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一、什么是交互设计?
交互设计协会(IxDA)的定义如下:
“交互设计定义了交互系统的结构和行为,交互设计师致力于在人们和他们使用的产品和服务之间建立有意义的关系,从计算机到移动设备再到应用等。交互设计的实践范围与世界的发展同步。”
从第一个屏幕被设计的那天起,交互设计就诞生了, 从按钮、链接到表单字段都是交互设计的一部分。 在过去的几十年中,出版了许多书籍从各方面来解释交互设计,并探索它与体验设计交织重叠的方式。
交互设计已经发展成为促进人与环境之间关系的交互,与考虑系统内所有与用户有关的因素的体验设计不同,交互设计师只需关注用户与屏幕之间的特定交互。当然,在实践中并没有这么清晰的界限。
二、常用设计方法
虽然交互设计涵盖了Web站点、移动应用程序等类型,但依然存在一些可供所有设计人员借鉴的方法。这里我们将探讨一些常见的方法:目标驱动设计、可用性、五个维度、认知心理学和人机界面指南。
1. 目标驱动设计
Alan Cooper最早在他的著作《The Inmates Are Running the Asylum: Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity》(1999年出版)中提出了目标驱动的设计方法。
Alan将目标驱动设计定义为一种“把解决问题作为最高优先级”设计。换句话说,目标驱动设计首先关注的是满足最终用户的特定需求和愿望,而不是旧设计方法,后者侧重于技术方面的可行性。
在今天开来,Alan提出的一些观点似乎很显而易见,因为设计师很少仅根据开发限制来选择交互。 然而,从本质上讲,以“满足最终用户的需求和愿望”为设计目的在今天同样有必要。
Alan认为在目标驱动设计的过程中,需要作为交互设计师的我们进行五次转变。
(1)Design first,program second
设计第一,程序第二。
换句话说,目标驱动设计首先应考虑用户如何交互以及界面如何展现,而不是从技术考虑开始。
(2)Separate responsibility for design from responsibility for programming
将设计责任与编程责任分开,指的是对最终用户负责的交互设计师的必要性,而不必担心技术限制,设计师应该信任他开发人员能够处理技术方面的问题。事实上,Alan Cooper认为如果不这样做,设计师就会陷入利益冲突。
(3)Hold designers responsible for product quality and user satisfaction
让设计师对产品质量和用户满意度负责,虽然利益相关者或客户会有自己的考量,但交互设计师对屏幕另一侧的用户负有责任。
(4)Define one specific user for your product
为您的产品定义一个特定用户,这个特殊的想法现在已经发展成为与用户研究相关的东西:人物角色。
然而,Alan提醒我们将人物角色连接回产品,并不断问:这个人会在哪里使用它? 他们是谁? 他们想要完成什么?
(5)Work in teams of two
以两人一组的方式工作。最后,交互设计师不应该在孤岛中工作,与Alan Cooper称之为“设计沟通者”的其他人的合作是关键。 虽然Alan在1999年设想的设计传播者,通常是为产品提供营销文案的广告撰稿人,但今天已经扩展到包括项目经理、内容策略师、信息架构师在内的许多人。
2. 可用性
可用性可能让人觉得是一个模糊的术语,但从本质上讲,设计师们只是在问:“有人能轻易地使用它吗?”
书上和网络上有很多解释,我们一起回顾这些不同的解释来看看其中的共同主题和细微差别。
在Alan Dix、Janet E. Finlay、Gregory D. Abowd、Russell Beale等人合著的《 Human Computer Interaction 》一书中,可用性有三个原则:
- 易学性:新用户是否可以轻松学习如何浏览界面?
- 灵活性:用户可以通过多少种方式与系统交互?
- 健壮性:当用户面临错误时,我们如何支持他们?
同时,Nielsen和Schneiderman解释说可用性是由五个原则组成的:
- 易学性:新用户能多容易学会浏览界面?
- 效率:用户执行任务的速度有多快?
- 可记忆性:如果用户有一段时间没有访问过系统,他们对系统界面的记忆程度如何?
- 错误:用户会犯多少错误,他们能多快从错误中恢复?
- 满意:用户喜欢使用这个界面吗?他们对结果满意吗?
国际标准(ISO 9241)也将可用性分解为五个原则:
- 易学性:新用户能多容易学会浏览界面?
- 可理解性:用户如何理解他们所看到的?
- 可操作性:用户在界面中有多少控制权?
- 吸引力:界面的视觉吸引力如何?
- 可用性合规性:界面是否遵循标准?
显然,有一些共同的主题构成了界面“可用”的含义。无论设计师遵循什么样的可用性原则,对任何界面来说,它都是一个重要的考虑因素。
3. 五个维度
在Bill Moggridge的《Designing Interactions》一书中,交互设计领域的学者Gillian Crampton Smith介绍了“交互设计语言”的四个维度的概念。换句话说,这些维度构成了交互本身,因此它们构成了用户和屏幕之间的沟通。
最初的四个维度是:文字、视觉表现、物理对象或空间、以及时间。最近,IDEXX实验室的高级交互设计师Kevin Silver又增加了第五维度:行为。
- 文字:应该是简单易懂的,并且以一种易于与最终用户交流信息的方式书写。
- 视觉表现:图形或图像,所有非文本的东西。它们应该适度使用,以免被过犹不及。
- 物理对象或空间:指的是物理硬件,无论是鼠标和键盘,还是用户与之交互的移动设备。
- 时间:用户与前三个维度交互所花费的时间,包括用户查看进度进度的方式,以及声音和动画。
- 行为:是Kevin Silver在他的文章《What Puts the Design in Interaction Design》中加入的,是用户与系统交互时的情绪和反应。
使用这五个维度,交互设计师可以更关注用户在与系统沟通和连接时的体验。
4. 认知心理学
认知心理学研究的是大脑如何工作,以及在那里发生了什么心理过程。根据美国心理学协会的说法,这些过程包括:“注意力、语言使用、记忆、感知、解决问题、创造力和思考”。
虽然心理学是一个非常广泛的领域,但有几个关键元素是特别值得重视的,事实上一定程度上助推了于交互设计领域的形成。Don Norman在他的书《The Design of Everyday Things》中提到了许多。
下文是其中一部分:
- 心理模型:心理模型是用户脑海中对某种交互或系统的期望。通过研究用户的心理模型,交互设计师可以创建更直观的系统。
- 界面隐喻:利用已知的操作方式引导用户进行新的操作,例如:大多数计算机上的垃圾图标类似一个物理垃圾桶,以便提醒用户进行预期的操作。
- 可视性:可视性不仅是设计某事物的功能,而且是把它们设计成能完成某功能的样子。例如:一个看起来可以按下的像物理按钮的按钮,是一个可视性设计,以便不熟悉该按钮的人仍然能够理解如何与它交互。
5. 人机界面指南
这个描述可能有点不恰当,实际上并没有一套确定的人机界面指南。然而,创建人机界面指南背后本身就是一种方法论。 大多数主要技术研发企业都制定了指南,包括Apple和Android,Java和Windows。
它们的目标都是一样的:向潜在的设计人员和开发人员提供建议和指导,以帮助他们创建通用的直观界面和程序。
三、日常工作任务和交付成果
交互设计师是整个开发过程中的关键参与者,他们有一系列对项目团队至关重要的工作要完成,包括制定设计策略、确定线框图关键交互和原型交互等。
1. 设计策略
虽然界限比较模糊,但可以肯定的是:交互设计师需要知道他们为谁设计,以及用户目标是什么。
通常,这是由用户研究员提供的。反过来,交互设计师要评估目标并制定设计策略,要么独立完成,要么是在团队其他设计师的帮助下完成。设计策略将帮助团队成员理解,需要通过哪些交互来促进用户目标。
2. 线框图及关键交互
在交互设计师很好地了解设计策略之后,他们可以开始绘制界面以及必要的交互。
这里的关键在于细节:一些专业人士会在记事本/白板上记录这些交互,而另一些人会使用桌面应用程序来帮助他们完成这个过程,还有一些人会使用两者的组合。或协作完成或独立完成,这完全取决于交互设计师及其特定的工作流程。
3. 原型
根据项目流程,交互设计师的下一步要做的是创建原型。团队可以运用多种方式对交互进行原型设计,这里不再详细介绍,例如:html/css原型或纸质原型。
4. 保持进步
成为一名交互设计师最难的部分之一就是应对行业变革的速度,每天,新的设计师都会将媒介推向不同的方向,而用户希望这些新的互动方式能够出现你的的网站上。谨慎的互动设计师会通过不断探索进行新的互动,并利用新技术来应对这种演变。
但同时需要明确正确的互动或技术才是最能满足角色需求的,而不一定是哪些最新的或最令人兴奋的,交互设计师也可以通过关注社交媒体上的思想领袖以推动自己学习和进步。