05 设计赋能——十年设计老司机的经验总结

设计师价值在设计过程中显性化

与其花更多的时间在方案的不断修改和调整中,不如花更多的时间在用户心智、行为和极致体验路径设计上。设计洞见及以结果为导向的极致体验细节往往能够从普通方案中脱颖而出,成就设计的专业价值和影响力。

洞见是设计师创新的一种思维习惯和结果

设计即是在洞见的基础上,以创新和美的方式让用户获得好体验的过程。

设计师的成就感源于不同层面的认可

自我认可:设计作品的自我满足和欣赏
伙伴认可:设计作品获得项目合作方的认可
团队认可:设计作品的专业度可作为团队的标杆,有专业沉淀并输出给团队。
用户认可:用户的满意度提升,反馈良好
商业认可:设计作品给企业带来了额外的利润或市场

设计师的价值源于“设计赋能对商业贡献”的程度

  • 设计赋能:设计师根据自身经验做设计方案,最终达到商业赋能(也可能只是满足设计需求),这种情况下有可能产生设计方案很惊艳,但是技术实现不了或者不是业务所要的情况。

  • 赋能设计:设计师以商业赋能作为出发点,有针对性地进行赋能设计,最终实现商业目标,这种情况下即使设计方案不惊艳,但是最终能够满足商业目标,设计师的价值会得到认可。

“设计赋能”的含义:以设计对象的商业价值为思考起点,通过设计手段为合作伙伴、团队、企业、用户创造额外的助力,辅助其商业目标达成。
以赋能设计的设计思维作为起始点,在不同的方案中不断锻炼自己的设计手法和技巧,内外双修才能修成正果。

高效协同也是设计赋能的一种手段

保姆逻辑5字心法:深入理解业务,协助产品人员梳理逻辑,以用户的视角来思考业务。
■ 想:思考的出发点,包括项目或需求解决用户什么问题、满足用户什么期望、商业价值是什么等。
■ 看:项目(需求)包含了哪些页面,页面的类型和结构用什么方式最合适。
■ 试:用户的行为路径是什么样的,在路径中页面之间有什么关系。
■ 记:是否有考虑用户信息和行为的记忆,是否有提前的信息预设,是否有后续的行为预测。
■ 防:考虑极限情况、出错情况的处理方案,防止发生意外时对用户的伤害。

乐高逻辑5层结构:组件化思维
元素层:可直接复用的最小使用单位
组件层:多元素组成的可复用单元,本身无意义,应用中才有实际意义
功能层:多元素组成的可复用单元,本身有意义,应用中意义不变。
工具层:多组件和功能集合的可复用能力,具备独立存在意义的最小单位。
产品层:多功能集合的独立系统,需要二次开发才能复用。

06 0到100:创业环境中,设计价值沉淀三重奏

我们的环境:为新创产品设计

在高度不确定的环境中创建新产品,就好比要在海面上造一艘船。一边需要应对各种环境,存活下来;一边需要迅速优化把船造得更稳更大。

设计的本质就是解决问题。

设计价值的分层

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第一层:完美协作

(1)手活

  • 设计基础

交互基础:用户研究、信息架构、界面流程、界面组成…
视觉基础:形色质构字

  • 设计规范

android/iOS 业务规范

  • 设计模式

组件级别:导航/反馈…
各种状态:多、少、满、空
页面级别:feeds/user profile
产品级别:电商类、IM类、阅读类、游戏类等的主流模式

  • 实现成本

方案的实现时间
方案可行性评估

  • 常见坑

常见问题
常用处理方式

(2)参与
设计本来就是收到信息、处理整理信息、产出方案的过程。「整合的力量」
能够尽快收集信息,整合并完成设计,不仅是一种方法论,更是一种竞争优势。

(3)沟通
共建式设计:由设计师引领,通过共同参与设计,将线性,一对一沟通变为非线性,多对多沟通。
用户力:

第二层:设计增值

设计力:是能够被业务方认同,也最容易影响业务的那些设计师能力。

  1. 用户力:站在用户角度洞察业务
  2. 数据力:站在数据角度洞察业务
  3. 情感力:触动人心
  4. 想象力:充分利用概念设计
  5. 包装能力:聚类整合,统一呈现

第三层:设计驱动

设计师以用户为原点探索问题(房源信息不足),从设计视角(提高相片质量)找到方案,通过逐步推进的策略(相机定点试水),找到了规模化策略(摄影师计划),并最终撬动了商业结果(订房量成倍增长)

09 营销页面设计方法在零售空间中的设计秩序

会场页面的信息视觉秩序

“尼尔森F视觉模型”:用户的视线随着操作行动,通常不是先看中间,而是根据读写习惯,经过大脑的指令,按照从上到下,从左到右的路线进行查看。从左上角至右下角优先比重逐级递减。首先用户会先从顶部开始从左到右水平移动,进而目光再向下移,开始从左到右观察,但是长度会相对较短。最后以较短的长度向下扫视,形成一个F形。

1)氛围题图:进入感——关联感——肯定感——沉浸感

2)会场分流器。面向具备清晰购买目标的用户群体。

3)海景房模块

4)行业楼层

会场题图的信息视觉秩序

将营销设计从形式感的角度分为了前中后三景。进一步将三景分为了焦点信息层、辅助信息层和背景信息层。
1、景别一:焦点信息层
文字是人类文明发展以来承载准确信息的最佳方式,往往会处于画面的中心位置或者靠前的位置。
2、景别二:辅助信息层
辅助信息层所起到的作用除了去帮助用户肯定焦点信息,还可以帮助用户产生活动的关联感,打消犹豫和疑虑。
3、景别三:背景信息层
通过分流的主题会场和其他分会场则尽可能规避该色调,以保证整体活动的视觉色彩信息,带给用户既微妙又明确的主次区别。

10 打造双11网红爆款——天猫精灵全链路营销设计

核心问题拆解

围绕5W1H制订设计策略,通过设计方法针对性地解决问题。

1、业务目标&设计目标

设计目标:用全链路营销设计策略,帮助天猫精灵扩大用户规模,助力其商业模式或者商业价值的实现。

2、目标用户聚焦

3、营销内容差异化构建

基于经典的3W用户认知模型,人类对客观世界事或物的认知是通过回答三个问题:why、what、how来完成的。

4、用户全链路场景

为了将潜在用户转化为产品核心高频的忠诚用户,我们将用户切分为潜在、感知、行动、忠诚、内容分享五个渐进式的链路。
(1)设计方法——吸引眼球,激发兴趣
投放渠道:红包优惠券
社群渠道:微博、微信、贴吧、知乎
娱乐化渠道:
产品自主渠道:
(2)设计方法——产生行动
一个营销活动页面的用户平均停留时间基本都在60秒上下。所以设计师需要在60秒之内让用户产生行动。
当我们把一个用户原本很烦琐的行动流程给简化力,用户完成这个流程的完成率就会提高。

(3)设计方法——分享传播
引导用户进行口碑传播,需要梳理出全链路用户群转化的暗线——用户酬赏体系
只有将业务带给用户的价值个性化、显性化地展示在用户眼前,才能引导用户产生口碑传播的动机,并将自己从产品获取的价值信息分享给TA身边的其他用户。
1、权益酬赏 2、社交酬赏3、情感酬赏
(4)线下场景设计方案
(5)售后链路转化设计

18 基于场景的设计方法

什么是基于场景的设计?

分析场景、理解需求、预期意图、设计策略。

基于场景的设计方法——场景设计四步曲

1、场景列举

谁(Who)、在什么时候(when)、在什么地方(where)、做了什么事情(do)、周围环境怎么样(how)
场景分类:线上和线下

2、机会点挖掘

(1)分析当前场景挖掘机会点
通过使用T型场景分析卡片,在第一步场景描述的基础上,沿着垂直方向分析当前场景中用户的痛点和需求(如图5)并从中挖掘机会点。
(2)通过预期用户目标寻找机会点
第二种挖掘机会点的方法是预期用户下一步的目标意图:通过分析当前场景并结合上文场景,对用户接下来的行为目标或意图进行预测,从而寻求设计机会点。
3种预测模式:
1)通过成组的行为进行预测,例如,收到命令→执行命令、复制→粘贴、吃饭→付款;
2)通过用户的认知流程进行预测,例如浏览内容时反向滑动→下一步希望回到顶部/结束浏览、商品页截图→下一步希望分享、拍照时摆好姿势不动→准备完毕、下一步会点击拍照;
3)通过产品的操作流程进行预测,例如网上退货→宝贝寄回;线上买票→入口验票。

3、设计策略

三个目标:帮助用户高效操作、让用户感到贴心、使产品更加情感化
1、高效:1)直接执行、2)行动点前置插入、3)行动点替换、4)行动点相关推送提示、5)突出行动点
2、贴心:基于场景的设计像贴心的朋友一样关注用户的每个细节,让用户有被理解和被关注的感觉。以用户所处场景及其需求为基础,贴心的设计需要着重考量场景中的细节或接触点,拉近产品与用户的距离,让用户获得更好的体验。
3、情感化:基于场景的情感化设计,是指以用户所处场景为基础,通过使用一些与用户所处场景相关联的设计元素,使产品和用户产生共鸣,给用户更亲近、更人性化的感觉。满足用户在当前场景的情感需求,给用户惊喜,让用户感动。

4、衡量标准

高效:惊喜、感动、期待

总结

■ 基于场景的设计是指基于对当前场景的判断与分析,理解用户的痛点和需求,结合前后文预测用户的目标及意图,通过设计提高操作效率,给用户惊喜与感动,使用户期待。
■ 基于场景的设计方法——场景设计四步曲:第一步,通过流程图列举场景;第二步,通过分析当前场景需求或结上下文预测用户下一步行为来挖掘机会点;第三步,以高效、贴心、情感化为目标的设计策略;第四步,通过是否高效、惊喜、感动、期待四个衡量标准优化方案。
■ T型场景分析卡片可线下打印作为脑暴机会点的工具,首先填写中间部分对当前场景进行描述,然后通过竖向分析当前场景需求,或通过横向结合上文场景预测用户下一步行为,进而挖掘其中的机会点。

总的来说,场景设计四步曲是基于关键场景中用户需求及目标的分析与挖掘,通过前置或简化用户操作达到高效的目的,通过满足场景中用户的真实需求达到贴心的目的,通过采用场景相关的设计元素达到情感化的目的。基于场景的设计方法希望提醒设计师时刻站在用户的角度思考问题,结合场景创建更加真实多维的用户角色,获得更加真实的用户需求,以得到更加准确有效的解决方案。