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游戏菜单概述
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翻译: @Liuyuxuan(liuyuxuan-sptf8)
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菜单流程

现代视频游戏的基本流程借鉴自80年代初期的经典投币式视频游戏。要提供出色的用户体验,请使用以下核心步骤来构建视频游戏的菜单流程:

  1. 介绍游戏。
  2. 提供有关游戏规则和控制的信息。
  3. 玩游戏。
  4. 返回游戏过程的结果。


随着游戏变得更加复杂和可自定义,添加了更多菜单,允许玩家调整游戏玩法,跟踪统计数据并分析玩家的进度:
核心菜单:

  • 标题界面
  • 主菜单
  • 设置
  • 手柄布局
  • 加载界面
  • 保存或加载游戏
  • 比赛结束或回合结束


其他菜单:

  • 大厅
  • 定制 【译注:指皮肤、捏脸这种定制】
  • 人员配置 【译注:例如,更改武器配件】
  • 排行榜
  • 成就/进度
  • 商店
  • 技能树

    标题界面

    该界面是给玩家留下游戏第一印象的地方。此界面将显示游戏的名称和图标、最具代表性的图像或符号,以及有可能有游戏的基本规则。最好的做法是显示游戏标题以及按键提示,例如“按 A 按键开始”。

静态原型 - 图1
《战地 1》《合金装备 Online》《孤岛危机 3》截图

进行大量研究,找出可以制作出最能代表游戏的标题屏幕的可能方法,然后与美术总监和市场部一起工作。
以下列出了一些显示了标题屏幕的示例:

  • 《战地》播放了预渲染的视频
  • 《合金装备 Online》使用了游戏内图像和角色
  • 《孤岛危机 3》静态背景图中使用了一些视觉特效

    主菜单

    主菜单界面是前端菜单的中心,也是游戏的门户。将主菜单视为树的树干,将子菜单视为树的分支。大多数游戏会显示一个菜单链接列表,这些菜单链接可通过十字键,左摇杆,A 按钮和 B 按钮访问。

静态原型 - 图2
《光环 4》《战地 1》《孤岛危机 3》截图

以让玩家仅使用 A 按钮即可进入游戏的准则设计菜单流程。让每个菜单中的第一个类别将玩家引导至下一个菜单,依此类推,直到游戏开始。
在菜单中迷路的玩家应该能够通过多次按下 B 按键回到主菜单。进入主菜单后,玩家将无法导航回开始界面,因此开始界面最好保留用于加载前端 UI。
设计主菜单以传达游戏的布局、形状语言、字体、和配色方案:

选项设置

这些设置通常可以在前端菜单和游戏内菜单中找到,它们允许玩家自定义影像、音频、和游戏控制。使设置清晰易懂,并按功能分组。

静态原型 - 图3
《古墓丽影:崛起》《极限竞速:地平线 3》《泰坦陨落 2》截图

影像设置可以包括亮度和对比度的调整。如果游戏具有非常明亮或黑暗的环境,请在玩家首次启动游戏时显示这些设置。这些设置也应该在设置菜单中可用,以使玩家无需重新开始游戏即可进行调整。
以下是游戏中的一些常见设置和选项:

  • 语言和字幕
  • 配音人声
  • 音频:音量、音乐、特效音频、语音
  • 亮度和对比度:HDR 或 SDR
  • 显示:HUD、通知、指南、地图、聊天
  • 游戏控制:Y轴反转、振动、自动瞄准、游戏难度、AI 难度
  • 手柄布局:布局选择

:::tips 提示:当显示多个滑动条或数值时,仅在选中的设置选项上显示箭头提示。同时渲染多个箭头会导致玩家混乱。 :::

手柄布局

手柄布局界面上所有的文本和按钮必须在至少 6 英尺远处【译注:约 1.83 米】也清晰可见。 以下是精心设计的手柄布局界面的示例:

静态原型 - 图4
《古墓丽影:崛起》《极限竞速:地平线 3》《泰坦陨落 2》截图

如果为不同类型的游戏玩法提供了多个手柄布局选项,分开每种控制的界面。良好的导航会充分利用选项卡菜单,允许玩家使用 LB 和 RB 肩膀按键或十字键上的向左和向右以控制在选项之间循环切换。
:::tips 提示:设计清晰易读的按键,从背景中突出显示出来。对于按键说明,请使用至少 24pt 的字体,使说明简短,并避免重复。 :::

加载界面

当玩家等待游戏加载时,将显示加载界面。屏幕可以显示顺时针旋转的图形图像以及一些文本,例如“加载中”,以指示游戏仍在加载中并且没有使系统崩溃或锁死。此屏幕还可以用于显示手柄映射以及玩游戏的提示和技巧。

静态原型 - 图5
《极限竞速:地平线 3》《光环战争 2》《NHL 18》的屏幕截图

保存/加载存档

该界面使玩家可以将多个游玩记录保存到独立槽位中。大多数游戏允许保存 3-10 个存档,但有些游戏则允许更多存档。

静态原型 - 图6
《奥日与黑暗森林》《植物大战僵尸:花园战争》《古墓丽影:崛起__》截图

每个槽位显示以下统计信息:

  • 已保存槽位的编号
  • 玩家姓名
  • 存档日期
  • 等级说明(如果适用)
  • 等级缩略图(如果适用)
  • 玩家等级(如果适用)
  • 玩家角色(如果适用)
  • 分数和排名(如果适用)


在线性时间轴上进行的游戏中,存档可以记录玩家在地图或时间轴上的进度,以允许玩家可以重新进入并重玩任何关卡或区域。显示与进度相关的信息越多(例如等级和分数),可以促使更多玩家重玩。因此,在每个游戏结束时或关卡完成时显示地图或时间线。

回合结束,比赛结束

显示此界面以通知玩家有关游戏、关卡、或回合的完成情况。同时显示每个相关的结果,例如用时、得分、成就、职责、获胜者、失败者、和排行榜。给玩家一个选项以重玩游戏或返回主菜单。

静态原型 - 图7
《战地 1》《孤岛危机 3》《合金装备 Online》截图

根据需要将信息拆分成多个界面,以便清晰地显示所有信息,并让玩家可以在每个界面中前进直到最终概览界面。
以下是可能希望在回合结束界面上包含的组件:

  • 得分/排位:球员或团队的结果,包括得分,总分,职责,排名和完成的级别
  • 列表/网格:通常是每个玩家或职责的垂直统计列表
  • 排序:提供一种清晰的方法来对不同的统计信息进行排序。此导航通常使用通过 LB/RB 按键控制的选项卡菜单。
  • 统计数据:玩家的统计数据,以及(如果适用)与其他玩家的统计数据进行比较
  • 重玩:导航以快速重玩游戏
  • 排行榜:包含指向排行榜菜单的链接,或将排行榜合并到当前游戏的玩家列表中
  • 成就:显示在游戏过程中获得的每个奖励和完成的所有成就。

:::tips 提示:请考虑显示玩家即将完成的成就。这激励了玩家重玩和社区参与度。如有必要,请包含指向成就菜单的链接。 :::

大厅

大厅界面是玩家等待游戏加载的地方。

静态原型 - 图8
《合金装备 Online》《孤岛危机 3》《战地 1》截图

提供以下一个或多个组件:

  • 玩家列表:玩家的游戏内玩家名称列表
  • 团队列表:如果游戏具有团队概念,则显示每个团队中的玩家列表
  • 队长/主机:指示谁可以更改地图或游戏模式设置
  • 玩家等级:帮助识别游戏中的大佬和菜狗
  • 玩家装备/职责:某些游戏具有不同类型的职责以及玩家在进入游戏之前所配备的自定义挂载(武器和装备)。此组件与玩家等级相似,可以提供其他玩家对游戏的见解,使玩家可以在游戏开始之前进行必要的调整。
  • 游戏地图:玩家选择的游戏地图
  • 游戏模式:玩家选择的游戏模式
  • 游戏设置/规则:可以为自定义游戏模式设置的规则的详细列表
  • 倒数计时器:游戏开始前的剩余时间


倒计时可以用来催促玩家完成最后的调整。

  • 准备就绪:用于代替倒数计时器,以使玩家确认自己已准备好开始比赛;每个人的状态为准备就绪后,游戏即开始
  • 服务器名称/位置:运行游戏的服务器和位置
  • 邀请玩家:提供一种邀请朋友参加游戏的方法;这是激励游玩的好方法


玩家在大厅屏幕可能很忙,因此应使信息易于理解。

自定制

在此界面中,玩家将自定义他们的武器和装备。由于自定义界面可能会在视觉上变得忙碌,因此请确保信息清晰且不会让玩家大脑过载。

静态原型 - 图9
《孤岛危机 3》《合金装备 Online》__《战地 1》截图

提供以下一个或多个组件:

  • 导航/排序:提供一种清晰的方法以排序和导航到不同类型的武器和装备。建议使用由 LB/RB 按键控制的选项卡菜单。
  • 列表/网格:垂直或水平列表显示物品的名称,等级或类型、以及图片。
  • 说明:在一致的位置显示简短说明。提供游戏玩法中的名称,描述和作用。
  • 统计资料:使用风格化的条形图,百分比或数字。
  • 价格:这是介绍升级和出售的商品的绝佳机会。在每个物品旁边添加价格,并提供用于购买和租借额外物品的独立按钮。
  • 物品:选中的物品必须足够大,才能分清所有细节。如果可能,请使物品是 3D 的并能够在 3D 空间中旋转。

    装备

    在装备界面中,玩家可以在进入游戏之前选择武器和装备。为了推动玩家间竞争性地获取优势和自定义,应包含直接链接到玩家队友和对手的装备界面。同时显示可购买的物品和升级,如果点击它们则会将玩家带到其他界面,并在这些界面上添加可以返回装备界面的链接。

静态原型 - 图10
《战地 1》《孤岛危机 3》《合金装备 Online》截图

提供以下一个或多个组件:

  • 导航/排序:提供一种清晰的方法来排序和导航到武器和装备,例如通过选项卡菜单和 LB/RB 按键。
  • 列表/网格:可以是垂直或水平列表或网格,显示物品名称、等级或类型、以及图片。
  • 角色模型:显示装配了选中物体的角色或车辆的 3D 模型。
  • 统计:如果适用,请根据当前的装备显示玩家的整体实力,生命值以及进攻和防守技巧的统计。
  • 价格:介绍出售的物品或游戏中的升级物品。在每个项目旁边添加价格。提供用于购买和租借额外物品的独立按钮。
  • 货币总计:始终在要出售物品的页面上显示玩家的货币总额。

    计分板

    自1980年代的投币游戏以来,排行榜一直是视频游戏的一部分。过去,排行榜用于显示玩家的进步并激励竞争。

静态原型 - 图11
《植物大战僵尸:花园战争》《极限竞速:地平线 3》《光环战争 2》截图

如今,排行榜还用于显示玩家、朋友、和团队之间的各种数据的统计和比较:

  • 最高分
  • 最快用时
  • 等级排名
  • 游戏统计
    • 击杀
    • 命中
    • 攻击得分
    • 防守得分
  • 玩家排名
  • 玩家等级
  • 经验值总计

:::tips 提示:为了玩家可以追溯一段时间内的统计信息,应包含日期时间过滤以允许玩家在一定日期和时间的范围内进行过滤。如果排行榜记录了大量玩家,则考虑显示两个排行榜:前 10 名玩家,和一个个人排行榜,显示与玩家的当前分数相似的其他玩家的分数。 :::

成就与奖杯

Xbox 中的成就相当于 PlayStation 中的奖杯(金、银、铜)。这两个概念描述了玩家在游戏过程中的进步。与排行榜不同,成就和奖杯与游戏进度或对局无关。
成就会激励玩家尝试不同类型的游戏任务,并用于在玩家完成游戏时发布分数(称为玩家得分)。然后,将这个玩家得分汇总到各个玩家的个人资料中,并显示在Xbox主界面中。

技能树

技能树用于通过解锁游戏角色的特殊能力,或通过升级或增强其现有能力来升级游戏角色。玩家使用游戏中的货币将角色按技能树升级。

静态原型 - 图12
《侏罗纪世界:进化》、《奥日与黑暗森林》、《古墓丽影:崛起》截图

技能树的设计具有挑战性,因为技能的结构和分支可能变得复杂且非线性。以下步骤会使此任务更容易:

  1. 确定如何升级角色。
  2. 使进度易于理解。
  3. 建立明确的方法来处理拥有的,可用的和锁定的项目。
  4. 如果可能,以重叠最少或没有重叠的分组方式分类。


当技能被选中时,应显示一个展示技能的名称、描述、图像(如果可用)、以及价格或获取要求的次级组件。
:::tips 提示:显示信息以告诉玩家技能需要的技能点数 :::