参考

影响用户行为的六大要素(2021-01-27)
http://www.woshipm.com/user-research/4358162.html

是什么导致用户行为的改变?用户又为什么必须使用你的产品呢?
对于用户来说,作出每一步行动都是不容易的;这不仅需要付出大量的时间成本和学习成本,还要面对未知的结果;产品的不确定性和痛苦的学习过程足以劝退用户,因此需要一个成熟的方法论来指导我们设计产品。

Knoster模型由Tim P. Knoster教授创建,并在教育领域应用多年,促进了学习障碍学生的积极行为改变;虽然该模型主要应用于行为科学研究,但是在产品设计领域依然适用。
根据该模型,影响用户行为的有六个要素:愿景(vision)、激励(incentives)、共识(consensus)、行动计划(action plan)、技能(skills)和资源(resources)。

Knoster模型的具体内容

Knoster模型的具体内容
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愿景:产品是否有意义

愿景是指激发用户的欲望。
愿景最重要的两点,一是清晰,二是共鸣;我们需要向用户明确产品可以为他们带来什么,他们可以通过产品如何受益;
引导页不能仅作为一种仪式感存在。理想的引导页能直接让用户对产品产生兴趣,以最轻量的方式快速指引用户了解产品的使用方法或者新功能,以及产品能为用户带来什么益处。

愿景+激励+共识+行动计划+技能+资源=混乱

混乱表示用户对愿景的没有理解或者愿景毫无意义,换句话说,我们未能激发用户的欲望。

激励:产品是否对用户有好处

激励最重要的两点,一要明显,二要足够重要;用户需要明确地知道使用产品将如何受益,然后再开始使用;激励或奖励必须远远超过用户付出行动的预期努力,激励是指给予实际的物质(返现、礼品)或者带给用户重大价值(减肥、健康)。
产品会员化不仅可以提升业务中用户的忠诚度,并将忠诚度直接转化为直接收入;视频会员可以跳过广告、观看特制的内容,这些都激励着用户为会员付费,会员的种种好处足以克服价格带来的痛苦。会员界面需要清晰展示了会员的权益、福利及会员成长轨迹。

愿景+激励+共识+行动计划+技能+资源=抵制

抵制表示激励对用户而言是模糊不清或者微不足道的,也就是说产品没有给用户带来好处。

共识:是否与用户达成一致

想要使用户支持产品,就必须与用户达成一致,没有共识,产品与用户之间的关系就会被破坏——共识是指产品与用户就使用过程与使用结果达成一致。
若用户按照产品的预期使用产品并认同产品的价值,就表示达成共识;如果他们以意想不到的方式使用产品,则意味着他们不了解产品的愿景,或者他们拥有自己的目标,这种愿景的共识就被破坏了;例如交友app,如果给予用户过高的期望,使用率将大幅降低,因为他们看不到努力使用产品的收益。

愿景+激励+共识+行动计划+技能+资源=破坏

用户故意或非故意的破坏、终止使用行为,说明产品没有与用户达成共识;值得注意的是,用户行为终止的原因可能是我们根本就没有发现用户的目标。

行动计划:用户如何达成愿景

行动计划的关键是行为明确性、方向性;用户知道他们在哪里,如何实现目标,他们需要明确的指示达成目标;行动计划是指向用户展示该如何到达他们想要的目标。
越来越多的产品会设置游戏化的玩法,通过一系列游戏设置引导用户一步步操作,完成目标,得到奖励。

愿景+激励+共识+行动计划+技能+资源=无力

无力感是行动计划不完整或用户不清楚行动计划的标志;一个错误的开始、中途浪费过多精力都会扼杀用户的动力。

技能:用户能否完整的使用产品

技能的关键是用户使用产品的能力。设计师的工作就是减轻或消除限制,增强用户的使用能力,技能是指确保用户可以完美的体验产品的整个流程。
两种解决方法:
第一种是减少使用产品所需的技能,提供降低产品使用难度的设计亮点。
第二种方法是功能引导或功能说明,这是最直接的方法;虽然内容可能会很长,但这是指导用户操作最简单、也是最快速有效的方法;当然这也需要设计师利用设计手段美化界面,突出重点内容。

愿景+激励+共识+行动计划+技能+资源=焦虑

焦虑表明用户担心自己无法完成体验,人们讨厌感到自己无能,这打破了他们对自己的基本期望。

资源:是否有用户需要的东西

资源是指确保人们拥有达成目标所必须的东西,比如时间和金钱。
如果缺乏某一个用户想要的资源,可能使用户的行为受挫,感到沮丧。比如想听某一首歌,而没有歌曲版权时,一定会感觉失望,

愿景+激励+共识+行动计划+技能+资源=挫折

挫折感表示用户缺乏完成体验的必需品,最令人沮丧的就是,当用户开始行动并对产品报以很大期待时,发现缺少达成目标所需的某一资源。