总体介绍

本章节将会为你介绍Mapping Template(映射模版),也就是在主程序中映射(Mapping)骨骼所存储的数据。让我们来了解一下他的原理以及如何更加合理的运用模版,从而减少不必要的工作。
(编写模板的面板使用方法)
(编写模板与场景角色的关联)

概述

与3D软件中的模板展示方式有所不同,在Animcraft主程序内有着自定义的界面(1.0.5版本以上),可以更加方便直观的来观察映射模板。

模板的原理

  • Template(模版)是用来存储Mapping数据的,可以避免相同绑定或骨骼重复Mapping的不必要工作。
  • Template 可以被用于在团队中分享,节约大家的时间。 :::success 提示
    自动读取Template类别的比对特征是:骨骼的命名方式。 :::

Template面板介绍

  • 这里将会为你介绍Animcraft主程序中,Template选项面板内的一些常用功能:
    • 自动选择骨骼:勾选确定是否在选择已映射的关节时,自动在视图以及大纲处选中对应的骨骼。
    • 保存带T-Pose的模板:勾选则表示在保存映射数据的同时,自动在Template内存储一份当前角色的Pose姿态,作为提取通用动画数据时的标准T-Pose模板使用。
    • ZRT文件:展示当前选中的Template所存放的本地路径。
    • Template名字:这里会展示主程序中所有已存的Template数据,方便你更加直观的在软件内去观看查找。
    • 关联度:显示出类似Template映射数据跟当前角色的匹配程度。

操作步骤

加载Template数据

  • 主程序中,选择任意一个角色,打开角色编辑窗口时,Mapping窗口中的系统会去遍历<我的文档>\animcraft\template路径中查找Mapping Template。
  • 程序会自动搜索出最匹配当前角色设置的一套Template并且默认加载,则自动完成了该绑定的Mapping工作。

重找模板匹配

  • 有时候可能会出现不小心点击了清楚模板,或者没有自动加载到数据的情况。为了确保不是因为误操作导致的没有读取到映射数据。这时点击模板窗口中的重找模板匹配。会自动在已存的Template数据中,找寻一套与之最为匹配的映射模板进行套用。

更改或取消模板应用

  • 如果系统找到了你不想要的Template,你可以更换一个Template。只需在需要切换到的模板上右键点击应用即可。
  • 当然,你也可以取消应用这套数据,重新对你的角色进行Mapping操作,点击清楚模板即可。

保存Template按钮

  • 将当前角色身上的Mapping数据,存到Template文件中。方便下次再次使用或使用相似绑定时,直接加载数据,无需再次手动进行映射,从而减少一些不必要的操作。
  • 保存则直接覆盖当前正在加载的模板,另存为则自定义命名新存一个全新的Template数据。

:::success 提示

  • Template数据存放在“<我的文档>\animcraft\template”路径下
  • 可以在官网下载更多种类的Template数据,进行自动加载。 :::
    屏蔽Template按钮**

  • 当相似的模板过多时,经常会出现一些我们不需要的模板。可以在进行操作的时候对其行屏蔽。

删除Template按钮

  • 在需要删除的Template文件上,右键点击删除即可。