参考

《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》
HOOKED-How to Build Habit-Forming Products
《习惯的力量》
产品设计师必须了解的「上瘾模型」 2019-12-23
https://www.sohu.com/a/362263237_494239

上瘾模型

在产品设计上,让用户对产品产生习惯,是我们的终极目标。而让用户产生使用习惯,并不是一天两天就能实现的。上瘾模型是一套非常不错的方法论。这需要产品不断的优化迭代,不断去帮助用户解决问题、满足用户情感需求。
通过上瘾模型hook model,可以让用户对你的产品产生依赖,帮你打造习惯养成类产品。
上瘾模型的4个阶段,触发 - 行动 - 多变的酬赏 - 投入,闭环结构。
用户越沉迷你的产品,就越会不断循环这个过程。
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《上瘾》思维导图

思维导图
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双十一盖楼活动

触发:撩动你心

触发是指促使你做出某种举动的诱因,可分为外部触发内部触发
外部触发通常出现在外部信息中,包括:付费型触发、回馈型触发、人际型触发和自主型触发。
内部触发与用户的思想、情绪和基本需求挂钩,它往往看不见,摸不着。而情绪,尤其是负面情绪,是一种非常有威力的内部触发。厌倦、孤独、沮丧、困惑或犹豫等负面情绪,常让我们感到痛苦或愤怒。在那个情况下,我们会不自觉地采取行动来打压这种情绪。

外部触发 付费型触发 做广告或者通过搜索引擎推广都属于常见的付费型触发,企业借助这种方式来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动。能够有效的拉拢用户,但代价不菲。最好不要长期依赖这种方式。
回馈型触发 回馈型触发不需要花钱,靠的是在公关和媒体领域所花费的时间与精力(不是钱?)。正面的媒体报道、热门视频、应用商店的重点推荐,都是你的产品获取用户关注的有效手段。回馈型触发所引发的用户关注往往是昙花一现。
人际型触发 当下非常流行且受追捧的:利用社交裂变/社群裂变,从而实现病毒式增长。
熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发,无论是信息邀请、微信点赞、老套的口口相传,都是传播的核心推动力。人际型触发可以引起病毒式增长。因为人们总是愿意把心仪的产品与大家分享。
自主型触发 它每天都会持续出现,所以用户最终会选择认可它的存在。只要用户乐意,手机屏幕上的APP图标、订阅消息、更新通知都会出现在他们眼前。前提是用户同意接收,所以这种方式只对已注册的用户有效。
内部触发 基本需求
思想
负面情绪 是一种非常有威力的内部触发。
正面情绪

行动:期待酬赏的直接反应

触发给用户提示了行动的方向。但是如果用户迟迟没有行动,相当于白忙活一场。
为了让用户动起来,可以借助斯坦福大学说服技术研究实验室的主任福格博士构建的“福格行为模型”:B=MAT(B表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发)。
福格认为,要让用户行动起来,这三个要素必不可少。第一:充分的动机;第二:完成这一行为的能力:第三,促使人们付诸行动的触发。
换句话说就是:触发显而易见,操作简单易行,满足情感需求。
无论是PK输还是赢,用户都会有继续下去的动机。赢:得到了快感、成就感,分到了现金红包;输:激起了胜负欲,无论如何下次都要赢。这就和赌博一样,赌徒心态:赢了还想再赚点,输了必须扳回来,于是越陷越深….
行动是上瘾模型中最关键的阶段,它起着承上启下的作用。如果用户被行动绊住了脚,实则是对「触发」所带来流量(用户)的一种极度浪费。用户会立马抛弃这个产品或者放弃这个活动。

多变的酬赏:满足需求,激发使用欲

当行为被触发之后,要做的就是通过持续刺激,将行为培养成固定习惯,习惯一旦成形就难以改变,这就是我们需要酬赏的原因。
酬赏分为三种:社交酬赏、猎物酬赏和自我酬赏。

社交酬赏 猎物酬赏 自主酬赏
被接纳,
被认同,
受重视,
受喜爱
具体资源,
具体物品,
具体信息
控制感,
成就感,
满足感,
终结感

为什么酬赏需要「多变」?
我们使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足我们的某种需要。而驱使用户采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切的需要和渴望。
研究证明:多变性会使大脑中的伏隔核更活跃,并且会使神经传递素多巴胺的含量提高,从而促使我们对酬赏产生迫切渴望。
所以,「有限的多变性」会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而「无穷的多变性」才是维系用户长期兴趣的关键。每年双11都有不同的玩法,就是很好的证明。

持续投入:培养回头客

投入,是上瘾模型中的最后一个步骤,对习惯养成类产品而言也是非常关键。要想让用户产生同理心并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。投入背后的思路是:用户认为,使用(投入)越多,服务越好,得到的越多。
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盖楼小结

经过了以上的分析,我们大概了解了“盖楼”整个过程是如何让人上瘾的。
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