本章节将详细列出并介绍对四足绑定角色的映射操作以及部分原理。

总体介绍

四足跟二足的所有操作都是保持一致的,除了映射窗口排版有所改变。下列部分中只会针对于四足跟二组的映射作介绍。所以在你想要了解四足导入导出动画的使用方式前,请先阅读理解二足Mapping操作

版本注释

在1.0.5版本左右,四足的部分还处于优化的状态。对于带有控制器的四足支持效果较好。暂时不建议使用纯骨骼的映射方式去相互传递动画数据。

映射操作

  • 在Mapping窗口处的菜单栏中,点击Figure>>Quadruped来切换到四足的映射面板。
  • Biped则为二足的映射面板,有需要时可进行切换。
  • 如果该文件存有映射数据的情况下,打开Mapping窗口时,会自动跳转至二足/四足映射窗口。

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  • 映射面板中,“➕”表示用来映射绑定角色的IK控制器“”表示用来映射绑定角色的FK控制器。
  • 将需要进行Mapping的控制器或骨骼选中,然后Mapping窗口中,将鼠标放在对应的标记位置上,点击鼠标右键 > Map 即可完成该部位的Mapping。
  • Unmap为取消Mapping。
  • 更多关于Mapping窗口的操作细节请参考二足角色的Mapping操作
  • 下面将会用一个较为标准的绑定角色为你进行更加详细的操作演示(映射不分先后顺序)
  • 先将腿部对应的IK控制器映射至Mapping面板中。

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  • 不需要Map角色的总控大环(Mapping面板中的大环,表示绑定角色腰部总控的大环)
  • 腰部总控的控制器一般Map给腰部大环(在对纯骨骼角色进行映射的情况下,我们可以将腰部大环根脊椎1处关节,都映射成骨骼绑定的根骨骼)
  • 可以看到Mapping面板中,我们空了一个关节没有进行映射(腰部中间段的灰色⚪)。对比一下绑定的角色,腰部段数只有3个控制器,而Mapping面板中腰部段有四个关节可进行映射。只有当前没有进行映射的这个关节,是属于非必要映射关节,在控制器不够的情况下可以忽略不进行映射。

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  • 尾巴按照顺序依次映射FK控制器即可。

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  • 头部控制器在Mapping面板中,脖子的部位只有2节,具体可根据自定义需求,映射想要相互传递动画数据的控制器即可。

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  • 接着是腿部的FK控制器的映射。第一步的时候已经映射了腿部的IK控制器,多数情况下只需使用IK用来传递动画即可。这样效果在目前版本中可以实现较为好的效果。
  • 但是腿部的FK控制器还是需要进行映射的,是属于必须要进行映射的关节部位。
  • 后续如果FK控制器不需要相互传递动画,可选中关节在右侧面板中,将可以动画(keyable)设置成0。这样侧表示在相互传递动画时,自动忽略该关节不进行计算。

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  • 腿部前肢的映射方式跟后退是一样的。只需选中对应的控制器,在映射面板中,找到需要映射到的关节进行映射即可。

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  • 这样就对一个四足的绑定完成了全部的映射。点击Match后,就可以对这个绑定角色进行导入动画的操作了。
  • 详情可参考Maya动画导入

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  • 想要将当前四足身上的动画进行导出,还需对Jonit面板中的骨骼进行映射。(这是导出动画数据必须要进行的操作)
  • 如果只是想要给当前四足绑定导入动画的话,我们可以忽略以下操作。

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  • 操作方式是跟映射控制器保持一致的,不同的是这里需要映射的是四足绑定的骨骼。
  • 将需要进行Mapping的骨骼选中,然后Mapping窗口中,将鼠标放在对应的标记位置上,点击鼠标右键 > Map 即可完成该部位的Mapping。
  • 如果在Body面板中,映射的不是控制器而是骨骼。那Joint面板中多数情况下会自动进行映射。

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  • 完成对Joint面板中所以的映射后,即可进行导出通用动画数据的操作。
  • 详情请参考Maya动画导出

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