一、用户篇

微信上的所有设计,都是面向用户的。

1.用户和产品经理是什么?

  • 用户到底是什么?用户是人。
  • 产品经理是什么?产品经理是站在上帝身边的人。产品经理是创造一个虚拟世界的人,所以他也是一个创造者。
  • 做产品要去了解用户,了解用户的想法,了解用户作为一个人,人性的需求是什么。第二,要了解群体的心理。

2.人的几个重要特性:

真正的用户并不是我们周围的人

1)人是环境的反应器

  • 要营造一个“环境”,然后由这个环境来决定用户来做什么样的反应,用户会被你营造的“环境”牵引。这是决定用户应该做什么的重要因素。

    这里我的理解是在产品设计时要形成一个场域,产品功能只是基础

2)人是懒惰的

3)时尚是驱动力

  • 做互联网产品不能太“工具化”,工具化看起来很实在,但不能引起用户的连锁反应。互联网本身就是一个连锁反应的场所。

    4)人是没有耐心的

  • 不要尝试去引导和教育用户,没人愿意去接受你的引导和教育。一定是她一拿过来就喜欢上才是最直接的。

  • 产品做好了再拉用户来用,否则用户可能没有耐心再来第二次了。其实这是更大的损失。

    5)人是不爱学习的

  • “马桶阅读”理论:如果我们给用户的内容是在马桶上的时间看不完的话,就是太多了。

    6)群体是“乌合之众”

  • 群体智商必然是不如个体智商的。

  • 对于互联网的产品,用户是群体,而不是个体。

    • 我们没法通过个体的分析推导出群体的特征;我们也没法通过单个用户的调研去推到出一千个用户形成一个整体后产生的行为。

      7)重视“草根”群体

  • 我们的用户或许离我们很远,会在我们看不到的角落里面。

    8)从日常体验中发现本质

  • 我们都希望去发现一些东西的本质,但是如果没有这些意识,在生活中很难找到这些案例。

  • 伟大的产品应该满足人的情感需求,而不仅是提供一些功利上的好处。

    产品效用由功能和情感设计两要素共同决定

3.做什么样的产品?

产品是技术和艺术的结合——乔布斯

1)让不上微博的用户来用你的产品

  • 真正的用户,并不是我们周围的人。当这些人都愿意来用的话,反而会变成我们用户的主体。

    2)人性化就是以已推人

  • 通过自己,或许你就理解了人最普遍的心理。所以,在产品里面,我们往往是靠自己的感觉来做决定的。

    3)需求是满足人们的贪嗔痴

  • 产品的终极目标是满足人们的贪嗔痴。

  • 我们每天都在分析人的心理偏好、缺陷或者弱点,我们需要了解人性的多面性,而不一定只是弘扬人性伟大美好的一面。这和道德感没有关系,是两个层面的事情,所以也不要再产品设计中掺和个人的道德观进去。

二、需求篇-你们是怎么确定需求的?

每一种看似可行的需求分析法,可能都是不科学的。因为需求本身是属于感觉层面的东西,而不仅仅是一项明确的任务。通过传统的方式,几乎是不可能了解用户的需求的。

1.对于新点子,99%的情况下否定是对的。

  • 当你要去判定这个点子该不该做的时候,很简单,否定、不做,就可以了。
  • 不要随便臆想需求,臆想需求会引发风险。

    2.不要用户说什么就做什么

  • 用户的反馈只是帮助你了解到他们的想法,而用户的需求是零散的,解决方案是归纳抽象的过程。

    3.不从同类产品里找需求

  • 别的产品决定做这个需求,是有他们自己的理解,并且深入分析思考过的。

    要深刻理解需求

4.不要听从产品经理的需求

  • 产品经理经过训练会变得更加理性,这种理性使得他用另一种维度的思维方式思考,不能代表用户自发的想法。
  • 需求只来自你对用户的了解:需求不来自调研;需求不来自分析;需求不来自讨论;需求不来自竞争对手。
  • 陷入分析状态,可能是离用户很远的,或者根本不是用户所需要的,所以“我有一个好主意”的源头如果不是来自用户,这个“主意”花时间讨论是没意义的。

    这几点都是我们决定需求的方法,但不是需求本身。

  • 常用的方法是,从微博上感受用户的潮流。要感知的是真实的用户,而不是业界的一些评论家。

    所谓潮流是指不同的用户群体,他们的生活工作模式是怎样的,在空闲的时间他们喜欢做什么,这些是全局性的感受。对这种潮流的感受很重要,否则你对整体的用户没有清晰的感知,他们到底是一群怎么样的人。如果没有这种感知,做出来的产品很可能就无法符合他们的需要。

这里对我的启示是:作为一个面向在线教育辅导老师的产品经理,我们建立对用户感知的方式有几种,一是从内部的反馈群、反馈渠道了解到辅导老师关心的是什么?痛点在哪里?还有一种是最关键的「实证主义式的田野观察」,即轮岗,轮岗是走进辅导老师、和他们打成一片的最直接的方式。相比于访谈这种高高在上的距离感要好很多。

上述的认知需要不断更新,因为辅导老师也是整个业务环境变化的感知器,存在一个动态变化的过程;一旦你不持续的更新自己的感知,对于产品策略方向的把握可能就会出现偏差。

5.每个时代都有每个时代的产品

不同的时代,应该有自己时代的新东西,这是时代最大的生命力所在。

  • 潮流代表着时代的变化,每个时代有每个时代的产品。这就需要你去感知整个时间、空间与用户的变化,只有感知到,才能把握住不同时代的新事物。否则,就只能停留在满足过往所认知的用户需求的阶段。

6.找到需求背后的心理诉求

  • 我们不是在做一个功能,而是要怎么满足用户的诉求,这也是微信最基本的产品思路。

    7.心理满足的驱动力远胜工具甚至省钱

  • 微信是一个生活方式,如果你不使用微信,你就没有进入这个生活方式,你就变成了一个落伍的人,这样会令人感到恐惧。人对落伍的恐惧感,是非常强大的,所以我们可以利用这种心理来让用户用你的产品。

    8.“爽”胜过功能

  • 产品能让用户形成口碑的话,一定要让用户说“爽”。

  • 好玩是一种可以做主动口碑传播的舆论。

    9.为群体效应而做:附近的人

  • 不可预知性、不可测性是互联网产产品的意义所在。他们会自己运作,他们会自己发生很多故事,这个世界就会变得很精彩,我们只需要提供这样的机制出来就可以了。

    搭好台子,让用户唱戏;群体效应中有些需求会自己生长出来

10.为想法而做:朋友圈

  • 为什么要做朋友圈?很多时候是因为现有的产品都不够好用,我们要做一个东西给自己用,用别人的产品总是不如自己的产品。
  • 我们要做的朋友圈是私密的,可以很方便地跟好友互动,但是又觉得很舒适,没有心理上的压力。

    11. 只抓主场景,不做全功能

  • 从需求角度,我们希望有个自己用得更爽的产品,这才是最基础的东西。从场景角度来说,我们希望抓主场景,而不是把所有功能做到。

  • 我们也不能从战略分析的角度来逆推需求。

    12.需求来自对信息流的理解

  • 对于信息流动的理解:所有信息都是可以推的,更深层的前提是,所有人都是很懒的,懒到不想自己去装任何信息,就希望有人给你装到你的口袋里,装到你的手机里,你才会去看看,而不会自己去找。

    13.对未来的理解比当前的需要更重要

  • 建立一个新系统也是一个需求,严格来说它不是一个需求。这里提到的东西不是一个需求,因为它现在还不存在,用户也不知道它将来会不会存在,所以他不会提出要建立一个东西来满足我。

  • 相比需求,对未来的理解可能比当前的需要更重要一些。

    保持好奇心和想象力,多想一想未来用户会怎样去使用我的产品,未来的物品如何交互。

14.最后一刻才决定新版本特性

  • 我们在最后一刻才决定的东西才能符合我们最新思路的变化。但这并不意味最后一刻才开始想这个问题,这是想不到的,而是说整个过程里,我们每天都在想有哪些东西是好玩的,是值得去做的。

    15.世界是新的

  • 忘记过去的数据甚至经验,对当前和未来趋势的洞察才重要。

三、设计篇

产品是进化出来的,而非规划出来的。有DNA的产品才会进化。DNA是产品的价值观和认知,产品在进化的过程中,怎么才能看起来像个生物体那样,有自己的存在?

3.1 产品在进化过程中,如何拥有自己的DNA?

1. 产品是进化出来的,而非规划出来的

  • 产品是进化出来的结果,而非规划出来的结果。
  • 有DNA的产品才会进化。DNA是产品的价值观和认知。

    2.把用户分为高中低端是不道德的

  • 因为人的高中低端并没有一个标准。

  • 好的产品应该是所有人都喜欢用的。有些产品做得看起来只适合低龄用户使用,可能是不够专业导致的,而非有意针对低龄用户。即使面向低龄用户,也需要做得很专业,这是两回事。

    我这里理解核心想要表达的是不论你的用户是哪一类群体,首先都要做得足够专业。不能说这款产品是专门面向低年龄段的,就全然不顾其他年龄段的基础体验。

3.先做产品结构,之后才是功能细节

  • 微信功能很多,但并没有显得很复杂。那是因为我们先把微信的骨骼梳理清楚了,枝叶的东西藏得很深也没有关系,这样整个产品才不会乱掉。

    4.功能模块之间是有机联系的关系

  • 如果我们的产品都是由很多独立的功能堆砌起来的,那会很危险。我们看到自然界的东西,不是像堆积木那样堆砌起来的,而是有机地联系起来的。

    5.设计就是分类

  • 我们发现在做很多产品的时候,做得不好往往是分类分得不好,几乎大部分的工作都可以归结到这一点上。

  • 只有分类分得好,对用户才能显得亲切易懂,对产品才显得结构清晰。

    6.抽象方能化繁为简

  • 做任何事情都会去想,是否抽象到“足够抽象”的状态,如果没有抽象到这种状态,就会把事情做得很复杂,甚至会失控。

  • 从不同中抓取“共性”的部分来处理,而其他只是一些“颗粒”。

    7.越简单的分类越易于被接受

  • 微信会升级,但是结构和界面依然会保持简单。

    8.找到需求背后的本质需求

    9.面向场景来做设计,而非功能列表

  • 功能脱离了场景是没有意义的。

  • 面向场景把需求做细,一概而论是不合理的。

    10.面向场景,才能取舍

  • 面向具体场景时,我们才能想到要什么、不要什么。

    11.让功能存在无形之中

  • 做功能的时候,总是喜欢把新功能摆出来,总是怕用户不知道我们做了什么新功能。这都是新手的做法。

  • 让功能存在无形之中,也是为了让系统不会变得更加复杂

    这里我的理解是“让功能存在无形之中”针对的是部分特定群体、特定场景的非高频需求。

12.区别手机和PC

  • 手机与计算机的区别是:手机是你的手的延伸、触觉的延伸,因为手机里面包含了很多传感器。
  • 理解手机和计算机的内在差异,我们不能把外界的东西移植到内在的东西里面。

    13.不过度设计

  • 很多的“枝叶”是可以去掉的,不要做得太过分。

  • 在把新功能体现给用户时,不要打扰到用户。

    14.宁愿损失功能也不损失体验

  • 保证核心体验更重要一些,而非提供某个功能。

3.2 产品,还是运营?

  • 一个产品,更偏向产品本身还是运营?这没有绝对的衡量标准,只有看各家的特长和偏好了。不同产品也会有不同的侧重点。
  • 做一劳永逸的事情是最好的。
    • 我们更加倾向直接做到最本质的东西,至于它能满足用户什么需求,那是用户自己的行为。我们做一个“类型”就可以了,也就是说,我们用“类型”的思路,把所有“实例”都做了。
    • 按照这种方法做完很多特性以后,发现已经没有改进空间了,也不需要改进了,因为一改进可能就不对了。因为一改进就可能变成去把它“具体化”,一旦开始“具体化”以后,就需要不断地“具体化”,就没有可以想象的空间了。

      1. 让用户推动用户

      这里举了用户头像的例子,微信没有刻意地设计用户头像修改流程,而是让用户自发的修改。因为在聊天时看到自己头像没有设置时,很快就会去设置。这是一种更加自然的方式。

2. 极简方能不被超越

  • 如果一个东西已经做到非常非常少了,要更少是很困难的。

    3. 面向未来的场景来做设计

  • 虽然现在的网络状况不是很好,也会出现丢消息的情况,但是我们首要考虑的是未来的情况,要根据未来的场景来设计。

    4. 操作的响应速度永远是第一体验

  • “简单”和“快捷”是用户体验里面最重要的两个关键词。

    5. 如果一个特性不能让人兴奋,不如不做

  • 好奇心是产品经理的驱动力,你不可能真正理解自己不感兴趣的需求。

    6. 保留变化

  • 我们没有办法一下子就做一个功能全面的东西出来,如果我们在第一个版本就做全面功能的话,一定是错误的。因为我们不可能一开始就想得那么细,只能是一边做,一边看发布后用户有什么反馈,根据反馈再决定2.0应该做什么。

  • 用户的一些心态,很多时候跟我们预想的是不一样的,如果我们把事情一步到位,做细了,可能会出问题。

    7.如果没有自然增长,就不必推广

  • 当一个产品还没到爆发点的时候去投放广告,它的投入和收益是不太成比例的。

  • 好的产品应该是自然增长的,而不应该为KPI而改变产品。KPI只是一个好产品的副产品,好的产品自然会产生好的增长曲线。

    8.保持粗放,保持笨拙

  • 做产品可以保持一些粗放的状态。如果还没有好的解决方案,一定不要先去做。

    9.如果解决方案非常复杂,一定是问题错了

  • 一个好的问题不应该导致解决方案太复杂。

    10.在每个细节中体现认知

    11.给用户选择权

  • 为了保持微信的简单,在微信里面,除了核心功能,大部分的功能都做成插件的形式。

    12.尊重用户

    13.把用户体验做到极致就是创新

    14.你的价值观(态度)决定产品的特性

  • 我们对特性的设计,是非常主观的,跟我们做产品的价值观和态度密切相关。

    15.改变用户习惯

  • 在某些时刻,为了达成你的目标,可以冒险去尝试改变用户的习惯。

    16.抛弃不人性的创新

  • 聪明对于我们大部分人来说都不缺少,但我们往往把聪明表达得过分了,会在产品里面,会在很多地方,千方百计地表达出来。这种表达你可能认为是一种创新,但却未必会被用户接受。

    17.避免战略行为替代真实需求

  • 导入需要分场景的,一些场景下的导入可能是适合的,但一些场景就不那么适合了。一旦氛围被破坏,可能会造成用户的流失。

  • 一定程度的“拉动”是需要的,但如果产品本身没有生命力,去拉动没有意义。
  • 多平台也未必是好的,我们不能为了平台而平台。
  • 战略行为不一定来自需求层面,更多来自战略任务,战略任务可能放在任何一个时代都成立,但是在真实场景下不一定成立。

    18.从人出发,改变商业模式

  • 要思考使我们一厢情愿地这么认为,还是用户的意愿。

    19.没有设计,只有解决问题

  • 其实我们每天都是在解决问题,而不是从事设计工作,只有把问题解决好了,才是做了一个好的设计,但不是为了去做设计而去解决问题。这是本末倒置的。

    设计只是解决问题的手段和工具,脱离问题去做设计是开倒车。

20.创新,还是抄袭

  • 我们做的所有事情,都来自知识的积累,而不是凭空的想象。
  • 我们要用很多过往的知识,但是我们做的事情必须是新的,也总是有自己的做法。我们不用太在意你用的知识是否有前人用过,但是你可以以新的方式去使用它。
  • 跟随用户,而不是跟随别的业界产品。
  • 如何面对指责?用产品说话,比去辩解什么更有威力一些。

    21.朋友圈的演化故事

  • 很多人会以为,我们可以一下子就知道一个产品该怎么做,其实并不是这样的,特别是对于一些比较复杂的,大型一点的功能来说,真的是挺难做的。需要大家不断在脑海里,在PK里面模拟各式各样的场景、各式各样的可能性和用户的想法,特别是我们不再考虑单个用户,而是考虑一群用户,考虑他们会产生什么样的行为。这些行为是证明的激励还是负面的,最终是“正反馈”还是“负反馈”。

  • 如果一个系统上线以后,会有很多用户参与(这种参与并不是指参与度越高越好,因为参与度高会产生震荡的状态,可能会导致无序和失控),这时候负反馈是很好的。比如在微博里面如果引入很多不相干的内容,你的时间线被破坏掉了,这可以被认为是一种正反馈,如果有不同的机制抑制住,那么系统就会有正反馈,负反馈才能让系统进入平衡的状态,即稳定态,才能让产品比较健康可控地发展。

四、气质篇

在总结的时候并没有取“气质”这样的标题,只是日常记录的一些点,在归类的时候发现可以把这些内容归类到“气质”里面。

1. 改变旧世界的意愿

做一个产品,意愿是很重要的。我们有没一个去改变旧世界的意愿。

2. 有自己的理念和愿景

  • 当我们有了自己的意愿和理念的时候,产品的高度就会不同。
  • 这种理念不止影响大的层面,它在很小的细节里面都会体现出来,所以产品的高度通过细节可以直接看出来。
  • 让技术产品能够传达人文意识

    3. 即使做一个广告,我们也要做得非常人性化

    来自用户的感受才是最好的。

    4. 我们要做最牛的合作方

    5. 文字反映气质

  • 产品中的文字是你和用户在讲话,反映了你的气质。清晰易懂,表明你是有逻辑且头脑清晰的人;不讨好用户,不抬高自己,把自己当朋友来沟通。

  • 通过文字表达产品气质的前提是先把文字表达正确。

    6. 未来感的设计

  • 微信视觉上的关键词:未来、科技、抽象和简约。

    7. 你没有竞争对手

  • 重要的是我们想要做什么,而不是他们在做什么,与其去关注同行,不如关注未来,关注未来你可以想到你可以做的东西。

    8. 是作品,而不是产品

  • 作品可以打败一些功利的产品。作品会渴望完美。

    9. 工匠,而不是设计师

  • 作为一个工匠你可能每天需要优化十个细节,每一个细节不会因为觉得它很小所以不重要,而是每一个细节都可以当作一个完整的产品。相反当我们自以为是一个设计师,瞄准的是KPI,感觉就不对了。

    作为产品经理尤其如此,需要踏实地带着匠人心态去做事、打磨每一个解决方案的细节,而不是把自己当做一个设计师,唯目标和效率论式的功利主义者

10. 做有灵魂的产品

  • 如果我们非要用一个词来表达一个产品有灵魂的话,它应该像人一样,有很多面。它是有机联系的,表现出的产品结构是很好的;它有肌肉的东西,是功能;有产品的气质,背后是价值观;它的反应应该很敏捷,应该很理性;它的理性表现在逻辑很清晰、交互很合理上;它的谈吐(文案)要好。对应到人身上,它是整体和谐而不是精神分裂的。

  • 保持对产品的坚持甚至独断才能使产品不分裂。集体决策会导致平庸和各个部分的分裂。但是这些的前提是都要通过集体的讨论和理解他人的意见。

  • 互联网的产品应该让个体更自由、更低成本地体现个体的独特价值。

五、UI篇

1. 所有的产品经理都应该懂一些UI

  • 产品经理UI懂得越多越好,因为产品是离不开体验的,我们不能脱离体验去谈一个产品。
  • UI设计师知道这些体验是好的,但是要自己想办法去实现好的体验,而不是被对手所牵制和影响。

    2. UI是围绕特性的,而不是特性围绕UI

  • 在UI里面最重要的是条理清晰。有时我们会误认为UI就是怎么把用户界面表现得更绚丽一些,但是所有的视觉表现都不如条理清晰重要。

  • 鼓励每个界面只有一个主题。
  • 每个对话框都有一个明确的默认按钮。

    3. 对最常用的操作精益求精

  • 一些操作其实有很多的可优化点,我们人为平顺的体验才是最好的。

    4. 需要文字解释的功能不是好体验

  • 做UI的同事尽量不需要通过文字的解释就把这个功能做好,最好也不要用Tips这样的东西。

  • 每一次都是因为做得不好才用Tips

    5. 隐藏数字

  • 不重要的信息不要展示

    6.探索手机上的新交互

    7.于细微处用心

    8. 锻炼自己的审美能力

  • 我们可以通过观察日常的一些东西来锻炼自己的审美能力

结语

大家可以在自己的工作里面多坚持一下自己的产品想法,如果我们的工作变成只是围绕着KPI指标,会非常无趣,会觉得每天工作得没有乐趣、没有发现。也不可能通过工作了解自己,了解别人,了解人性。那样的工作是有点浪费时间的。

当我们可以跳出非常功利心的目标之外,再想一下初心,重新用另外的角度来看我们的产品,可能你回觉得你的工作变得很有乐趣,充满了挑战,并且很有成就感。

我所说的,都是错的。前面说的可能都是错的。关键是你自己那里能不能通得过。
每个人都会有自己解决问题的办法,没有永远正确的教条。任何东西一旦说出来,变成了一个教条,它就已经错了。一定是你自己理解到的才是你自己的。

Q&A

1. 关于人人都是产品经理

为什么人人都是产品经理呢?因为人人都可以提问题,人人都可以指手画脚,所以说人人都是产品经理。但事实上提问题,指手画脚人人都会,用户也会,可是能把问题整理出来,能找到本质的东西是很难的。这才是产品经理应该走的路。前面讲座提到的很多东西,产品经理都应该去仔细琢磨。

2.一句话分享

一万小时理论:经历上千个实战的锻炼,越多越好。只有经过足够多的实战案例的训练,才能让你成长得更快。

附录:提到的书

  1. 《乌合之众》
  2. 《失控》
  3. 《另类成功学》