本章节将会为你介绍Mapping Template(映射模版),也就是映射(Mapping)控制器所存储的数据。让我们来了解一下他的原理以及如何更加合理的运用模版,从而减少不必要的工作。

模板的原理

  • Template(模版)是用来存储Mapping数据的,可以避免相同绑定或骨骼重复Mapping的不必要工作。
  • Template 可以被用于在团队中分享,节约大家的时间。 :::success 提示
    自动读取Template类别的比对特征是:控制器或骨骼的命名方式。 :::

操作步骤

加载Template数据

  • 选择一个任意FBX的骨骼,打开Mapping窗口同时,系统会去遍历<我的文档>\animcraft\3dsMax\template路径中查找Mapping Template
  • 程序会自动搜索出最匹配当前角色设置的一套Template并且默认加载,则自动完成了该绑定的Mapping工作

刷新Template按钮

  • 有时候在没选中骨骼的情况下,打开3dsMax中的绑定转制映射窗口,可能会呈现出没有自动加载到数据的情况。为了确保不是因为有数据没有加载到。这时选中任意骨骼,再次打开绑定转制映射窗口。或选中任意骨骼,点击Load。会重新刷新匹配一下(前提是这个角色未被Map过,不然会记录场景映射数据信息)。

更改或取消模版应用

  • 如果系统找到了你不想要的Template,你可以更换一个Template。**

切换mGear到mixamo

  • 当然,你也可以取消应用这套数据,重新对你的角色进行Mapping操作,切换到None即可。

切换到None可以取消模版自动应用
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保存Template按钮

  • 将当前角色身上的Mapping数据,存到Template文件中。方便下次再次使用或使用相似绑定时,直接加载数据,无需再次手动进行映射,从而减少一些不必要的操作。

:::success 提示

  • Template数据存放在“<我的文档>\animcraft\3dsMax\template”路径下
  • 可以在官网下载更多种类的Template数据,进行自动加载。 :::
    删除Template按钮**

  • 删除当前选择的template文件。

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视频流程演示

该视频采用Animcraft1.0.0录制,UI,案例文件名称有可能有所不同,仅供参考。 template.mp4 (4.84MB)