I became interested in educational technologies, because I believe that they have the potential to transform how we practice and think about education and learning.
本书的作者是被誉为少儿编程之父的米切尔•雷斯尼克教授,本书结合图形化编程语言scratch讲述了如何培养孩子的创造性思维,可以说是所有少儿编程行业从业者必读的一本“圣经”,入行不久的我终于在上周读完了全书。
一、创造性学习
1.为什么是终身幼儿园?
现在的小学生,大概有2/3会在将来从事目前尚未发明出来的工作。要想在变化如此快速的世界蓬勃发展,创造性地思考和行动的能力前所未有的重要。
作者认为过去一千年里最伟大的发明是幼儿园——福禄贝尔于1837年在德国开办了世界上第一家幼儿园,由此开创了一种前所未有的教育方式,而在作者看来幼儿园式的学习正是开创创造力所必须的,这样他们才能在当今快速变化的社会中精彩生活。
创造性学习螺旋是创造性思维的引擎,而这种模式在幼儿园里反复出现,孩子通过这一过程,发展并提升了创造性的思考能力。当从幼儿园往上,大多数学校都陷入了A型学校的教学,以分数/评级量化学生。因而作者看来,所有的学校甚至我们的生活,都应该变得像幼儿园一样。
2.创造性学习螺旋
想象→创造→游戏→分享→反思→想象,由此实现认知的快速迭代
学生们首先快速地创造出原型,把玩并研究它,再和其他人分享自己的原型,并反思自己学到了什么。经历过一遍创造性学习螺旋之后,就到了开始想象下一个版本的原型的时候了。像这样周而复始,学生们一次又一次地经历螺旋。
3.4P学习法
为了帮助年轻人成为创造型思考者,我们制定了一套指导原则,共4条:项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)和游戏(Play)。简而言之,我们认为培养创造力最好的方法是支持那些基于热情、与同伴合作、以游戏精神从事项目的人。
4.创造力是什么?又不是什么?
- 创造力不局限于艺术表达
- 每个人都拥有小C创造力(微创新),我们要做的是帮助他们发挥出自身全部的创造性潜能
- 新想法和新见解看起来就像是闪电般突然出现的,但它们通常发生在想象、创造、游戏、分享和反思的许多个周期之后,也就是在经历了创造性学习螺旋的多次迭代之后才会出现
- 所有孩子与生俱来都具有创造的潜能,但是他们的创造力并不一定能够自行发展,而是需要培养、鼓励和支持。
二、项目
项目是创造的基本单位,是体验和参与创造性学习的全新途径。当孩子沉浸在项目的创造和制作中时,才有机会成长为创造型思考者。
1.通过制造来学习
- 多数人习惯与新技术互动,仅有少数人会利用新技术表达自己。这就好像他们能够阅读,但不会写作。
少儿编程教学,不能陷入“教孩子如何使用工具”的陷阱之中,我们真正应该教的是培养他们创造的能力。
2.编程是一种表达方式
编程和写作都是一种表达方式,是与人交流思想的方法
- 编程是写作的延伸,能够以更加丰富的方式表达思想
三、热情
1.成功而有效的技术如何服务用户?
- 低地板(进入门槛)
- 高天花板(自主发挥空间)
- 宽墙(开放性设计,项目多样性)
我们的最终目标,是提供结构以支持和简化新手体验,同时仍然能让新用户追随自己的兴趣,创造性地表达自己。
2.内在动机VS.游戏和奖励
我们了解外在奖励和游戏化的吸引力,但我们也知道,内在动机才是创造力和长期坚持的关键。
3.个性化学习的关键
所谓个性化学习应当是以学习者为中心,为其提供丰富的学习方式/内容/时间/地点,而不只是局限于简单的教学内容评估。当学习者拥有更多的选择和控制权时,学习就可以建立在兴趣和热情的基础上,从而变得更加个人化,更有动力,也更有意义。
四、同伴
1.从独自思考转向共同创造
大多数时候,思考和行动是结合在一起的:我们是在与事物互动的环境中,在游戏、创造事物的过程中进行思考的;大多数思考过程都是跟他人联系在一起的:我们分享想法,从别人那里得到反馈,相互借鉴彼此的灵感。
2.学习社区中的经典协作方式
- 互补对:角色分工
- 扩展的团队
- 子社区
- 反馈工作室
- 咨询服务
3.营造互相关爱的文化氛围
当人们感到周围的同伴在关心、尊重自己时,他们就更有可能去尝试新事物、承担风险,而风险是创造过程中必不可少的一部分。
4. 好老师应扮演的4种角色
- 孩子们虽然能够通过同伴的协助获得部分提升,但同时也离不开老师的指导
好的老师和辅导员会在催化剂、顾问、连接者和协作者这4种角色之间自如地切换。
五、游戏
1.可贵的游戏精神
玩技术”不应该仅仅是跟技术互动,还包括对技术的设计、创造、实验和探索。
游戏不需要开放的空间或昂贵的玩具,它是好奇心、想象力和实验的结合,而创造力便蕴含其间
2.婴儿围栏与游乐场
游戏是4P创造性学习法中的一环,我们应该更多地强调游乐场式的,而不是要婴儿围栏式的
- 围栏限制更多,游乐场灵活度更高,更有利于发挥孩子的创造力、探索意识
步骤对发展创造性思维是踏脚石,不是目的地,重要的是让孩子自己决定制作什么?如何制作?
3.修修补补是一种智慧策略
计划可以带来高效的结果,但无法靠计划去创造,创造性思维来源于创造性的修补
修补自下而上的过程看似随机,但真正的修补者不会局限于底层,知道如何将他们最初的探索从底层向上升华,变成一个有目的的活动
4.多种途径,多种风格
学习者们在许多方面都各不相同:模式人/故事人;计划者/修补匠;文字表达/图片表达
所有孩子都应该有机会以一种最自然、最舒适的方式与世界接触,同时也要拥有其他风格的经验,这样就可以方便地改变策略
六、创新型社会
1.给学习者的10条建议
从简单的开始做起
- 做你自己喜欢的东西
- 如果不知道该做什么,那就先瞎折腾吧
- 不要害怕尝试
- 找到一个朋友共同协作,并分享想法
- 为激发你的想法,复制也没关系
- 把你的想法记在本子上
- 建造,拆开,再重建
- 很多事都可能会出错,要坚持住
-
2.给学习者的10条建议
关键的挑战不在于如何“向孩子教授创造力”,而在于如何营造一个有利的环境,使他们的创造力得以扎根、成长并蓬勃发展。
想象:展示例子,激发想法
- 想象:鼓励捣乱
- 创造:提供多种材料
- 创造:拥抱所有类型的制造
- 游戏:强调过程,而非结果
- 游戏:延长项目的时间
- 分享:扮演媒人的角色
- 分享:作为一个协作者参与进来
- 反思:带有诚意地问问题
- 反思:分享你自己的反思
- 给设计师和开发者的十条指导原则:
- 为设计师而设计:通过设计,我们想为孩子创造设计的机会。
- 支持“低地板”和“高天花板”
- 把墙拓宽:设计的挑战在于开发出足够具体的功能,让孩子可以快速学会使用它们;同时又足够通用,让孩子可以继续想象使用它们的新方法。
- 把兴趣和想法结合起来
- 优先考虑简单性:限制功能便有利于培养新的创造形式,同时降低了成本,提高了可靠性。
- 深刻理解你为之做设计的人:观察用户做了什么?不做什么?
- 发明你自己想用的东西:如果每个参与者,无论是成人还是孩子,都喜欢使用这些技术的话,那么创建社区就会变得更加容易。
- 组建一个小型跨学科设计团队:5-7人,大到能汇集不同的观点,小到能每个人都积极参与贡献观点
- 要控制设计,更要利用大众:从群众中获得帮助
- 迭代,迭代,再迭代:有一个可供人们把玩的原型,观察用户如何使用的,不断迭代
点评:★★★★★
终身幼儿园的道路将是漫长而曲折的,需要很多地方、很多人以及很多时间的工作。我们需要开发更好的技术、活动和策略,让孩子更多地参与创造性的学习活动;我们需要创造更多的空间,让孩子能够从事自己的创造性项目,发展他们的创新能力;我们需要想出更好的方法,来记录和展示项目、热情、同伴和游戏的力量。
1.首先非常庆幸自己能有机会参与到启蒙教育的洪流之中,责任和使命感也愈发强烈,想起X老师经常说:你看学生家长对编程这么感兴趣,我们有什么理由不好好做呢?
2.教育的重点不在于急功近利地让孩子掌握多少知识,而在于从长期来看,教育把孩子变成了一个什么样的人。爱尔兰诗人说:“教育不是灌满一桶水,而是点燃一把火”,而当下不论是学校或是机构,都过分的将知识量化,陷入了“教孩子如何使用工具,而不是创造”的陷阱之中,短期之内看起来是不可扭转的,创新教育之路任重道远
3.实用性角度来看,书中介绍的4P学习法、创造性学习螺旋、如何让技术更好的服务用户,旨在让孩子参与创造性学习的设计师和开发者/家长和老的十条指导原则…太多干货,可以说是创新教育的指导纲要了
最后,知易行难,正如书中所说“终身幼儿园的道路是漫长而曲折的,需要很多地方、很多人以及很多时间的工作”,期待通过自己的努力能为这条蜀道建设贡献一份力量💪
附录:微信读书笔记
终身幼儿园
米切尔·雷斯尼克
158个笔记
◆ 版权信息
趣学 趣玩 趣创造
>> 西蒙·派珀特。
派珀特在会上做主题演讲,描绘了自己对于科技应用于教育的愿景,希望通过科技,孩子们可以创造性地表达自己,投入到伟大的想法中去。
希望通过科技,孩子们可以创造性地表达自己,投入到伟大的想法中去。
领导“终身幼儿园”团队,将创造力进行到底
如今,在麻省理工学院的媒体实验室,这个国际最前沿的科技创新孵化地,雷斯尼克领导的“终身幼儿园”项目团队可谓全球教育创新领域一架巨大的引擎,他们致力于开发新的技术与活动,思考如何给孩子提供创造性的学习体验;他们倡导幼儿园式的学习方式,认为学习应该像在幼儿园里玩搭积木一样,要让更多孩子体验到充满乐趣的创造过程,让这个世界充满会玩又有创造力的人。
雷斯尼克对儿童教育和创新思维开发有着自己独到的见解,提出了创造性学习螺旋和“4P”创造性学习法;他还提倡孩子学习编程,因为编程不仅能培养孩子的创造性思维能力,还能让孩子成为科技的主人,掌握在未来世界表达自我的必备能力,驾驭自己的人生。他们倡导幼儿园式的学习方式,认为学习应该像在幼儿园里玩搭积木一样,要让更多孩子体验到充满乐趣的创造过程,让这个世界充满会玩又有创造力的人。
因为编程不仅能培养孩子的创造性思维能力,还能让孩子成为科技的主人,掌握在未来世界表达自我的必备能力,驾驭自己的人生。
◆ 中文版序 让孩子为明天的社会做好准备
做出改变并不容易,世界各地的教育体系都顽固地抵制变革。通常,人们会尝试做出小小的、渐进式的改变,而不是实现真正进步所需要的大变革。有一次,我和中国的一些教育者交谈,他们都认同应该在课堂上鼓励创造性思维的开发。但随后,一位教育者就问:如何才能找出班上最具创造力的学生?因为他想更多地关注他们。这就南辕北辙了。要想应对未来的挑战,不应只是支持少数创新者,而是要帮助所有孩子发展自己的创造力,从而让每个人都可以成为未来创新型社会的积极贡献者。
总之,我们需要帮助所有学生都成为X型学生,包括所有年龄段的学生、所有地方的学生、所有背景的学生。这并不容易做到,因为这不是一个政策、一个大学校长或者一本书所能完成的,而是需要许多人在许多地方的不懈努力。
教育的本质是将原本不优秀的人培养的更优秀,而不是发掘本就很优秀的人,教育应当是普惠性质的,而不是择优的
>> 想应对未来的挑战,不应只是支持少数创新者,而是要帮助所有孩子发展自己的创造力,从而让每个人都可以成为未来创新型社会的积极贡献者。
◆ 推荐序 挖掘人类古老的创造性内生力
工具不仅延伸了人的身体,还延伸了人的心智。技术能让我们产生此前难以想象的念头。
家长和教育工作者常常担心孩子们花在数字设备上的时间太多。但是,正如雷斯尼克所指出的,重要的不是时间,而是孩子们用这些数字设备做了些什么
描绘创造性思维的规律及其对教育的影响,正是本书的一大主题。
◆ 从“A型人”到“X型人”
X型学生愿意冒险,勇于尝试新鲜事物;他们渴望提出自己的问题,而不是简单地解决教科书里的问题。那些最具创意的想法和富有创造性的新方向都来自这些X型学生。
创造力观察
创造性思维一直是,并将永远是让人生更有价值的一个核心部分。像一个创造型思考者那样生活,不仅可以带来经济回报,而且可以带来快乐、充实感、目标感和意义。孩子们理应得到这些。创造性思维一直是,并将永远是让人生更有价值的一个核心部分。像一个创造型思考者那样生活,不仅可以带来经济回报,而且可以带来快乐、充实感、目标感和意义。孩子们理应得到这些。
◆ 像在幼儿园那样终身学习
幼儿园式的学习正是帮助所有年龄段的人开发创造力所必需的,这样他们才能在当今快速变化的社会中精彩地生活
4~6岁的孩子主要是通过游戏来学习的。
通过游戏来创造性的学习,而不是被动的接受信息和解决问题
>> 我认为其他的学校,甚至我们的生活,都应该变得像幼儿园一样。
我认为其他的学校,甚至我们的生活,都应该变得像幼儿园一样。
◆ 创造性学习螺旋
创造性学习螺旋是创造性思维的引擎。幼儿园的孩子在经历这个螺旋的过程中,发展并提升了创造性的思考能力。他们学习去构建自己的想法,然后尝试将它实现,不行的话,再试一下其他办法;他们学习从别人那里听取意见,并根据自己的经验产生新的想法。
然而,从幼儿园往上,大多数学校的教育模式就不再遵循这种创造性学习螺旋了。教室里的学生大部分时间都坐在课桌前听课、做作业,不管授课的是站在教室前面的老师,还是电脑上的视频教程。学校往往过分强调给学生提供信息和指导,而忽略了培养他们的创造性学习能力。
其实并不需要那么做。在麻省理工学院媒体实验室的研究生课程中,我们就采用了类似幼儿园的学习方法,让学生专注于新技术的创造性使用。创造性学习螺旋是创造性思维的引擎。幼儿园的孩子在经历这个螺旋的过程中,发展并提升了创造性的思考能力。
媒体实验室的研究生在课堂上花费的时间很少,相反,他们一直在用创造性学习螺旋的方式进行项目工作。虽然每个人从事开发的项目形式大不相同,比如有的项目是设计交互式乐器,以实现新的音乐表现形式,还有的是为残疾人设计假肢。但在任何情况下,设计过程都是相似的:学生们首先快速地创造出原型,把玩并研究它,再和其他人分享自己的原型,并反思自己学到了什么。经历过一遍创造性学习螺旋之后,就到了开始想象下一个版本的原型的时候了。像这样周而复始,学生们一次又一次地经历螺旋。
当然,媒体实验室的学生所使用的工具和技术与幼儿园孩子使用的完全不一样,学生们使用的是微控制器和激光切割机,而不是手指颜料和积木。
通过创造式螺旋方法实现认知的快速迭代
>> 学生们首先快速地创造出原型,把玩并研究它,再和其他人分享自己的原型,并反思自己学到了什么。经历过一遍创造性学习螺旋之后,就到了开始想象下一个版本的原型的时候了。像这样周而复始,学生们一次又一次地经历螺旋。
学生们首先快速地创造出原型,把玩并研究它,再和其他人分享自己的原型,并反思自己学到了什么。经历过一遍创造性学习螺旋之后,就到了开始想象下一个版本的原型的时候了。像这样周而复始,学生们一次又一次地经历螺旋。
普及这种教学方法
>> 我们怎样才能让它在其他地方生根,以帮助其他学习者呢?
我们怎样才能让它在其他地方生根,以帮助其他学习者呢?
◆ 培养创造力的“4P”学习法
她列出了一套对新角色的要求,包括“必须有红色或蓝色的头发”和“必须有猫耳朵或公羊角,或是两者的组合”。
这个项目收到了上百条评论和数十条建议。有一位网友留言说,她不知道如何画动漫人物,于是MahoAshley为此制作了另一个Scratch项目:一个包含13个步骤的教程,逐步演示了如何绘制动漫角色。
在一年的时间里,MahoAshley编程并分享了200多个Scratch项目,涵盖了一系列的项目类型,包括故事、竞赛、教程等。她的编程技术和艺术技巧都进步神速,她的项目在Scratch社区一呼百应,收到了超过1.2万条评论。
MahoAshley在使用Scratch之前,从未编写过任何计算机程序。她在使用Scratch的时候,显然学到了新的计算机科学概念和技能。不过在我看来,这并不是她用Scratch体验到的最重要的东西。对我来说,让人印象最深刻的是MahoAshley作为一名创造型思考者的学习方式。对我来说,让人印象最深刻的是MahoAshley作为一名创造型思考者的学习方式。她沿着创造性学习螺旋不断地循环:想象、创造、游戏、分享、反思,然后再次开始想象。
她沿着创造性学习螺旋不断地循环:想象、创造、游戏、分享、反思,然后再次开始想象。
在此过程中,MahoAshley学习着如何驾驭一个全新的陌生环境,学习着如何把自己的想法转换为项目,并不断尝试新类型的项目。她也学到了如何与他人合作,以及如何根据他人的反馈调整自己的工作。这些都是创造型思考者的特征。
我们该如何对这类创造性的学习经验进行鼓励和支持呢?在我的研究小组中,为了帮助年轻人成为创造型思考者,我们制定了一套指导原则,共4条:项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)和游戏(Play)。简而言之,我们认为培养创造力最好的方法是支持那些基于热情、与同伴合作、以游戏精神从事项目的人。我们制定了一套指导原则,共4条:项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)和游戏(Play)。简而言之,我们认为培养创造力最好的方法是支持那些基于热情、与同伴合作、以游戏精神从事项目的人。
◆ 创造力是什么,又不是什么
我认为,把创造力与艺术绑在一起,导致了很多家长对创造力价值的低估。当我和父母讨论创造力的时候,他们常常假定我是在谈论艺术表达,而大多数父母并没有十分重视孩子是如何用艺术来表达想法的。所以他们觉得,对孩子来说,有创造力是“好的”,但并非必需。为了避开这种错误的思路,我经常使用创造性思维而不是创造力这个词。当父母听到创造性思维时,他们就不太会只把它局限在艺术表达上,而更可能将其视为对孩子的未来至关重要的事了。
误解2:只有一小部分人有创造力有些人觉得,只有在提到对全世界来说都是全新的发明和想法时,才配使用“创造性”或“创造力”这些词。根据这个观点,诺贝尔奖的获得者是有创造力的,在博物馆里展出作品的艺术家是有创造力的,而我们芸芸众生则显然不具有创造力。
研究创造力的科学家有时会把这种创造力称为“大C创造力”,但我更感兴趣的是他们所说的“小c创造力”。如果你在日常生活中想出一个对你来说很有用的想法,那就是小c创造力在发挥作用。至于这个想法是否早就被几万人甚至几百万人想到过,都没关系,只要这个想法对你来说是新的,是有用的,那它就属于小c创造力。比如,发明回形针属于大C创造力,而每当有人想出在日常生活中使用回形针的新方法,那就是小c创造力。如果你在日常生活中想出一个对你来说很有用的想法,那就是小c创造力在发挥作用。至于这个想法是否早就被几万人甚至几百万人想到过,都没关系,只要这个想法对你来说是新的,是有用的,那它就属于小c创造力。
每个人都拥有小c创造力,而我们要做的,是帮助他们发挥出自身全部的创造性潜能。
大多数科学家、发明家和艺术家都认识到,创造是一个长期的过程。
新想法和新见解看起来就像是闪电般突然出现的,但它们通常发生在想象、创造、游戏、分享和反思的许多个周期之后,也就是在经历了创造性学习螺旋的多次迭代之后才会出现。
所有孩子与生俱来都具有创造的潜能,但是他们的创造力并不一定能够自行发展,而是需要培养、鼓励和支持。
◆ 论点交锋 新技术运用在教育中的利弊
设计教育材料和活动的人通常只是在陈旧的课程和教学过程中添加了一层薄薄的技术和游戏外衣,但就像谚语说的:给猪涂上口红,它还是猪。这只是在做无用功。
我曾经参观过一个教室,那里的每个学生都有一台联网的笔记本电脑,教室前面还有一个很大的电子屏幕。老师提问后,学生在电脑上输入答案。每个人都可以在大屏幕上看到一张清单,上面列出了那些给出正确答案的学生的名字以及他们的答题时间。学生凭速度和准确率获得积分,大屏幕上不断地刷新他们的分数变化情况。
这个软件设计得很好,它收集并整理了学生课堂表现的数据,老师也欣喜于可以轻易获得这些数据。我毫不怀疑,有些学生会觉得这种类似游戏的方式让他们非常有学习动力;但是我也确定,有些学生肯定觉得这种方式很令人沮丧和扫兴。设计教育材料和活动的人通常只是在陈旧的课程和教学过程中添加了一层薄薄的技术和游戏外衣,但就像谚语说的:给猪涂上口红,它还是猪。这只是在做无用功。
科技是在你出生之后发明的所有东西。对于成长在今天的孩子来说,笔记本电脑和手机不是高科技工具,它们就像蜡笔和水彩画一样,是日常生活中的工具。
形式并不重要 重要的是可以给孩子提供一个自由发挥的平台
>> 家长和老师不必非要在高技术、低技术和零技术的环境中做一个选择,而应该寻找能让孩子发挥创造性思维和表达自我的活动。
家长和老师不必非要在高技术、低技术和零技术的环境中做一个选择,而应该寻找能让孩子发挥创造性思维和表达自我的活动。
◆ 听听孩子怎么说
我觉得自己像是一个讲故事的人,可以通过编程来让故事活起来。
我感觉这不是我一个人在做的东西,而更像是我们大家一起在做的东西。
大多数配音演员都来自世界各地,我以前从未见过他们。我和他们一起工作,用他们的声音给角色注入生命。所有的音乐都是由其他Scratch成员制作的。他们在Scratch上分享自己的音乐,仅仅是为了给其他Scratch成员使用,我受到了他们的鼓舞。大多数背景人物,比如剧中场景里的人物,都是由Scratch成员自己设计的。我们一起加入到了这个世界中。
我:回顾过去的6年,你因为Scratch而发生的最大改变是什么呢?
塔琳:由于Scratch,我越来越有信心去尝试新的东西,去表达自己,而且更敢于承担风险和犯错误。
◆ 02 项目
今天的年轻人有很多与新技术互动的经验,但他们很少用新技术来创造和表达自我。这就好像他们能够阅读,但不会写作。
◆ 通过制造来学习
孩子在与玩具和朋友游戏的过程中,能够不断地创造、修正和测试他们自己关于世界的理论。
在学习编程的过程中,孩子们“既获得了一种对最现代、最强大的技术的掌控感,又与科学、数学以及知识模型建构艺术的一些最深刻思想建立了密切的联系”。
编写Logo程序时,孩子们就是在做自己在乎的某个项目,以这样的方式学习数学思维,他们会觉得有实际意义,也更有动力。
在整个20世纪80年代,成千上万的学校为数百万学生教授了如何使用Logo编程,但最初的热情并没有持续下去。许多老师和学生在学习Logo编程时感到困难,因为Logo语言中充满了不够直观的语法和标点。更糟糕的是,使用Logo所做的那些活动,师生通常都不太感兴趣。许多学校都把教授Logo本身看作目的,而不是用它来教学生表达自己,以及探索派珀特所谓的“强大的思想”。不久之后,大多数学校都将计算机用于其他用途,他们开始把计算机看作传递和获取信息的工具,而不是像派珀特想象的那样,将其用于制造和创造。
确实,现在很多产品在教scratch时都陷入了“教孩子如何使用工具”,而不是如何创造
>> 许多学校都把教授Logo本身看作目的,而不是用它来教学生表达自己,以及探索派珀特所谓的“强大的思想”。不久之后,大多数学校都将计算机用于其他用途,他们开始把计算机看作传递和获取信息的工具,而不是像派珀特想象的那样,将其用于制造和创造。
许多学校都把教授Logo本身看作目的,而不是用它来教学生表达自己,以及探索派珀特所谓的“强大的思想”。不久之后,大多数学校都将计算机用于其他用途,他们开始把计算机看作传递和获取信息的工具,而不是像派珀特想象的那样,将其用于制造和创造。
◆ 引人思考的玩具
不要问这个玩具能为你的孩子做些什么,要问你的孩子能拿这个玩具做些什么。
当弗兰制作乐高电梯时,她学到了结构、机械和传感器的使用方法;当她编写Logo程序时,她学到了顺序、条件和反馈。也许最重要的是,她体验了自己创建项目的过程:从最初的构想直至开发出产品原型。
但是在制造、创造、发明过程中长大的孩子,才更能适应未来社会的生活
◆ 屏幕上的创意
在大多数活动中,孩子都只是在与技术互动,而不是运用它们去创造什么。
如果我们希望孩子成长为创造型思考者,就要给他们提供参与屏幕的不同方式,为他们提供更多的机会去创建属于他们自己的项目,表达他们自己的想法。
我很快修改了我的演讲稿,把一些来自Scratch社区的猫武士项目整合了进去。当轮到我发言的时候,我强调了之前那家出版公司所讲的“猫武士在线世界”和Scratch在线社区之间的区别。对我来说,这两种举措代表了两种非常不同的利用网络技术讲故事的方法,从更宽泛的角度来说,是非常不同的教育和学习方法。在第一种情况下,孩子们是在与数字技术互动,参与别人的故事;在第二种情况下,孩子们是在用数字技术进行创作,讲述他们自己的故事。
孩子们使用Scratch时总是从项目的角度进行思考,他们不断地问自己:我应该做什么样的项目?我怎样才能改进它?我应该和别人分享什么?我应该如何回应他们的意见和建议?孩子们使用Scratch时总是从项目的角度进行思考,他们不断地问自己:我应该做什么样的项目?我怎样才能改进它?我应该和别人分享什么?我应该如何回应他们的意见和建议?
从很多方面来说,Scratch是数字版的乐高积木。通过使用乐高积木,孩子们可以建造自己的房子和城堡,而不是简单地玩预制好的房屋和城堡;同样,通过使用Scratch,孩子们可以自己编写故事和游戏,而不是简单地与预设好的故事和游戏进行交互。
我一直很喜爱乐高的口号:“建造的快乐,创造的骄傲。”我认为这句口号捕捉到了乐高积木如此成功的原因:它们已经成为创造性游戏和创造性思维的象征。对于Scratch,我们的目标是将“建造的快乐,创造的骄傲”带到网络世界,为孩子提供“建造”的新方法,即编程创建互动故事和游戏,同时提供了分享创作的新方式和平台,即在线社区,让他们成长为创造型思考者。从很多方面来说,Scratch是数字版的乐高积木。通过使用乐高积木,孩子们可以建造自己的房子和城堡,而不是简单地玩预制好的房屋和城堡;同样,通过使用Scratch,孩子们可以自己编写故事和游戏,而不是简单地与预设好的故事和游戏进行交互。
我一直很喜爱乐高的口号:“建造的快乐,创造的骄傲。
◆ 编程是一种流畅的表达方式
项目是创造的最小单位
>> 无论是写作还是编程,以项目为本的方法都是达到流畅的最佳途径。
无论是写作还是编程,以项目为本的方法都是达到流畅的最佳途径。
当你成为一个更好的写作者时,你也就成了一个更好的思考者。
当你学习编程的时候,你也会成为一个更好的思考者。比如,你将学会如何把复杂的问题分解成简单的部分,你将学会如何找到问题并调试它们,你将学会如何在一段时间内迭代地完善和改进设计。计算机科学家周以真(Jeannette Wing)已经普及了“计算思维”(computational thinking)这个概念,指的就是这种思维策略。
一旦你学会了这种计算思维的策略,就会发现它不仅适用于编程和计算机科学领域,还能在所有类型的问题解决和设计活动中发挥作用。通过学习调试电脑程序,你能更好地弄明白问题所在,包括当你参照一个菜谱却没炒出好菜,或者听从别人给你指的路却还是迷失了方向的时候。你学习编程的时候,你也会成为一个更好的思考者。比如,你将学会如何把复杂的问题分解成简单的部分,你将学会如何找到问题并调试它们,你将学会如何在一段时间内迭代地完善和改进设计。
写作和编程都是一种表达方式,是与他人交流思想的方法。
我认为编程是写作的延伸,它能让你“书写”新的东西,比如互动的故事、游戏、动画和仿真模拟。
◆ 听听孩子怎么说
只要你有了一点想法,甚至都不需要想清楚怎么去做、如何计划,你只需要去尝试就行。我的所有项目,几乎都是这么来做的:先从一些具体的东西开始,然后不断改进。你可以先创建一小部分,看看它运行的情况,然后在运行过程中对它进行调整。当你看到了它的运行情况,你就会有更多的想法。
◆ 03 热情
I became interested in
educational technologies,
because I believe
that they have the potential
to transform
how we practice
and think about
education and learning.
我对教育科技感兴趣,因为我相信这其中蕴含潜力,能够改变我们对教育和学习的思考和实践。我对教育科技感兴趣,因为我相信这其中蕴含潜力,能够改变我们对教育和学习的思考和实践。
◆ 把墙拓宽
低进入门槛,但却能够有很大的发挥空间
>> 成功而有效的技术,应该能为新手提供简单的开始方式,即“低地板”,同时又能让他们随着时间的推移从事日益复杂的项目,即“高天花板”
成功而有效的技术,应该能为新手提供简单的开始方式,即“低地板”,同时又能让他们随着时间的推移从事日益复杂的项目,即“高天花板”
塔尼娅不是为任何沙鼠建房子,而是为了她自己的宠物;玛丽亚正在收集有关她最大的爱好的数据;拉蒂莎正在保护她最珍贵的物品。工作坊的“宽墙”给项目带来了多样性,也带来了创造力的迸发。
宽墙:项目多样性
>> 工作坊的“宽墙”给项目带来了多样性,也带来了创造力的迸发。
工作坊的“宽墙”给项目带来了多样性,也带来了创造力的迸发。
◆ 艰难的乐趣
好的学习经历包括了沉浸和反思相互交替的阶段。发展心理学家伊迪丝·阿克曼(Edith Ackermann)用术语“潜入”(diving in)和“回溯”(stepping back)描述了这一过程。当人们从事他们热衷的项目时,会渴望潜入并沉浸其中。他们愿意连续工作几小时甚至更长时间,而且几乎不会注意到时间的流逝。他们进入了心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)所说的“心流”状态,完全沉浸在了活动中
◆ 内在动机VS.游戏和奖励
我们想让社区成员为自己的作品感到自豪,而不是为所获得的奖励而自豪。
我们了解外在奖励和游戏化的吸引力,但我们也知道,内在动机才是创造力和长期坚持的关键。
◆ 个性化学习的关键
所谓个性化学习应当是以学习者为中心,为其提供丰富的学习路径、而不只是局限于简单的教学内容评估
>> 我对个性化学习的看法与此非常不同,它指的应该是让学习者在学习过程中有更多的选择和掌控权。
我希望学习者能对自己的学习方式、学习内容、学习时间和学习地点有更多的控制权。当学习者拥有更多的选择和控制权时,学习就可以建立在兴趣和热情的基础上,从而变得更加个人化,更有动力,也更有意义。
◆ 论点交锋 个性化学习还是标准化课程
在自主性和结构之间找到适度的平衡,是创造性学习环境形成的关键。
和前面一章提到的实际上类似,开始时“低门槛”,但需要保证“高天花板”,同时有更多的设计多样性(开放性设计,隔窗)
>> 因此,西尔弗的目标是创建一个“紧密式开始”的学习环境,同时保持开放的状态,即在项目开始时提供更多的结构和支持,但不限制学习者在此后追求自己的兴趣、想法和目标。
因此,西尔弗的目标是创建一个“紧密式开始”的学习环境,同时保持开放的状态,即在项目开始时提供更多的结构和支持,但不限制学习者在此后追求自己的兴趣、想法和目标。
我们的最终目标,是提供结构以支持和简化新手体验,同时仍然能让新用户追随自己的兴趣,创造性地表达自己。
◆ 从独自思考转向共同创造
大多数时候,思考和行动是结合在一起的:我们是在与事物互动的环境中,在游戏、创造事物的过程中进行思考的;大多数思考过程都是跟他人联系在一起的:我们分享想法,从别人那里得到反馈,相互借鉴彼此的灵感。
团队是动态灵活的,能够不断发展以满足项目的需求,以及参与者的兴趣。
◆ 开放的价值
在开发Scratch在线社区时,我们把它看作一个开放的实验平台,希望它能展示出开放和共享是如何促进孩子创造力的开发的。事实上,这就是我们选择Scratch这个名字的原因:它来自嘻哈音乐主持人使用的“打碟搓盘”技术,他们借此用创造性的方式把音乐片段混合在一起。有了Scratch,孩子就可以做类似的事情,将代码和媒体片段如图形、照片、音乐或声音以创造性的方式混合在一起。
我们设计了Scratch网站,这样孩子就可以很容易地对彼此的项目进行改编或再创作。网站上的每个项目都突出地显示了一个很大的“查看程序页面”按钮,点击它,便可访问项目背后所有的编程脚本和媒体资源。你可以将任何脚本或资源拖放到你的“资料包”中,以便稍后在自己的项目中使用它们,或者点击“改编”按钮来获取一个项目副本,然后随便对其进行修改和扩展。事实上,这就是我们选择Scratch这个名字的原因:它来自嘻哈音乐主持人使用的“打碟搓盘”技术,他们借此用创造性的方式把音乐片段混合在一起。有了Scratch,孩子就可以做类似的事情,将代码和媒体片段如图形、照片、音乐或声音以创造性的方式混合在一起。
改编是Scratch在线社区传播创意的主要方式之一,尽管它在Scratch社区中激发了创造力,但也引发了争议。当项目被改编时,有些Scratch成员并不愿意,他们抱怨自己的工作被别人“偷走”了。
我们的目标是创造一种文化,让Scratch成员在他们的项目被其他人改编和再创造时感到自豪,而不是失望。我们在网站的论坛上讨论分享和开放的价值,不断为网站添加新的功能,以改变Scratch成员对改编的看法
◆ 营造互相关爱的文化氛围
当人们感到周围的同伴在关心、尊重自己时,他们就更有可能去尝试新事物、承担风险,而风险是创造过程中必不可少的一部分。
◆ 好老师应扮演的4种角色
当孩子认为自己被教导时,他们更有可能简单地复制成人的行为,而不是去创造新的东西
在我看来,好的老师需要扮演4种不同的角色才能帮助学生学习,好的老师和辅导员会在催化剂、顾问、连接者和协作者这4种角色之间自如地切换。
们还鼓励成年辅导员将自己视为终身学习者,不仅是为了他们自己,而且是为年轻人树立榜样。我们在俱乐部的一大首要任务,就是帮助孩子成长为优秀的学习者
◆ 论点交锋 同伴的协助还是专家的帮助
今天在书店的儿童区看到两拨孩子,一波孩子在研究如何玩UNO,另一波孩子好像在摸索如何玩我的世界手游
>> 大多数人都低估了孩子的能力,没有意识到孩子可以通过他们天然的探索、实验和协作本能来做事和学习
大多数人都低估了孩子的能力,没有意识到孩子可以通过他们天然的探索、实验和协作本能来做事和学习
孩子们虽然能够通过同伴的协助获得部分提升,但同时也离不开老师的指导
>> 在我们生活的时代,孩子们对世界上所有的信息都触手可及,但这并不意味着孩子就知道自己要寻找什么信息,或者如何理解自己所找到的信息。我们需要为孩子们提供适当的指导,而且随着时间的推移,还要帮助他们学会如何找到正确的人或组织,来给他们提供所需要的专业支持和知识
在我们生活的时代,孩子们对世界上所有的信息都触手可及,但这并不意味着孩子就知道自己要寻找什么信息,或者如何理解自己所找到的信息。我们需要为孩子们提供适当的指导,而且随着时间的推移,还要帮助他们学会如何找到正确的人或组织,来给他们提供所需要的专业支持和知识
◆ 可贵的游戏精神
玩技术”不应该仅仅是跟技术互动,还包括对技术的设计、创造、实验和探索。
游戏不需要开放的空间或昂贵的玩具,它是好奇心、想象力和实验的结合。
创造力并非来自欢笑和乐趣,它来自实验、冒险和挑战边界
◆ 婴儿围栏和游乐场
婴儿围栏限制更多,而游乐场更加灵活(更有利于发挥孩子的创造力、探索意识)
>> 婴儿围栏和游乐场有很大的区别:它们都是为了让孩子游戏而设计的,但它们所支持的是不同类型的游戏,以及不同类型的学习。
婴儿围栏和游乐场有很大的区别:它们都是为了让孩子游戏而设计的,但它们所支持的是不同类型的游戏,以及不同类型的学习。
所以现在我们教孩子少儿编程也是这样,教的应该是如何利用编程思维去解决问题(编程只是一项工具,方便孩子将自己的想象力和创造力具像化)
>> 在他们搭建完模型后,便把成品放在自己房间的架子上展示。这些孩子玩的就是围栏里的乐高,而不是游乐场上的乐高。他们在学习如何听从指令,而不是学习如何充分发挥自己创造性思维的潜能。
在他们搭建完模型后,便把成品放在自己房间的架子上展示。这些孩子玩的就是围栏里的乐高,而不是游乐场上的乐高。他们在学习如何听从指令,而不是学习如何充分发挥自己创造性思维的潜能。
而我们现在很多的少儿编程产品似乎与之背道而驰,更多的是引导孩子按部就班的去完成任务/作业,但却很少有产品会引导孩子按照自己的想法去创造
>> 如果你的目标是发展创造性思维,那么这些步骤说明就只是踏脚石,而不是最终的目的地。对于游乐场式的游戏方式来说,重要的是让孩子自己决定制作什么,以及如何制作。
如果你的目标是发展创造性思维,那么这些步骤说明就只是踏脚石,而不是最终的目的地。对于游乐场式的游戏方式来说,重要的是让孩子自己决定制作什么,以及如何制作。
我们希望孩子们能体验到将自己的想法转化为项目的挑战和乐趣。这就是游乐场式游戏的精髓所在。
屏幕上当然也可以有游乐场式的游戏,就像在现实世界中一样。《我的世界》(Minecraft)的成功和风靡主要是因为它的游戏风格。
游戏是一种为孩子提升创造力的媒介,但我们要做的是设计一款游戏以便他们能创建自己的工具/虚拟世界,这样的游戏才能称之为游乐场
>> 有了《我的世界》,孩子们就可以创建自己的虚拟结构,制作自己的工具,发明自己的游戏。《我的世界》有很多不同的玩法,虽然游戏中的虚拟块看起来不像乐高的积木块,但游戏模式非常相似。
有了《我的世界》,孩子们就可以创建自己的虚拟结构,制作自己的工具,发明自己的游戏。《我的世界》有很多不同的玩法,虽然游戏中的虚拟块看起来不像乐高的积木块,但游戏模式非常相似。
在丹麦语中,“游戏”有两个不同的单词。“spille”这个词用来描述有一定结构和规则的游戏类型,比如运动和玩电子游戏;而“lege”一词则用来描述想象性和开放性的游戏,没有明确的目标。看来丹麦的乐高玩具公司取名为“LEGO”而不是“SPILGO”是有道理的,因为乐高积木被明确地设计成支持富有想象力的开放式游戏。
我们要为孩子设计一款开放式的游戏,以培养他们的思维能力
>> 游戏是4P创造性学习法中的一环,但是为了帮助孩子们成为创造型思考者,我们需要区分不同类型的游戏,把更多的重点放在“lege”上,而不是“spille”上,更多地强调游乐场式的,而不是婴儿围栏式的。
游戏是4P创造性学习法中的一环,但是为了帮助孩子们成为创造型思考者,我们需要区分不同类型的游戏,把更多的重点放在“lege”上,而不是“spille”上,更多地强调游乐场式的,而不是婴儿围栏式的。
◆ 修修补补是一种智慧策略
当你修修补补的时候,你并没有遵循一套循序渐进的方法,引导你走向一个明确的最终结果。相反,你质疑自己对某事的工作方式的假设,你正在用你自己的方式去调查它。你允许自己摆弄、尝试这些东西,而且你很有可能会让自己感到惊讶。
修补和我们常说的MVP法类似,快速验证—得到反馈—不断修正迭代,快速进化
>> 修补者相信快速原型和迭代。在设计项目的时候,他们会快速地构建一些东西,试一试,从其他人那里得到反馈,然后做出一个新的版本,如此这般,周而复始。比起很难被拔出来的普通钉子,修补者更喜欢可以用把手拆卸的螺丝钉。他们不断地做出改变和修正,在解决问题的时候,他们会快速想出一个解决方案,某种程度上先投入工作,再找寻方法去改进它。
修补自下而上的过程始于一些看似随机的探索,但并不会就此结束。真正的修补者知道如何将他们最初的探索从底层向上升华,变成一个有目的的活动。
修补是自下而上的,但在做事的过程中不能一直局限于底层,不断的反思迭代向上深化才能利用好修补法
>> 如果学习者只被困在底层,那就是个问题,而底层和向上升华的结合才使修补成为一个有价值的过程。
如果学习者只被困在底层,那就是个问题,而底层和向上升华的结合才使修补成为一个有价值的过程。
要想尝试一组Scratch模块,你只需点击它,它就会立即执行,根本无需等待代码编译。你甚至可以在代码运行的同时就对它进行更改。人们很容易便能组合一个小项目,把玩、修改、扩展它,还可以通过抓取图像、照片和声音来提升自己的项目,就像现实世界的修补匠从周围抓取材料,然后混合到一起那样。
我们需要为孩子提供更多的机会让他们去修补,无论是用现实材料还是用数字材料。修补过程可能会杂乱无章,但是所有的创意过程都是这样的。小心仔细地做计划可以带来高效的结果,但是你无法靠计划去创造。创造性思维来源于创造性的修补。小心仔细地做计划可以带来高效的结果,但是你无法靠计划去创造。创造性思维来源于创造性的修补。
◆ 多种途径,多种风格
模式人着迷于结构和模式,他们通常喜欢玩积木和拼图游戏;故事人则对故事和社会互动更感兴趣,他们经常玩洋娃娃和毛绒玩具。
学习者们在许多方面都各不相同:有些人是模式人,有些人是故事人;有些人是计划者,有些人是修补匠;有些人喜欢通过文字来表达自己,有些人则喜欢通过图片来表达自己。
在理想的情况下,所有孩子都应该有机会以一种最自然、最舒适的方式与世界接触,同时也要拥有其他风格的经验,这样就可以方便地改变策略。
◆ 尝试,再尝试
修复错误,做出调整,尝试新东西,这些都会更容易做到。
具有成长型思维模式的人认为,智力是可塑的,他们认识到自己可以通过努力工作和投入来继续学习和发展。因此,他们愿意接受挑战,坚持面对挫折,从错误中学习。
◆ 论点交锋 如何评估孩子学到了什么
并非所有可以被测量的东西都是重要的,并非所有重要的东西都可以被测量
我当然同意重视实证的观点,但人们往往只关注用数字和统计来表示的量化证据,这是一个问题。如果我们想要支持那些最有价值和最重要的东西,比如创造性思维和学习的乐趣,就需要拓宽我们对证据的看法。
我们不能只是试图通过数字来衡量孩子学到的东西,还需要通过令人信服的例子来记录孩子的学习内容。我们不应该只是给孩子一张考卷,里面只有正确或错误的答案,以此来评估他们学到了什么,而是应该和孩子一起记录他们的项目,说明他们创造了什么,是如何创造的,以及为什么要创造。之后,老师和其他人可以审查这些记录,并向孩子提供关于他们的项目和学习过程的建议和反馈。我们不应该只是给孩子一张考卷,里面只有正确或错误的答案,以此来评估他们学到了什么,而是应该和孩子一起记录他们的项目,说明他们创造了什么,是如何创造的,以及为什么要创造。之后,老师和其他人可以审查这些记录,并向孩子提供关于他们的项目和学习过程的建议和反馈。
◆ 给学习者的10条建议
从简单的开始,试一试,然后继续扩展和改进它。这种策略不仅适用于Scratch,也适用于所有类型的项目。
学习和动机之间的联系是双向的,正如爱尔兰诗人叶芝所写的那样:“教育不是灌满一桶水,而是点燃一把火。”
试着换一种方法去使用你的工具和材料,用不熟悉的方式使用熟悉的材料,或者用熟悉的方式使用不熟悉的材料,用那些材料做些愚蠢或异想天开的事,如果有什么东西吸引了你的注意力,就集中精力去探索它。让好奇心成为自己的向导,跟随你的好奇心,你最终会有新的目标和计划,甚至会发现新的热情。
要想成为一名创造型思考者,你必须愿意去尝试,忘掉传统的智慧,去尝试新事物。
所有类型的共享和协作,在学习过程中都是有用的。
你可以借助别人的工作,但你的工作也应该对其他人开放。
查看自己过去项目的文件,可以让你记住你是如何做某件事的,或者你为什么要这么做,这同时也是一种方法,让你知道在未来怎样才能做得更好,或至少做得不同
不要指望第一次就把事情做好。一而再、再而三地尝试总是有用的。
直到最近,我才想到坚持和被困之间的联系。当你遇到问题或被项目困住时,你会坚持下去吗?决心和坚持是有帮助的,但光是这些还不够,你还需要策略来帮你摆脱困境。
阅读别人推荐的学习策略清单是很有用的,但有时候,找到你自己的学习策略更有价值。注意你自己的学习方式,看看什么对你有用,什么对你没用,试着制定一些策略,指导自己将来如何学习。持续改进你的学习策略,并与他人分享。记住:对你有用的东西也能够帮助其他人。
◆ 给家长和老师的10条建议
关键的挑战不在于如何“向孩子教授创造力”,而在于如何营造一个有利的环境,使他们的创造力得以扎根、成长并蓬勃发展。
想象:展示例子,激发想法
当我们举办一个Scratch工作坊时,总是从展示能鼓舞人心的示例项目开始,先让孩子们了解有什么样的可能性,并提供如何开始的想法,即项目的起始。我们展示多种多样的项目,希望这些项目能与工作坊参与者的兴趣和热情相联系
想象:鼓励捣乱
创造:提供多种材料
材料越多样化,做出创造性项目的机会就越大。
创造:拥抱所有类型的制造
帮助孩子找到他们喜欢的制造方式,或者,如果能鼓励孩子参与多种类型的制造活动,那就更好了。
游戏:强调过程,而非结果
孩子在做项目的时候,要强调过程,而不仅是最终的结果。要问他们:灵感是从哪儿来的?策略是什么?要鼓励尝试,对失败的实验也要表扬,就像表扬成功的实验一样。给孩子留出时间,让他们分享未完成的项目,并讨论下一步打算做什么,以及为什么要这样做。
游戏:延长项目的时间
分享:扮演媒人的角色
在这两者之间有个最佳的中间点,即成人和孩子在项目上进行真正的协作。
让孩子沉浸在项目中是很棒的,但对他们来说,退一步思考正在发生的事情也很重要。你可以通过向孩子询问问题的方式来鼓励他们反思,问一些有关他们项目的问题。
通过倾听你的反思,孩子会更乐于反思他们自己的想法,并且会有更好的模式来学习如何去做。
◆ 给设计师和开发者的10条建议
简而言之,我们的目标是为设计师设计,通过设计,我们想为孩子创造设计的机会。
限制功能便有利于培养新的创造形式,同时降低了成本,提高了可靠性。
◆ 通向终身幼儿园的道路
我们需要打破学科间的障碍,让学生有机会参与科学、艺术、工程和设计一体化的项目;我们需要打破年龄的障碍,让不同年龄的人可以相互学习;我们需要打破空间上的障碍,将学校、社区中心和家庭的活动连接起来;我们需要打破时间上的障碍,让孩子们能够在几周、几个月甚至几年的时间里基于兴趣而从事项目,而不是将项目挤压到一节课或课程单元的约束之下。
终身幼儿园的道路将是漫长而曲折的,需要很多地方、很多人以及很多时间的工作。我们需要开发更好的技术、活动和策略,让孩子更多地参与创造性的学习活动;我们需要创造更多的空间,让孩子能够从事自己的创造性项目,发展他们的创新能力;我们需要想出更好的方法,来记录和展示项目、热情、同伴和游戏的力量。
◆ 译者后记 “我有”VS.“我是”
教育的重点不在于急功近利地让孩子掌握多少知识,而在于从长期来看,教育把孩子变成了一个什么样的人。
“我有”者靠技术来帮助自己占有更多的东西,“我是”者则是靠技术来帮助自己成为自己
“我有”者会过度沉溺于物质丰富所带来的刺激,被越来越多的欲望吞噬,而“我是”者则能在这些因素的支持下,把人生过得越来越充实
◆ 点评
点评:★★★★★
「11/50」《终身幼儿园》
今年读完的第11本书,本书是少儿编程行业从业者必读的,入行不久的我带着自己的观察和理解仔细读完了全书:
1.首先非常庆幸自己能有机会参与到启蒙教育的洪流之中,责任和使命感也愈发强烈,想起X老师经常说:你看学生家长对编程这么感兴趣,我们有什么理由不好好做呢?
2.教育的重点不在于急功近利地让孩子掌握多少知识,而在于从长期来看,教育把孩子变成了一个什么样的人。爱尔兰诗人说:“教育不是灌满一桶水,而是点燃一把火”,而当下不论是学校或是机构,都过分的将知识量化,陷入了“教孩子如何使用工具,而不是创造”的陷阱之中,短期之内看起来是不可扭转的,创新教育之路任重道远
3.实用性角度来看,书中介绍的4P学习法(项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)和游戏(Play))、创造性学习螺旋(想象→创造→游戏→分享→反思→想象)、如何让技术更好的服务用户(低地板、高天花板、宽墙),旨在让孩子参与创造性学习的设计师和开发者/家长和老的十条指导原则…太多干货,可以说是创新教育的指导纲要了
最后,知易行难,正如书中所说“终身幼儿园的道路是漫长而曲折的,需要很多地方、很多人以及很多时间的工作”,期待通过自己的努力能为这条蜀道建设贡献一份力量