2D 美术
游戏中 8 种不同的可见元素
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翻译: @Liuyuxuan(liuyuxuan-sptf8)
审校: @MoneyKitty(money-kitty) @Liuyuxuan(liuyuxuan-sptf8)
2D 美术是开发 UI 的主要组成部分。当设计如狗牌,金属,缩略图和加载屏幕之类的图形元素时,请考虑所有这些元素如何与游戏的视觉特征相辅相成。
如下是 UI 美术和 UI 设计师在进行游戏设计时可能需要考虑到的一些 2D 元素:
- 渲染过的游戏资产和关卡
- 壁纸与截图
- 摄影学
- 纹理
- 仪表板、背景图
- 横幅
- 缩略图
- 头像
渲染过的游戏资产和关卡
随着游戏开始成型,可能有必要使用渲染过的游戏资产及关卡图像,帮助产出游戏主体,并完善游戏表现。创造这样的图像需要美术对场景进行打光及拍摄。在把控最终图像的风格与色调中,美术的方向与布景扮演重要角色,并且得到最终渲染图需要团队中各方面成员的相互合作。
根据开发团队的规模和专业化程度,上述过程既可能由许多美术共同完成,也可能有一个美术独自负责。例如,一张武器的渲染图可能由以下步骤进行:
- 概念美术提供布景草稿。
- 硬件美术使武器的挂件和表面材质能够正确显示。
- 场景美术搭建一个适合武器背景的场景来摆放武器。
- 灯光师通过针对武器的材质和周围环境物品进行打光来建立氛围。
- 渲染后,概念美术进行最终的调色与后处理,获得最终的渲染图。
壁纸与截图
截图与渲染图的作用类似,构建游戏内容可能也需要展示了游戏玩法,角色或关卡的屏幕截图。摄影学
对摄影学有所涉猎,尤其是镜头类型和照明设置,对使用现代游戏引擎很有帮助,这些引擎正在朝着完全基于物理渲染(PBR)的方向发展。模拟现实生活中的摄像机,灯光以及材质的属性,可以还原电影的观感。采用高精度模型并对布景进行更好的艺术加工可以创建一个具有高度沉浸感的游戏世界。摄影学知识也能让那些希望通过使用从经验中获取到特定技术以重建参考图的美术获益。
以下是使用摄影镜头拍摄的主要注意事项:
- 视场(FOV)是镜头可以拍摄的宽度
- 对焦距离(注:不是焦距)是被对焦的物体的距离范围
- 景深(DOF)是指焦点的距离范围
- 光圈是指相机镜头采光的开口
- 感光度(ISO)定义了图像的敏感程度;感光度越高则噪点越多
- 快门速度是指快门保持打开状态的时长,快门速度会影响进入相机的光量
- 微距镜头用于捕捉近距离且非常浅的景深的微小细节;这需要更多的光
- 定焦镜头有固定的 FOV 且不可更改
- 中档镜头的 FOV 可变,被用于拍摄多种距离的物体
- 远摄镜头用于拍摄远距离的物体
纹理
仪表板、背景图
横幅
缩略图
头像
(原文章暂无内容)