在设计师漫长的自我成长道路上,有一个十分要紧的问题:
这是一个好设计吗?
这个问题关乎设计师的价值取向、审美品位,也是自我训练过程中需要反复回答的问题。
对比起艺术家,设计师面对这个问题,压力相对较小。设计当然也有很主观的部分,但它也是一种服务、一门手艺、一项工程,有理性的部分,甚至需要明确的可衡量标准。

设计好不好谁说了算?

大部分的设计都是看得见甚至摸得着的(交互设计和服务设计不太可见),任何人都可以张口就评价设计好或不好。同一个设计,可能有一部分的使用者觉得无感,另一些使用者会破口大骂,而设计同行交口称赞,工程师嗤之以鼻——所以,这到底这是不是一个好设计?
一个设计有多个利益相关者,是不是应该给使用者赋予最高权重?毕竟设计是为他们而做的。让我们先来做几个设想:

  • 有一款游戏,制作精良,让人秒上瘾欲罢不能,玩家都说好,完全停不下来,玩得倾家荡产。这个是不是好设计?
  • 有一幢建筑,花费了数百年才建成,劳民伤财,但是却成为后人的「世界 x 大奇迹」。这个是不是好设计?如果只花一半时间、只死一半的人呢,是好设计吗?如果后来还是默默无闻呢,是好设计吗?
  • 有一种社会福利制度,在 A 国多年都运作良好,已经成为民众共识,几乎没有人再去讨论它。而在 B 国则引发了社会动乱。这个是不是好设计?

你大概已经感受到了,评价一个设计「好不好」,是一件特别没有成本,但是也困难重重的事情。
我并不是反对脱口而出去评价一个设计,而是想把这个过程继续往下延伸:

  • 这个设计的对象是谁?这些人可以再分成不同类别吗?我了解都包括哪些人吗?
  • 这个设计最初目的是什么?是否达成了呢?设计者会如何衡量?
  • 这个设计在空间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化?
  • 这个设计在时间上会影响到哪些人?如何影响?影响会如何变化?
  • 不同人会如何评价它,为什么?这些评价应该如何对待?
  • 除了「好」跟「不好」,我们更需要回答「哪里好」和「有多好」,以及,「在什么前提」下是好的

    好设计有通用准则吗?

    提出了这么多问题,那设计还有共通的准则吗?设计师到底应该坚持些什么?
    当然有,你一定也见过不少。比如 Dieter Rams 的设计十诫:
    Good design:
    1.Is innovative
    2.Makes a product useful
    3.Is aesthetic
    4.Makes a product understandable
    5.Is unobtrusive
    6.Is honest
    7.Is long-lasting
    8.Is thorough down to the last detail
    9.Is environmentally friendly
    10.Involves as little design as possible
    这十条准则凝练、优雅,始终贯穿在 Dieter Rams 的设计中,也是无数设计师圣经般的指引。
    可是,如果真的用这十条来评价一些经典设计,它们的得分可能会惨不忍睹。比如,Philippe Starck 的榨汁器
    image.png
    它真的 understandable 符合直觉易理解吗?真的 unobtrusive 不引人注目吗?真的 environmentally friendly 而不会扎伤人吗?它能在杂乱的厨房台面不被小孩子碰倒,或者轻松被收到已经塞满的抽屉里吗?
    这都还是 Dieter Rams 的工业设计同行的作品。如果跳出工业设计、产品设计范围,设计十诫需要作出调整吗?至少是排序的调整?比如,工业设计和服装设计的评价,有共通之处吗?建筑设计和舞台设计,都涉及环境空间的营造,它们有共同准则吗?字体设计和景观设计呢?
    我们当然要学习经典的设计准则,但也一定要去思考准则背后的领域、思想和适用范围。

    设计品位的自我训练

    一口气提了不少问题,感觉都把自己困住了。
    回到写这篇文章的初衷,作为设计师,判断设计好不好,是一种近乎直觉的训练方法。
    我们已经看到,设计评价其实比想象得要复杂,那可以怎么做,来提高设计的品味和能力呢?

    1. 借助成熟的通用框架

    经典的设计原则永远是最好的起点。比如 UX/UI 设计,肯定需要把 Jakob Nielsen 版本的十诫烂熟于心:

  • Keep users informed of system status with constant feedback. 随时向用户反馈系统状态

  • Set information in a logical, natural order. 按照逻辑的、自然的顺序设置信息
  • Ensure users can easily undo/redo actions. 确保用户可以轻松地撤销 / 重做操作
  • Maintain consistent standards so users know what to do next without having to learn new toolsets. 保持一致的标准,让用户知道下一步该做什么,而不必学习新的工具集
  • Prevent errors if possible; wherever you can’t do this, warn users before they commit to actions.如果可能,请防止错误; 如果您不能这样做,请在用户提交操作之前警告他们
  • Don’t make users remember information – keep options, etc. visible. 不要让用户记住信息-保留选项等可见
  • Make systems flexible so novices and experts can choose to do more or less on them. 使系统灵活,使新手和专家可以选择做或多或少他们
  • Design with aesthetics and minimalism in mind – don’t clutter with unnecessary items. 设计时考虑到美学和极简主义——不要把不必要的东西弄得乱七八糟
  • Provide plain-language error messages to pinpoint problems and likely solutions. 提供简明的语言错误信息,以查明问题和可能的解决方案
  • Offer easy-to-search troubleshooting resources, if needed. 如果需要,提供易于搜索的故障排除资源

除了自己领域的设计准则,设计师最好还能多了解其他设计领域的黄金定律,比如互联网之父 Tim Berners Lee 提出的互联网设计原则 Principles of Design。然后再跟自己所践行的准则相比较,这样更能引发自己对准则背后本质的思考。
除了领域性的设计准则,还有一些更为通用的评价框架。比如 Don Norman 基于认知心理学提出的理解设计的三个层次:本能,行为,反思。
这是好设计吗? - 图2
在没有认知心理学的一些背景知识时,会容易把这个框架用得特别狭窄,变成类似注意力漏洞模型之类的。这三个层次其实很适合作为评价设计的三个层次:

  • 直觉体验:这个设计给人的直觉感受是什么?这对视觉设计、建筑景观设计等特别强调造型的各种设计门类都很重要
  • 对行为的影响:这个设计如何与使用者发生关系?是否达成了设计之初的目的?这对空间设计、产品设计、交互设计、服务设计等特别强调互动关系的设计门类会更重要
  • 对观念、文化的长期影响:这个设计对不同群体,产生了包括理念和文化上怎样的持久的影响?

这是一个包含不同时间尺度、兼容多种空间尺度和人类行为认知层次的框架,有助于我们从更多维度和层次来思考设计。

2. 用大量经典作品训练直觉

这个方法简单直接得多:收集领域中公认的好作品、经典作品,大量看反复看,建立对「好设计」的直觉。这对新手来说非常必要,也更简单易行。
在走量训练直觉的过程中,刚好可以对照经典的设计准则,看看经典作品是如何体现设计的「好」,以及准则是否需要随着时代和情境而变化。
这里面还可以多关注非常受争议的设计,因为可以获得大量的评述,帮助我们从不同的意见中理解大家都是怎么看待设计和创新的。

3. 形成自己的设计价值观

随着设计阅历和能力不断提升,设计师需要慢慢形成自己的设计准则,并且尝试描述出来,而不仅仅是一种直觉和习惯。就像 Dieter Rams 的设计准则,我相信这些准则首先是他写给自己的。
准则和实践作品相互印证和影响,持续演化。从看设计,到做设计,再到讲设计,然后是用设计无声影响他人,这其中离不开日积月累形成的内核,也就是一个设计师到底如何定义设计,认为什么是好设计,如何做出好设计。
终究,「这是好设计吗」的问题,需要大量的时间、敏锐的眼光、丰富的头脑来解答。
与你共勉。


设计日课系列:
设计日课 Vol.001 - 回到历史寻找设计
设计日课 Vol.002 - 设计发展的驱动力
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原文链接 https://www.uegeek.com/200103-design-diary-003.html