在上一个专辑“设计常识”中,说到了“心理模型”。使用产品时,用户会建立自己的心理模型,以便理解产品,驾驭产品。产品的设计应该去靠近用户的心理模型,而不是反映技术实现的样貌。
    不过,心理模型并不是事先就确定存在的。一位初次使用微博的用户,很可能对这产品没什么认识、理解,需要在使用过程中,逐渐形成自己的心理模型。
    产品的设计者并不能像找背包里的钥匙那样,试图去寻找现成的心理模型。而是需要把产品设计的容易让用户形成心理模型。
    于是问题变为了:怎样才是用户容易认知的?
    人善于理解具体的事物,而不是抽象概念。



    “为人民服务”这是大道理,“人民”是哪些人?怎样才是“服务”?这大道理需要用抽象的概念表述,使得表述严谨,但却不好理解。“要像雷锋同志学习”,一下子就明白了。雷锋是一位活生生的、具体的人,哪年哪月做了什么具体的好事儿,具体的。
    数字产品往往很抽象,用户在试图理解数字产品时,会不由自主的朝向具体的事物。“网络记事本,应该是一个在手机里的本子吧。电子邮箱,里面应该是装着很多封邮件吧。”
    所以,产品的设计也应该尽可能的使用具体的事物来表达。
    1.从心理模型开始 - 图1iOS是手机操作系统,将App这个概念表现为一个个带圆角的小方块,全都堆放在桌面上,如同办公桌上摆放的各种文件。
    如果打开iOS内部看,是各种文件夹,里面装着很多系统程序,程序是一行行代码组成的,并没有带圆角的小方块。程序、代码是实现模型,iOS把这些藏起来了,以一个个小方块图标视人,使得用户能更容易掌握。



    1.从心理模型开始 - 图2王者荣耀,5人对5人,互相推塔。这游戏中有很多玩家,其中一些是好友。
    在线的好友,如果正在打比赛,我可能会想观战;如果没在打比赛,我可能会想邀请共战。但现在的设计,在主页左侧的好友列表中,看到此人在线,可以点击进入他的个人资料,但其中却没法邀请他共战,只能是先进“排位赛”,再邀请他。观战也是类似,只在“观战”栏目里才能进去观战他的比赛。
    当我在查看这位好友时,他现在是什么状况,当然应该能看到;我能对他做些什么,当然应该都提供。
    用户能想到这个游戏里有些什么事物?
    /我:我的各个英雄、皮肤、铭文…
    /一局一局的比赛:正在进行中的,或是已经打完的对战记录。
    /玩家:成千上万的玩家,其中一些是好友。
    ……
    这些是具象的对象,即使用户对这个游戏不很熟悉,也会大概这样猜测。现实中的棋牌室里,现实中的篮球场里,都是这样。
    如果基于这些基本的事物来设计,应该是:
    /个人主页中,有他所有的信息,还可以看到好友是否在线,如果在线,可以邀请比赛,或观战,聊天,送礼物… 所有能对这个人做的操作,都应该有。这是基于“玩家”这个概念的。
    /开始一场比赛时,也可以邀请当前在线的好友。这是基于“一局局的比赛”这个概念的。
    /“观战”是在展示当前正在进行的比赛,还是“比赛”这个概念,筛选出一些好的比赛给我,让我可以去观战,好友的比赛也包括在其中。
    在比赛前可以邀请好友,在“观战”栏目中可以看到好友的比赛,这些仍旧可以有,也应该有,关键是:一位玩家的信息、状态、操作应该是完整的。



    “要把产品设计的符合用户心理模型”,从这个要求出发,我们发现,把一个产品表现成若干具体的事物,会是个很好的方向。
    接下来,我们将由此构造出一个通用的产品表现模型,以它为依据,产品的表现将更接近用户心理模型,它可以用来设计整体信息架构,也有助于具体的细节设计。
    我称它为:对象模型。

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