游戏化互动的方法与技术(上中下) - 图1

游戏化互动的道与术

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01、游戏化互动是什么?

游戏在打发时间上占据了14.88%的时间,如何利用这14.88%的时间?

麦当劳和《强手棋》/《大富翁》
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「麦百万的故事」
是什么把麦当劳和大富翁联系到了一起?
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大家从中感受到了哪些重要信息?
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吃汉堡和玩大富翁是两个品牌的最基本的核心诉求,所以他是我们的商业行为需求

游戏化是围绕用户价值认同和商业行为需求下形成核心驱动力(游戏化理念)

02、游戏化的方法与应用

端内应用的实例,向大家真正的阐述游戏化互动是如何被应用的
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内驱力的游戏模型,通过一个普释的内驱力八角
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从内驱力来讲,我么通过正向、负向、内向外向这四个象限,再加上使命、成就、拥有、稀缺、逃避、未知、社交、创造这八个顶点形成了一个四象限八顶点的一个内驱力八角,这样我们在每一个内驱力八角的象限里边我们就可以收集到相当多的内驱力的因子,然后我们通过我们的因子就可以代入到我们的商业需求和用户价值里边形成我们真正做到的互动的一些关键信息。

我们通过收集内驱力因子,形成内驱力八角,内驱力八角的覆盖量越多,能表示我们的互动成功率越高。

更多的驱动力是为保证游戏化运营的长治久安,形成长期激励

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如何利用游戏化机制助力业务增益(余额宝)

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通过起因、经过、结果的方式来为大家整体阐述
起因是因子收集,经过是驱动力模型的引入,结果就是游戏化的具体方案。

以年轻人爱玩的为切入点 树立可传播的攒钱心智
要明确我们这个活动到底为谁,做了什么

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通过四个象限业务目标、心智目标、实用价值、精神价值来拆分商业行为的需求和用户价值的认同,把刚才一些核心的语句里面,拆分成因子。重复游玩、攒钱心智、竞争优势、炫耀成果,就可以真正带入到稀缺、使命、逃避、成就。

形成自己的驱动力八角
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在使命、成就、稀缺、逃避上主要做文章
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使命感

完成使命,明确简单目标,灌输业务心智
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我们以收集金币为目标让用户进行互动,奋力的向前符合本产品的一个本身的气质,简单的模式上手门槛很低。我们用的是一种跑酷的一个模型,跑酷模型、跑酷游戏用户里面已经非常的熟识了,大家多多少少玩过跑酷的游戏,流程很简单,上手很容易,使命感非常的明确,我收集更多的金币就能得到更多的收益。

竞争优势

逃避损失-利用付费道具形成竞争优势
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我们在游戏中植入了一些需要通过完成任务去得到的付费道具,这些道具能够让用户在最后的最终结果里面获得更大的收益和跟别人攀比起来的更大的竞争优势。

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用户通过收集道具逐渐的为自己的比赛获得加成,收集道具越多在游戏中的竞争优势就越大,驱动用户主动的去做任务。

我们通过一个吸吸卡的一个链路来为大家说明,用户通过获取吸吸卡引导让用户去开启吸吸卡的一个任务,这样的话用户就能在下一次的游玩过程中上来就直接使用吸吸卡,它的金币数量就直接是普通的2倍。这样的话用户很愿意让自己在竞争优势的情况下,去完成我们给用户布置的这个任务。

稀缺性

创造稀缺-收集结果加成的装扮激励复访
我们给小钱袋准备了不同的换肤,每种换肤其实都有一个能够形成竞争优势的buff,这样的话用户愿意去不断地收集,不同的带有结果加成的一些稀缺的装扮促使用户不断的游玩来收集,核心的目的是通过结果的最大化提高用户的复访率。
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咱们有些同学去玩王者荣耀这些游戏的话,其实我们就是在一个不断收集皮肤的过程,这样的话每一种皮肤让用户形成竞争优势的情况下,用户就会愿意一次一次地来复访,通过一些未知的稀缺性让用户不断地去向下一次还能有什么能让我更棒的道具呢?这样的话用户的复访就是自然而然了。

成就感

有哪个大佬不想说带一些萌新去飞呢,这样的话我们通过邀请朋友在游戏内的自身角色产生显性的有趣的变化,满足用户的成就感促使用户主动的去做分享,主动的去炫耀。这样的话我们通过帮助一些同学去躺赢,这样的话我满足了自己的成就感,那些被邀请的同学其实通过躺赢的情况获得了一些收益。两边都获得了自己的满足。
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完成使命 明确目标 快速理解,这样的话让用户能够很快速的上手我们的活动,最大的降低跳失率;
逃避损失,我们让用户获取更多的竞争优势,获得最大的利益化,
稀缺性,激发用户的收集欲,一遍一遍的来重复游玩,
成就感,形成传播,我自己满足自己的成就感,被邀请者满足它的收益

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从用户价值和商业需求中提炼核心的驱动力,代入到我们的驱动力八角形成我们本次互动的一个驱动力模型,我们再以这个驱动力模型具体推动我们的互动落地。

03、3D技术在互动中的应用

现在的一些尖端的技术能力如何给我们的互动增加更多的光彩

道与术都不可或缺,PRB技术能让互动上一个台阶
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PBR

在市面上应用的比较广泛的一种即时渲染的一个能力
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这张图是一个完整的一个3D的生产与最后的代码化落地额一个完整的一个链路。

我们很多同学主要认知还是停留在前三个环节,草图、建模和调材质,但是这样的结果其实是没有方法给到我们前端同学真正地应用在我们的应用里面的。在UV、烘焙贴图、拓扑、绑定骨骼、调整动画、进入引擎调试,最后的开发落地,其实后边的路还很漫长,但是真正说我们用PBR的能力是能够让3D的组件,在游戏中真正地活起来。

草图与建模这个同学们基本都是接触到的,但是我们什么样的模型是真正符合我们工程的需要,我们需要一些减面和最后拓扑,通过前面的步骤最后我们真正能得到一个能应用在我们互动里边的即时渲染的模型,最后我们再把模型植入到我们本已经开发好的一个渲染器中,这个渲染的引擎通过一个调试能够让大家更直观地看到我们的模型真正在游戏中的互动起来的状态是什么样子
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最后我们可以把我们已经做好的模型应用在我们已经建立好的一个住框架下,然后让这个游戏真正地能够玩起来,真正地也能够让用户更直观的感受到这一切
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