总体介绍

本章节将详细列出并介绍对四足绑定角色的映射操作以及部分原理。

概述

  • 四足跟二足的所有映射操作都是保持一致的。
  • 3dsMax中,绑定转制的映射面板是包括了二足跟四足身形在一起的。
  • 所以在你想要了解四足的使用方式前,请先阅读理解二足Mapping操作

版本注释

在1.0.5版本左右,四足的部分还处于优化的状态。对于带有控制器的四足支持效果较好。暂时不建议使用纯骨骼的映射方式去相互传递动画数据。

映射操作

下面将会用一个较为标准的绑定角色为你进行更加详细的操作演示(映射不分先后顺序)
腰部:

  • 如下图(1)所标记,红色方框内的一般称之为Root。也就是角色绑定的根骨骼。黄色方框内则表示角色绑定的臀部骨骼。
  • 角色绑定在只有一个腰部Root骨骼的情况下,如图(2)可以将这一根骨骼映射到面板中的根骨骼以及臀部骨骼上。参考图(3)。
  • 多数情况下,Root骨骼是在世界坐标的原点的。至于是否需要对其进行映射。或直接忽略可根据自身需求进行确定。
  • 剩下的腰部骨骼,向上依次进行映射,不够的情况下留空就好。

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图(1) 图(2) 图(3)

脖子以及头部:

  • 脖子跟腰部同理,从下往上依次进行映射即可。
  • 头部直接映射头部的骨骼关节。

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尾巴:
尾巴就正常的依次进行映射就好了。
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前肢:

  • 接着是前肢骨骼的映射,从肩部开始依次向后映射。
  • 通常情况下,四足要比二足多一些关节。在身体面板不够的情况下。可以切换到手部的面板,然后在大拇指上,依次进行映射。

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后腿:

  • 后退的映射跟前肢是一样的,不过这里要注意的是,在身体面板不够进行映射的情况下,切换到脚部的面板下。从小拇指开始依次映射。

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  • 最后全部必要的骨骼就映射完成了。
  • 如需了解绑定转制可参考以下详细内容:
    • FBX使用流程参考图。
    • FBX转BIP/Bones。

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