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Hook模型的本质是使用户体验到产品的核心价值,并产生重复使用产品的动力。而作为众多游戏中的一款—-王者荣耀,又是如何通过hook模型来设计上瘾机制的呢?本报告将会从hook模型的四要素进行分析,细节如下:
一、产品介绍:
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《Arena Of Valor》,即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。 [1]
游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。(摘自百度百科)
二、用户画像:
分析:
●王者荣耀(以下简称为王者)用户男女比例约为1:1.18,男女比例相对均衡,尤其是女性多余男性,会让男性用户更愿意投入。
●用户年龄段集中在15-19岁,20-24岁,25-29岁,其中20-24岁用户占比最高。而这一年龄段的特点就是年轻化,大部分用户没有家庭负担,且个人时间较多。
●平均学历处于本科及以上,47%的用户收入在3k+,在游戏中的付费能力强。
●社交风格中,32%的用户偏好二次元,而游戏无疑满足了用户在二次元世界中进行同城或校园交友。
●从地域分布来看,用户集中分布在三四线及以下城市,华东区居多。但从城市来看,用户量top5的城市依旧集中在北京、广州、上海这样的一线城市中。
三、版本迭代:
截止到目前,王者共进行了三次大方向上将近20次的迭代。从产品生命周期来看,目前进入增长期。
四、HOOK模型分析
1. 触发
内部触发(用户主导:情绪、习惯、场景、地点、人)
外部触发(诱饵本身主导:提示,CTA,email,商店、权威推荐)
内部触发:
●消磨时间
从用户画像部分我们可以分析出,王者的用户群较年轻化,而年轻人娱乐消遣的方式无疑于逛街、聚会、游戏等,而游戏能够满足用户及时快感,且充满了不确定性,更能吸引游戏玩家。
●社交需求
被朋友邀请或者邀请朋友、同事玩同样的游戏,不仅可以增加共同话题,同时也可以拉近彼此间的距离。
●情绪
能够在游戏中获得超现实的能力,沉浸在自己的小世界中,获得征服感。
外部触发:
●基于微信和QQ平台的渠道推广
●应用商店内的APP推荐
●朋友推荐及邀请
●线上比赛等
2. 行动
根据Fogg提出的B=MAT,促使用户采取行动必须要具备触发机制、动机和能力,缺一不可。王者结合了手机端游戏方便快捷操作的特点和腾讯社交的优势,巧妙地运用了这个公式。
动机:
●社交需求
王者游戏产品的一大亮点即基于微信和QQ建立的邀请好友制,不仅可以观战,还可以邀请好友来玩,同时还能看到好友中谁在玩。满足了用户的社交需求。
●游戏中的快感
用户在游戏中获得超现实的能力,游戏等级、排位赛的设置等都满足了用户在游戏中的快感。
能力:
●时间:游戏时长平均20min 一局,用户可以利用乘车、排队、休息间隙即可满足玩一局的需求。
●金钱:游戏免费,根据个人需求可以自行购买装备。
●体力(身体劳动):移动端只需要动动两个手指,基本可以完成80%的操作,体力耗费可以忽略不计。
●脑力(思考):需要耗费少量的脑力思考,但也很少。
●社会偏差(社交阻碍&非常规行为)
由于电竞和直播的盛行及互联网的普及,游戏的接受程度越来越高。
3. 奖励
这一步骤是用户上瘾的关键,而奖励分为:
社会奖励(合作、竞争、认同、情绪的愉悦)
资源奖励(金钱、实物、信息)
自我情绪奖励(学习、完成、坚持、获得能力)
社会奖励:
●段位等级
王者设置了不同的段位和等级,用户在游戏中获得的排位和等级代表了其在游戏中的级别,并且在游戏中根据在团队中的贡献率会获得不同的标签,如“最佳队友、时尚达人、人生赢家、战队精英”,给用户带来了成就感和乐趣。
资源奖励:
●金钱奖励
如打赢游戏有各种币的奖励
●装备奖励
如各种皮肤奖励
自我情绪奖励
●升级的奖励
通过段位等级的升级,获得了游戏的快感
4. 投资
投入的形式包括时间、数据、精力、社会关系或金钱等。这个阶段对于用户留存有很大的影响。
●时间&精力
随着时间和精力的增加,段位也会提升。为了获得更多的成就,用户会玩更多的游戏。据统计,王者荣耀用户日均使用时长均值为47.2分钟。
●社交
在游戏的过程中,可以看到所有玩游戏的微信和QQ好友,也可以邀请好友加入。与好友形成战队、师徒、恋人等社交关系,形成聚合效应。
●个人数据
在游戏中所获得的历史战绩、装备、技能都可以在个人账户看到。如果没有这些存储价值,王者产品的吸引力无疑也会减少。
以上为王者荣耀Hook模型分析。