本章节会为你介绍,在导入动画到任意Maya角色前必要的一些Mapping(映射)操作与设置。

总体介绍

Mapping是一种对角色进行定义的过程,我们需要告诉系统哪些控制器是手,哪些控制器是腿等等,这样在动画导入时,系统才会知道把动画导入到对应的正确控制器上,在用Animcraft向Maya角色导入动画前,需要在Mapping窗口对你的角色进行Mapping操作:

  • 有些必要的部位是必须进行Mapping的(否则系统将不能工作)
  • 有些非必要的部位,可以跳过Mapping,也可以Map后。增加导入动画的细节
  • 你也可以利用模版自动Mapping Maya角色加快此过程

Mapping窗口

  • 首先选择需要操作的Maya角色的任意部位,然后点击目录Animcraft > Controller Mapping Editor,可以打开Mapping窗口。Mapping窗口的布局UI功能细节,可以参考Mapping窗口
  • 如果一个角色从未被操作过Mapping,那么系统会尝试读取Template(模版)然后自动完成Mapping,如果读取不到,则你需要手动Map这个角色。

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Mapping窗口

Body(身体)的Mapping

  • Mapping窗口的Body(身体)页面,包含有所有导入动画必要的部位,我们必须对他们进行Mapping,否则系统将无法导入动画到角色,具体如何操作,请查看Mapping各部位的步骤
  • 下图中的腰部大环,和所有的圆圈FK控制器,都是必须要Mapping部位,请完整的Mapping他们。
  • Mapping窗口这些部位标识的颜色,形状,都有一定的意义,请详细阅读Mapping窗口Mapping操作部分

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Body(身体部分的Mapping) :::success 提示
在绑定角色只有骨骼情况下,可以将所有骨骼都映射到FK“圆环”关节上。并且忽略需要进行映射的IK关节,就可以来使用纯骨骼角色导入导出动画。 :::

Spine(脊椎)的Mapping

  • 脊椎并非必要Mapping的部位。
  • Mapping的方式:从下到上依次映射(不要跳过Mapping点位)
  • 在身体部位的脊椎,只画出了3段,如果不足的,需要在脊椎页面去补充

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脊椎的Mapping页面 :::danger 警告
不要跳跃式Mapping,否则一定会出问题 :::

Finger(手指)的Mapping

  • 手指并非必要Mapping的部位,可以根据需求来决定是否要进行Mapping,如果未对手指进行Mapping,也是可以导入动画的。
  • 映射手部控制器的话,可以用来传递更多的手指动画细节。
  • 下图中灰色区域为掌骨映射点位,可以根据需求来映射,大多数情况下不需要映射。

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手指的Mapping页面(上图灰色部分为掌骨区域) :::warning 注意
手指动画取决于动画源头,如果Animcraft资源库中的原始动画数据没有手指动画,即使你对Maya角色手指进行了Mapping,也将不会有动画传递到手指。 :::

Joint(骨骼)Mapping

  • Joint关节是起辅助作用的,在某些情况下他是必要Mapping,还有些情况,可以不进行Mapping。
    • 如果你想将动画从Maya角色导出到Animcraft,那么在导出动画时,Joint面板中的部位必须全部进行Mapping。
    • 如果你想利用踮脚尖设定,那么在Joint面板中的腿,脚,脚趾部位必须进行Mapping。

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Joint(骨骼)的Mapping

踮脚尖(抬后跟)的Mapping设置

  • 是否需要对抬脚后跟属性进行映射,用来传递动画数据的原理跟手指模块是一样的。主要用来传递更多动画细节。抬脚尖的设置,可以参考如何设置踮脚尖

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Mapping过程中还是有很多细节,这里列出了一些常用的:
可以勾选使用是否增加腰部节数,匹配腰部更多细节。
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对绑定角色进行Mapping时,注意区分控制器的IK和FK。
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在Mapping控制器窗口选中部位,将右边面板中的Key设置成0,可以在导入动画时,不给这个控制器K帧。例如我们想给IK导入动画,但是我们又不得不Mapping FK控制器,那么我们可以同时Mapping IK和FK,并且把FK的Keyable设置为0。
image.png :::info 为何必须要MappingFK
这个是个技术层面的问题,因为FK提供了更精准的定位信息,虽然我们有时候只操作IK但是FK还是需要Mapping并且连同工作,如果不需要FK的动画,可以在Mapping窗口吧Keyable关闭 :::

如果想要了解如果将动画导入到自己的角色,以及更多的功能介绍。可以阅读以下相关内容: