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扩充阅读:会员积分成长体系(会员卡片设计应用的理论,各种中心页面的理论)
抖音的上瘾模型
(用来回答面试中的问题,
1.你怎么看抖音的火爆,以及到视频的未来,
2.你喜欢什么产品,为什么?
3.你觉得抖音能战胜快手的原因是什么?
4.你觉得腾讯和头条谁能获得最大的C端用户量)

背景讲解,百万答题,起源于美国HQ Trivia背后思考(奶头乐理论

产品思维:Hooked模型的解析
王者荣耀的hook模型分析
上瘾模型的分析 以及应用
[

](https://zhuanlan.zhihu.com/p/52528186)
Hooked翻译成中文即 着了迷的、吸毒成瘾的。(又称上瘾模型)
Hooked模型主要由T、A、V、I四部分组成:
1.Trigger——触发
2.Action——行动
3.Variable Reward——奖励
4.Investment——投资

🔍找到「产品定位」和「用户需求」之间的平衡点保证用户体验的第一步
产品想要什么?用户想要什么?
通过知识答题的活动获取新用户,召回老用户,提升产品用户的活跃度,满足用户在碎片化时间休闲娱乐的同时扩展知识宽度获得成就感及奖励收益的诉求。下图为表现效果
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图1

满足产品诉求:重新吸引用户

通过产品诉求分析,目的就是重新吸引用户参与,调动用户的积极性,那么设计角度需要思考的关键就是整体平衡用户体验和产品诉求。后面就通过尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛创立的“Hooked模型”的四个阶段:从触发到行动,再到多变的酬赏,再到投入,然后再到触发,这一结构闭环结构, 来说说设计侧是如何拆解入手的。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图2

触发

🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图3

活动入口显而易见 有效触达越多越好:

官方推荐(变多,变好):
增加预约入口
加大banner,明确banner动机
多平台,多渠道投放
做弹窗
要通知权限(短信,push)

用户裂变(变多变好):
拼团
组队
pk比赛
好友排行
分享奖励
复活卡
(泡泡老师白话解读版本)

想要触发第一条件就是,一定要让活动入口,显而易见,可以让用户有效的触达。
比如产品侧 闲时流量场次预约、底tab/各端的动效活动入口等等 去增加自主触发的可能性,从而通过用户之间的相互传播(组队闯关答题、 邀请好友得复活卡…)达成人际型触发。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图4
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47146702

触发:引发用户去用使用你的产品——相识吸引

说了这么多,实质上触发说白了就是相识吸引,吸引你去参与的第一步——第一印象!对于设计角度来说第一印象就是品牌,品牌就是给用户带来最直观的感受。(讲述你的品牌书)我们需要传递什么样的直观感受给用户?从哪里入手呢?
结合产品策略市场定位挖掘活动对于用户价值,通过品牌将用户获利的价值体现最大化,将我们想法转化为设计语言准确表达传递给用户,强化用户感知,让用户产生共鸣,从而吸引用户。

1、核心关键词品牌方向探索 🔍

结合产品策略和市场定位,去进行品牌方向核心关键词的探索,我们从为用户创造的价值出发:从拓展知识宽度到奖励收益、成就感、互动社交、休闲娱乐这几个核心的体验,锁定出品牌核心概念:知识/英雄、思考/创意、热情/挑战
可以用于前期情绪版展示

针对这三个品牌的核心概念进行品牌多维度渗透 logo、color、视频、音效、视觉创意、产品设计等(视频 音效维度将在-02行动阶段展示)
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图5
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从用户价值到品牌核心概念到落地执行方案。三段三步走

2、logo定义:

怎样将“知识创造价值”活动的核心主旨传递给用户?
我们希望参与的每个用户都能获取知识、享受乐趣。提炼设计元素【书】【奖杯】作为主体,表现知识与成就之间价值转换,通过提取简单的元素迎合主流用户人群偏好,考虑用户的接受程度做到 ——可感知、易理解、有共鸣。(管方说法)
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图7
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3、颜色选取🖍:

根据品牌核心概念提取:使用紫色为主色代表知识英雄,选用黄色、暖红为辅助色分别代表思考创意,热情挑战,从而用来满足不同场景下的延展。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图9

4、视觉产品侧:进行设计元素提取 细节挖掘融入多场景

产品侧同样需要提升品牌感:通过设计元素提取的方式,将细节挖掘融入各个场景,从不同维度(产品、运营)渗透品牌理念让用户感受到统一的品牌内核从而产生认同共鸣,推导出三个设计情感关键词:场景化,简约 轻质感。
场景化:通过场景化的视觉传递给用户带来沉浸式体验,达到情感共鸣,从主页面,抽奖环节,闯关结束,再到获奖榜单页面,保持了多场景的统一性,从而确保产品体验的连贯性。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图10
简约:我们希望产品设计化繁为简,比如说的首页,或者闯关成功、 头号助力官等页面上不做过多的视觉表现,主要以突出关键功能为主,简洁清晰,降低用户学习成本。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图11
轻质感: 使用轻量化的质感提升品质和体验,视觉侧风格统一,保证延展性
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图12
最后需要保证整体控件统一性,比如说圆角(各种按钮 卡片 弹窗等)质感统一,颜色统一 ,提升品牌感,同时还进行设计元素细节的挖掘,全局使用发光质感的灯泡元素,作为延展到各个页面的控件上,用来传递思考和创意元素的表达。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图13
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图14

行动

🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图15
伴随触发之后,就是第二阶段:行动,怎么能让用户付出行动呢?
之前的触发,给用户提示了行动的方向,但是如果用户迟迟没有行动,那相当于是白忙活一场。为了让用户动起来,我们借助斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建的行为模型──福格行为模型:B=MAT(B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发)。福格认为,要使用户行动起来,这三个要素必不可少。充分的动机、完成这一行为的能力、促使人们付诸行动的触发。
分别详细解释下 M、A、 T
M:动机——充分的动机要合乎常理,一般指的是用户的需求:就是上面说的,休闲娱乐成就感,奖励收益,总结起来,就是满足情感需求 。
A:能力——完成这一行为的能力,能力可能需要时间、脑力等各方面影响这个任务的难易程度, 拆解设计侧的要点就是让操作简单易行。
T:触发——促使人们付诸行动的触发,比如说通过颜色,大小,简洁的文案,让用户减少触发成本,就要让入口显而易见。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图16

易用性:通过五点打造用户的基础体验(主要解决A能力问题,即完成这一行为的能力,能力可能需要时间、脑力等各方面影响这个任务的难易程度, 拆解设计侧的要点就是让操作简单易行。

行动Behaviour——接触了解

怎样让用户快速接触了解?通过以上福格行为模型:B=MAT 拆解, 首先从易用性角度,打造最基础的用户体验,明确核心功能信息,让操作简单易行,同时满足用户情感需求,使用适当的细节动效增加趣味性,增强用户好感度,提升用户兴趣, 是设计侧重点。

易用性:通过五点打造用户的基础体验

1、主视觉区域场景化:提升品牌的视觉效果,增强活动氛围。
2、减轻用户认知负荷 : 场次信息1-8场动态,场次信息过多,同时需要突出强调特殊信息的场次,容易导致用户产生,不必要的认知负荷。简化后只展示四个场次信息,多场支持滑动,同时增加公告的样式,滚动播放重要场次信息,帮助用户筛选重要信息。
3、简化页面结构:整合功能模块,将场次预告信息和互动入口整合成页面的主卡片,有助于让重要的核心信息和操作更聚焦。
4、拆解信息优先级:将产品功能进行拆解,通过设计手法突出主次关系,将分享按钮突出,使用主色中最醒目的红色,从而提高核心功能转化,同时弱化设计其他可能分散视觉焦点的操作按钮。
5、降低用户行为门槛:调整主按钮的位置,从页面的中间,到放在单手操作最方便的位置上,帮助用户有效触发,同时
和复活卡玩法操作相关按钮放在一起,形成核心操作的互动区。
(改版说明一定要揉入自己产品的主要特色)
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图17
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趣味性:全链路提升用户兴趣好感度

倒计时页:增加视频播放区域,各种功能的玩法使用视频方式进行介绍,降低用户理解成本,另外播放活动相关视频,吸引用户倒计时期间留在直播间,达到预热的效果调动活动气氛。
答题环节:在秒数快结束时,使用震动形式,利用体感制造答题过程的紧张感。
抽奖环节:通过扭蛋机的摇动的形式,提升抽奖过程的参与感。
闯关成功:使用动效形式,营造成就感氛围。
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并在每个答题每个环节增加引导视频,通过视觉听觉的双重感官强化用户感知,增加趣味表达带动活动的气氛。

奖励,多变的酬赏

行动之后给用户多变酬赏,用来满足用户需求,激发使用欲。那为什么要多变呢? 答题的活动随着时间的推移,大家已经丧失了神秘感和吸引力,只有无穷的多变性才能维系用户的兴趣。
峰终定律
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图25
多变的酬赏:不可预期性 ——惊喜
所谓的多变的酬赏就是不可预期性,拆解设计来讲就是制造惊喜,利用峰终定律,强化峰值和终点体验。 峰终定律是说比如你出去旅行,不管party是不是有趣,电影是不是好看 ,你都不会记得所有的瞬间,你只能记得最嗨点和最后的感受。在十几分钟的答题过程中,你只能记得峰值和结尾有没有闯关成功。
直播答题应用极易使用户在新鲜期过后陷入疲软状态,设计策略就是提升峰值高度/创造更多峰值,尽量磨平波谷利用无穷的多变性维系用户长期兴趣,给用户带来更多的惊喜,强化峰值体验,情感化设计,打造终点优质体验
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图26
强化峰值:提升峰值高度/创造更多峰值,尽量磨平波谷
1、答错宝箱:在闯关失败时,视觉侧使用宝箱形式制造神秘惊喜感,弥补挫败感,尽量磨平波谷。
2、红包题:第九题设为红包题,答对瓜分本题奖金,通过视觉动效和配音上的激励叠加方法,强化峰值体验。在答题过程中创造更多峰值体验。
3、抽奖:活动本身考察的是知识这样的硬核能力,对很多用户来说参与感太低,通过增加抽奖环节,使用扭蛋机的形式提升参与用户的参与感,增加玩法刺激未知性,强化抽奖体验提升局部峰值高度。
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多变酬赏,不同的场次会有不同的表现手法,吸引用户进入
4、头号乐迷/头号影迷特殊场次:头号乐迷/头号影迷/心跳之选/心跳红包题各种不同题材的场次,给用户带来新鲜感,设计侧通过氛围样式拆分和其他场次的区别,为用户制造惊喜。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图30
最终奖励,个人成就感,以质感表现为主,用个人头像做设计表现,诱导用户分享,以质感表现为主,激发用户的收集欲望

终点体验:结果侧打造终点优质的体验
1、个人闯关:成功首先要强化个人成就感,设计侧使用个人头像的形式来表现专属成就,从而更好达到分享炫耀的作用。
2、组队闯关成功:团队中任意一个人闯关成功,所有的队员都能获得超级宝箱,设计侧强调主要强调个人给团队带来的荣誉感,达成社交酬赏的转化。
3、获奖榜单:设计侧主要通过场景氛围营造增加荣誉感 激励参与度高用户积极参与参与下一场次 提升分享欲望。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图31

投入

Hooked模型最后一个阶段就是投入,对产品而言也是最关键一步 ,要想让用户产生同理心并自动采取行动,首先必须先需要让用户对产品有所投入,投入背后的思路是:用户认为,使用(投入)越多,服务越好,得到也越多。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图32
投入:通过长时间投入进行下一次触发——维护
投入其实就是通过长时间的投入,进行下一轮的触发,将Hooked模型循环起来,一个维护用户的过程,拆解设计侧就是需要增强投入感知。
从哪里入手呢?一定是从能够吸引用户投入时间、精力、人脉的地方入手。
怎样增强投入感知? 利用动效等氛围手法,强化参与感,增强用户参与投入度感知 。
动效提升氛围:邀请好友升级复活特权
通过交互氛围动画,提升互动行为仪式感的表达,实现产品交互过度和关键行为的情绪强调 ,强化投入感知,让用户感知到自我情感的投入,这些投入感知会让用户参与度更高,从而转化成参与下一轮触发的动力。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图33
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图34
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图35
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图36
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图37
让投入感知渗透到核心场景

时刻提醒用户目前所处状态让用户感知到情感上投入,这些投入的感知,让用户对互动依从度越高,以实现加载下一个触发,提升用户粘性。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图38

总结

触发——相识吸引:可以从多个维度渗透,通过打造优质的品牌来吸引用户。
行动——接触了解:可以通过满足情感需求 ,操作简单易行,触发显而易见角度进行设计侧的落地。
多变的酬赏——惊喜:可以利用峰终定律强化峰值和终值体验,打造惊喜体验。
投入——维护:通过动效等氛围手法,强化参与感,使用户增强投入度感知,更好的进行下一轮触发。
🔥【Hooked模型】头号英雄设计回顾 - 图39