本章节将会为你介绍Mapping Template(映射模版),也就是映射(Mapping)控制器所存储的数据。让我们来了解一下他的原理以及如何更加合理的运用模版,从而减少不必要的工作。
模板的原理
- Template(模版)是用来存储Mapping数据的,可以避免相同绑定或骨骼重复Mapping的不必要工作。
- Template 可以被用于在团队中分享,节约大家的时间。
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提示
自动读取Template类别的比对特征是:控制器或骨骼的命名方式。 :::
操作步骤
加载Template数据
- 选择一个任意FBX的骨骼,打开Mapping窗口同时,系统会去遍历<我的文档>\animcraft\3dsMax\template路径中查找Mapping Template
- 程序会自动搜索出最匹配当前角色设置的一套Template并且默认加载,则自动完成了该绑定的Mapping工作
刷新Template按钮
- 有时候在没选中骨骼的情况下,打开3dsMax中的绑定转制映射窗口,可能会呈现出没有自动加载到数据的情况。为了确保不是因为有数据没有加载到。这时选中任意骨骼,再次打开绑定转制映射窗口。或选中任意骨骼,点击Load。会重新刷新匹配一下(前提是这个角色未被Map过,不然会记录场景映射数据信息)。
更改或取消模版应用
- 如果系统找到了你不想要的Template,你可以更换一个Template。**
切换mGear到mixamo
- 当然,你也可以取消应用这套数据,重新对你的角色进行Mapping操作,切换到None即可。
切换到None可以取消模版自动应用
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保存Template按钮
- 将当前角色身上的Mapping数据,存到Template文件中。方便下次再次使用或使用相似绑定时,直接加载数据,无需再次手动进行映射,从而减少一些不必要的操作。
:::success 提示
- Template数据存放在“<我的文档>\animcraft\3dsMax\template”路径下
可以在官网下载更多种类的Template数据,进行自动加载。 :::
删除Template按钮**删除当前选择的template文件。