上一次记录大概停留在 5 月份,没有更新不是因为没有思考,而是因为换了工具。这两个多月来,我一直在尝试适合自己日常记录、思考的工具,最初我买了一部坚果 R2,尝试用“闪电胶囊”的功能,但是自己还是不适用拿两部手机,不习惯 Smartisan OS,最后放弃。直到 6 月份,我尝试使用了 flomo 这个工具,发现这个工具很轻量化,随用随打开,很好用。
这里的记录就静静的躺在这里吧,作为我思考的历史,慢慢迭代。
这条记录是最近看书看到的观点,也是我一直不断提高认知的动力。
即使处于不利境地,也不应该放弃追求统合综效。不要在意别人的无礼行径,避开那些消极力量,发现并利用别人的优势,提高自己的认识,扩展自己的视野。你应该在相互依赖的环境中勇敢而坦率地表达自己的观点、情感和经历,借此鼓励他人同样地坦诚相待。
尊重人与人之间的差异,当有人不同意你的观点的时候,你应该说:“你跟我有不一样的看法,这很好。”你不一定要对他们表示赞同,但是可以表示肯定,并尽量给予理解。如果你只能看到两种解决问题的途径或道路——你的和“错误”的,那么你可以试着寻找统合综效的第三条道路,一般情况下它总是存在的。如果你坚持双赢模式,确实愿意努力理解对方,你就能找到一种让每一个人都受益更多的解决方案。
如果你把市场看得足够大的话,那么事实上 PC和商用电脑在同一个市场,钉钉和微信也在同一个市场,你觉得在不在同一个市场取决 于你心里有多大的东西。微信做出来之后,阿里做了“来往”这个社交软件跟微信竞争, 投入很大但没什么水花就失败了,因为社交网站是指数级规模效应;所以直接copy微信是 没用的,应该采取迈克波特竞争三战略的第二条差异化。但来往没有做差异化,于是他们 的一个产品经理“无招”提出做差异化,于是他们做了钉钉,钉钉仍然是一个通讯软件, 但这一刀切得很好钉钉到现在也还是领先的,当然将来会不会被企业微信再追上不好判 断。所以Segmenting这件事你不见得一定要划分地很细,如果你维度选得特别好的话一刀 就够了。
所有伟大的需求都一定会用错误的方法或在错误的时间点试过很多 次
在一开始的时候你宁可让1000人love 你的产品也不要让10000人like你的产品
关于产业链有不同的理论,有一个叫微笑曲线理论,是一个台湾同胞发明的。在一个产业 里面生存最好的是处在最上游接近核心供应资源和最下游接近消费者的企业。沃尔玛和7- 11就处于最接近消费者的地位。
这里说的可迁移能力,是指那些从一个岗位转到另一个岗位、从一个行业跨到另一个行业,或者从打工者变成创业者、自由职业者或是全职妈妈后,那些依然能被不断重复使用以及无障碍迁移的能力。
底层的可迁移能力,即思考能力,包括本质思考力、升维思考力、结构化思考力、系统思考力、批判性思维、迁移思考力、逆向思考力、元认知能力等
做任何事情,学会思考方式最为重要。要学着像一个项目管理者[插图]那样思考——他们更多地关注“方法”,他们会花费比别人多(多出许多倍)的时间去落实每一个步骤,在确认无误之后,他们才会有效地分配任务,团队才能够切实可靠地完成任务。
一个完整的业务有四个流程:进入期,转化期,体验期,反馈期。进入期就是用户建立对产品的感性认知,包括前台直面消费者的网站和促销页。转化期就是由感性认知到购买转化,涉及注册、购买的流程和页面。体验期就是用户从购买到具体体验,包括产品的管理、后台系统。反馈期就是由体验带来的开放式反馈,主动或被动接受用户反馈系统。
这个流程是一个漏斗结构。流量通过漏斗不断往下去流,如果页面设计的不够精彩,用户在进入期就会流失。用户发现注册流程比较繁琐,购买流程有让人分心的东西,也会导致用户无法走完转化期。在体验期发现根本无法使用,也会产生用户流失。右侧为理想中的模型:用户能走完整个流程。进入期的设计要笑脸相迎,即使用户不感冒提供的服务,但是看到笑脸,可能就会多看几眼,产生良性的点击。转化期的设计要直截了当,一切影响用户流畅操作的决策都应该被禁止。体验期的设计要如沐春风,在思考体验加分项的同时,要更加关注产品的零容忍点。管理等待提示,对不同的等待时间设计不同的样式,用来给用户做提示。还要提高整个系统的容错性,机制上防止异常状况出现。一种常见的处理方式是如果用户出现异常,就不允许其进行下一步。如果需要用户干预,最好能提供解决方案,避免InternalError直接流出。
对于写作,我们不能想清楚了再动笔,因为你是想不清楚的;写作是动态的过程,我们只能在写作过程中想清楚;动笔开始写是治疗写作拖延症、恐惧症最直接、有效的方式;写作要遵循先完成再完美的原则,先成稿再修改。
为什么有些人总能成功?乔布斯做皮克斯动画成功了,做Apple 成功了。雷军做金山成功了,做小米也成功了?为何他们总能成功?背后有什么方法?
今天线下培训,第一次见到李想本人,在培训中让我印象最深的两点:1、顶级 HR 的使命是:帮助别人获取成功。2、每个人在工作和家庭中都有自己的第一用户,服务好自己的第一用户,其他都是伙伴。李想讲到他工作中的第一用户是员工,所以他80%的时间在做企业员工相关的工作;家庭中第一用户是他老婆,所以在家庭中所有的工作都是围绕老婆转动,周末固定时间单独陪老婆吃饭,聊天,周末高质量陪孩子玩耍。
数据可视化原则:准确的展示和传达数据所包含的信息。具体包括:数据到可视化的直观映射,恰当的视图选择与交互、展示合适的信息密度、美学聚焦与平衡、可视化隐喻等。
可视化图标的构成:1、图例、图标。
基础图形:1、折线图。2、曲线图。3、面积图。4、柱形图。5、堆叠柱形图。6、嵌套柱形图。7、子弹图。8、饼图。9、旭日图。11、散点图。12、气泡图。13、雷达图。14、漏斗图。15、桑基图热力。16、矩阵图矩。17、形树图。18、箱线图.
设计内审的重要性:同事之间互相指出设计问题,方便大家更快的定位自己的问题。非常感谢今天内审会帮我提出视觉问题的小伙伴。
HMW - How Might We我该怎么办?
否定、积极、转移、脑洞、分解。
1、问题不能太宽泛、需要问的具体一些。
2、弄清楚关键问题,不要添加多余的因素。
3、不能超出自身能力范围。
一直在学习的过程,以一个开放的心态对面对未知的事情。
作品集整理中大家都多少会提到用户访谈,这点我一直保持怀疑态度,日常工作中我们真的会有访谈么?就算有访谈,什么量级的项目才会有访谈?最好最直接的办法就是保持同理心,把自己当做产品的用户,用心去体验优化自己的产品。
场景分析-需求/问题-定义问题-解决问题-解决方案-实现方式-流程/页面
场景分析。什么人-什么情况下-做什么事。
故事板:事件前,事件中,事件后。
场景分析-就是一个故事逻辑,讲故事的能力。讲故事要客观,不要有个人意见。
收集可用性数据三种评估方法。
1、小样本量的实验室测试(6-8人)最适宜于形成性测试,这类研究通常会关注基于问题的度量。
2、大样本量(大于12人)的实验室测试最适用于同时收集定性和定量数据。研究任务成功率、完成时间、和错误。
3、大样本量(多于100人)通常适用于检验细微的设计改动和用户喜好。
用户体验度度量中,中位数比平均数有用的多。
可用性:通常关注的是用户使用产品成功完成某任务时的能力。
用户体验:着眼一个更宏观的视角,强调的是用户与产品之间的整体交互,以及交互中形成的想法、感受和感知。
知觉、记忆和观念本质上是人们自我构建的,并且不那么可靠。它们来源于人们对事物的预期,还受到文化方面的影响,同时也是心理作用的产物。
独立思考
对你接收到的信息都保持质疑,对每件事情都有自己的判断和思考,只相信自己甄别后的结果。
1、质疑
2、整合线索、通盘思考。
3、得出正确的答案。
假如我现在让你帮我拿一杯水,你会怎么做?
1、先去分析拿杯水背后的真实目的。
2、根据目的判断喝什么水?热水,凉水,饮料,咖啡等等。
这些回答是否真实? —— “质疑”,是独立思考的第一步;
这些回答对你是否适用?—— “适用性分析”,是独立思考的一种深层加工;
当我们尽力摆脱自身经历的束缚,【站在旁观者角度】,开始进行对事件本身的 “质疑” , 并【分析其对于不同人、不同情景的 “适用性”】 时,“独立思考”的大门就被渐渐打开了。
专业的常识50%靠网络,50%靠专家,平时多和产品经理、交互设计师沟通你的困惑,谈一个小时比看一个小时的书收获大很多。
尽早建立数据驱动和商业聚焦的思维,设计师的主观判断在面对大量现实和数据的时候,剩下的只有权衡和决策,这两个能力的锻炼是职业人的核心,一个懂得巧妙权衡和逻辑决策的职业人,做产品经理和交互设计师都不会差,甚至可以发展成CEO。
在紧急时刻,保持住自己的设计底线,这是做设计的根本。
一种随着生产力的发展,产品的成本和边际成本降低为零,可以将产品的部分甚至单件产品的全部利润反馈给用户;另一种将价格定为零,开拓其他的盈利模式,可以覆盖价格的成本。直观地表现为,前者不需要为使用的产品或服务掏钱,后者则需要。通常,这两种方式是交叉的。
追求美好的事物,是人类的本能,排斥恶俗的内容,也是人类本能。美好的精神能够感染用户,低俗的文化只会驱散用户。
迈克尔·波特(Michael E.Porter)提出的“三种竞争战略”,让人们简单直白地看到,原来战略是这样的。这三种竞争战略分别是:成本领先战略:把成本控制到比竞争者更低的程度;差异化战略:在企业产品和服务中形成与众不同的特色,让顾客感觉到你比其他竞争者提供了更多的价值;集中化战略:企业致力于服务于某一特定的市场细分、某一特定的产品种类或某一特定的地理范围。
作为一个设计管理者,要时刻关注着任何项目管理群的消息,要不设计小姑娘同事随时都可能给你捅娄子。
微信的语音会话按钮选择“按住”说话的交互,而Instagram里拍摄视频的按钮则选择“按一下”拍摄而非“按住”。其中的关键区别就在于,人们拍摄视频的操作对象是视频画面,注意力焦点全都集中在手机画面上,对进程意识强烈,非常清楚什么时候该执行结束操作;而语音会话时则不然,很少人自始至终盯着手机进度讲话的,这时利用动作的限制因素就显得特别重要。
视觉位于表现层,它永远是产品策略的一部分,必须和产品的需求、当下所处的战略阶段、交互表现形式等保持一致,增益它们而非减损它们。为视觉而视觉,为自认为的“美”而设计反而有可能给产品带来灾难。
“做用户情感容器”的设计理念正是一种“以人为本”的理念,其视角纵横开阔,不再拘泥于产品本身,而是凌空俯瞰人(使用者)与物(产品)之间的关系。从某种意义上讲,视觉设计与前面产品方案设计的底层思路是相通的。视觉表达只是手段,通过不同手段探索人与物建立连接的可能、形态,并兼容变化。
目的
现状
事件1
分析
事件2
分析
在互联网公司,尤其是互联网产品比较成熟时,设计师通常扮演着产品需求转换者的角色,在常规迭代项目中面对产品经理一个又一个的需求,很多设计师是基于点对点的需求进行功能细化的,有些甚至可以直接开始详细设计;而针对仅仅转换产品需求的这一类设计师,系统性解决问题之〈思考-行动〉模型给出了很好的思维转换方法,建议这类设计师可以跳出日常点对点的常规需求,更加系统地思考需求、问题点和机会点。
发现问题点和机会点——系统性思考、判断问题点和机会点——挖掘行动——挖掘出真正的问题点和机会点——解决行动——构建更好的产品——迭代进化思考——重新发现问题点和机会点。
现有问题挖掘的过程可以分解成三个步骤:“泡”“记”“评”。
“泡”是指日常工作中每隔一段时间对反馈渠道的走查。
“记”非一般记事,区分初阶设计师与成熟设计师的关键在于前者总是在记事本、纸张上写下零散的问题点,而后者会应用Excel将问题点按照模块位置、问题截图、细节描述、问题类型、相关人员、待解决方案、解决版本等进行整理式记录,标记反馈数量和反馈集中区域
“评”的关键在于相关问题聚合,聚合的维度可以从体验建立,也可以根据业务划分。
普通产品全民问卷调查的回收量通常成千上万,根据经验,有效问卷达到300份则具备一定的参考价值,达到600份以上时数据趋于稳定。
产品的每个阶段都设定了一定的绩效目标和量化标准,目标分解图的发明来源于平衡计分卡。如果说平衡计分卡用以衡量设计咨询公司或设计部门在客户、绩效、财务、个人等方面的业绩,那么目标分解图可以帮助设计师在设计的各个阶段,用更加细化的向量,发散与评估设计效用。即为了达成产品目标,设计师需要在哪些方面做出努力,相关利益人是哪部分的用户;而产品上线后,哪些方面的提升能够在一定程度上反映设计效果。目标分解也为设计者和管理者提供了一种共通的语言,让设计在面向项目内外其他角色的挑战时更加具有说服力。
01.14
发现之前碎片化时间阅读都是错误的,没有价值的阅读。
之前我总是被大 V 带节奏,例如:某位设计大佬发了篇文章,C4D效果流行起来了,我就跟随者去学C4D,看到某种设计风格起来了,然后想着去做这种设计风格飞机稿,最后没有形成自己的知识体系。
现在我了解到,我要学什么,我的工作是什么,学什么才能提高工作中的自我价值。随着体验设计中,单纯从设计角度很难拉到距离,未来我要更多的向业务型设计师靠拢,做一个设计架构师、产品体验设计师。从这个目标出发,以后要更多的了解业务、接触业务、用户研究、了解底层业务逻辑、从底层挖掘解决问题方法。
更好的用户体验是为了创造更高的用户价值,这就是用户体验和用户价值的关系。如果让用户对于一个产品的体验打分,从低到高可以萃取成这样四个阶段:有用、可用、易用、爱用。本质是由产品满足用户基础需求到能够带动用户心理情感的逐层递进。
产品品牌设计不仅限于类似VI的内容,它旨在通过一系列的刺激输入,制造出产品与用户之间的情感连接,并具有特定记忆点,形成良好并深刻的印象。
12.23
12.21
形状(合理运用形状特点,定义图形风格)容易被人忽略的元素,但是图形也是有感情的。
三角形——充满活力和动态的表达,一般和方向,播放关联。
矩形和直角——给人可靠性和安全感。包豪斯的风格。(直角和圆角矩形)工业风格。安全感和权威感。
圆形——大自然、宇宙,圆给人永恒、未来,神秘的感受,与其他图形不同,圆形更加柔和,因此在很多年轻化产品中经常可以看见远的运用,运动、年轻、潮流产品设计。
分形——给人创造力和新思维的表现,很多科技的发布会上都会用到这些图形。类似苹果。另外大自然中的图形,比如叶子、花朵、树木等,也经常被用作灵感。
12.16
逢场作戏
最近几天一直都是凌晨一点多下班,到家睡觉已经凌晨2点多了。最后做的产品没有用上,我们UED忙活了好几天,领导只知道我们全力以赴做需求,逢场作戏。
12.10
职场中要学会汇报。
要不断的和上级进行汇报,做的工作尽可能的都让领导看到,及时汇报,让领导知道你做的内容。当你在领导面前展现的次数过多,对你熟悉了,随着你升职加薪的机会就大了。
12.09
小众一些的兴趣能发展得更长远,研究得更深入,体会到的东西自然也会更经得起时间的沉淀。发展兴趣其实就是在增加自己的阅历,见多识广体察到的不同类型的用户也就更丰富了。
12.07
自我剖析 | 我的核心竞争力是什么?
大部分人的核心竞争力:中短期内,做这件事情,你对于公司来说是最便宜的。
所以:
1、请适度跳槽,不要以打工人的身份,对特定企业抱不合逻辑的忠诚。明确自己做的是“中长期甚至毕生的事业”还是“打一份糊口的工”。
2、请把自己也当成产品迭代
3、请不要自傲,相信我,市场上一定有一群人可以替代你。只是他们目前比你贵。
虽然在一线大厂工作,但是我经常思考自己,离职后大厂光环消失,我个人价值有多少?假如有一天我被离职了,我靠什么养活一家人?
11.30
关于仪式感。
之前下班后到家一心想躺沙发、床上休息,后来我给自己单独一个书桌的空间,又买了块显示屏,买了个人体工程椅,经过2周多的时间适应,现在下班后我第一时间会坐在书桌前面,打开电脑,多少看一些和专业相关的内容,周末也不会懒床,起来后就趴在书桌前做一些小练习。
看书也是相似,为什么我们读书量很小,不是因为我们没有时间,是因为没有给看书足够的仪式感。在家里给自己单独一个空间,温馨的灯光,舒服的座椅,伸手可拿的书籍,这样的环境下我们是不是能看下去书?
11.27
简单体验完剪映 Mac 版,有以下感想。
如果说 iMovie 、Final Cut Pro X 是 VSCO,那么剪映就是美图秀秀。用户只需要像美图秀秀 App 一样,导入素材,在素材上添加平台准备好的音乐、滤镜、转场、片头、贴图等,上手快,操作简单傻瓜,学习成本低,满分10分,我给9分。
如果你是一名短视频爱好者、vlogger,需要很快的对素材进行编辑,那么剪映 PC 版很适合你。如果你是一名职业视频工作人员,对视频转场、效果又没有那么严格,剪映或许适合你。
最后希望B站跟上抖音的节奏,也上线一款 PC 剪辑产品。
11.27
翻出之前那个社交app用…的话题。我现在理解的是,前置条件是社交产品,头像是必须突出的,所以在优先级上,第一头像,第二名字,第三个人简述。
关于用…的处理上,在用户的名字上我们可以设定一排长度为名字的最长长度,尽可能的显示完整用户名字,第二,用户注册时候限制名字字符数量,超出一定长度后,不可提交。
在个人简述的地方,可以用…来展示,显示完最基础的内容后就可以用…表示。
11.18
老子在《道德经》有言:为学日益、为道日损。知识越学越多,大道越来越少。化繁为简,发现现象背后的本质,现象是多样变化的,应本质是简洁恒定的。
11.18
而如何让作品具有影响深远的普世价值,借用《大学*礼记》的开篇来获得启示:“大学之道,在明明德,在亲民,在止于至善。”这里说的大学之道,亦是成长之道、专业之道和设计之道。如上所述,懂得“善”之本性,对“善”有所觉悟,能推己及人,并帮助他人,传递善意,到达至善之境界:大真、大爱、大诚、大智。至善,是值得我们穷尽一生所追求的。
11.17
可用性测试可以帮助团队:
• 了解用户能否顺利完成不同场景下的任务。
• 了解用户的认知路径及行为路径与设计预期是否一致并究其原因。
• 了解用户使用时会遇到哪些问题及其严重程度。
• 了解用户的主观满意度及其原因。
11.17
若产品支持A/B测试或分桶测试,建议设计师可基于不同的设计方案来制定测试方案,通过数据来验证设计方案的效果,并在测试前确定效果衡量指标(以公益捐款流程为例,衡量指标可能为转化率或平均捐款金额)。
11.16
设计目标推导步骤:
1、归纳产品目标。
2、盘点相关用户目标和动机。
3、形成设计目标
11.16
好的设计目标能同时满足用户目标和产品(业务)目标