总体介绍
本章节将会为你介绍Mapping Template(映射模版),也就是在主程序中映射(Mapping)骨骼所存储的数据。让我们来了解一下他的原理以及如何更加合理的运用模版,从而减少不必要的工作。
(编写模板的面板使用方法)
(编写模板与场景角色的关联)
概述
与3D软件中的模板展示方式有所不同,在Animcraft主程序内有着自定义的界面(1.0.5版本以上),可以更加方便直观的来观察映射模板。
模板的原理
- Template(模版)是用来存储Mapping数据的,可以避免相同绑定或骨骼重复Mapping的不必要工作。
- Template 可以被用于在团队中分享,节约大家的时间。
:::success
提示
自动读取Template类别的比对特征是:骨骼的命名方式。 :::
Template面板介绍
- 这里将会为你介绍Animcraft主程序中,Template选项面板内的一些常用功能:
- 自动选择骨骼:勾选确定是否在选择已映射的关节时,自动在视图以及大纲处选中对应的骨骼。
- 保存带T-Pose的模板:勾选则表示在保存映射数据的同时,自动在Template内存储一份当前角色的Pose姿态,作为提取通用动画数据时的标准T-Pose模板使用。
- ZRT文件:展示当前选中的Template所存放的本地路径。
- Template名字:这里会展示主程序中所有已存的Template数据,方便你更加直观的在软件内去观看查找。
- 关联度:显示出类似Template映射数据跟当前角色的匹配程度。
操作步骤
加载Template数据
- 主程序中,选择任意一个角色,打开角色编辑窗口时,Mapping窗口中的系统会去遍历<我的文档>\animcraft\template路径中查找Mapping Template。
- 程序会自动搜索出最匹配当前角色设置的一套Template并且默认加载,则自动完成了该绑定的Mapping工作。
重找模板匹配
- 有时候可能会出现不小心点击了清楚模板,或者没有自动加载到数据的情况。为了确保不是因为误操作导致的没有读取到映射数据。这时点击模板窗口中的重找模板匹配。会自动在已存的Template数据中,找寻一套与之最为匹配的映射模板进行套用。
更改或取消模板应用
- 如果系统找到了你不想要的Template,你可以更换一个Template。只需在需要切换到的模板上右键点击应用即可。
- 当然,你也可以取消应用这套数据,重新对你的角色进行Mapping操作,点击清楚模板即可。
保存Template按钮
- 将当前角色身上的Mapping数据,存到Template文件中。方便下次再次使用或使用相似绑定时,直接加载数据,无需再次手动进行映射,从而减少一些不必要的操作。
- 保存则直接覆盖当前正在加载的模板,另存为则自定义命名新存一个全新的Template数据。
:::success 提示
- Template数据存放在“<我的文档>\animcraft\template”路径下
可以在官网下载更多种类的Template数据,进行自动加载。 :::
屏蔽Template按钮**当相似的模板过多时,经常会出现一些我们不需要的模板。可以在进行操作的时候对其行屏蔽。
删除Template按钮
- 在需要删除的Template文件上,右键点击删除即可。