总体介绍

本章节会为你介绍,在使用3dsMax将FBX角色转制成Biped绑定前的一些Mapping(映射)操作与设置。

概述

Mapping是一种对角色进行定义的过程,我们需要告诉系统哪些控制器是手,哪些控制器是腿等等,这样在执行绑定转制后就可以按照原身形生成一套与之匹配的Biped骨骼。

  • 有些必要的部位是必须进行Mapping的(否则系统将不能工作)
  • 有些非必要的部位,可以跳过Mapping,也可以Map后。增加导入动画的细节
  • 你也可以利用模版自动Mapping Maya角色加快此过程

操作步骤

CS骨骼FBX转BIP:

  • 如果使用的FBX,本身之前就是源自于CS骨骼导出的,那么这个FBX可以不需要进行Mapping,选择任意一个骨骼并打开绑定转制面板Animcraft > Convert FBX to Biped,你会看到骨骼已经完成了Mapping。
  • 还可以接着进行映射,完善一些配件信息。确保映射数据无误后,就可以执行后续的绑定转制操作了。

非CS骨骼FBX转BIP:

  • 如果选中FBX任意骨骼,点击打开绑定转制面板Animcraft > Convert FBX to Biped。发现并没有能够自动读取映射数据。则需要手动对角色进行映射Mapping。
  • 具体如何对FBX角色进行映射,请参考二组角色的Mapping操作
    • Mapping身体(Body):
      • 身体部分是FBX转Biped前,必须要进行映射的部分。因为映射面板包括了四足的关节,所以在映射时,无需非要映射全。只需对必要的关节进行映射即可。具体操作可参考Mapping(映射)的原理
    • Mapping脚部(Toes):
      • 脚部并非必要Mapping的部位,可以根据需求来决定是否要进行Mapping。
      • 通常情况下,角色绑定的脚尖,一般会映射脚部小指的起始骨骼。这样才进行自动计算T-Pose的时候,会较为标准一些。
    • Mapping手部(Fingers):
      • 手指并非必要Mapping的部位,可以根据需求来决定是否要进行Mapping,如果未对手指进行Mapping,也是可以进行绑定转制的操作。
    • Mapping配件(Others):
      • 可将配件骨骼或需要转制成Bones骨骼的关节Mapping到配件面板中。具体配件操作可参考各部位Mapping细节

FBX转Bones:

  • 通常情况下,我们会将身体整体转换成BIP骨骼,但是飘带披风等配件转换成Bones骨骼。只需将需要转换成Bones骨骼的配件,根部起始处的骨骼,映射到Others(配件映射关节面板)内。这样在点击CS骨骼或非CS骨骼FBX转BIP后,会自动生成配件处所映射的关节,以及该关节下所有的子骨骼,转制成新的Bones骨骼。
  • 如需了解如何直接将FBX整体转换成Bones骨骼,详情请参考FBX转Bones