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- 牢记并分享
- 习惯是指我们下意识做出的举动
- 集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性
- 生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势
- 上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯
- 上瘾模型包括四个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入
- 第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
- 习惯
- 我们在生活中做很多选择时,都会倾向于那些曾经被证明行之有效的做法
- 企业如何从习惯中收益
- 习惯养成类产品能够改变用户行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。
- 用户的忠实依赖会促使企业给产品做进一步投资。更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更显著的竞争优势,
- 提升用户终身价值
- 当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终用户终身价值因而更高
- 提高价格的灵活性
- 用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性会增强,对价格的敏感度则会降低——>企业在提价问题上掌握更多的主动性
- 加快增长速度
- 在竞争中以更快的发展速度超越对手
- 提高竞争力
- 用户习惯后,换用成本高、
- 习惯养成类产品能够改变用户行为,使他们无须外部诱因就开始从事某种活动。
- 习惯的区间
- 习惯两要素
- 频率,产品使用频次
- 可感知用途,该产品比其他产品多了哪些用途或好处
- 行为的复杂程度和对该用户而言的重要性会极大影响习惯形成的速度
- 习惯两要素
- 习惯
- 第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
- 新习惯的养成也需要平台,而触发即是促使你做出行为改变的底基
- 外部触发:将下一个行动步骤清楚地传达给用户
- 减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性
- 选择项越多,用户用于权衡的实践就越久。太多的或者无关选项会使得用户犹豫甚至就此罢手
- 外部触发的分类
- 付费型触发:广告、SEO(初期可使用,但价格不菲,不要长期依赖)
- 回馈型触发:公关/媒体领域所花费的时间与精力(需要长期保持曝光度)
- 人际型触发:用户积极与他人分享产品
- 自主型触发:用户自主意愿
- 以驱动用户重复某种行为为重点,目的是令用户逐步形成习惯
- 内部触发
- 情绪,尤其是负面情绪是一种威力强大的内部触发
- 正面情绪
- 产品是用来帮助我们解决问题的。渴望从产品中获得愉悦,说明我们希望借此消解烦闷。愿意将好消息与众人分享,说明我们试图建立并维系各种社交关系。
- 安装触发
- 至于人们为什么会依赖某个产品,我们认为内部触发是核心原因。而问“为什么”则可以帮助我们找出问题的核心。
- 我们已经了解了用户的烦恼,接下来就该进入下一个环节:验证产品的功效,看看它是否能解决用户的问题。
- 减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性
- 第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
- 行动是人们在期待酬赏时的最直接反应
- 福格行为模型:B=MAT,B代表行为、M代表动机、A代表能力、T代表触发
- 动机
- 触发提醒你采取行动,而动机决定你是否愿意采取行动
- 核心动机(理性决策)
- 追求快乐,逃避痛苦
- 追求希望,逃避恐惧
- 追求认同,逃避排斥
- 能力
- 产品的创新过程——by豪普特利《创新轻松三步法》
- STEP1:了解人们使用某个产品或服务的原因
- STEP2:列举出用户使用该产品时的必经环节
- STEP3:在明确所有环节后,开始做减法,将所有无关环节删除,直至将简化过程简化到极致
- 产品使用路径越简单,用户使用频率就会随之增加
- 提供内容的难度越小,UGC用户比例越高
- 影响任务难易程度六要素(理性决策)
- 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)
- 产品的创新过程——by豪普特利《创新轻松三步法》
- 动机和能力,先解决哪一个问题?
- 先解决能力问题,对于技术公司来说,是否能获得丰厚的投资回报取决于能否提高产品使用的简易度
- 核心动机与难易程度六要素是用户理性决策条件下考虑的因素,但存在非理性情况,利用启发法有利于刺激用户动机
- 什么是启发法?
- 大脑利用过往的经验,在对事物做出判断过程中抄了近道
- 几种效应带来的认知偏差
- 稀缺效应:稀缺性改变用户判断标准
- 环境效应:思维根据环境在短时间内快速决策
- 场景带来的价格加成
- 锚定效应:对比之下,被某一方面的信息所吸引
- 赠券效应:目标渐进效应,用户完成率显著提升
- 什么是启发法?
- 动机
- 第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
- 上瘾模型的第三个阶段
- 驱使我们采取行动的,不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要
- 多变酬赏的表现形式
- 社交酬赏:为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏
- 猎物酬赏:对具体物品的需求天性,在捕猎的过程中,猎手是为了追逐而追逐
- 自我酬赏:对个体愉悦感的渴望,包括完成感、过程中的满足感等
- 有关酬赏的几个问题
- 多变的酬赏不免费
- 大多数时候社交酬赏比经济酬赏更有号召力
- 在设计酬赏时,洞悉用户真正需要什么,并将用户引领到预设轨道上,确保其与用户的内部触发和使用动机相匹配
- 游戏化设计理念要迎合用户需求
- 保障用户的自主权
- 用户自主心理的影响不容小觑,会影响用户对于产品或服务的接受程度
- 用户具有自主选择权
- 社交因素是推动人们使用某项服务并将其推荐给亲朋好友的最重要因素
- 互动、反馈
- 用户自主心理的影响不容小觑,会影响用户对于产品或服务的接受程度
- 有限的多变性
- 蕴含无穷多变性的产品赢得用户忠心的胜算要更大
- 多变的酬赏不免费
- 上瘾模型的第三个阶段
- 第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
- 一种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性
- 用户投入时间增加——>改变看待新行为方式——>用户态度改变
- 三种趋势影响用户未来决策:【文饰作用】投入越多——>认为其价值越高——>与过去行为保持一致——>改变喜好以避免认知失调
- 我们总会高估自己的劳动成果
- 【宜家效应】:付出过劳动的人会对自己的作品附加更高的价值,客户对自己组装的家具会产生一种非理性的爱
- 我们总会尽力和过去的行为保持一致
- 我们总会避免认知失调
- 为避免这种不喜他人之喜的认知失调,我们会慢慢改变自己对过去不喜欢的事物的看法
- 我们总会高估自己的劳动成果
- 用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入
- 投入阶段与客户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关
- 用户对产品投入的好处
- 改进产品服务质量
- 增加用户再次使用产品的可能性
- 令储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长
- 要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。——【加载下一次触发】
- 因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环
- 第六章 上瘾模型与道德操控
- 在做产品前问一问如何让用户上瘾的几个问题?
- 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
- 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
- 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
- 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
- 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
- 在做产品前问一问如何让用户上瘾的几个问题?
- 第七章 案例研究:《圣经》应用程序
- 第八章 习惯测试和寻找机会
- 习惯测试
- 习惯测试的好处:为习惯养成类产品设计提供深刻见解和随时备用的数据
- 哪些人是你产品的粉丝?
- 产品的哪些部分容易让用户形成习惯
- 产品的这些特征为什么会改变用户的行为?
- 习惯测试的基本步骤
- 1.确定用户:产品使用频率
- 2.分析用户行为:用户习惯路径
- 3.改进产品
- 习惯测试的好处:为习惯养成类产品设计提供深刻见解和随时备用的数据
- 寻找机会
- 我有哪些真实的需求?
- 观察自己的行为能为开发下一代习惯养成类产品带来启发,或为现有解决方案带来突破性改进
- 我有哪些真实的需求?
- 新生行为
- 由一小群用户开始的行为可能会扩展到更广泛的人群,但前提是这些行为迎合了广泛的需求
- 在早期用户当中寻找新生行为模式往往可以发现新的、有价值的商业机会
- 促成性技术
- 技术浪潮遵循三阶段模式 via梅普尔斯(在每一个连续阶段,新行为和新企业的蓬勃发展有赖于前一阶段的促成性技术)
- 始于基础设施建设——>积聚一大波大浪潮的初始力量
- 随着波涛开始积聚涌动,各种促成性技术和平台纷纷为新兴应用铺平道路,这些新型应用经过不断聚集,逐渐形成一波浪潮,以实现大规模渗透和客户应用。
- 这股浪潮达到顶峰并逐渐消退,为正在聚集并即将形成的下一波浪潮让位
- 技术浪潮遵循三阶段模式 via梅普尔斯(在每一个连续阶段,新行为和新企业的蓬勃发展有赖于前一阶段的促成性技术)
- 界面更改
- 技术变化为创新创造机会,但有时间并非必要,通过界面更改也能取得成功
- 习惯测试