). 更多… | |
#define | CC_LUA_ENGINE_DEBUG 0 |
启用 lua 引擎调试日志 更多… | |
#define | CC_USE_PHYSICS 1 |
启用 physics 集成API 更多… | |
#define | CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING 1 |
启用脚本绑定 更多… | |
#define | CC_CONSTRUCTOR_ACCESS protected |
初始化函数的访问修饰符 如果值为 protected, 那在这个修饰符下的函数都是 protected 的. 更多… | |
详细描述
cocos2d (cc) configuration file
宏定义说明
#define CC_CONSTRUCTOR_ACCESS protected |
初始化函数的访问修饰符 如果值为 protected, 那在这个修饰符下的函数都是 protected 的.
如果值是 public, 那些函数就是 public 的. 默认值 protected.
#define CC_DIRECTOR_DISPATCH_FAST_EVENTS 0 |
如果启用, 只有此功能被FastDirector使用时, 主循环才会等待 0.04 秒去分发所有的活动(Event), 即使此时没有 任何活动需要分发.
如果你的游戏使用了大量的活动(如:touches), 使用此功能是个不错的主意. 否则的话, 安全起见保持禁用.
启用请设置值为 1. 默认禁用.
- 警告
- This feature is experimental
#define CC_DIRECTOR_FPS_POSITION Vec2(0,0) |
FPS 数字的位置
默认值: 0,0(左下角)
#define CC_DIRECTOR_MAC_USE_DISPLAY_LINK_THREAD 1 |
如果启用, cocos2d-mac 将会在Display Link线程上运行.
如果禁用, cocos2d-mac 将会在自己的线程上运行. 如果启用, 图像将会在正确的时间绘制出, 但是活动(Event)可能不会很及时响应. 如果禁用, 一些帧会被跳过, 但是活动(Event)将会在到达时分发(产生即分发,及时响应).
启用请设置值为 1. 禁用请设置值为 0. 默认启用.
仅仅在cocos2d-mac上有效. 不支持cocos2d-ios.
#define CC_DIRECTOR_STATS_INTERVAL (0.1f) |
#define CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE 1 |
如果启用, cocos2d 会内部维护一个OpenGL状态缓存来避免不必要的切换.
为了使用它们, 你必须要使用以下函数来替代 GL 那些.
- ccGLUseProgram() 替代 glUseProgram()
- GL::deleteProgram() 替代 glDeleteProgram()
- GL::blendFunc() 替代 glBlendFunc() 如果这个功能禁用了, ccGLUseProgram(), GL::deleteProgram(), GL::blendFunc()会不使用(OpenGL状态)缓存调用 GL 那些函数. 推荐启用, 无论何时都有可能提升速度. 如果你在从GL ES1.1迁移代码, 请保持禁用. 当所有代码都如预期那样工作的时候, 再启用这项功能.
默认值: 默认启用
- 自从
- v2.0.0
#define CC_ENABLE_PROFILERS 0 |
如果启用, 将会激活 cocos2d 内各种各样的 profiler(分析工具).
这个统计数据每秒一次输出到控制台, 显示执行这些特定程式所需的平均时间(单位: 毫秒). 仅在调试模式下有用. 推荐保持为禁用状态.
设置一个非 0 值启用. 默认禁用.
#define CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING 1 |
启用脚本绑定
#define CC_ENABLE_STACKABLE_ACTIONS 1 |
如果启用, 改变位置属性的动作(如 MoveBy, JumpBy, BezierBy..)将会放到栈里面.
如果在一个对象(node
)上同时运行了2个或更多改变位置属性的动作, 这个对象(node
)的最终位置会是所有改变位置属性动作的矢量和. 如果禁用, 只有最后一个改变位置属性的动作会生效.
默认启用. 禁用是为了和v2.0或更旧的版本兼容.
- 自从
- v2.1
#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 0 |
如果启用, 纹理贴图坐标将会使用以下公式计算:
- texCoord.left = (rect.origin.x2+1) / (texture.wide2);
- texCoord.right = texCoord.left + (rect.size.width2-2)/(texture.wide2); 纹理贴图坐标的顶部和底部公式是同样的.
这个公式使用了其纹理的99的防止失真. 正确防止失真的方法是使用spritesheet-artifact-fixer.py或一个相似的工具.
影响的对象(nodes):
- Sprite / SpriteBatchNode 和子类: LabelBMFont, TMXTiledMap
- LabelAtlas
- QuadParticleSystem
- TileMap 启用请设置值为 1, 默认禁用.
- 自从
- v0.99.5
#define CC_LABELATLAS_DEBUG_DRAW 0 |
如果启用, 所有 LabeltAtlas 的子类都将绘制一个边界框(bounding box).
仅在调试模式下有用. 推荐保持为禁用状态.
设置一个非 0 值启用. 默认禁用.
#define CC_LABELBMFONT_DEBUG_DRAW 0 |
如果启用, 所有 LabelBMFont 的子类都将绘制一个边界框(bounding box).
仅在调试模式下有用. 推荐保持为禁用状态.
设置一个非 0 值启用. 默认禁用.
#define CC_LUA_ENGINE_DEBUG 0 |
启用 lua 引擎调试日志
#define CC_NODE_DEBUG_VERIFY_EVENT_LISTENERS 0 |
如果启用(和断言一起), 将会验证 Node 对象析构—— node 析构时没有与 EventDispather 联系的 EventListener.
这个可以用来查出那些问题—— EventDispather 系统含有指向已析构node的悬空指针.
注意: 当断言被禁用时, 无论此处设置为何值, 构建过程中 EventListener 验证将总是禁用的.
#define CC_NODE_RENDER_SUBPIXEL 1 |
如果启用, Node 对象(Sprite, Label等)将会以亚像素(subpixels)级别渲染.
如果禁用, 将会使用整像素(integer pixels).
启用请设置值为 1. 默认启用.
#define CC_SPRITE_DEBUG_DRAW 0 |
如果启用, 所有 Sprite 的子类都将绘制一个边界框(bounding box).
仅在调试模式下有用. 推荐保持为禁用状态.
设置一个非 0 值启用. 默认禁用. 0 – disabled 1 – draw bounding box // 绘制边界框 2 – draw texture box // 绘制纹理框
#define CC_SPRITEBATCHNODE_DEBUG_DRAW 0 |
如果启用, 所有渲染使用 SpriteBatchNode 的 Sprite 的子类都将绘制一个边界框(bounding box).
仅在调试模式下有用. 推荐保持为禁用状态.
设置一个非 0 值启用. 默认禁用.
#define CC_SPRITEBATCHNODE_RENDER_SUBPIXEL 1 |
如果启用, 使用 SpriteBatchNode 渲染的 Sprite 对象将会以亚像素(subpixels)渲染.
如果禁用, 将会使用整像素(integer pixels).
启用请设置值为 1. 默认启用.
#define CC_TEXTURE_ATLAS_USE_VAO 1 |
默认情况下, TextureAtlas(被很多 cocos2d 类使用)将会使用VAO(Vertex Array Objects).
苹果公司推荐使用VAO, 不过VAO可能会消耗掉大量内存, 尤其是使用太多VAO的时候. 所以在某些情况下, 当你需要使用数百个TextureAtlas对象时, 最好关闭这个功能.
禁用请设置值为 0. 默认启用.
#define CC_USE_LA88_LABELS 1 |
如果启用, LabelTTF 对象将使用 LA88(Luminance Alpha 16-bit textures); 如果禁用,将使用A8 (Alpha 8-bit textures).
LA88 纹理比 A8 快 6%, 但LA88纹理使用了2倍于A8纹理的内存.
这个功能默认启用.
- 自从
- v0.99.5
#define CC_USE_PHYSICS 1 |
启用 physics 集成API
- cocos
- base
- ccConfig.h
- 生成于 2014年 五月 29日 星期四 09:41:41 , 为 cocos2d-x使用 1.8.6