• 本部分介绍如何将FBX导入到Animcraft并且存储。
  • 值得注意的是,初始导入进资源库的FBX不能进行任意拼合或导入导出,只能当成常规FBX使用,我们称为Non-generic(非通用的)资产。所有非通用的角色或动画资源将会有一个“禁止”图标悬浮于资源之上。
  • 在后续的章节中,我们将介绍如何加工非通用资产,把FBX转换成通用格式的数据,以用于任何想要的场景。

如何导入FBX资源

最简单的单个FBX入库方式:

  • 将FBX文件拖入到3D窗口(3D窗口将呈现出蓝色边框,是预备入库模式)
  • 点击蓝色的上传按钮,命名后即可导入资源到资源库

image.png :::warning “上传****的含义

  • 这里的上传的意思是导入到资源库,并不是指上传到互联网,导入的位置是你在软件中设置的资源路径。
  • Animcraft暂没有互联网功能。 :::

什么是非通用(Non-generic)的FBX资源

非通用FBX动画资源
你可以上传任意的FBX动画到动画库中,但是这些动作并不能与角色库中任何一个角色进行拼合,也不可以导出到任何Maya,Max,Blender的角色。你只能把他们当做常规FBX来使用。
image.png**
左上角的禁止符号代表该FBX没有“通用动画ACD文件

未加工FBX角色资源
你可以上传任意的FBX角色到角色库中,但是这些角色仅仅是常规的FBX,Animcraft中的动画资源并不能任何和他们拼合

如何什么是Animcraft通用动画与角色数据

通用动画资源
你可以从未加工的FBX角色提取出通用动画数据(需要经过标准化过程)。
通用动画数据存储于一个ACD文件中,其内容是对任意角色动画进行了一个标准化描述,是动画互导通用的基础。提取出的通用动画资源可以导到任意的完成了Mapping的Maya/Max,Blender,C4D角色,也可以和角色库中的角色进行拼合,形成新的FBX。
image.png
通用角色资源
通用角色资源指的是经过了标准化的角色,他们可以和动画库的任意通用动作进行拼合,拼合后可以输出UE,Unity等需要特定骨骼的FBX的文件。

image.png :::warning 动画拼合
动画拼合的意义在于:你可以拼合任意动画到一个特定的骨骼(角色库)然后输出的带动画的FBX是按照特定的骨骼来输出的,这便于给Unity和Unreal中的任意角色导动画,因为Unity和Unreal需要导入与角色资产相同骨骼构架的FBX动画数据。 :::