版本 3.0.0
发布时间:2022年5月10日
自发布以来收到用户许多反馈,我们在众多的反馈中进行升级与优化。Animcraft 3.0 主要更新修复了一系列已知问题,让用户拥有更好的体验。
其中包含了:稳定批量入库,资源模糊搜索,快捷操作方式,批量输出优化等等。
支持武器骨骼
新版Animcraft现在全面支持武器的动画互导,包括3D软件之间的互通。便于更好的存储武器的动画数据。
UnrealEngine4.27特效库
新的Animcraft可以帮助您,管理来自UnrealEngine的特效资源。针对于ParticleSystem或NiagaraSystem格式资源进行存储以及GIF展示。这样就可以更好的快速找到所需参考,进行二次利用或分享了。
Twist骨骼支持
为提升骨骼动画的自然程度以及更多的细节。新版本中,针对3dsMax的Twist骨骼进行了支持。
全面支持中文界面
在新版中,对中文页面的翻译更加完善,包括3dsMax,Maya等插件工具翻译。
批量骨骼渲染
新增批量渲染骨骼功能,方便在批量入库纯骨骼动画数据,或动捕数据后。便于生成一个基础身形用来展示。
Bug修改与提升
- 批量入库经常卡死。
- 资源模糊关键词搜索排序等。
- 新增快捷操作方式。
- 4K分辨率展示问题。
- 批量渲染相机复位。
- 镜像批量骨骼角度问题。
- 重构自动生成骨骼功能。
- 标签管理及用户名菜单优化。
- Maya动画无法导入。
- 评论系统优化提升。
- 局部动画按钮无法正常显示。
- 龙息飘带优化升级。
- 角色自动拼合占用时间。
- 部分按钮点击报错。
- 批量渲染优化升级。
- 标签模块优化升级。
- 部分帧率不一问题。
- 修改近百个Bug。
版本 2.1.3
发布时间:2021年10月14日
龙息飘带2.0
飘带系统自从发布以来,受到了用户良好的反馈,基于用户的需求与建议,我们在新版中我们对飘带模块进行了升级与性能调优。
- 更新的UI,整个系统更稳定,重新录制了教程
- 更精确和完善的碰撞检测,支持了地面碰撞
- 惯性系统更加精确,效果更好
- 增加风力,重力的力学控制
- 外力与龙息自动动画混合效果的提升
龙息飘带3ds MAX版本
基于龙息飘带的独立内核,我们移植了整个飘带系统到3ds Max,并且支持所有的功能,这样您就可以直接在Max,给FBX或BIP包括解算,碰撞,自动动画等。
便捷的动作资源编辑器
Animcraft的标准动作资源是由一种专门的内部格式定义的(.acd)
若想迅速的对这种数据进行一些简单的编辑,现在可以通过独立的动作编辑器直接把资源打开,进行FK的动画
和简单的k帧动画编辑,然后直接保存。在大多情况下,则不必再把动画发回到3D软件里边去进行修改了。
(更新重构)非线性动画场景编辑器的优化与完善
在本次更新中,我们修复了场景编辑器近百个Bug,优化效率与用户体验。现在已经可以正常使用了。
目前支持单角色的非线性编辑动画创作,FK关键帧,动画层等功能。后续会逐步推出IK控制器和不同局部动画拼合的编辑功能。
场景编辑与动作编辑器,也增加了实时播放和逐帧播放切换的功能。
带来了一批新的教程。
简易ADV绑定自动批量资源导出器
如果团队有大批沉睡的Maya文件,曾经使用Adv制作,现在可以自动批量的把他们导出FBX,然后批量入库到Animcraft资源库,整个过程自动化与批量操作,可以帮助公司搜集一些沉淀的资产。
兼容性扩展:支持3ds Max 2022,Maya 2022,UE-5和UE4.27
软件扩展到支持最新版的Max,Maya与UE的Python 3功能
其他的Bug修改与提升
- 手指的FBX重定向bug修复(之前太直的话有些问题)
- Mapping时的显示问题
- 修复Group显示时的问题
- Perforce等网络控制时的权限修改后,造成文件只读,一些功能出问题
版本 2.1.0
发布时间:2021年9月13日
首先在2.1版本中,面部表情系统完成了一次全面升级,引入了Maya和Animcraft主软件的实时面捕,表情资源库画中画展示,让整个表情系统全面完善。其次,新版引入了一款具有特色的飘带运算系统,用于快速简易的给角色的配件或飘带添加生动的次级动画。另外,还有一些效率工具与系统功能,您可以在下述的文字中找到完整的介绍。
表情系统升级与实时面捕
在新版中,表情系统更加的完善,实时面捕被引入并且成为标配。
- 现在可以在Maya中利用插件,对任意角色进行实时面部捕捉,配套UI,APP,教程均已完善。
- 新版可以在Animcraft主软件中进行实时面部捕捉,并且重定向到Maya,Max,游戏引擎的其他角色中。
- 表情库支持画中画同步显示,利于观测表情与表演的差异。
- 对Animcraft表情绑定系统进行了升级与优化,修复了大量的bug,提高了健壮性,与用户体验。
时至今日,Animcraft表情子系统的绑定,权重,实时面捕,表情库,重定向,互导,引擎接口等全部功能已经完成,解决方案逐渐走向完善与成熟,用户可以快速使用其从零开始,制作完整的项目。
- 可以自定义录制端口
- 表情系统可以打包发布,运行在未安装Animcraft的设备
- 只读虚幻商城的表情包,数分钟内入库到任意角色
龙息飘带
2.1版本引入了一套全新的非物理的,纯计算驱动的飘带系统,可以高速,方便,直观的对角色的配件、飘带进行次级动画自动生成,该系统支持Animcraft独立版,Maya,Max内插件。
- 采用非整数帧延迟,与贝塞尔曲线衰减,可以模拟出游戏飘带的飘逸效果。
- 待机自动动画,即龙息飘带名字的由来,可以在角色待机状态,模拟出带有呼吸感的飘带自动画。
- 惯性,碰撞检测,风力重力,关键帧匹配,可以大面积满足游戏中对飘带次级动画的需求。
- 对于循环动画的角色,飘带可以自动插值,形成首尾循环动画。
动画非线编辑和场景功能进一步完善
非线性场景编辑器在2.0被引入之后可用于处理已有的动画数据和创作一些简单动画,在新版中得到了进一步的完善。以下是新的升级列表:
- 升级了轨道和动画滑块的UI和操作手感
- 增加了冻结删除循环等小功能
- 增加了缓存功能可以用来提升动画播放的效率
- 改善了场景存储的卡顿,使用体验提升
- 可以支持导出FBX和新Acd文件
- 修改了众多编辑,Ctrl+Z等Bug,系统更加稳定
资源库升级,多库加载,兼容FBX,直接发送UE/Unity
我们再次升级了Animcraft资源管理库,至此资源库已经可以管理任意资源,功能也趋于完善,以下是本次更新的重要内容:
- 支持多个资源库(不同网络路径,或项目组的资源库)同时加载,使用与管理
- 资源可以设置类似Steam风格的轮播图封面,用于任意资源包的高效预览,提高管理与查找的效率。(支持从剪切板设置封面或者轮播图)
- 资源中的FBX可以进行3D预览。
- 可以直接发送资源FBX到Unity,UE游戏引擎的关卡中。
- 引入了文件观测器,如果资源被改动了,可以实时在Animcraft软件内看到资源的变化。
- 刷新改成渐进式,不需再等待几秒的加载时间,全程无卡顿。
- 支持默认相机与用户自定义多相机切换功能
3D窗口功能与体验提升
在每一个版本中,我们都不断的在优化3D窗口与操作杆,另其与行业里其他3D软件手感越来越匹配。这个版本无疑没有例外,3D窗口又一次得到了大量的升级与优化,手感与体验,越来越自然与流畅。
- Alt粘连、释放、覆盖操作感的冲突等得到了最终解决,操作手感得到进一步提升
- 可以在3D预览与Mapping窗口XRay显示骨骼与组(group)构成的骨骼,并且支持了纯Group的FBX的显示与动画提取
- 相机切换,如果有多个相机,相机可以在菜单中切换,而且保留相机动画
- 3D预览试图增加了角色朝向的箭头标识(利于游戏中观测角色的根部朝向)
- UI的结构发生了变化,对UI与图标进行了归纳,更加便于大家的区分与使用
Maya动画师直接K制作Max的CS角色
在2.0版本中,我们实现了让Max的动画师,利用CS骨骼,制作Maya绑定的角色。在新版中,反过来也支持了。
Maya动画师如果需要给Max绑定的CS角色制作动画,现在可以把Max的CS绑定无损的转到Maya并转成Adv绑定,然后可以在Maya中直观的使用Adv绑定制作可信的动画,最终将制作好的动画无损的发送回Max角色的控制器上,并且保持关键帧信息。让热爱Maya的动画师更方便的制作Max角色动画。
软件其它小提升
- 软件整体重构,所有库入库,播放器,更加规范不会出现错乱的情形
- 帧率切换得到了升级
- UE的小白人手脚IK骨骼在导入时会跟着动
- AC与Maya表情捕捉用户体验升级
- 切库记录如果发现丢失会自动更新
- 修改接近100个Bug
版本 2.0.2
发布时间:2021年5月13日
升级内容
实时iPhone/iPad面捕App
在新版中,您可以用iPhone或iPad直接捕捉,存到Animcraft主程序的通用表情库,然后重定向给Maya或Max的各种角色
(说明:需要带有深度相机的苹果设备:iPhone X, iPhone XS, Max , iPhone XR和iPad Air3 ,iPad mini5 ,iPad8及以上)
更加完善的3ds Max 与 MAYA的表情插件
2.0.0发布后,用户给了我们大量的反馈与Bug报告,我们进行了大量的修改。
整个表情插件(绑定,动画)的稳定性大大提升,同时也更加方便使用。
更新了一套教程
新版更新了约30个视频教程
修改了一批Bug
版本 2.0.0
发布时间:2021年4月15日
面部表情完整工具链
Animcraft 2.0引入了全套完整的面部表情工具链,包含:从实时面捕,3D预览,表情库存储,重定向的工具,到绑定,动画,与Max,Maya,UE,Unity连接的所有插件。更具特色的是全部工具完全打通,一旦利用Animcraft的任意入口制作表情(例如Maya绑定工具,或者AC内绑定工具),表情便可随意在Max,Maya,UE,Unity,Animcraft主程序之间,任意互导表情动画与转制面部绑定,并且支持可互转的骨骼与Blendshape工作流。
接下来,我们从面部表情制作入口表情捕捉开始,展开表情系统的详细内容:
iPhone/iPad面捕APP
基于苹果深度相机的iPhone与iPad Animcraft APP已经在苹果商店上架,现在您可以免费在苹果商店下载Animcraft APP并且实施在Animcraft主软件内无线表情数据捕捉,面部数据存于Animcraft资源库,可以实时预览和进一步的用于互导和非线性动画制作。
(说明:需要带有深度相机的苹果设备:iPhone X, iPhone XS, Max , iPhone XR和iPad Air3 ,iPad mini5 ,iPad8及以上)
3D实时预览表情库
基于GPU并行运算的实时显示窗口,方便用户预览表情动画和捕捉数据。3D窗口内置一数字演员,所有的表情动画数据都可以存在她的脸部,方便进行高效观测、存储。
表情库导动画给Maya任意绑定
Maya中的插件集成了表情重定向功能,可以把Animcraft库中的表情,重定向给Maya的其他表情绑定系统,实现表情的传递(例如传给卡通角色或者怪物),骨骼或控制器的流程都可以支持。
Maya和Max各自一套完整的全功能面部表情绑定(Rigging)和动画系统
类似于Maya中的Advance Skeleton或Max中的Bony Face表情绑定工具,Animcraft为Maya和Max各自开发了一套完整的表情绑定系统,包含从面部关键点摆位,基于拓扑的权重分配工具,到生成控制器3D面板,次级控制器,进引擎等完整的常规功能,而且更具特色的是:
特色1:快速绑定
约30分钟,即可完成一整套面部表情绑定。在Animcraft表情绑定系统中,我们引入了很多优化速度和效果的插件,可以他们包含:
- 可高度定制化的表情骨点模版:可以任意的摆放,增、删模版骨骼,方便用户在番剧或游戏级别间切换
- 优化了整个权重流程:权重流程对眼皮,嘴皮等难刷的部位专门做了优化,可以非常迅速自动分配权重
- 编辑表情更方便:控制器生成后,可以很容易编辑控制器与变形器的关系,让表情
特色2:自由互转
一旦利用Animcraft的Maya/Max插件绑定的表情设置,无论是动画,还是绑定本身,都可以很方便的实现互转和绑定转制,他们包含以下功能:
- 任意两套Animcraft绑定的表情,无论大小比例,骨点数,控制器数,或不同软件(Maya到Maya),均可自由互传动画。
- Maya一键绑定转制到Max,动画转换,模型权重转换
- 任何Animcraft绑定的动画,可以自由进出Animcraft主软件,进行3D预览与存储
通用表情片段的拼接,用于动画创作
表情库中的面部动画片段,可以用全新的非线性动画编辑器拼接来创作面部动画序列,并且可以叠加不同部位的动画片段(例如眼部+口部+脸部),用户可以直观的创建组合表情动画,结合肢体动画,实现动画创作,最终重定向导入到不同的软件的不同角色身上。
表情的重定向与拼合
和之前的版本类似,所有入库到Animcraft表情库的数据(.ace)都可以通用,在完成了映射设置的基础上,可以重定向到Animcraft其他的FBX角色,实现和之前版本中动画拼合类似的表情拼合,并且进一步导入到引擎的对应角色。
对游戏引擎Unreal Engine与Unity面部设定的支持
Animcraft库中的角色在动画编辑或拼合完成后,可以转换成骨骼权重方式,导入到Unreal Engine或Unity的对应的角色,这样引擎的角色就可以快速利用库中的表情来丰富动画了。
全新快速动画创作(非线性非破坏式动画制作系统)
在Animcraft 2.0中,我们重写整个动画场景编辑系统,引入了独特的非线性非破坏式动画场景编辑系统,用户不仅可以对动画库中的动作进行调节,而且可以通过非线性编辑结合动捕与重定向,快速创作身体和表情的动画,并且整个过程非破坏式,回溯性强。独立的场景描述文件,方便分享与区分,也便于导出内容到DCC软件或引擎。新版也比之前的工作流程更加合理、流畅。
非线性动画编辑与表情片段
全新的非线性编辑器支持不同种类轨道拼接动画,用户可以从肢体和面部动画库中,将身体和表情的动画片段同时导入到不同的轨道中进行创作:拼接,叠加或混合操作,完成快速动画的制作。
非破坏性多层动画编辑
编辑好的动画,可以继续编辑拼接方式和给骨骼添加关键帧,更进一步也可以生成一套IK/FK的BridgeIK绑定并且在控制器上给角色添加关键帧进行编辑,整个过程非破坏式,在编辑完动画后,不仅可以塌陷为流畅播放的动画缓存,也可以返回去重新编辑动画,另外,在任何一个阶段,也能给角色添加动力学解算体进行物理模拟。
多人场景编辑与独立场景文件
独立出场景描述文件,文件更加清晰流畅,控制器按需调用,最大程度平衡了流畅度与可编辑粒度。场景文件可以进行3D预览,也可以分享给其他人进行二次编辑,同时也可以以FBX形式进入DCC或游戏引擎。或者,编辑好的新动画也可以独立导出.acd通用动画片段,进行再次利用,重定向给任意角色。
更好的场景编辑基础设施
我们还为场景3D窗口添加了更多的细节功能,例如3D显示过滤(不同物体的切换),Outliner大纲父物体显示和多选,模糊光标边缘选择,更稳定的多选,更好的Ctrl Z历史列表等功能,让用户的体验更好。
物理系统也被引进了新版场景编辑
在之前版本的物理系统也被引入近了新的场景编辑器重,用户可以给骨骼设置动力学链条,解算参数以及碰撞体设置。
用Max的CS制作各种Maya绑定的角色动画
Max动画师如果需要给Maya绑定的角色(二足和四足)制作动画,现在可以把Maya绑定无损的转到Max并转成CS绑定,然后可以在Max中直观的使用CS制作可信的动画,最终将制作好的动画无损的发送回Maya绑定的角色的控制器上,并且尽可能保持关键帧信息。让热爱Max的动画师更方便的制作Maya角色动画。
轻松发送Maya绑定角色到Max并且转成CS绑定
通过Mapping窗口的Maya绑定,可以根据映射(Mapping)信息把绑定按之前Animcraft的工具发送到3ds Max,并且利用CS骨骼重新绑定且约束Maya中的骨骼,此后可以在Max中用CS骨骼进行动作制作,制作过程中角色模型始终可以被预览以达到确信的效果。
一键CS动画角色发送到Maya绑定角色还原动画,实时观察互导结果
在Max中完成的角色动画,可以一键式转回Maya并且精确的定位回原始绑定(包括关键帧信息)让动画无损的传回Maya绑定,还可以同时打开Max和Maya,瞬间就看到Maya中的结果,观测关键帧和角色的姿态。这样动画师就可以在Max中完整的制作基于Maya绑定的角色动画。
配套技术与流程优化
在上述流程中,由于该工作流需要用到不同的映射系统,我们还为此引入了一些能效型功能,首先可以自动Mapping配件,让配件的映射可以更快。其次该映射Max与Maya客户互认更方便映射流程。
(说明1:目前对Advanced Skeleton与The Setup Machine支持最好,其他绑定方式亦基本支持)
(说明2:目前主要支持SkinCluster,IK/FK绑定方式,暂时不支持特殊绑定例如驱动关键帧,簇,包裹,等)
动画资源库:基础设施继续升级
Animcraft本身的美术素材与资源库也在不断的升级中,在新的版本里,您可以管理更加巨量的资源,例如数十万,数十万,而且优化了效率,不卡顿;Tag功能得以升级恢复,可以更方便的用Tag来归类,管理和过滤资源;共享盘中的资源占用问题也得到了解决,方便资源库资源的迭代升级。
和前面的版本一样,您不必部署任何服务器数据库和进行系统维护升级,便可快速体验企业级的资源库效率与应用。
版本 1.1.4
发布时间:2021年1月12日
升级内容
物理系统进一步完善
在Animcraft1.1中我们引入了基于NVIDIA PhysX物理模拟核心模块,本次更新进一步整合了用户UI和解算流程,现在就可以给角色添加动力学部件和碰撞体,用于计算飘带和一些裙摆,包含以下功能:
- 从骨骼某个起始点开始解算骨骼链条
- 可以设定骨骼链条末端某处屏蔽动力学解算
- 组合式刚体解算
- 碰撞体添加,编辑
- Servo Force内驱力Drive
更加完美的脊椎Retarget算法
结合链式约束,拘束平面约束,摇摆瞄准约束的算法,让FBX脊椎无论多少节数,初始形态如何,都可以完美重定向。
增加细节的手掌骨与重定向
新版中支持了手掌骨重定向与动画,可以很好的动画手窝姿态与完成更高精度的动作重定向。
3D窗口展示效果的提升
- 相机动画支持
- 支持平面材质查看
能效型批量功能
- 按文件夹批量渲染
- 批量拼合与批量导出FBX(常用于进UE)
- 3ds Max批量FBX转成Biped
桥接插件升级
由于Max和UE的开发接口变成了Python3的,我们不得不对一些程序插件重构和调整,现在已经支持:
- 支持Unreal Engine 4.26
- 支持3ds Max 2021
资源包库更新
资源包库作为Animcraft软件的一个子系统,也在同步推进更新。
- 可以以“包”形式管理任意数量,格式和大小的资源,并设置轮播图和预览封面
- 现已可以直接预览PSD
- 指定资源库更加方便,具有快捷指定方式和历史记录
- 各种排序功能现已添加
- 优化:权限管理完善,更加稳定
- 优化:图片管理与查看各种Bug已经修复,锯齿修复
动画资源更新
新增约300个有版权的动画数据,可以任意,免费,无限的使用,包括商业使用。
版本 1.1.2
发布时间:2020年12月2日
升级内容
该版本主要以修改1.1.1的bug为主,更新如下:
- 改了150+的bug
- 新增了脊椎高级算法,可以支持任意骨骼数量到任意骨骼数量脊椎的完美重定向,此功能不依赖于任何平台,maya,max,ue这些通用,此功能为beta,正式发布会在下个版本。
- 增加了GUP运算单元的(不过目前相关功能并未发布,架构更改)
版本 1.1.1
发布时间:2020年10月29日
新功能聚焦
Animcraft 1.1 带来了新的动画功能与更好的用户体验,同时,我们也不断在扩展与重新定义产品,这次发布我首次引入动画编辑功能,全新的场景编辑器,BridgeIK绑定,动画层,时间线,关键帧管理工具,动力学解算系统,可以对角色与动画资源进行编辑。新版还扩展了3个动画平台,分别是对Cinema4D,Blender和MMD的支持。现在我们可以与行业内大多数的软件和游戏引擎进行数据交换。更多信息:
新特性
动画与场景编辑
现在我们可以创建一个场景,并把角色与动画资源加载进去编辑他们,有了场景描述,我们就可以对动画资源进行便捷的加工和修改,省去再次发送到DCC处理的过程
动画拼接功能升级,支持动画层
我们可以在场景中拼接动画,作为基础动画,然后在动画层的帮助下,我们可以对动画进行偏移修正,不必处理基础动画的满帧数据。
时间控制工具集
在场景编辑中,新版也添加了时间轴,时间滑块,帧率,关键帧系统的UI与控制,使用这些系统我们可以更方便直观的编辑动画数据
BridgeIK Rig系统
系统可以自动的给动画角色添加一套绑定系统,带有IKFK切换和控制器的基本绑定,我们可以用它结合上述的基础设施,进行动画和关键帧编辑。
历史记录基础设施
在Mapping窗口,场景编辑,我们都也引入了历史记录列队,支持Ctrl+Z操作,用户体验立刻提升。
Viewport操作体验升级
经过几轮升级,Viewport的导航功能已经完善,新版增加了支持了透视骨骼,键盘布局,手感,修正了旋转位移缩放操作杆与Focus功能的问题。
动画导入6个常规工具
从Animcraft到DCC的动画导入,我们增加了帧率,倒放,速度,循环次数,镜像,原地/位移动画这6个常见功能,让动画的资源变得更加灵活多样。
可视的局部导入工具集
一个由可视化向导的局部导入套件,可以方便的引导用户选择局部导入的部位,然后导入的3d角色上,当然,同样支持不同绑定和骨骼的互导
集成PhysX的肢体物理解算系统(Beta)
新版已经完成了PhysX物理引擎的全部基础设施,可以解算飘带等配件,现已进行Beta测试,我们逐步会升级其UI以达到最佳效果。
角色武器系统的Mapping与互导
角色武器现在也加入Mapping窗口并且可以支持武器动画的互导,便于投掷型武器或左右手互丢的武器的动画记录。
MMD完全支持(需要第三方插件配合)
现在,我们可以把MMD的PMD,PMX文件,直接拖入3D窗口,迅速入库。我们可以把角色,动画提取出来,也可以把表情,材质等,导出FBX。
Blendshape基础设施支持(Beta)
结合MMD的,新版支持了Blendshape,为后续面部表情打下基础
Blender 全面支持
目前支持给Blender绑定的任意二足角色,或Blender中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画
Cinema 4D 全面支持
目前支持给Cinema4D绑定的任意二足角色,或Cinema4D中的FBX二足角色,导入Ac库里边的动画
实时肢体与手指的Pose库
一键式的,快进快出,支持自动重定向互导的肢体,手指的Pose库。图片封面与3D预览也是实时生成。
FBX与Mapping工具再次升级
前几个版本我们一直在逐步升级从二足FBX中提取通用动作的稳定性,现在再次升级,将此功能进一步完善:
a.记录与定向更多的骨骼关键,更加形成完善的闭环
b.效果更好TPose与Mapping模版(相比1.0.6)
模型基础设施FBX与GLTF再次打磨
现在各种软件导出的FBX,和Sketchfab上的GLTF,几乎可以完美的支持直接拖进窗口。
在后续的版本中,还可以加载到场景编辑器,作为角色背景,和角色在一起进行动画制作。
多媒体参考资源库添加
新的Animcraft可以帮助动画师管理参考动画的视频和GIF动图,这样动画师就可以更好的找到参考并且分享给同事。
资源库权限管理
全新的资源库架构让用户可以方便且安全的定义用户权限,控制资源库的访问粒度,不需要任何数据库和服务器的部署、维护和升级,便可简单的实现企业级权限管理功能与流畅的浏览搜索体验。
版本 1.0.5
发布时间:2020年8月6日
新特性
FBX接口完全升级
在动捕,动画,游戏动作环节,以及与UE4和Unity的工作中,对FBX格式的完整掌控与处理至关重要。新版本的FBX预览,操控,工作流程都有重大提升,再结合Maya,Max或Blender等DCC软件,逐步形成了完整动画入库与互导的解决方案闭环。
- 在动画互导时支持A-Pose和Rest-Pose,不必强制回到T-Pose
- 动捕设备容错机制,第一帧作为标准T-Pose时对动画标准提取
- Template多种多样的操控工具,自动匹配度计算
- FBX的3D视图基础设施升级,解决了很多之前的Bug,例如缩放问题,贴图问题
- Mapping与标准Pose模板完全可视,可控,可编辑,与资源角色交互更好
- 解决某些角色多Root Bone时产生的冲突
- 批量FBX入库与自动提取通用动画结合上述模板工作流程更加顺畅
3D视窗的操控升级
QWER对Manipulator的切换,Alt+鼠标的相机导航,Focus相机,TRS的Transform系统,我们逐渐把操作的手感提升到75%接近其他大型DCC软件,后续逐步升级,尽量让大家的操控更加便利;
全面支持Blender
近年来Blender发展迅猛,尤其是在国外市场表现显著。新版已经全部完成Ac对Blender的接口,实现了Ac与Blender的角色互导动画,动画导入导出动画库操作。为优化Blender中的FBX工作流和提高动画制作效率提供更大的支持。
UE4接口升级
- 结合上述FBX升级,支持了拉取到的UE角色更多的A-Pose和Rest-Pose,提高动画导入准确性
- 解决多人导入UE问题,导入UE更加方便
动画拼接功能升级
- 支持变速拼接
- 支持拼接后自动提取通用动画ACD,直接应用于Maya/Max/Blender或UE4/U3D
FBX转制成Maya绑定升级,更友好的工作流程,UI,模板控制
- UI更加友好
- Template模块进行了一些升级
- 解决了一些Bugs
提升与Bug修复
- 再没点那setup前(没开端口什么的)如果拉角色,或者send ue,提示
- maya导出的时候:vis上面有帧
- win7 无法换语言
- 中英文无法切换问题,以及一些图片无法加载
- document位置查找更加精确gltf无法生成
- 骨骼显示百花齐放问题
- 带贴图的FBX批量转换有问题
- current pose存成tpose
- 一些Raw动画数据无法入库
- 有些用户官网链接无法下载
- 卡的问题,显卡线插,新版会提示显卡
- match时,neck的父物体,一直找不到root(因为root在另一个分支)
- 如果mapping错了不能自动提动作,但是可以手动提取,但是没有提示
- 在预备上传模式,如果自动提取了动画,或者自动没有提取动画,并没有在上传前有任何的提示
- orzrt文件找不到,要写明,在哪里找不到
- 好多文件有缩放问题
- 主软,转制mapping重复时不报错
- unmap重复mapping的,有残留
- 拼接时必须选择目录,否则崩溃问题
版本 1.0.3
发布时间:2020年7月9日
新特性
动画拼接与编辑
任意多个动画可以前后连接在一起形成新的动画片段,编辑好的动画可以实现和角色库的任意角色拼合,此后可以单独导出FBX或直接导入到DCC或游戏引擎的任意角色。编辑好的动画可以保存成小型场景文件,后续再次编辑,两两动画之间的衔接,转弯,前行,循环次数,偏移均可以非常方便的设置。
本地数据库缓存与资源管理性能优化
新版采用了以SQLite为基础的缓存机制,资源刷新后缓存于本地数据库,各种操作更加顺滑,另外新版优化了一些局域网读取方式,让使用体验更好,可以处理比以前多很多的资源。
多人动捕提取动作
如果一个FBX文件中有多人表演动画,现在可以实现一次性直接入库到Animcraft中,我们会将该FBX文件自动分成每个人为独立一个动画资源进行存储,如果FBX已经有了映射模版,系统还将自动提取公用动画资源。
支持Blender(Beta)
已经突破了所有blender相关的技术屏障,完成了Beta版本,下个版本即将推出对blender的全面支持。届时Max,Maya,Blender将实现全面互导。
提升与Bug修复
- 资源库狂点卡死问题
- 优化Maya整体的工作流程
- 各种动画导入与导出的精确度优化
- 许多中英文翻译上的细节
- 各种软件的不稳定性和容易崩溃的地方
- FBX批量自动提取时如果有scale更加稳定,并且带了很多模版
- 虚幻引擎关卡可以支持中文了(现在虚幻的所有路径支持中文)
- MAX版本,我的文档路径支持中文
- 有时候加载不到模版导致崩溃
版本 1.0.2
发布时间:2020年6月12日
新特性
自适应搭建式动作与Pose库(称为Craft 预览)
根据动画曲线数据,自适应拼接搭建预览角色骨骼,支持四足和二足体型,翅膀,武器之类附属骨骼也可展示;可以检测动画正确性,自动隐藏一些关节,较纯骨骼的骨骼链(火柴人)观察更方便
四足支持
现在用户可以在ac内保存,互导四足生物的动画了,任意max或maya的四足角色可以互导传输,也可以囤积在ac动作库中
Pose库(beta)
Pose,作为一种新资源,也可以轻易的导入和导出ac了。一旦入库,也支持和动画一样通用进出各大3D软件,支持Craft预览
资源管理速度提升
动画,角色,Pose资源文件结构与名字改动,读取速度加快(需要用户升级资源),为1.0.3本地数据库作准备,即将可以管理巨量资源(最多百万级)
自动在线升级系统(需要联网)
改进与Bug修复
- fbx进ac动作精度大幅提升
- fbx读取,一些崩溃问题
- 批量转换稳定性大幅提升
- max和maya互导手指不准确
- 3ds max 手肘只有一个自由度,导入不精确
- Maya导入动画后关闭了自动k帧问题
- (等一系列海量bug)
版本 1.0.1
发布时间:2020年4月28日
新特性
- 错误日志系统,捕捉后便于反馈问题,并且可以选择是否在线提交错误日志和联系方式
- (Beta)FBX的3D窗口读取大型重写(利用FBX C++ API)
- 速度提高10X以上
- 贴图纹理读取
- 稳定性提升,修复了之前系统的许多崩溃和展示异常问题
- 自动支持obj,dae,3ds等
- FBX帧率控制升级
- 3ds Max导入导出时,支持了Bones动画数据
- 批量导入FBX和BVH
- 批量FBX自动提取acd通用动作(如果有template时)
- 批量后台处理.max文件和.bip文件(需要安装3ds Max)
- (Alpha v1.1即将推出)Pose库
- (Alpha v1.0即将推出)动画与Pose的Crafting自适应系统
Bug修复
- License填写时自动识别正误
- Max导出动画时的多重保护,确保输出更稳定
- 链接Max方式更加稳健
- Maya导入动画只导入1帧问题
- 一些问题和崩溃
- 修复了UE所有的中文问题:项目路径,模型名称,Ac角色库路径,FBX动画名称
教程更新
- 新增8个中文视频教程
文档更新
- 新增了常见问题文档
- 更新了各部分的文档
新资源包
- 新增动作资源1000个左右(游戏动作)(均有版权,可以随意使用)
版本 1.0.0
发布时间:2020年4月8日
- 导入动画时,继承角色朝向
- 3ds Max 导入动画时,匹配地面功能
- 至少5倍的Maya导入提速,体验极佳
- Maya抬脚尖重定向算法升级,速度更快
- Maya Human IK 支持
- Mixamo 导入优化
- Framerate帧率功能,显示,调节,导入导出时设定
- 添加UE的插件按钮,体验更好
- FBX to GLTF 基础格式重写,用内部的API
- BVH动捕数据直读进动画库
- 后台转3ds Max文件,BVH等文件的UI和功能都进行了升级
- Bug修改:
- (Issue) 3ds Max 导入长动画越来越慢
- (Issue) 当骨骼绝对垂直的时候,FBX 显示错误
- 其他:
- 支持3ds Max 2020
- 支持 Maya 2020
- 在线工具网络系统与许可证系统升级
- 更新了一批图标
版本 0.4 Beta
发布时间:2020年2月
- Unity 3D(U3D)直接给目标角色导入动作
- Unreal Engine 4(UE4)直接给目标角色导入动作
- 四足支持(Beta)
- 3D视窗重写,显示高精模型效率提升数十倍
- 3D播放器PBR支持
- 中英文切换整理完毕
- 由C++重写的3DS Max导出器
- 3DSMax后台转文件
- 3DSMax切动画分组导出
- 后台渲染GIF
版本 0.3 Beta
发布时间:2019年12月
- 添加Tag功能
- 添加文件夹Tag功能
- 添加Tag组功能
- 3DS Max UI升级为QT
- 添加批量转换
版本 0.2 Beta
发布时间:2019年9月
- 支持四足(Experimental)
- 非CS源FBX提动作
- 自动回TPose
- 绑定转制FBX生成3ds Max,并带权重,绑定和动作
- 提动画FBX
- 内建Mapping窗口
- 动画拼合
版本 0.1 Beta
发布时间:2019年5月
- Maya导acd到animcraft
- 3ds Max导出acd到Animcraft
- 身形切换
- 动作导到Maya
- 动作导到3ds Max