三类用户
像大多数人口分布规律一样,一个软件的用户,从使用熟练度来看,分布也符合正态分布规律。
我们将这整个用户群分为三类:
1.新手,初次接触产品的用户,对产品不熟悉。 新手是临时状态,不稳定,新手会努力变为中间用户,如果做不到,则很可能会离开。
2.中间用户,这个人群比例最大,是产品服务的主要对象。状态相对稳定,不会像新手那样容易离开。
3.专家,中间用户中的很少数人会变成专家,他们对产品十分熟悉。
一群用户初次接触到此产品,一些人认可此产品,花费了一些学习成本,成为了中间用户,另外的人没有成为中间用户,而是流失了。
中间用户里,少数人对产品十分认可,十分需要,成为了专家。从对产品的掌握程度上看,用户存在这样的流动状态。
新手
初次接触产品的用户通常是新手,使用过几次的,也不见得就不是新手了,也许是尝试过几次,但还是无法掌握。
新手->中间用户的门槛,严格的说,不能按使用时长、使用次数来衡量,得看用户对产品的掌握情况。
用户至少应该能用产品完成一个有用的事儿,才能算是脱离了新手状态。比如,父亲能用微信跟女儿语音通话。学会这个功能也许只需要一两分钟,也许需要更多一些时间。产品都希望这个时间能更短。
前面说过用户“目标与任务”,父亲会用微信跟女儿语音通话,这算是目标?还是任务?
用微信的目标:与朋友沟通。
能跟女儿通话是完成了一系列的任务:
1.注册、登录
2.从通讯录或聊天记录里找到女儿
3.发起语音通话
完成了这一系列任务,实现了“与女儿沟通”的目标。与朋友沟通,还有其它方式:文字聊,视频聊,群聊… 这些,父亲暂时还没掌握,但至少会语音通话了,很低水平的实现了他的目标。能实现了他的目标,让他感受到了产品的价值。此时,父亲已经可以算是跨过了新手的门槛,他很可能会继续使用这个产品,而不是放弃了。
如果,父亲只是会“加好友、删好友”,再不会其它的了,他还是不能感受到这微信有什么用,随时可能流失。
在用户里区分出新手,是为了描述出那些对产品缺乏了解,不会使用,随时可能流失的用户。这些用户,因为不知道产品能给他们带来什么价值,所以很容易流失。
帮助新手
因为新手是临时状态,所以,帮助新手的措施应该是临时的,用户变成中间用户后,新手辅助措施也会消失。
帮助新手的方法有千千万,这里说几个典型的。
方法1:事先写上内容
输入对用户来说,通常是比较难的。类似日历、笔记、备忘录,这些供用户写进去内容的产品,用户初见时,往往要面对一张白纸,会有些不知所措。事先写上些内容,是一种有效的方式,帮用户降低难度。Crowsflight是一个类似导航的APP,用户输入一个目的地,APP给用户指明方向、距离,用户按指示行进。
这产品功能很新,以往并不常见,新用户更加难以上手。于是这产品事先写入了几个目的地:布鲁克林桥、纽约百老汇721号、东京。点一个目的地就能看到导航的效果。“不是你要去的目的地?那你自己照着这样输入一个呗。”
照猫画虎容易些,白手起家往往更难。
方法2:游戏中的难度逐增
每个游戏都是一个全新的世界,游戏对用户来说,通常是难度更高的,往往要从头学起。
从头学起,需要一步步的学,这是在正常不过的思路。我们学习一个新领域从来都是这样。
远古时代的即时战略游戏,星际争霸、帝国时代…已经提供了很好的榜样。最初只有很少的建筑,一两种士兵,可建造的建筑逐渐增多,兵种也随之增多。
“部落冲突”,移动设备上的非实时的战略游戏,也是要造建筑,生产士兵。
类似PC即时战略游戏,刚开始的时候,更少的建筑,更少的士兵,让新玩家上手难度降低些。
不过,总体来说,这类游戏,又要盖房子,又要训练士兵,还要关注资源,建筑阵型… 新玩家上手难度还是挺高的。
这家游戏公司(supercell)接下来又开发了一款类似的游戏:海岛奇兵,游戏中的资源总共有四种:金币、木材、石头、钢材,玩家更难上手了。于是,他们想了个办法:游戏初期,减少掉石头和钢材这两种资源。初期只有金币和木材,玩家理解了金币、木材这两种资源,后来再出现石头和钢材,就触类旁通了。
建筑物可以逐渐增多,兵种可以逐渐增多,资源也可以。
“难度逐渐增加”这种手段,在很多游戏中都有。
植物大战僵尸,开始只有一条通道;
candy crush开始的糖果种类较少;
…
人的脑子不够用,认识一个复杂的环境只能循序渐进。第一次去某个shoppingmall,众多商店,只能记住其中几家,第二次再去可能又多认识了几家。其实第一次去的时候,所有那些店都在,但人脑却没法像电脑那样,把所有店逐家录入到数据库中。游戏里的难度逐增,正是为人脑的这个特点设计的。
逐渐认识的过程,人脑又喜欢类比的方式。
“这个饭馆和那个饭馆很像,只是比那个更便宜点。”
“这个人做事方式和那个谁很像,只是效率更高些。”
我们平常经常会这样想,用类比的方式,更高效率的认识事物。所以游戏里一开始,重要的是让玩家知道,有“资源”这个事儿需要考虑,这是游戏玩法的一部分,要量入为出。至于“资源有很多种”,则可以循序渐进,玩家很容易触类旁通。
循序渐进这种方式需要设计者精细的将游戏拆解,逐步提供给玩家。难度很高。
难度逐增是游戏里的好方式,但对于工具型软件却往往不适用。
“基地发展到一定程度才能建造高级建筑”;打僵尸的第一关、第二关、第三关… 一关一关的向前推进。对游戏来说,这些都很合理。游戏里通常有时间的进程。而工具型产品就不能有时间进程,不可能设定“用户使用微信的最初3天,只提供聊天功能;4-7天增加朋友圈功能;第8天开始才能使用全部功能。”也许新用户就是来用微信支付的呢。
工具型产品没法像游戏那样,准确的预测用户的使用过程。游戏是虚拟的世界,全凭设计者营造,而工具型产品更像是一个作坊,或一个商城,有什么东西都得摆出来。
方法3:辅助说明
这是印象笔记,一步步的带着新手用户写一篇笔记。这个教学用户可学可不学。
传统的功能介绍,经常是几页ppt,用户一页页的翻完,再去实际操作,刚才学的又忘了。买个冰箱不会用,用户还可以照着说明书边看边做,数字产品里这种ppt功能介绍,因为屏幕空间有限,用户只能是先看,然后去做,不能同时,还不如冰箱的说明书。
印象笔记这个新手教学总共分5步,每一步都是:先介绍,然后马上让用户实际操作,然后才是第二步的介绍,再实际操作,边学边做。
这个设计更像是“向导式导航”,把众多功能化整为零,降低难度,并且每一步配以说明。比传统的ppt功能介绍效果要好很多。
(我的另一个专题:《设计元素12篇》里有专门的一篇介绍向导式导航。)
这里顺便说一个相关的,但不好的方式:助手。这是个塔防游戏,叫:Morden Command。游戏开始,这位满脸诚恳的老工程师作为游戏里的助手,给玩家逐个介绍游戏的操作。这个助手过程是新玩家一次性的,必经的流程。这种助手挺有代表性的,很多游戏都这么做。
初进游戏,有他在,操作完全没难度,因为他只允许玩家点击那一个高亮的区域,当然会点,稀里糊涂跟着助手一路点击。他走了之后,难度陡增,玩家还是无法胜任。
这些游戏以外的辅助说明应该慎用。它是产品的说明书,产品本身太难学会了,才靠说明书来解释。应该保证平均水平的用户不看说明书也能学会产品。少数对数字产品特别不了解的用户,才需要学一遍印象笔记的“写笔记教程”。
中间用户
父亲能使用微信跟女儿语音通话了,比较有可能留在这个产品中了。不过,微信不止这一个能力,父亲才只会这一个,其它微信用户可能掌握2个,3个…20个。中间用户是个很大的范围。
掌握了语音通话后,父亲还希望学会给女儿发图片,发文字…
中间用户有不断提升的趋势。希望可以更多的掌握产品能力。
这种趋势也是服务提供者希望看到的。用户能更多的使用产品,意味着产品为用户提供了更多的价值,产品的价值也就更大了。
更应该说,服务提供者就是在努力促成更多的使用。用户既然来了,可别只语音一下就走了,要不要再发个图?再视频一下?玩个游戏吧?这方面,微信做的最甚,似乎没有什么是微信不要做的。其实各个产品都有这个趋势。淘宝也希望用户不仅是来买东西,也在这里社交一下吧。当然,并不是所有这些努力都能成功的。
用户也希望在一个产品里做到更多事儿,这样就不必学用更多的产品了。
每个产品都不一样,用每个产品都需要付出学习成本。
现实中,有条件的人,往往更倾向于请一位助理,帮自己解决所有问题,订机票,送个文件,约客户吃饭。
反过来说,是互联网让更多的普通人享受到了更多。
服务提供者、用户,都倾向于用户更多的使用产品。
为中间用户而设计
新手是暂时的、不稳定的状态,用户会迅速的脱离新手成为中间用户,或者,放弃该产品。
专家是极少数用户,他们对产品的认同程度很高,学习意愿、学习能力很强。产品的设计不应该以他们的要求为依据。如果产品的设计总是在迎合专家,那,中间用户很可能就受不了了。
中间用户是产品服务的主要用户群,产品应该为中间用户而设计。
我们对设计的评价标准,应该是以“中间用户”为基础的,即,不该因为“初次来的用户找不到这个功能”而否定这个功能的位置,也不该因为“专家用户很需要这个信息”而把这个信息摆在首页。
我们所讨论的设计原理、方法,也大多是基于“中间用户”的。
接下来的一篇:《生手产品与熟手产品》,我们针对产品里的“中间用户”,再进一步的分析。