色彩
设计 HDR 内容的核心原则
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翻译: @Liuyuxuan(liuyuxuan-sptf8)
审校: @Liuyuxuan(liuyuxuan-sptf8)
通过提供更大范围的亮度,HDR 使我们能够在明亮的区域表达真实的辉光或明亮光线,也可以敏感表述在阴影中的黑暗。但是,由于 HDR 提供了更大的宽色域(WCG)范围,则在 SDR(标准动态范围)和 HDR 之间进行换算可能会有所差异。
当主机和 PC 使用的色板从 256 色转变为几千种颜色时,出现了类似的问题。拥有了显示更逼真的图像的能力的同时,其中夹杂的质量较差一些的美术作品导致的不和谐也更加明显。
增加单个 UI 组件可见性的方法之一是设置一个特定的调色板,此调色板只给 UI 重点使用一些更明亮的颜色。使用这项技术有助于凸显出 UI 中的特定区域,也有助于引导玩家使用菜单和 HUD。
:::tips 提示:如果游戏中使用的是 8 位调色板,请把最亮的色域留给 UI 聚焦状态。 :::
注意:尽管 HDR 和 WCG 经常混用,但 WCG 旨在描述电视屏幕的显示色域
亮度中的浮点数
在 HDR 中,设计师调控 RGB 的浮点值以调整颜色的亮度。浮点数从 1.0f 开始。当它增加到 1.0f 以上时(例如增加到 2.0f),白色物体将拥有更高的亮度,并且任何纸白色的物体都将呈现浅灰色。如果进一步增加,屏幕上最亮的物体将显示为白色,而所有其他物体的亮度将降低:
左下角:巴特森布兰曼效应
巴特森布兰曼效应展示了白色在更亮的物体旁边时看起来的效果
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提示**:标识不会流散(bleed)或不会发光且在 HDR 屏幕上被感知为白色的颜色,被认为是纸白色。
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HDR 和重点
HDR 利用高视觉保真度的特性渲染菜单、高光、效果、以及其他 UI 元素。调整亮度值可以突出重点,并更好地引导玩家使用菜单及游玩游戏。使用 HDR 凸显聚焦状态和以下元素:
- 附加材质(Additive Material)
- 辉光
- 动画
- HUD 元素,如血条、曳尾效果、和通知
对于需要让玩家一直关注的特定元素,不要仅仅使用静态的聚焦状态,结合使用明亮的颜色、闪烁动画或脉动发光。
《极限竞速:地平线 3》的截图
在玩家从一个画面切换到另一个画面时,UI 中可以使用动态图像和特效来引导玩家。但是,应当有策略且谨慎地使用这些效果。
色彩和渐变
由于以下问题,使用渐变时颜色始终被限制在一定范围内:
- 原画的位深度
- 信号输出
- 压缩率
- 显示器
色域也可能影响元素的动画或渲染的方式。HDR 提供了更广的色域,以便使用非线性曲线以获得与电影品质相当的褪色效果。
由于 HDR 与 WCG 拥有了更大的值域,因此需要至少 10 位精度。而将所有黑色、白色、和明亮的颜色压缩到 0-255 的范围将出现条纹。
低端 HDR 显示器采用 8 位调色板,但效果很不理想。仅使用黑白制作的原画本不应当有问题,因为只会呈现在 ST.2084 曲线上,但是,由于加载界面在深色区域显示了更多的值,因此可能出现条纹。
:::tips 提示:只有两种措施可以减少条纹:使用更高的位深度和增加其他元素。想要避免条纹,请使用至少为 10 位的纹理,并利用图形或效果规避掉画面上线性渐变。 :::
透明度和重叠
许多游戏使用透明的 UI 菜单,以便将背景和游戏内世界的信息分层。透明度在 HDR 和 SDR 中即使有相同的值,给玩家的感受也可能略有不同。原因是当半透明 HUD 覆盖在明亮的 HDR 对象时,眼睛将适应最明亮的对象,大脑将告诉你 HUD 元素是灰色的而不再是白色的。
:::tips 提示:对于游戏中的图像,最明亮的颜色请使用 100-200 尼特;对于 UI,请使用 200-300 尼特的纸白色。这样 UI 就可以比游戏内最明亮的区域还要明亮。【译注:尼特是亮度单位,1 尼特 = 1 坎德拉/平方米】 :::
为了兼容类似过去 SDR 设计中使用的透明背景,请考虑使用模糊着色以使背景模糊并减少可见的噪点和清晰度问题。在以下示例中,设计师使用了模糊调色技术以使图像和文字更加清晰,从而有效地消除了由 HDR 过于明亮而引起的游戏内世界过亮效果。
HUD位置
HDR 利用亮度和比游戏内世界更亮的颜色以凸显图像信息。缺点是,明亮的爆炸或者太阳之类的世界元素可能会掩盖掉其他 HUD 中的对象,并导致所有东西都流散成为明亮的辉光。为了防止此问题,请采用以下技术:
- 避开明亮的区域:不要将重要信息放置在游戏中常亮的区域附近。渲染 UI 的尼特值应略高于游戏内世界。
- 背景调整:依据世界中物体整体的亮度,采用透明背景和模糊效果以减少屏幕中明亮的区域。
《极限竞速:地平线 3》截图
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注意这些设计师是如何对覆盖在背景上的组件进行模糊及调色,以及如何保留屏幕边缘的重要信息,避免所有由 HDR 带来的游戏内过亮效果的。