一、用户篇
微信上的所有设计,都是面向用户的。
1.用户和产品经理是什么?
- 用户到底是什么?用户是人。
- 产品经理是什么?产品经理是站在上帝身边的人。产品经理是创造一个虚拟世界的人,所以他也是一个创造者。
- 做产品要去了解用户,了解用户的想法,了解用户作为一个人,人性的需求是什么。第二,要了解群体的心理。
2.人的几个重要特性:
1)人是环境的反应器
- 要营造一个“环境”,然后由这个环境来决定用户来做什么样的反应,用户会被你营造的“环境”牵引。这是决定用户应该做什么的重要因素。
这里我的理解是在产品设计时要形成一个场域,产品功能只是基础
2)人是懒惰的
3)时尚是驱动力
做互联网产品不能太“工具化”,工具化看起来很实在,但不能引起用户的连锁反应。互联网本身就是一个连锁反应的场所。
4)人是没有耐心的
不要尝试去引导和教育用户,没人愿意去接受你的引导和教育。一定是她一拿过来就喜欢上才是最直接的。
产品做好了再拉用户来用,否则用户可能没有耐心再来第二次了。其实这是更大的损失。
5)人是不爱学习的
“马桶阅读”理论:如果我们给用户的内容是在马桶上的时间看不完的话,就是太多了。
6)群体是“乌合之众”
群体智商必然是不如个体智商的。
对于互联网的产品,用户是群体,而不是个体。
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8)从日常体验中发现本质
我们都希望去发现一些东西的本质,但是如果没有这些意识,在生活中很难找到这些案例。
- 伟大的产品应该满足人的情感需求,而不仅是提供一些功利上的好处。
产品效用由功能和情感设计两要素共同决定
3.做什么样的产品?
1)让不上微博的用户来用你的产品
真正的用户,并不是我们周围的人。当这些人都愿意来用的话,反而会变成我们用户的主体。
2)人性化就是以已推人
通过自己,或许你就理解了人最普遍的心理。所以,在产品里面,我们往往是靠自己的感觉来做决定的。
3)需求是满足人们的贪嗔痴
产品的终极目标是满足人们的贪嗔痴。
- 我们每天都在分析人的心理偏好、缺陷或者弱点,我们需要了解人性的多面性,而不一定只是弘扬人性伟大美好的一面。这和道德感没有关系,是两个层面的事情,所以也不要再产品设计中掺和个人的道德观进去。
二、需求篇-你们是怎么确定需求的?
每一种看似可行的需求分析法,可能都是不科学的。因为需求本身是属于感觉层面的东西,而不仅仅是一项明确的任务。通过传统的方式,几乎是不可能了解用户的需求的。
1.对于新点子,99%的情况下否定是对的。
- 当你要去判定这个点子该不该做的时候,很简单,否定、不做,就可以了。
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2.不要用户说什么就做什么
用户的反馈只是帮助你了解到他们的想法,而用户的需求是零散的,解决方案是归纳抽象的过程。
3.不从同类产品里找需求
别的产品决定做这个需求,是有他们自己的理解,并且深入分析思考过的。
要深刻理解需求
4.不要听从产品经理的需求
- 产品经理经过训练会变得更加理性,这种理性使得他用另一种维度的思维方式思考,不能代表用户自发的想法。
- 需求只来自你对用户的了解:需求不来自调研;需求不来自分析;需求不来自讨论;需求不来自竞争对手。
陷入分析状态,可能是离用户很远的,或者根本不是用户所需要的,所以“我有一个好主意”的源头如果不是来自用户,这个“主意”花时间讨论是没意义的。
这几点都是我们决定需求的方法,但不是需求本身。
常用的方法是,从微博上感受用户的潮流。要感知的是真实的用户,而不是业界的一些评论家。
所谓潮流是指不同的用户群体,他们的生活工作模式是怎样的,在空闲的时间他们喜欢做什么,这些是全局性的感受。对这种潮流的感受很重要,否则你对整体的用户没有清晰的感知,他们到底是一群怎么样的人。如果没有这种感知,做出来的产品很可能就无法符合他们的需要。
这里对我的启示是:作为一个面向在线教育辅导老师的产品经理,我们建立对用户感知的方式有几种,一是从内部的反馈群、反馈渠道了解到辅导老师关心的是什么?痛点在哪里?还有一种是最关键的「实证主义式的田野观察」,即轮岗,轮岗是走进辅导老师、和他们打成一片的最直接的方式。相比于访谈这种高高在上的距离感要好很多。
上述的认知需要不断更新,因为辅导老师也是整个业务环境变化的感知器,存在一个动态变化的过程;一旦你不持续的更新自己的感知,对于产品策略方向的把握可能就会出现偏差。
5.每个时代都有每个时代的产品
不同的时代,应该有自己时代的新东西,这是时代最大的生命力所在。
- 潮流代表着时代的变化,每个时代有每个时代的产品。这就需要你去感知整个时间、空间与用户的变化,只有感知到,才能把握住不同时代的新事物。否则,就只能停留在满足过往所认知的用户需求的阶段。
6.找到需求背后的心理诉求
我们不是在做一个功能,而是要怎么满足用户的诉求,这也是微信最基本的产品思路。
7.心理满足的驱动力远胜工具甚至省钱
微信是一个生活方式,如果你不使用微信,你就没有进入这个生活方式,你就变成了一个落伍的人,这样会令人感到恐惧。人对落伍的恐惧感,是非常强大的,所以我们可以利用这种心理来让用户用你的产品。
8.“爽”胜过功能
产品能让用户形成口碑的话,一定要让用户说“爽”。
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9.为群体效应而做:附近的人
不可预知性、不可测性是互联网产产品的意义所在。他们会自己运作,他们会自己发生很多故事,这个世界就会变得很精彩,我们只需要提供这样的机制出来就可以了。
搭好台子,让用户唱戏;群体效应中有些需求会自己生长出来
10.为想法而做:朋友圈
- 为什么要做朋友圈?很多时候是因为现有的产品都不够好用,我们要做一个东西给自己用,用别人的产品总是不如自己的产品。
我们要做的朋友圈是私密的,可以很方便地跟好友互动,但是又觉得很舒适,没有心理上的压力。
11. 只抓主场景,不做全功能
从需求角度,我们希望有个自己用得更爽的产品,这才是最基础的东西。从场景角度来说,我们希望抓主场景,而不是把所有功能做到。
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12.需求来自对信息流的理解
对于信息流动的理解:所有信息都是可以推的,更深层的前提是,所有人都是很懒的,懒到不想自己去装任何信息,就希望有人给你装到你的口袋里,装到你的手机里,你才会去看看,而不会自己去找。
13.对未来的理解比当前的需要更重要
建立一个新系统也是一个需求,严格来说它不是一个需求。这里提到的东西不是一个需求,因为它现在还不存在,用户也不知道它将来会不会存在,所以他不会提出要建立一个东西来满足我。
- 相比需求,对未来的理解可能比当前的需要更重要一些。
保持好奇心和想象力,多想一想未来用户会怎样去使用我的产品,未来的物品如何交互。
14.最后一刻才决定新版本特性
我们在最后一刻才决定的东西才能符合我们最新思路的变化。但这并不意味最后一刻才开始想这个问题,这是想不到的,而是说整个过程里,我们每天都在想有哪些东西是好玩的,是值得去做的。
15.世界是新的
忘记过去的数据甚至经验,对当前和未来趋势的洞察才重要。
三、设计篇
产品是进化出来的,而非规划出来的。有DNA的产品才会进化。DNA是产品的价值观和认知,产品在进化的过程中,怎么才能看起来像个生物体那样,有自己的存在?
3.1 产品在进化过程中,如何拥有自己的DNA?
1. 产品是进化出来的,而非规划出来的
- 产品是进化出来的结果,而非规划出来的结果。
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2.把用户分为高中低端是不道德的
因为人的高中低端并没有一个标准。
- 好的产品应该是所有人都喜欢用的。有些产品做得看起来只适合低龄用户使用,可能是不够专业导致的,而非有意针对低龄用户。即使面向低龄用户,也需要做得很专业,这是两回事。
我这里理解核心想要表达的是不论你的用户是哪一类群体,首先都要做得足够专业。不能说这款产品是专门面向低年龄段的,就全然不顾其他年龄段的基础体验。
3.先做产品结构,之后才是功能细节
微信功能很多,但并没有显得很复杂。那是因为我们先把微信的骨骼梳理清楚了,枝叶的东西藏得很深也没有关系,这样整个产品才不会乱掉。
4.功能模块之间是有机联系的关系
如果我们的产品都是由很多独立的功能堆砌起来的,那会很危险。我们看到自然界的东西,不是像堆积木那样堆砌起来的,而是有机地联系起来的。
5.设计就是分类
我们发现在做很多产品的时候,做得不好往往是分类分得不好,几乎大部分的工作都可以归结到这一点上。
只有分类分得好,对用户才能显得亲切易懂,对产品才显得结构清晰。
6.抽象方能化繁为简
做任何事情都会去想,是否抽象到“足够抽象”的状态,如果没有抽象到这种状态,就会把事情做得很复杂,甚至会失控。
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7.越简单的分类越易于被接受
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8.找到需求背后的本质需求
9.面向场景来做设计,而非功能列表
功能脱离了场景是没有意义的。
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10.面向场景,才能取舍
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11.让功能存在无形之中
做功能的时候,总是喜欢把新功能摆出来,总是怕用户不知道我们做了什么新功能。这都是新手的做法。
- 让功能存在无形之中,也是为了让系统不会变得更加复杂
这里我的理解是“让功能存在无形之中”针对的是部分特定群体、特定场景的非高频需求。
12.区别手机和PC
- 手机与计算机的区别是:手机是你的手的延伸、触觉的延伸,因为手机里面包含了很多传感器。
理解手机和计算机的内在差异,我们不能把外界的东西移植到内在的东西里面。
13.不过度设计
很多的“枝叶”是可以去掉的,不要做得太过分。
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14.宁愿损失功能也不损失体验
保证核心体验更重要一些,而非提供某个功能。
3.2 产品,还是运营?
- 一个产品,更偏向产品本身还是运营?这没有绝对的衡量标准,只有看各家的特长和偏好了。不同产品也会有不同的侧重点。
- 做一劳永逸的事情是最好的。
2. 极简方能不被超越
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3. 面向未来的场景来做设计
虽然现在的网络状况不是很好,也会出现丢消息的情况,但是我们首要考虑的是未来的情况,要根据未来的场景来设计。
4. 操作的响应速度永远是第一体验
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5. 如果一个特性不能让人兴奋,不如不做
好奇心是产品经理的驱动力,你不可能真正理解自己不感兴趣的需求。
6. 保留变化
我们没有办法一下子就做一个功能全面的东西出来,如果我们在第一个版本就做全面功能的话,一定是错误的。因为我们不可能一开始就想得那么细,只能是一边做,一边看发布后用户有什么反馈,根据反馈再决定2.0应该做什么。
用户的一些心态,很多时候跟我们预想的是不一样的,如果我们把事情一步到位,做细了,可能会出问题。
7.如果没有自然增长,就不必推广
当一个产品还没到爆发点的时候去投放广告,它的投入和收益是不太成比例的。
好的产品应该是自然增长的,而不应该为KPI而改变产品。KPI只是一个好产品的副产品,好的产品自然会产生好的增长曲线。
8.保持粗放,保持笨拙
做产品可以保持一些粗放的状态。如果还没有好的解决方案,一定不要先去做。
9.如果解决方案非常复杂,一定是问题错了
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10.在每个细节中体现认知
11.给用户选择权
为了保持微信的简单,在微信里面,除了核心功能,大部分的功能都做成插件的形式。
12.尊重用户
13.把用户体验做到极致就是创新
14.你的价值观(态度)决定产品的特性
我们对特性的设计,是非常主观的,跟我们做产品的价值观和态度密切相关。
15.改变用户习惯
在某些时刻,为了达成你的目标,可以冒险去尝试改变用户的习惯。
16.抛弃不人性的创新
聪明对于我们大部分人来说都不缺少,但我们往往把聪明表达得过分了,会在产品里面,会在很多地方,千方百计地表达出来。这种表达你可能认为是一种创新,但却未必会被用户接受。
17.避免战略行为替代真实需求
导入需要分场景的,一些场景下的导入可能是适合的,但一些场景就不那么适合了。一旦氛围被破坏,可能会造成用户的流失。
- 一定程度的“拉动”是需要的,但如果产品本身没有生命力,去拉动没有意义。
- 多平台也未必是好的,我们不能为了平台而平台。
战略行为不一定来自需求层面,更多来自战略任务,战略任务可能放在任何一个时代都成立,但是在真实场景下不一定成立。
18.从人出发,改变商业模式
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19.没有设计,只有解决问题
其实我们每天都是在解决问题,而不是从事设计工作,只有把问题解决好了,才是做了一个好的设计,但不是为了去做设计而去解决问题。这是本末倒置的。
设计只是解决问题的手段和工具,脱离问题去做设计是开倒车。
20.创新,还是抄袭
- 我们做的所有事情,都来自知识的积累,而不是凭空的想象。
- 我们要用很多过往的知识,但是我们做的事情必须是新的,也总是有自己的做法。我们不用太在意你用的知识是否有前人用过,但是你可以以新的方式去使用它。
- 跟随用户,而不是跟随别的业界产品。
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21.朋友圈的演化故事
很多人会以为,我们可以一下子就知道一个产品该怎么做,其实并不是这样的,特别是对于一些比较复杂的,大型一点的功能来说,真的是挺难做的。需要大家不断在脑海里,在PK里面模拟各式各样的场景、各式各样的可能性和用户的想法,特别是我们不再考虑单个用户,而是考虑一群用户,考虑他们会产生什么样的行为。这些行为是证明的激励还是负面的,最终是“正反馈”还是“负反馈”。
如果一个系统上线以后,会有很多用户参与(这种参与并不是指参与度越高越好,因为参与度高会产生震荡的状态,可能会导致无序和失控),这时候负反馈是很好的。比如在微博里面如果引入很多不相干的内容,你的时间线被破坏掉了,这可以被认为是一种正反馈,如果有不同的机制抑制住,那么系统就会有正反馈,负反馈才能让系统进入平衡的状态,即稳定态,才能让产品比较健康可控地发展。
四、气质篇
在总结的时候并没有取“气质”这样的标题,只是日常记录的一些点,在归类的时候发现可以把这些内容归类到“气质”里面。
1. 改变旧世界的意愿
做一个产品,意愿是很重要的。我们有没一个去改变旧世界的意愿。
2. 有自己的理念和愿景
- 当我们有了自己的意愿和理念的时候,产品的高度就会不同。
- 这种理念不止影响大的层面,它在很小的细节里面都会体现出来,所以产品的高度通过细节可以直接看出来。
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3. 即使做一个广告,我们也要做得非常人性化
4. 我们要做最牛的合作方
5. 文字反映气质
产品中的文字是你和用户在讲话,反映了你的气质。清晰易懂,表明你是有逻辑且头脑清晰的人;不讨好用户,不抬高自己,把自己当朋友来沟通。
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6. 未来感的设计
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7. 你没有竞争对手
重要的是我们想要做什么,而不是他们在做什么,与其去关注同行,不如关注未来,关注未来你可以想到你可以做的东西。
8. 是作品,而不是产品
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9. 工匠,而不是设计师
作为一个工匠你可能每天需要优化十个细节,每一个细节不会因为觉得它很小所以不重要,而是每一个细节都可以当作一个完整的产品。相反当我们自以为是一个设计师,瞄准的是KPI,感觉就不对了。
作为产品经理尤其如此,需要踏实地带着匠人心态去做事、打磨每一个解决方案的细节,而不是把自己当做一个设计师,唯目标和效率论式的功利主义者
10. 做有灵魂的产品
如果我们非要用一个词来表达一个产品有灵魂的话,它应该像人一样,有很多面。它是有机联系的,表现出的产品结构是很好的;它有肌肉的东西,是功能;有产品的气质,背后是价值观;它的反应应该很敏捷,应该很理性;它的理性表现在逻辑很清晰、交互很合理上;它的谈吐(文案)要好。对应到人身上,它是整体和谐而不是精神分裂的。
保持对产品的坚持甚至独断才能使产品不分裂。集体决策会导致平庸和各个部分的分裂。但是这些的前提是都要通过集体的讨论和理解他人的意见。
互联网的产品应该让个体更自由、更低成本地体现个体的独特价值。
五、UI篇
1. 所有的产品经理都应该懂一些UI
- 产品经理UI懂得越多越好,因为产品是离不开体验的,我们不能脱离体验去谈一个产品。
UI设计师知道这些体验是好的,但是要自己想办法去实现好的体验,而不是被对手所牵制和影响。
2. UI是围绕特性的,而不是特性围绕UI
在UI里面最重要的是条理清晰。有时我们会误认为UI就是怎么把用户界面表现得更绚丽一些,但是所有的视觉表现都不如条理清晰重要。
- 鼓励每个界面只有一个主题。
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3. 对最常用的操作精益求精
一些操作其实有很多的可优化点,我们人为平顺的体验才是最好的。
4. 需要文字解释的功能不是好体验
做UI的同事尽量不需要通过文字的解释就把这个功能做好,最好也不要用Tips这样的东西。
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5. 隐藏数字
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6.探索手机上的新交互
7.于细微处用心
8. 锻炼自己的审美能力
我们可以通过观察日常的一些东西来锻炼自己的审美能力
结语
大家可以在自己的工作里面多坚持一下自己的产品想法,如果我们的工作变成只是围绕着KPI指标,会非常无趣,会觉得每天工作得没有乐趣、没有发现。也不可能通过工作了解自己,了解别人,了解人性。那样的工作是有点浪费时间的。
当我们可以跳出非常功利心的目标之外,再想一下初心,重新用另外的角度来看我们的产品,可能你回觉得你的工作变得很有乐趣,充满了挑战,并且很有成就感。
我所说的,都是错的。前面说的可能都是错的。关键是你自己那里能不能通得过。
每个人都会有自己解决问题的办法,没有永远正确的教条。任何东西一旦说出来,变成了一个教条,它就已经错了。一定是你自己理解到的才是你自己的。
Q&A
1. 关于人人都是产品经理
为什么人人都是产品经理呢?因为人人都可以提问题,人人都可以指手画脚,所以说人人都是产品经理。但事实上提问题,指手画脚人人都会,用户也会,可是能把问题整理出来,能找到本质的东西是很难的。这才是产品经理应该走的路。前面讲座提到的很多东西,产品经理都应该去仔细琢磨。
2.一句话分享
一万小时理论:经历上千个实战的锻炼,越多越好。只有经过足够多的实战案例的训练,才能让你成长得更快。
附录:提到的书
- 《乌合之众》
- 《失控》
- 《另类成功学》