- 以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维。
- 玩家是游戏的核心,他们需要在游戏中拥有掌控感。玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。
- 人就像物体一样,需要克服一定的惯性才能移动。
- 反馈的意义在于,为用户的下一步行为创造动机。
- 不要忘了纳入某种程度的随机性。惊喜,即使是小小的惊喜,也是让玩家从享乐型适应的趋势中解脱的好方法。
自我决定论
自我决定论将人们的需求分为三类:
- 能力需求。又被叫做掌控力,意味着积极处理与外部环境的关系的能力。
- 关系需求。涉及社会联系,与家庭成员、朋友以及他人互动的普通愿望。
自主需求。是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。
无论在何种情况下,能满足人们的能力需求、自主需求和关系需求等需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
PBL三要素
- 点数
- 徽章
- 排行榜
DMC:动力、机制、组件
动力元素:
- 约束/情感/叙事/进展/关系
机制元素:
- 挑战/机会/竞争/合作/反馈/资源获取/奖励/交易/回合/获胜状态
组件元素:
- 成就/头像/徽章/打怪/收集/战斗/内容解锁/赠与/排行榜/等级/点数/任务/社交图谱/团队/虚拟商品
游戏设计步骤
- 明确商业目标。
- 划定目标行为。
- 描述用户。
- 制定活动周期。
- 不要忘记乐趣。
- 部署适当工具。